部落冲突为什么把人全部放在一起服务器为什么会崩溃不会崩溃啊?国产手游分那么多区还卡的不行啊!

我就是个Wifi 的时候玩的了,玩不起了近还是进不去
赞同(1)回复(0)部落冲突为什么会被强制下线 更新后强制下线规则详解
来源:&&&& 时间: &&&& 作者:linweicheng&&&& 访问量:17602&&&&
  中,11本之后,遭到了很多的玩家的吐槽,小编也是看了微博才知道很多的玩家并不知道强制下线的规则,那么强制下线的具体内容是什么呢?这里小编就给大家详细解答一下强制下线和村庄守卫吧!
  部落冲突强制下线规则:
  首先,玩家们要知道每次每次游戏三小时之后,会被强制下线的,同时会有6分钟之内都是无法上线的。
  具体的强制下线请看下面分析:
  1、在护盾失效之后,玩家们可以获得3个小时的免费村庄守卫。
  2、同时在获得村庄守卫之后,以后的三个小时不管玩家们在不在线,村庄守卫都会保持“在线”。
  3、在3小时过后,村庄守卫失效的时候玩家们就会被强制下线,并且在6分钟之内玩家们是无法上线的。
  4、在之后的6分钟之内如果对方攻击打了23%的损毁率不会获得护盾,自动延长村庄守卫15分钟。
  5、在15分钟之后,第二次会被强制下线,6分钟之内没有被攻击就不会获得护盾,同样会延长15分钟守卫。
  6、在15分钟之后,第三次强制下线开启,6分钟之内被攻击只打了28%的损毁率的话,则没有护盾。
  如果三次下线之后没有护盾的话,玩家们会重新获得3小时的免费村庄守卫,同时3小时在线也会重置。
  7、在3小时之后,还是会被强制下线,在被攻击达到77%的损毁率的话,玩家们就可以获得14小时的免费护盾。
  具体的强制下线的规则基本就是上面这些了,玩家们看清楚了没有呢?别到时候被强制下线以为是出现什么问题了哦~
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  以上就是部落冲突中强制下线的规则详解,强制下线遭到很多玩家的吐槽,不过这个也是改版的内容之一,所以玩家们要首先了解上面的强制下线规则哦!
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温馨提示:如果苹果正版点击没反应,请用手机扫描下载~为什么部落冲突这种游戏只有一个服务器,还有其他类型的这种游戏吗?
最近迷恋coc,所以特地来问一问。
按时间排序
炉石传说也是半个这样吧。。。至少国服可以不用区分什么安卓苹果电脑平板,特别方便。可惜外服不能。反正大多数手游都超级坑!!安卓苹果不能通什么鬼嘛,有什么技术层面的问题吗??实名反对大话西游手游版,安卓的版本乱的啊,什么百度的,豌豆荚的,网易什么乱七八糟的版本一大堆,区啊
服啊 ,一大堆眼花缭乱,我的天!
不是一个服务器。是分服和不分服的区别。LOL分服,COC不分服。而这两款游戏的背后都有很多服务器支撑运行。所以区服和服务器不是同一个概念。
列王的纷争现在好多都是这样了
泻药,8本中期,游戏时间1年,其中断了半年没玩。正在非RMB5农中。COC目前来说是一个服务器,之前在芬兰,目前好像在日本(如有误请指出)。且中外IOS安卓均在一个起,对于这种需要频繁收菜的游戏还是很有益的。况且有一部分玩家就是冲着能与老外交流才玩的。如果COC分服,预计会出现:1、某些服全是死鱼,打钱升级太容易,玩家失去兴趣;2、另一些服全是活跃玩家,没有死鱼打钱升级太难,玩家失去动力。包括部落及部落战等多项内容也会受到很大影响,甚至可以说分服的COC和现在的COC完全不是一个游戏。而且现在COC的模式导致RMB玩家与非RMB玩家只是在升级速度上有较大差别,其他差距已经很小。如果分服,基本每个服务器前几名都是RMB玩家,还没等到普通玩家等级升上来,RMB玩家已经弃服去下一个服了。参考目前大部分国产手游开服关服的过程。当然如果分服,COC的升级时间肯定与现在不一致。现在的8本以后升级时间长到普通玩家能把COC当成长期游戏而不是3个月热度游戏。不过个人有一点疑问就是在某个杯段中你打开我的联赛只能看到100个玩家,而整个COC同一杯段玩家远远超过100,我也不清楚这100个玩家是怎么分配的。
他是“看上去只有一个服务器”,但是其实还是有很多服务器的。至于其它此类型的游戏,除了中国的网游,全都都是“看上去只有一个服务器”。
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录为什么 Clash of Clans 和 Puzzle & Dragons 不像国产手游需要玩家选服务器?是因为有更好的技术吗?
例如《我是MT》剛上線就說服務器被玩家擠爆了,CoC/P&D 必定也会有类似的问题,他们是怎么解决的呢?
如果拿我是mt这个做例子,那应该是技术问题。但是:1、游戏的设计是否分服并不是一个技术问题,而是一个策划选择。2、在以结果导向的游戏中,游戏分服更多的是考虑到pvp设计的一些需求。个人和个人的竞争,团队间的竞争,国家间的竞争等。a、如果玩家不能处于同一个起点,那么用户之间差距过大就会导致失去竞争动力。因此要周期性的开服,保障用户在同一起点。b、另外服务器人数多少会导致pvp的竞争激烈程度。举例:游戏的设计中只有一个国王和有七个国王,竞争的激烈程度是不同的。而无限多的用户竞争个别国王位置显然会使非常多玩家受挫。总之,理想服务器人数是为了策划设计的pvp模型而服务的。3、页游市场的分服人数更多的和渠道以及推广有很大的关系。
因为他们不需要洗用户,国内做服务器大多是假服务器,为了让少数大额付费用户冲击服务器第一(服务器少了自然能冲击第一的人就少了嘛)之类的理由而楞分的服,相当于说,玩家是海绵,钱是水,把海绵切块之后比较方便挤出水来。等一个循环结束了还可以再合服开服,让玩家再次重复一个收费循环。而COC的运营思路是面向大多数用户的,付费点比较轻度,追求的是用户付费率和总用户数量,这种情况下,不分服务器,玩家能随机挑战的用户基数会比较大,社交也方便,能增加游戏体验(当然COC也有榜的)。
1 首先,技术上,常规单服能同时支撑并发量是有限的,不是说随随便便就能千人万人能同时挤在一个server里被服务。假定这个数字为N_max, 那其具体数值要看,需要维持的连接数,读写量以及后台架构的设计及其测试阶段的压力饱和量。2 跨服什么的不少都是后续加入了精巧的缓冲及抽象设计,不是哪个创业团队都能一开始就有时间精力去考虑去做的。当然也有一些,本身就通过HA等方法在每次登入时自动分区或进入记忆分区来形式化弱化“分服”这个概念,这会有更具体的一些设计限制要遵从,我没做过就不多言了。3 那么,是否对N_max做分割,是分库分表还是用更好的hash做,以及分多少份,分了未来还是否支持合并等等。这个选择的自由权的确取决于运营策略在“单服”这个维度上是怎么制定的,尤其是那些基于竞技场或任何单服rank而衍生出的奖励策略。 4 另外,进入新服不管怎么讲,在rank名次上对新进玩家更加友好一些。如果大量付费设计或奖励设计都在依赖rank,那不开自然也得被骂死。
放眼世界。我的部落谁都可以来
不是老外不懂游戏运营,而是老外更懂得如何将一个企业往基业长青的路子上去发展。
你游戏长久发展来看只有像coc这种,面向大多数用户的轻度付费游戏才能做的长久。国内这些动不动就洗用户的游戏的确一次性赚得钱是到了,但没有持续力。游戏策划和运营把主要思路都花在怎么坑玩家钱上了,还怎么设计后续的可玩性呢?
一个成熟的市场应该更欣赏这种虽然只赚小钱但客户量大的企业,这也就是巴菲特所坚持的投资策略,只有可口可乐,微软这样的才能成为伟大的公司。(瞧瞧,就连制作高端产品的苹果现在都要意识到要做廉价版的必要性了)
(1)技术。国内的游戏火不火很大程度都是碰运气的,游戏又火技术又牛,这是多么奢侈的要求。(2)成本。一个服容纳6000人,和两个服各容纳3000人,付出的银子不一样。(3)数据。对外宣传,100个服每个服(夸张点每个服最多容纳20个人)都满员和一个服(2000个人)满员,不报每个服的实际人数哪个更吓唬人呢。
游戏实际运营情况来说一下:开服前准备好物理服或者云服,一般承载的同时在线人数在。广告开导,在线爆了开新服!或者过了几天,新进玩家老玩家差距大了,就要开新服,不然这批导入付费率会低。为什么导致这种情况呢?1. 这样更灵活,如果是物理服提前准备2W同时在线的配置也可以,但是呢万一这游戏成绩不行呢?保守不敢浪费公司钱2. 别人都这样跑,我也这样跑,没风险(公司层面上,毕竟各产品之间竞争还是很大的)3. 游戏问题,国内几乎所有游戏的设计就是越强大收益愈大的规则,核心玩法都还是数值玩法,新玩家的导入又不能浪费,只能开新服。LOL、CF、DNF核心玩法都不依靠数值,或者是有机制制衡数值(天平系统),梦幻的经济系统,服务器人越多越久越好玩。它们游戏中新进玩家鲜有因为与老玩家的差距或者服务器凄凉而跳往新服的,这一点我觉得才是它们能笑傲PC的原因。如果一个游戏的设计就抱着滚服的思想,只能说是策划对游戏生态的不负责,它只能成为流通的商品,而不是游戏!吐槽完毕,开新服去了~
我好想說老外不懂遊戲運營...幾乎所有的日本卡牌遊戲也都沒有分服我同意的答案,這是策劃和運營的選擇
难道都是没玩过P&D的人回答的吗?虽说也都比较正确。但!最重要的是P&D轻社交完全没有PVP!完全没有!玩家间的互动仅有:1,名字。对,名字你是看得见的,很多人直接名字中写明需求。2,游戏中邮件系统。事实上,大多数人不会使用,因为相对来说,没有必要。我只在新年发过几次新年快乐。3,队友。服务器只需要队友宠物编号,lv,slv,加值,是否可用。服务器也是有的,日服,港台服,韩服,美服,只有日服和港台服数据互通(因为港台服才推出)。P&D的服务器主要是区分版本,合作本的推出。相比P&D的服务器,更令人在意的是1100的box居然还能在老爷机上流畅操作。。。。
分服是为了更好的坑傻子的钱。
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