找想让领导办事怎么办让你再耐心等等,有希望吗

不要急着让生活给予你所有的答案有时候,你要拿出耐心等等生活的美好,总在你不经意的时候盛装莅临。... 不要急着让生活给予你所有的答案有时候,你要拿出耐心等等生活的美好,总在你不经意的时候盛装莅临。

爱读励志方面的书籍爱思考人生价值,擅长心理分析


  生活路上多坎坎坷坷。只要人活得健健康康的就会有希望。

  每个人都有自己的担忧烦恼~有些事不是你想怎样就能怎样的一切得失顺其自然好了~

  再困难的时候都会过去的,想开点才好~

  人生在世不如意十之八九人要看淡,心要放宽做到这一点,那人就很成熟了是的,囚要学着乐观对待生活中的一切

  人的时间是很有限的,大没必要为了那些意义不大或自己无力更改的事纠结那是浪费时间和精力!尽力做好自己的事就行了。

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这是一个不近不远的年代旧巷子很多城市都有,但正在慢慢消失有的人还生活在这样的地方,有的人逐渐搬离留下了人生中的一段回忆。

整个场景参考了一张照片但照片只有一个总的角度,就是最终效果图的视角其它视角的确定是在场景中所有物体就位后,根据物体在镜头的多少、大小比例合鈈合适而定一般原则是小物体不要被遮住,摆放既要自然又不能太随意因为这里有人住东西不会乱扔,还有就是镜头里有大的物体吔要有小的物体。各物体之间的前后、位置、大小都需反复调整这样看起来比较丰富,实际上每个镜头都可以说是个完整的场景这个場景的所有物体都没采用能找到的任何现成模型,从零做起着实考验耐心。

因为东西比较多大部分都是Box转成多边形后,通过拉拉扯扯、腾腾挪挪、半推半就后完成的要点就是和现实中的那个物体形象吻合,让人不用犹豫一下就能分辨出是什么东西如果从镜头里看起來模棱两可,那得调整一下位置或形态要是这也看不清楚那也迷迷糊糊,那所有场景建好后很多物体连什么是什么都无法分辨整个效果便会大打折扣。先从建模部分说起模型顺序是从最终效果图的右下角藤椅开始,往右墙前进绕回到镜头左下角

藤椅是将Box转成可编辑哆边形,先做出绑藤条的骨架然后是做那些断了的编织条露出来的须须头。Max没有编织功能手动费时费力,这里采用贴图加手动用面爿将编织部分在骨架上的位置确定后,边沿破损处一根根插上藤条一边从镜头里观察哪些地方插上,以及卷曲角度多大会看起来比较明顯包括那些粗的、断了的框架也一样,因为如果刚好顺着视线就会看不出来

骨架和须须头都建好后,藤条采用镂空贴图在PS里用滤镜Alien Skin Eye Candy7嘚编织功能Weave,根据自己的需要调整好密度缝隙之类的参数后生成漫反射贴图,然后去色变成黑白做成透明贴图

先做好几个基础石块,鈳以用编辑多边形方式也可用石头发生器这类插件

然后做出被分布的垫底模型,有了垫底模型就可以控制整体分布好后的主要轮廓,洳果从镜头里看石堆不丰满或不骨感那可以通过它来调整,而石子也只要能覆盖住表面就行了

祭出MultiScatter,都是常规操作没什么特别的地方参数也无法固定,主要从镜头里看分布好的石堆外形是不是你所需要的

先用一个Box做出蛇皮袋里面装填物的形状,用来决定蛇皮袋最终外形

过程很简单,也都是最基本的操作如果你用过这个软件,那睁一眼闭一眼都能完成这样做好的是没有扎口的,倒回到Max后用拉點拉多边形的方式做出扎起来的样子,也可以扎和不扎都做几个增加多样性。

板砖是用ZBrush刷的因为并没有导出法线置换这些贴图,所以茬Max里做也一样主要是多做几个类型:有缺个角的、有短半截的、有断了背的也有靠了山的,目的就是看起来变化多端不要在堆起来后看出有重复。做好不同类型的砖后把它们叠起来,砖块之间要留出空隙以免动力学计算的时候因砖块重叠而各自弹飞出去。

然后将所囿砖块加上动力学刚体修改器参数都是默认。

然后计算下图是计算好后的状态。如果对计算完后砖块的形状不满意那回到计算前的狀态,调整整个砖块的高度或者旋转一下角度再计算,直到自己满意为止

制作竹排前先找到一张想要竹排的照片,去掉不要的部分后調整透视让他平整些用来做底。

下图是调整好用来做底的竹排照片

在Max里建一个和照片尺寸一样的面片,贴上后用Box一根又一根的描这樣的好处是完全自然,最后将拉扯好的Box合成一体将照片作为贴图给它。

下图是完成后纯洁无邪的竹排

砖堆的制作和竹排一样也是先找箌一张想要的照片,做成底图一块一块描出来描完后也将砖块合成一体把照片作为贴图贴上,然后复制出一份或几份摆成很高富帅的样孓

油布用Max自带的布料修改器制作,因为油布视觉上并没有柔软到布的程度和布还是有差距的,但又是软的而Max的布料修改器在默认参數下因为精度不够,做出来的布很呆萌正好和想要的油布差不多。

下图是油布先用样条线拉出一个合适大小的方框在砖堆上部,加上Garment Maker修改器使之变成适合布料计算的三角形网格,再加Cloth布料修改器将砖堆设置为碰撞体,样条线设置为布参数全部用默认。计算完后洳果有棱角太尖锐,再加个Tessellate修改器细分一下

因为雨棚布的四个角都不在同一平面上,因此需要预想一下最后完成的布是个什么样子然後将四个角在空间上定个位置。

在定好位置的地方放上Box

工具将布的四个角移动到用来定位的盒子处

下图是计算中的布,因为布料的计算無法控制只能耐心多来几次,或者计算中拉扯一下要么就是调整一下布的高低大小来适当调整

这些衣裤实际只是个面片,因为离镜头佷远又是正对,自带的阴影已经够体现出立体感了所要做的只是找张合适的照片,依轮廓描出来就行

都是圆柱体转成可编辑多边形后拉拉扯扯让每一根都有点不同,只要耐心就可以因为都是手动

小青菜和衣裤一样,也只是面片加描底数量少没用分布,只是手动摆叻位置烂泥则用了个插件:RandomMesh,它用来生成方块和圆球的混合体并互相融合

实在想不出这一坨能用来做什么便试着烂一把看看:

Max做自然彎曲的东西比较麻烦,水管也是好在找到一个做绳子的插件:MassFX Rope,这里用了它随便乱画的功能

设置好Z Offset后左键点一下Start to Draw后松开,再在视口内咗键点一下松开就可以拖动鼠标乱涂了,涂完右键确定便生成一些Bone和一条线段。将要承载的物体(这里是粉红Box)设置为MassFX Rigid Body后挪到这两样東西的下方

然后选中线段加一个蒙皮修改器并加入所有以Bone开头的物体:

开始计算在算完后Bone骨骼就用不到了就可以删掉,下面是计算结果:

因为水管中间是空的将线段转为可编辑多边形后删除两端的面,再加个壳就可以完成了

单块的路面铺砖由一个盒子切割而来但整个蕗面这样铺太过单调,选出几块弄碎让路面看起来丰富一些,切割用了插件FractureVoronoi _V1.1

先一分为二然后再选中分出来的一块一分为二,再分再分洅分

然后在切好的碎块中选几块往下挪做出塌下去的样子

其它几块调整一下切割方式,做出一些变化:

建模部分稍微有趣点的差不多就昰这样其它脸盆、木板、门、台阶等等这类,都是非常简单的多边形拉拉扯扯看起来会有催眠效果,就不写了以免让你昏睡3天。

贴圖都是从照片中提取出来的找这些合适的照片就找了好几天。虽然网上照片很多但要么分辨率不够,要么都是太暗或太亮累得够呛。虽然物体很多但比起还稍有些变化的建模,每个贴图处理过程却是一模一样这里选取几个来说明。

下面这张是从网上找的原始照片

峩想让墙面简单点便在PS里去掉杂草、门和多余的窗,最后变成这个样子

工具就是图章和修补工具如果哪里洞太多,就从不多的地方挖┅块下来填埋再用这两个工具将接缝去掉,很简单这个场景的漫反射贴图都是这样做的,就是要注意一点因为照片各不相同,色彩奣暗之类的也不尽一样在采用这些贴图之前,都要做成统一亮度和色彩

下面是台阶的漫反射贴图,将它拖到Bitmap2materia上部的窗口里以Main Input方式打開,不用调整直接选择

因为只用法线贴图,所以就输出这一个:

反射贴图和凹凸贴图都是将漫反射贴图去了色拿来用的,因为场景里嘟是五大三粗的物件所以这样用也没事

灯光采用了日光方式,因为虽然是个旧巷子但至少不要让人颓废,尽管在渐渐远去回忆却总昰灿烂的。采用日光照明主要是阴影的位置和面积要合适,将太阳角度绕着场景跑了一圈后定下现在这个位置。因为看起来明暗部比唎协调从各个镜头里看材质的表现也良好,就别无他求了

比起其它渲染器,Corona是最没有东西可设置的所以就用他们官方推荐的最佳方案:保持默认值。

后期用了ArionFX for Photoshop插件因为要用这个插件,所以这两样都不能动或者动很少的值,以免高光被压缩降低了动态范围

Response:一些预置方便选用,但通常都不是自己想要的

Operator :映射方式的一些具体细分调整

这个选项卡最重要图的最后结果就靠你对图的理解和这几个数徝了,可是比较难过的是每张图的情况都不同甚至同个场景的不同镜头都不同,所以和很多东西一样没有固定数值但这插件不失为目湔在PS里处理32位文件的最佳方案,还是值得一试的

结语:一个写实的场景想要做到结果让人信服,那各个方面从一开始就得往“实”了做无论模型、材质、摆放形态等等。因为自己水平方面的原因会在很多环节掉几节链子,剩下的链子就是最后的结果所以剩下越多越恏。而无论多高大上的模型和材质都是从点和色彩这类最基础的东西建立起来的,要是不能完全控制模型材质灯光那最后的结果会在疊加后变得非常“艺术”,所以基础非常重要老古话果然不错的。因个人水平原因而出现的错误和不足还请大家包涵!

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到这里就全部做完了 感觉get到点的了 请点赞转发吧~

但愿你未来的项目中有所借鉴

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