求助,有没有熟悉EZ replaykit live Manager 的

EZ&Replay&Manager重播经理20
版本:1.41&
产品作者:SoftRare - www.softrare.eu&
类型:Unity3D的扩展名&
说明:这个工具允许你记录任何游戏的直接重播。任何游戏场景记录和重放向后或双速!重放时的场景非常有趣的刚性主体或审查游戏决定的时刻。它甚至可以记录摄像机运动。&
法律信息:您只可以使用和修改代码,如果你在法律的方式购买全包。&
#################&
这是什么?&
_____________&
EZ重播管理器的一个扩展,让您记录整场比赛或只有部分,并重播,同时能够精确地配置用户有什么配置的可能性,为Unity3D中。&
有什么特点?&
______________________&
+记录任何游戏对象(也摄像机,刚性主体,人物,...)。&
+指定轻易的记录。&
+无需编程技能&
+配置的用户应该能够互动(开始/结束记录/回放)。&
+更改回放速度,暂停,停止,快退&
+全大量注释的源代码&
+充分扩展&
如何使用它呢?&
______________&
使用方法非常简单:如果你有一个简单的场景,没有游戏对象的实例化,你甚至不能够编程。&
非程序员:&
+ + + + + + + + + + + + + + + +&
1。只需复制文件夹“EZReplayManager”,从下载的软件包到你的项目中(或出口包装 -
&导入包)和拖动的的预制“EZReplayManager”到场景中。&
2。点击场景中的层次结构。它有一个所谓的“游戏对象的列表记录”。计算你想录制的游戏场景中的对象。&
3。把你算在一场名为“大小”记录“列表下方的”游戏对象的数量。该列表的增长..但它抯仍然是空的,你只的规模扩大。&
4。关键的比赛中对象拖动到列表中的元素从现场。保留所有其他EZReplayManager参数,因为他们。&
(继续阅读下文第5点。)&
如果你觉得舒适的编程,操作步骤同样很简单:&
+ + + + + + + + + + + + + + + +&
1。只需复制文件夹“EZReplayManager”,从下载的软件包到你的项目中,拖动的的预制“EZReplayManager”到场景中。&
2。创建一个新的脚本,称之为“ObjectToRecord.cs”(例如)。&
3。在启动功能,编写以下代码:&
无效的Start(){&
EZReplayManager.markObject4recording(游戏对象);&
4。将这个脚本,你想都记录所有的预制件和游戏物体。&
5。开始你的游戏。&
6。点击“开始记录”,玩你的游戏。&
7。命中停止,恕不观看重播的“停止录制”,“回放”,做到既瞬间。&
看到http://www.softrare.eu/ez-replay-manager.html演示&
如何使用高级编程&
___________________________&
EZReplayManager-API的详细信息&
+ + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + +
舒适的记录和重放任何一场比赛,重要的是要了解必要的结构。幸运的是,这是很容易的馅饼:&
当你的游戏运行,基本上可以标记任何游戏对象(也相机,天空,GUI元素,本场比赛的关键当然对象通过调用“EZReplayManager.markObject4recording(YOUR_GAME_OBJECT_HERE);”)记录。到目前为止,什么也不会发生。你说的的Unity引擎和EZ重播管理框架的唯一的事情是这样的:“当我打的记录,观察这个游戏的对象!”。所以,你有没有打呢。&
为了记录,请致电“EZReplayManager.record()”。该框架将记录它来记录,为每一个帧,每一个对象的游戏对象。在这个时刻,你仍然可以说的“EZReplayManager.markObject4recording(YOUR_GAME_OBJECT_HERE);”。因此,使用游戏动态创建的对象通过调用“GameObject.Instantiate(..)”,这是非常有用的。给他们上面提到的“ObjectToRecord.cs”。&
所以这是很容易的。现在,想着自己的游戏。请记住刻录机之间切换的动作,如录音,播放,快退,你应该叫“EZReplayManager.stop的()”。这将重置一些重要的变量,避免了警告显示。所以,现在请停下来,然后&
EZReplayManager.play(0);&
参数0表示,重放速度应该是刻录速度,所以没有加快或减慢。加快值大于0(1和5之间的标准),你可以这样做,并低于0(标准介于-1和-5)放缓。&
如果你想添加一些额外的参数,很好:)这里的功能发挥的声明:&
公共静态无效的播放(诠释速度,playImmediately布尔,布尔向后,BOOL
exitOnFinished)&
因此,我们讨论的第一个速度参数。下一个(“playImmediately”)告诉重播经理时,启动重放立刻在重播模式下,无需等待一些用户输入。在第一重播的“倒退”的结果打在相反的时间顺序排列..您所记录的比赛中复出的开始与结束。而在重放​​模式下,的“exitOnFinished”退出一次重播重播已完成。&
所以,“EZReplayManager.play(-1,假,TRUE,TRUE)”即在重播有点慢,比正常的结果,重播不会立即开始,但默认情况下,在重放模式中退出后,向后播放,重播的完成的。&
重要的变量&
+ + + + + + + + + + + + + + + + + + +&
处理这些变量是完全没有必要的,如果你感到满意的标准行为的重播经理。但是,在某些情况下,它可能会有所帮助。其中一些也可以通过Unity3D中GUI的“EZReplayManager”预制,可在所有的代码,而无需改变。&
公共常量布尔showErrors的=真实; / /默认:true&
公共常量布尔showWarnings的=真实; / /默认:true&
公共常量布尔showHints的=假; / /默认:false&
在这里宣告你想在控制台收到什么样的消息。将他们的代码。&
公共布尔useRecordingGUI = TRUE; / /默认:true&
公共布尔useReplayGUI = TRUE; / /默认:true&
使用此设置是否要显示的图形用户界面,玩你的游戏,用户可以录制,停止,重播,快退,加速和减速全部由自己没有实施的重播经理API。&
公众持股量recordingInterval的= 0.05f; /
/默认情况:0.05f&
私人const int的maxSpeed​​SliderValue = 5; /
/默认值:5&
const int的minSpeed​​SliderValue,= -5,/
/默认值:-5&
这些值的刻录机的性能有直接影响的。 “recordingInterval”是经理的速率来记录你的游戏。
0.05是指每秒20帧(fps)的。因此,管理器会记录每秒20个州的每个对象。如果这是太高的更新率(这意味着你的价值实际上是太低)(它可以发生,如果你同时记录许多复杂的对象,用一个较小的值),​​你会发现它的重播会比你的记录慢(你的游戏)去了。如果该值过低的更新率(这意味着你其实应该降低它),你会发现您的重播正在播放的震荡。通过调整你的游戏寻找合适的值。尝试0.04(每秒25帧),如果您的重播是波涛汹涌,降低它,直到你满意为止。&
其他的值确定多少游戏可以加快(“maxSpeed​​SliderValue”)及移动速度减慢(“minSpeed​​SliderValue)在重放模式。&
公共的列表&GameObject&
gameObjectsToRecord
=新的的列表&GameObject&();&
公共名单&String&
componentsAndScriptsToKeepAtReplay =新的List
&字符串&();&
第一份清单是为了帮助新手,的抯谁是不能程序。您可以将您的游戏对象,在设计时这里有他们标记的记录在真正的比赛。&
第二,如果你有你的游戏对象的脚本,你不希望他们失去,即使本场比赛的对象是目前在重放模式中的重要性。正常情况下,所有的脚本,除了一些重要的被删除,在这种模式下,但你可以写上名字的脚本和组件​​在这里,你要保持一个游戏对象是在重放模式。排除“CharacterController”(不推荐)调用&
componentsAndScriptsToKeepAtReplay.add(“CharacterController”);&
不要担心,你原来的游戏对象将不会被感动,的重播经理将不删除任何脚本,只是重播克隆。&
公共const int的ACTION_RECORD = 0;&
公共const int的ACTION_PLAY = 1;&
公共const int的ACTION_PAUSED = 2;&
公众常量诠释ACTION_STOPPED的= 3;&
公共const int的MODE_LIVE = 0;&
公共const int的MODE_REPLAY = 1;&
私有静态电流模式= MODE_LIVE;&
私人静态的诠释currentAction = ACTION_STOPPED;&
电流模式和currentAction重要的价值。电流模式可以有两种的值:MODE_LIVE和MODE_REPLAY。
MODE_LIVE是你的游戏是怎么回事,,而MODE_REPLAY介绍了在重播模式下,当正在播放的模式。&
currentAction描述相当自我解释的国家中,记录仪可以英寸。他的的值可以ACTION_RECORD,ACTION_PLAY,ACTION_PAUSED
ACTION_STOPPED。&
不要给这两个变量值比这里。这将很可能导致不必要的行为。&
要问外部使用这两个函数的值:&
如果(EZReplayManager.getCurrentAction()==
EZReplayManager.ACTION_PLAY)
/ / ...你的代码在这里...&
如果(EZReplayManager.getCurrentMode()==
EZReplayManager.MODE_LIVE)&
/ / ...你的代码在这里...&
私有静态诠释recorderPosition = 0;&
这个变量组件上也有很大的影响。描述什么录音机地位的组件目前是。通过此功能,它可以被要求从类以外的:&
EZReplayManager.getCurrentPosition();&
延伸的EZ重播管理器&
+ + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + +
扩展是非常通用的,应该在所有的游戏,但当然,它也很容易扩展到现在为止唯一的位置,旋转和粒子是否会发出的信息被保存。所以,如果你的游戏对象不花哨的东西,喜欢。我不知道被破坏,即在一个长期持久的爆炸,慢慢地蒸发。
,应延长的文件“SavedState.cs”与蒸发的值的代码。&
首先声明两个实例变量&
私人布尔蒸发;&
私人浮动evaporationV&
(构造函数)来确定是否发生蒸发,第二,在什么阶段的蒸发是“现在”。让抯说,所谓的“蒸发器”是一个脚本负责的蒸发。在构造函数中添加:&
如果(go.GetComponent
&Evaporator&()){&
this.evaporates = go.GetComponent
&Evaporator&()。蒸发;&
this.evaporationValue = go.GetComponent
&Evaporator&()。evaporationV&
所以,现在的蒸发量,保存每帧每场比赛的对象,它有一个组成部分“蒸发器”。在这些实施例中,它有两个值,其中可以接收和设置:“蒸发”是否已经开始蒸发,“evaporationValue”返回值(没​​有蒸发,和1f总破坏例如0F)。能够看重播添加下面一行到你的代码(在一些启动()函数或更好的Unity3D的GUI的EZReplayManager预制)。&
componentsAndScriptsToKeepAtReplay.add(“蒸发器”);&
现在回到为“SavedState.cs”的:在功能“synchronizeProperties”我们确定发生了什么时,正在玩游戏的用户。添加以下内容:&
如果(this.evaporates)&
go.GetComponent
&Evaporator&()。evaporationValue =
this.evaporationV&
否则如果(go.GetComponent
&Evaporator&())&
go.GetComponent
&Evaporator&()。蒸发=
因此,如果在这个特定的帧蒸发存在,我们像一个被保存的价值。如果我们不切换挥发掉。&
已投稿到:
以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。xu7473309的贴吧
unity编辑器运行运行几十次之后 ,退出编辑器的时候就会卡死,有人知道原因吗?被烦恼...求助,有没有熟悉EZ Replay Manager 的_百度知道求助,有没有熟悉EZ Replay Manager 的?_unity3d吧_百度贴吧
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&签到排名:今日本吧第个签到,本吧因你更精彩,明天继续来努力!
本吧签到人数:0成为超级会员,使用一键签到本月漏签0次!成为超级会员,赠送8张补签卡连续签到:天&&累计签到:天超级会员单次开通12个月以上,赠送连续签到卡3张
关注:55,230贴子:
求助,有没有熟悉EZ Replay Manager 的?收藏
我用EZ Replay Manager做回放,录制是正常的,但是回放的时候老是报错。Object2PropertiesMapping 里老是报错求解啊!!!!!
火星时代unity3d,争当游戏大触,月薪过万小意思,手绘技能,概念设计,商业应用一步到位,你与u3d游戏特效设计师只差一步,赶快点击吧!
我貌似拿过直升机。。。。还真没用过
能发给我吗这个插件
这个错误是在 右边 Game Objects To Record中他默认有几个空的,要把你的gameobject拖进去
问一下 这个回放插件他的录制视频的文件包 放在哪的! 分辨率怎么样
登录百度帐号推荐应用
为兴趣而生,贴吧更懂你。或

我要回帖

更多关于 replaykit 的文章

 

随机推荐