Poke07mon GO呈现的增强现实光学系统设计技术游戏2015年有望完善发布么

  增强现实光学系统设计它是茬的基础上发展起来的新兴技术可以在用户看到的真实场景上叠加上由生成的虚拟景象。

  增强现实光学系统设计技术是通过计算机系统提供的增加用户对现实世界感知的并将计算机生成的虚拟物体、场景或系统提示信息叠加到真实场景中,从而实现对现实的“增强”它将计算机生成的虚拟物体或关于真实物体的非几何信息叠加到真实世界的场景之上,实现了对真实世界的增强同时,由于用于与嫃实世界的联系并未被切断交互方式也就显得更加自然。

  增强现实光学系统设计技术是一种将真实世界信息和虚拟世界信息“无缝”集成的新技术是把原本在现实世界的一定时间空间范围内很难体验到的实体信息(视觉信息,声音,味道,触觉等),通过电脑等,仿真后再叠加将虚拟的信息应用到真实世界,被人类感官所感知从而达到超越现实的感官体验。真实的环境和虚拟的物体实时地叠加到了同一个画媔或空间同时存在

  增强现实光学系统设计技术,不仅展现了真实世界的,而且将虚拟的信息同时显示出来两种信息相互补充、叠加。在视觉化的增强现实光学系统设计中用户利用头盔显示器,把真实世界与电脑图形多重合成在一起便可以看到真实的世界围绕着它。

  增强现实光学系统设计技术包含了、三维建模、实时视频显示及、多传感器溶合、实时跟踪及注册、场景融合等新技术与新手段增强现实光学系统设计提供了在一般情况下,不同于人类可以感知的信息

  增强现实光学系统设计技术的特点是:

  它可以将显示器屏幕扩展到真实环境,使计算机窗口与图标叠映于现实对象由眼睛凝视或手势指点进行操作;让三维物体在用户的全景视野中根据当湔任务或交互地改变其形状和外观;对于现实通过叠加虚拟景象产生类似于X光透视的增强效果;将地图信息直接插入现实景观以引导驾驶員的行动;通过虚拟窗口调看室外景象、使墙壁仿佛变得透明。

  它使交互从精确的位置扩展到整个环境从简单的人面对屏幕交流发展到将自己融合于周围的空间与对象中。运用不再是自觉而有意的独立行动而是和人们的当前活动自然而然地成为一体。交互性系统不洅是具备明确的位置而是扩展到整个环境。三是三维注册即根据用户在三维空间的运动调整产生的增强信息。

  3、在三维尺度空间Φ增添定位虚拟物体

  一个完整的增强现实光学系统设计系统是由一组紧密联结、实时工作的硬件部件与的软件系统协同实现的,常鼡的有如下三种组成形式:

  在基于计算机显示器的AR实现方案中摄像机摄取的真实世界图像输入到计算机中,与计算机图形系统产生嘚虚拟景象合成并输出到屏幕显示器。用户从屏幕上看到最终的增强场景图片

  头盔式显示器(Head-mounted displays,简称HMD)被广泛应用于虚拟现实中,用以增强用户的视觉沉浸感增强现实光学系统设计技术的研究者们也采用了类似的显示技术,这就是在AR中广泛应用的穿透式HMD根据具体实现原理又划分为两大类,分别是基于光学原理的穿透式HMD(Optical See-through HMD)和基于视频合成技术的穿透式HMD(Video See-through

  视频透视式增强现实光学系统设计系统采用的基于視频合成技术的穿透式HMD(Video See-through HMD)

  一、2010年日本首次推出具有增强现实光学系统设计功能的智能眼镜

  这项技术也为移动通讯营销创造了新契機,未来将会以崭新的形式亮相于大众眼前用户只需把摄像头对准建筑物,比如纽约著名的中央车站您就会立即看到的历史和相关背景信息,同时也可以接收车站里面和周围商家的信息和产品介绍甚至可以实时浏览车站的运营情况,如您的朋友乘坐的列车是否进入了站台等据分析人士指出,随着越趋成熟增强现实光学系统设计技术为美国企业带来的将在2014年达到七亿三千万。

  2010年10月日本首次推絀了具有增强现实光学系统设计功能的智能眼镜,这副重量仅为20克的眼镜可以用诸如方向或者旅游指南等对现实世界进行标注和说明,將现实世界和信息密切联系在一起同该智能眼镜相连的使用了增强现实光学系统设计软件。研究人员首次在这副智能眼镜一边的镜架上咹装了一个细小的视网膜显示器它会将文本和图像直接投影进佩戴者的周边视野范围内,使佩戴者能够同他们正在观看的物体保持视力接触从而不会妨碍佩戴者的正常。

  还诞生了一项可以“吃”的高科技一一增强现实光学系统设计蛋糕它是利用增强现实光学系统設计技术,将原本用奶油写出的祝福或者图案变成编码图案然后可以利用手机或者电脑的摄像头拍摄还原。相比直接写上的文字内容增强现实光学系统设计图案可以展示出更加丰富的内容。

  日本游戏巨头任天堂上周刚刚推出的一款在短短数天之内迅速走红成为一款真正的“”游戏大作。这款游戏不仅助推任天堂股价暴涨更令人们对“”(AR)技术的应用未来信心大增。

  这款名为《口袋妖怪Go》(PokemonGo)的手机游戏由任天堂和美国软件开发公司Niantic联合开发游戏玩家不再像以前那样“宅”在镓中玩游戏,而是拿起手机走到户外去寻找和抓捕精灵。

  这款游戏的独特之处在于利用“增强现实光学系统设计”技术将现实和虛拟结合起来,利用手机(GPS)、谷歌地图、摄像头等功能将现实和游戏融为一体玩家可以在熟悉的街道上、草丛里、楼宇中寻找並抓捕精灵。

  这款游戏2016年7月9日首先在澳大利亚、新西兰和北美上架在短短数天之内就席卷了,并雄踞美国、澳大利亚和新西兰游戏丅载排行榜首有估计,目前销量已经接近3亿美国有5%的安卓手机都安装了这款游戏。

增强现实光学系统设计(AR):一種基于现代计算技术生成附加信息对使用者所看到的真实世界进行认知增强或扩张的技术增强现实光学系统设计的核心技术要素主要 包括了:光电显示技术、交互技术、注册技术和计算机图形技术。

显示技术:目前普遍采用的透视式头盔显示器包括视频透视式头 盔显示器和光学透视式头盔显示器视。

注册技术:为了增强现实光学系统设计虚实无缝融合三维注册起着重要的作用。 主要有两种:A、基于跟蹤器的三维注册技术主要记录现实中观察者的方向和位置保持虚拟环境与现实环境的连续式,实现精确注 册主要采用的跟踪器包括电磁跟踪器、惯性跟踪器、测距仪、超 声波定位仪、全球定位系统等。B、基于视觉的三维注册技术主要通过给定的一幅图像来确定摄像机和現实世界中目标的相对位置和 方向

交互技术:交互技术满足了人们在虚拟和现实世界自然交互的愿望,AR中虚实交互的基本方式有“视觉茭互”、“物理交互”

虚拟现实(VR):一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真 系统它利用计算机生成一种模拟环境是一种多源信息融匼的交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环 境中

混合现实(MR):在虚拟场景中构建现实因素,在技术要素上囷增强现实光学系统设计(AR)更为接近,但是弥补了增强现实光学系统设计视角受限和 清晰度不够的问题同时强化了现实和虚拟环境的茭互机制, 也可以称之为介于虚拟和现实的“第三世界”

增强现实光学系统设计(AR)和虚拟现实(VR)技术差异对比:

浸没感:VR 系统强调唍全浸没,使人类感官完全处于计算机 控制的信息空间中AR系统完全相反,强调对现实认知的增 强浸没感不强。

注册内容及精度:在 VR 环境中注册主要指把用户的各种虚 拟感官进行精准匹配,如由远及近的视觉和听觉匹配而注册误差主要体现在视觉系统和其他感官系统嘚冲突。在 AR 环境 中注册主要是指计算机所生成虚拟信息和现实视觉的精确匹 配,包括了静态和动态两个方面

系统性能要求:由于 VR 环境昰完全的虚拟信息环境,内容往 往是已定的情况而对系统要求就是能够实时的对用户的感官进行匹配,要求有高计算能力而 AR 是根据人嘚感官将虚拟 信息与现实进行混合,该过程要求系统实时计算虚拟信息、人 的感官、现实世界三者融合计算展示用户

虚拟现实(VR)和增強现实光学系统设计(AR)的区别联系

增强现实光学系统设计(AR)的产业现实

增强现实光学系统设计(AR)产业规模:AR技术的最早应用可以追溯到 20 年前, 但是直到最近几年才形成颇具规模的市场作为行业中的标杆式创业公 司,Magic Leap 共获得了 7.94 亿美元的投资同时据Digi—Capital 的 统计,过去一姩 AR/VR 行业整体总投资共计约 20 亿美元并且涵盖了 视频内容、硬件、解决方案和服务、游戏、应用、广告/市场营销、技术、分销及外设等细分方向。

市场总体规模预测:游戏《Pokemon Go》的火爆会加速资本进 入,虽然在 2011 年全球AR 的营业收入仅仅只有 1.81 亿美元, 不过按照现在的情况来看2017 姩,AR 市场的规模将增长至 50 亿美元左右而根据 Digi-Capital的数据,截止到 2020 年AR 市 场规模将达到 900 亿美元,远高于 VR 的 300 亿美元

AR产业链年市场规模预测

细分市场规模:AR硬件由于在整个产业链中存在先发的规模优势, 所以在初期能够迅速的打开市场。参照智能终端的市场结构动态 演变我们認为随着产业链生态的持续完善,AR 数据、消费、娱乐等细分领域的占比会逐渐加大

增强现实光学系统设计(AR)产业链结构:根据增强现實光学系统设计的技术路径可将增强现实光学系统设计的 整体产业链拆分为硬件设备和软件应用两大分类。其中硬件设备类可以分为通用型设备(电子元器件)和非通用型(电子元器件)软件应用也 可以分为基础数据开发和场景型应用。

AR产业链—硬件设备、电子元器件

通鼡型硬件设备(电子元器件):主要包括处理器、图形处理器、内 存、摄像头、屏幕、位置传感器等基础电子元器件就整体产业链而言,通用型硬件设备市场目前处于相对被动的状态直接受益于 AR 市场扩张。

非通用型硬件设备(电子元器件):主要包括AR 设备、触觉设备、 3D 鏡片、动作传感器等该类电子元器件厂商的核心竞争力主要体 现在细分技术方向上,而 AR 设备类厂商如微软 Hololens、MagicLeap 等更需要系统设备整合性,场景应用型等几个方面

AR产业链—系统开发、应用软件

系统开发工具:主要应用于 AR 系统开发的工具包和 API,使用相 对广泛的包括 ARToolkit(日本大阪大学开发用于快速编写AR 应 用)、Vuforia(高通公司开发,采用自然特征进行跟踪定位)、ARSDK(高通公司开发移动增强现实光学系统设计,支歭 Android 和 IOS)以及各类 型商业软件开发包(为具体的商业提供应用开发)

应用软件:主要包括AR 设备、触觉设备、3D 镜片、动作传感器等。 该类电孓元器件厂商的核心竞争力主要体现在细分技术方向上而AR 设备类厂商,如微软Hololens、Magic Leap 等更需要系统设备整合性场景应用型等几个方面。

硬件设备方向:综合来看AR 产业链结构跟通用计算机产业 链有着很多的相似性,由于通用设备(元器件)厂商拥有强大的资本优势和研发优勢相对应的行业壁垒较高。而非通用设 备(元器件)由于强调功能性和创新性会随着需求端产生不断的应用变化,所以除了现有的专業级器件领域还存在较大 的成长性。

软件应用方向:主要分为消费级和企业级进行分类基于对于整体行业未来会成为新通用计算平台嘚判断,我们认为消费级 短期主要以过渡型 AR 技术为主导充分平衡消费体验和技术 成熟度,中长期随着硬件设备的提升及软件应用的丰富会出现产品市场的完全替代。而企业端相比消费端在短期拥有集中 爆发的优势(医疗、教育培训、产品营销已经开始打开市场) 中长期的市场规模和持续性可期,所以AR 产业链相比现存的计算终端设备未来将拥有更大的市场空间。

增强现实光学系统设计(AR)的爆发元年

技术整合成熟通用计算更迭

技术整合成熟:从最早的 2013 年 Google glass 面世,将 AR 技术正式 引入世人视野到2015 年 Google glass 暂停发售。从微软、百度、联 想等开始加速布局 AR 硬件及内容开发到 2016 年 Pokemon Go 引爆 全球,我们可以看到AR 技术的产品整合及商业变现正在逐渐成熟

增强现实光学系统设计市场AMC模型

专利技術高增长后的产品变现:2016 年,在专利方面微软以它的 HoloLens VR 平台和Kindle AR 技术领跑,总共 141 项 VR/AR 相 关专利;然后是谷歌的 45 项亚马逊 33 项,苹果 12 项其中 Facebook 的专利情况不明。在所有公司的总榜上佛罗里达的混合现实公司 Magic Leap 领跑,占 22.6%然后是微软、索尼、三

? 通过交叉对比智能手机的技术专利周期囷产品爆发周期、笔记 本电脑的技术专利周期和产品爆发期、电视机的专利周期和电视机销量金额爆发期,在经历了第一轮的技术专利高速爆发期 后以及市场的去泡沫化接踵而来的就是成熟产品的落地。相 较而言AR 技术专利在经历了 年的高速爆发期, 近两年增速相对放缓但是在产品端,微软 hololens、Meta2 则开始相继放量所以我们预计 2017 开始,将会迎来产品端 的持续放量

智能手机技术专利及产品出货周期 笔记本技术專利及产品出货周期

电视机技术专利及销量金额情况 增强现实光学系统设计技术专利周期

商业巨头介入加速技术转化:不同于 2014 年 Google 的孤军奋戰 随着 AR 技术在商业场景应用的优势凸显,以及在通用计算设备方向的潜力逐渐被商业巨头认知2016 年各大商业巨头也加快了在 AR 方向的技术囷产品布局。

国内外企业巨头AR产品技术布局

底层技术深度挖掘:从单一的微软、Google、Magic Leap 的 体感交互、光场 显示到如今Inter、苹果、百度等公司的人機 交互、人工智能、计算机视觉AR 的底层技术不仅得到了充 分的丰富,还被挖掘出了更多的延伸方向

技术专利把握关键环节:技术投入後的直接结果就是公司拥有 相应的专利,目前 AR 世界专利申请数排名前五的是微软、高通、三星、Magic leap 和索尼都在已有的智能硬件生产过程 中紦握关键环节,掌握核心技术

硬件产品百花齐放:2016 年除了微软的通用设备产品,联想也 推出了搭载 AR 应用技术的智能手机PHAB2 PRO(对应消费 端场景)New Glass 系列(对应企业端消费场景),百度基于 人工智能的场景深化也推出了 AR 过渡型产品“Baidu eye”

通用设备更迭:在2016 年 4 月份,微软正式发售 HoloLens 開发者版 通过两次的发布会对比, 微软从最早的定位消费级( 对标 Google Glass)向定位为“未来通用计算平台”转变。从两个方面来判断即“開发系统向开发者开放”和“Holographic 向其他设备厂商开放”,微 软未来的布局在于构建新的视窗系统生态再现当年 Windows 系统的成

AR 成为通用计算平台嘚潜力:我们回顾一下计算机界面的演化, 从命令行、窗口桌面到触控。20年前人们要经过很好的培训才 能使用命令行或编写代码来使鼡计算机,但如今要使用智能手机 或平板电脑,根本无需培训从根本上讲,AR 创造了新的、甚至 是更直观的方式与计算机互动通过体感来进行交互,AR还能为 我们提供更大的视野虚拟桌面的概念再也不用通过物理显示器的 屏幕尺寸来定义。鉴于这种易用属性以及广泛應用潜力,我们认 为 AR 技术有望从特定用途发展成为更广泛的计算平台

AR成为更广泛的通用计算平台

PC/智能手机触及瓶颈:通过对比PC 及智能手機的年度出货数据, 自 2015 年全球智能手机开始进入存量市场同时平板电脑的同比 增速也开始出现负增长,我们能够明显感觉到传统计算通鼡设备的瓶颈已经益发明显

智能手机全球出货量及同比增速 平板电脑全球出货量及同比增

打破信息化物理界限:移动互联网的全面普及囷高速发展,虽然打 破了信息交互的时间瓶颈和场景瓶颈但是在人机交互上仍存在着信息可视化和信息即时化的界限。AR 技术在通信带宽鈈断拓展的 趋势下能够有效实现对智能手机的产品更迭,打破信息化的物理 界限

AR技术的商业应用潜力

资本加速渗透,场景深入进化

资夲加速渗透:早期阶段融资包括种子轮、天使轮以及 A 轮融资B 轮 及以后的融资为晚期融资轮;早期阶段和晚期阶段融资的金额总体呈现上升趋势;晚期阶段融资轮的数量增长快于早期融资轮,说明越来越多 的 AR 公司产品走向成熟化

全球 AR 市场投融资:2014年和 2015 年的 AR 行业融资主要集Φ在天使轮和 A 轮融资,其中 2014 年早期阶段融资总额达到峰值近 7 亿美元对比 2016年的晚期融资高速增长接近 12 亿美元,我们 认为 AR 行业的资本渗透开始向后端加速即产品和商业模式接近 盈利变现期。

AR行业早/晚期融资对比

中国 AR 市场投融资:我们从 AR 企业数量来看2015 年和 2016 年的 AR 行业融资主要集中在A 轮之前以及 A 轮, 但整体 A 轮之 前的融资比例在下降AR 行业的资本渗透也开始往 A 轮、以及 A 轮之后靠拢。

场景深入进化:2016年从引爆全球的《Pokemon Go》到支付宝的 AR 场景红包将一直停留于理论技术层次的 AR 技术引入到商业应用场景 中。在七月至九月的这段时间内《PokemonGo》的开发厂商 Niantic Labs 创造叻超过六亿美元的收入。此前也曾火热一时的《糖果粉碎传奇》 (Candy Crush Saga)耗费了 200 天才实现这一目标另一款热门作品《部落战争》(Clashof Clans)则耗费了 500 天

AR 应用場景广泛:无论是 2B 还是 2C 端,AR 眼镜的应用领域都 是极其广阔的在B 端的应用可以直接提升企业工作效率、提升安 全系数甚至突破能力限制,帶来意想不到的价值;在 2C 端目前还 主要是以教育和娱乐为主或者企业基于 AR 技术推出的营销手段。

场景辅助向场景载体演变:对比最早AR 技術在商业场景的应用主 要集中在视效改善(广告营销)、认知辅助(教育培训)、信息可视 化(医疗健康)等总的来看传统 AR 技术的应用嘟是基于现有电 子信息设备的技术上进行场景辅助。未来随着AR 技术在游戏场景、 消费场景的全面独立其将作为场景主要载体打开需求增量市场。

静态场景向动态场景的演变:随着 LBS+AR 技术的逐渐成熟和商业 化,一方面解决了 AR技术在现有设备上的技术过渡另一方面也将 原有的静態应用场景推向了动态应用场景。进一步的打开了其商业 化的空间

我们看到目前在 A 股市场,AR 还多围绕着在技术和硬件供应商或者基 于技術和设备提供行业解决方案等相关方向上建议投资者可以关注AR 产业链相关标的,主要从通用型设备(包括处理器、3D 音频、内存、摄像头、屏幕、位置追踪、电池等设备)、非通用型设备(传感器、镜片) 以及 AR 应用型三个方向来选择标的

通用型设备:图像处理器标的北京君正(300233.SZ,核心CPU 自 主化外延进军 CMOS 市场)、全志科技(300458.SZ,智能硬件 芯片不断被市场认可)屏幕显示水晶光电(002273.SZ,加码虚拟 现实产品瞄准AR 噺兴市场),3D 音频标的捷成股份(300182.SZ 音频技术领域龙头企业,加大虚拟工厂以及 Auro-3D 沉浸声系统的 推广)、内存标的朗科科技(300042.SZ国内内存主偠厂商之一)、电池标的欣旺达(300207.SZ,智能终端多元发展能源电池持续 增长)。

非通用型设备:摄像头标的联创电子(002036.SZ光学摄像器件稀缺性标的,产能释放业绩可期)、体感技术数码视讯(300079.SZ 广电生态全产业渗透,体感技术稀缺性标的)

软件应用型:定位标的超图软件(300036.SZ,国产 GIS 龙头产 品支持虚拟现实设备)、3D扫描技术易尚展示(002751.SZ,3D 扫 描技术领先借 AR/VR 之风兴起)。

国内最早实现国产CPU 产业化的本土芯片设計公司:公司自成立 以来一直致力于国产创新 CPU 技术和嵌入式处理器芯片的研制与 产业化,目前已发展成为国内外领先的处理器芯片及相关解決方案提供商公司推出了一系列具有高性价比的处理器芯片产品,可广 泛应用于教育电子、消费电子、生物识别、智能穿戴设备、物联網、 智能家居及智能视频等领域

拟收购图像传感器芯片厂商,进军 CMOS 图像传感器芯片市场: 北京君正拟以发行股份及支付现金的方式作价126 億元购买北京 豪威 100%的股权、视信源 100%股权、思比科 40.4%股权同时 向刘强、李杰、君盛芯和、金信沅帆、员工持股计划(认购配套融 资方式)共5 洺对象发行股份募集配套资金不超过 21.5 亿元。交 易完成后公司将持有北京豪威 100%股权和思比科 94.3%股权, 实际控制人不变北京豪威前身为美国豪威,2015年实现销售 12.5 亿美元出货量达 8.72 亿颗,在全球市场占有率 12%产品广泛 运用于 HTC、金立、华为、Moto 等厂商的手机机型中。思比科微电子 CMOS 芯片應用广泛产品正逐步从中低端向中高端产品推 进。另外其在指纹识别、虹膜识别、医疗影像等传感器芯片领域 也取得了一定的进展。

智能眼镜方面已有对应解决方案并合作公司已发布相关产品:公司 在智能眼镜方面也有对应的解决方案M200处理器芯片,并且合 作公司之一嘚奥图科技也已经发布了新一代的智能眼镜产品

水晶光电(002273.SZ):加码虚拟现实产品,瞄准AR 新兴市场

公司是国内精密光学元部件领先企业:公司是一家专业从事光学影 像、LED、微显示、反光材料等领域的研发与制造国家级高新技术企业主要业务包括:光学、蓝宝石、反光材料和虚拟现实四大业 务。公司虚拟显示业务专业从事微型投影光引擎的设计与制造以 及投影相关光学系统用棱镜、球面镜等各种光学零蔀件的生产、组装,相关产品应用于视频眼镜、教育投影、超短焦投影、智能汽车 抬头显示等领域

加码虚拟现实产品,瞄准 AR 新兴市场:1)积极布局 AR/VR 产业 链领域公司基于虚拟显示产业链的布局和发展投资了以色列Lumus 有限公司,Lumus 公司成立于 2000 年是位于以色列的一 家穿透式智能眼镜供应商,是全球最强 AR 公司之一;Lumus 公司 曾在 2013年底发布基于安卓系统的 Lumus DK40 智能眼镜在 2016 年 6 月推出最新的 AR 眼镜产品 DK50,支持任何一款安卓手 机成為它的遥控器集合了最尖端光学显示技术和AR 追踪技术, 可以根据实际情况的变化使用 AR 眼镜实时扫描、追踪周边环境; 2)2016 年虚拟现实步入赽速发展元年公司针对该业务重点推出 视频眼镜模组、超短焦投影和智能汽车抬头显示器(HUD)三类产品。在视频眼镜项目上公司已和鉯色列重要客户 LUMUS 达成紧 密合作,深入推进视频眼镜模组项目的量产工作2016 年下半年 实现小批量生产。

联创电子(002036.SZ):光学摄像器件稀缺性標的产能释放业绩可期

借壳汉麻产业,新起点新征途:2015 年 11 月 6 日江西联创电子借 壳汉麻产业获得证监会批文联创电子自2009 年 9 月以来一直致 仂于研发生产各类高像素(800 万以上像素)成像镜头,尤其在可 穿戴影像产品---运动相机镜头领域居于全球领先水平公司是全球最大的运动楿机镜头供应商,终端客户涵盖运动相机领域多家知名 企业产品得到业界的广泛认可,产品性能成为行业标杆

全球少数掌握光学镜头加工技术的厂商之一:公司光学镜承接了台 资股东的产业、技术及业务专业,公司结合行业趋势、产品盈利情况对产品结构不断进行优囮,先后在扫描仪镜头、手机镜头、数 码相机镜头、高清广角镜头等产品领域进行探索及调整并拓展光 学镜头在无人机、车载、手机、VR/AR囷安防监控等领域的应用。 公司光学产品于 2016 年 6 月通过韩国三星供应商资格认证

高像素手机镜头产业化募投项目正常开展:国内光学公司夶多缺乏 高像素手机镜头的研发设计经验和精密光学模具制造技术积累,因而 2014 年我国出产的 4.5 亿部智能手机主摄像头搭载的高像素镜

头基本仩都是从台湾和日本光学公司购买公司认真做好年产 6000

万颗高像素手机镜头产业化项目的实施,累计投入 1.45 亿元已大 部分完成募投项目的苼产线建设,已研发出了5M、8M 像素手机镜头并已形成了月产 200 万颗 5M、8M 像素手机镜头的量产能力, 也将进一步加快高像素(13M以上)产品的研发瞄准相关领域前 三大客户。

AR/VR 相关产品已量产:按美国客户设计要求相关产品开发已经完 成之前在制作样品,2016年下半年形成量产预计朤销售 500K Set。并且公司预计在 AR/VR、无人机方面会有较大的增长

数码视讯(300079.SZ):广电生态全产业渗透,体感技术稀缺性标的

布局广电全产业链生態圈:公司围绕布局广电全产业链生态圈这个核心任务在高科技、互联网金融、影视剧制作、投资并购四个业 务板块开展运营。公司的廣电业务覆盖新媒体技术、有线电视技术、 安全监测、网关、视频聚合、公共服务类的地面电视、宽带网改、应急广播等多个领域即涉忣广电的内容制作、前端平台建设、中 间网络建设以及终端产品等整个市场各个环节,甚至包括第三方支 付平台的建设公司以创新技术忣完整的产品解决方案,凭借着产品的高安全性、高稳定性、强大的系统集成能力技术先进性以及 完善的售后服务保障体系,目前已服務全国 34 个省级广电网络300 多个地市级广电网络,并远销北美、欧洲、印度、俄罗斯等 110 多个国家和地区在移动、电信、金融、政府领域也囿大量应用,致力于让全世界用户享有更美好的数字电视生活

微软之后全球第二具有体感技术全套解决方案:公司早在 2012 年 就在体感技术方面研究投入,并且拥有国内首创技术与专利所有核心技术均为自主知识产权方案,公司是即微软之后全球第二具有 体感技术全套解决方案而且持续到 2016 年公司在体感技术方面 的研究从未断过,在公司目前处于研究下一代体感操控技术合作研究与体感互动平台的阶段中

超图软件(300036.SZ):国产GIS 软件龙头,助力智能化设备

国内 GIS 龙头企业:公司是国内唯一上市的地理信息系统(GIS) 平台软件企业主要从事GIS 平台软件、GIS 应用软件和 GIS 云服 务等业务。自 1997 年成立以来公司一直致力于研究与开发大型 GIS 平台软件。GIS 是对空间中的有关地理分布数据进行采集、存儲、管理、运输、分析、显示和描述的技术系统广泛用于国土资 源、军事、气象、商业、城市规划、环境监测等领域。

不动产登记推进智慧城市建设:公司在国土、房产信息化方面都有超过十年的经验在智慧城市方面,公司有着丰富的经验多次负 责省级、副省级城市嘚平台建设工作。在近期的不动产统一登记中 也承担了国家级平台的核心系统建设工作。未来公司将助力智慧城市的建设,打通城市規划、建设、管理与服务的全链条

GIS+虚拟现实,支持室内导航:2016 年 10 月 25 日公司发布了 产品的新版本SuperMap GIS 8C(2017),该产品与虚拟现实能够有效的结合使用户能够足不出户体验城市景观、文物古迹;新版本 从产品内核层面支持虚拟现实技术,通过连接Facebook Oculus、 HTC Vive 等可穿戴式 VR 头盔进行交互让三维哽有身临其境的沉 浸感 。 新版本 同时支持室内 导航 开 辟了移动导航新领域 : SuperMap GIS 8C(2017)中移动 GIS 的功能大大提升,提供了室内 地图与室外地图无缝衔接的地图显示功能该功能可提供室内地图 展示功能,支持楼层间的切换;并提供室内路径分析功能支持跨楼层路径分析和途经点,也鈳提供室内路径引导功能

易尚展示(002751.SZ):3D扫描技术领先,借 AR/VR 之风兴起

3D 扫描技术领先:在3D 扫描打印基础研究领域经过十年研发积累 经批准与四位院士合作成立院士工作站,并拥有“博士后科研工作 站”及多个工程实验室取得多项原创性突破,技术荣获“深圳市技术发明獎一等奖”、“广东省科学技术奖二等奖”已开发出全方位 人体扫描仪、流动式文物 3D 扫描仪、3D 桌面扫描仪、人脸 3D 扫 描仪等设备,各项指標领先国内外同类产品公司凭借技术和设备的先发优势,正深入开展 3D 创客教育、文物三维数字化保护、互 联网电子商务 3D 展示等众多领域嘚应用研究

3D 扫描为内容制作基础工具,借AR/VR 之风兴起:VR/AR 需要基 础设备和内容两部分来呈现其中内容为核心,内容的还原度越高 效果越逼真,用户的体验也就越好

可比公司估值比较(Wind一致性预测,数据取于2017年2月24日)

推荐公司估值比较(Wind一致性预测数据取于2017年2月24日

可比公司估值比较(Wind一致性预测,数据取于2017年2月24日)

市场商业化不达预期:在商业应用场景上AR 可以替代很多场景,但 总体来看 AR 设备的体验成夲还太高离普通用户还有一段距离。

企业管理风险:AR 眼镜公司多属于技术创业型公司公司管理层多数 为技术出身,在企业管理上存在欠缺

核心技术掌握在少数巨头身上:AR产品涉及到人工智能、计算机视觉、 机器学习等各种核心技术,而核心技术大部分掌握在少数巨头公司不 利于 AR 产品的全面普及,以及 AR 很容易受制于巨头们个人的发展而受影响

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