迪斯尼神奇英语22游戏。

放弃游戏业务 迪士尼的神奇魔法为什么不灵了?
  ——“游戏行业中的自然规律是每隔几年,所有事情都会发生变化。”
  “在游戏行业汇总每隔几年都会有大量的倒闭事件,” Hopper说。“这对于玩家来说伤害非常大,整个游戏产业必须每次变得更大、更好、更强壮才行。”
  Hopper注意到如果迪士尼互动部门转换成只集中在对迪士尼系列进行授权的商业模式的话,公司只能赚一定数量的钱:几乎每年都只能大概赚取一定数量的钱,再没有多的了,很难展示出任何的增长。
  Hopper也提到——在使得迪士尼无限沉没的警告中——过去曾有存货销毁的经历困扰着公司,所以需要做一些事情来确保它不再发生。
  迪士尼无限在2002发布了它的第一批垂直掌机游戏:Peter Pan Return to Neverland和Lilo & Stitch。原本是Jan Smith批准的,这两款游戏表现得非常好,也表明这个团队能良好的去库存。他们也重新开始支持Hopper的主张——开始发行自己的游戏。
  迪士尼互动最终尝试了开发掌机游戏,取得了比预期更大的成功,它最初推出的游戏是:The Chronicles of Narnia 然后是Chicken Little。Chicken Little是首个犹他州工作室开发的游戏(他们真的想做少儿内容)——Avalanche Software, 迪士尼无限背后的工作室(迪士尼之后收购了他们)。迪士尼继续扩张:它收购并组建了一些工作室:包括Black Rock Studio (Pure and Split/Second), Junction Point (Epic Mickey)以及Propaganda Games (Turok)。
  “在我们不断成长的过程中,看起来我们在损失金钱,” Hopper说,“其实当时我们所做的本质是在投资未来的游戏。”
  ——看起来我们在损失金钱,其实当时我们所做的本质是在投资未来的游戏
  迪士尼动画产出并不是很好,意味着游戏这边的生意不能倚靠捆绑游戏来获利,但是确实有意想不到的成功之作:在Nintendo DS平台上的汉娜蒙塔娜(Hannah Montana)卖出几百万份,另一方面,像Spectrobes这样的原创系列,拥有两款游戏却从来未能盈利。
  虽然女性观众群体(许多其他发行商没注意到)是一个回报较大的消费群体,迪士尼同时也感觉需要针对年长一点的男孩打造游戏内容。
  在当时,迪士尼还没有收购漫威或星球大战等,Hopper想要获得那些迪士尼角色可能还没有迎合到人物群体的关注。然而,这样的内容以及迪士尼收购的Turok并不是最“迪士尼友好的”,还可能与迪士尼的家庭友好形象冲突。
  为了改变这个,Eisner告诉团队可以像迪士尼电影对Touchstone那样做同样的事情。因此为了“战略上的机动性”,迪士尼互动在2003改名成了Buena Vista Games,据Hopper所言其使用两个不同的发行名称:迪士尼互动(Disney Interactive label)与Buena Vista Games,后面的厂牌名称不适用于迪士尼品牌。然而,这个很快导致迪士尼与掌机开发商间出了问题(每个公司都要有两个发行协议),接着导致出现了简化结果:Buena Vista Games发行主要游戏。
  当2005年Bob Iger掌控迪士尼时,针对迪士尼的核心品牌又发生了一次转变。Buena Vista Games与其他迪士尼部门一样,改回了与原来的名字——迪士尼互动(Disney Interactive)。到了2007年,很少再使用其他的品牌名了。
  ——“对于大量的繁琐的问题我们有优先通行证。”
  “我认为迪士尼能够在游戏领域获得成功,如果它真想的话。” Hopper说,“但是我认为如果你看下资本走向的话,相比投资一个还不能授权游戏的项目,现在他们宁愿选择在下一个漫威游戏中获得更多的回报,他们做的是合理的生意抉择。”
  但是,Iger仍然给与迪士尼互动自由,
  ““对于大量的繁琐的问题我们有优先通行证。” Hopper说。
  但是这并没有扩展到所有事情上。玩具总动员3是首部没有预先与THQ有协议的电影,迪士尼互动希望能开发这个游戏。然而相比直接把授权给与自己内部的工作室,Iger将选择权留给了皮克斯的领导John Lasseter,并让THQ与迪士尼互动两者提供建议。
  迪士尼互动和Avalanche Software想出的游戏是所有玩具总动员的角色在一个玩具盒内一起玩耍,这也是后面成为迪士尼无限的种子想法。
  当然,只是因为迪士尼在某一领域获得成功,并不意味这它忽视了其他的方面。Kingdom Hearts仍然是一个不断进行的合集,同时也是第一次迪士尼互动将要独自面对迪士尼的其他部门,不再捆绑在历史遗留的消费产品部上了。
  21世纪的游戏领域已经和20世纪90年代相当不同了,就像90年代和80年代的游戏差别很大一样。经历30年还存活着的企业数目比那些来了又走的要多得多了,迪士尼最近在游戏领域中的动作仍然让人想问同样的问题:如果迪士尼自己制作游戏获得成功的话,下一步会发生什么?
  到了2008年,事情进展的十分顺利,在迪士尼内部有这种感觉迪士尼互动的增长应该独立出来,而不是藏在某个大部门的结果中。华特迪士尼网络团队(Walt Disney Internet Group)也同样包括了手机和在线游戏ToonTown。所以这两者合并了,产生了新的迪士尼互动传媒集团(Disney Interactive Media Group)。
  “突然间,我们是整个公司中目前为止盈利最少的部门,刚好与在消费产品部中相反,” Craig Relyea说,她在年担任迪士尼互动传媒集团(Disney Interactive Media Group)的高级副总裁以及负责全球市场业务。
  团队内一些人认为将所有人集中到一起体现了公司的支持,这样能够帮助迪士尼互动取得更大的成功。
  “这一切的另一面是这些东西似乎都不太可能长时间持续。。。因此即使它令人感到兴奋并且对其发生感觉高兴,我认为至少有一部分自我感受到这些在下一年会发生改变。”
  然而并不是公司中所有人都认为增长是好事。
  年迪士尼互动部门副总裁/工作室执行Howard Donaldson说:“我们永远都在说‘那好,让我们成长地快点儿,让我们创立更多的工作室。’但是我有点感觉我们应该先完全建立好一个工作室,然后在试着去建立另外一个新的。就像索尼的Santa Monica或Naughty Dog或者Dreamworks,他们都是一次做一款游戏,而且做出来的游戏都是相当大的重磅炸弹。”
  到了2009年,因为经济下滑,游戏的表现也不断下滑。游戏行业的增长也转变了:Facebook游戏非常受欢迎,由于主机游戏开发的成本,越来越多迪士尼互动的资源转移到了手机游戏开发中。当时迪士尼互动在北美地区是排名第22的发行商,此时Hopper的改变(它在2010年曾进入前10)开始出现端倪。
  在2010年管理又一次改变了,迪士尼收购了Facebook手机开发者Playdom,Playdom的John Pleasants 和雅虎的James Pitaro在当年10月成了迪士尼互动的并列总裁。Pleasants在2013年11月离开,Pitaro仍然是总裁。在2014年,互动部门裁掉了其四分之一的职员——700名员工。在2月,迪士尼许诺James Pitaro来掌管随后合并的消费产品部与互动分部,将迪士尼互动带回它多年前出走的部门。
  ——“迪士尼的承诺似乎容易变化,至少从外部来看是的。”
  从2010年到现在,迪士尼关闭了它的主机工作室。Junction Point于2012年11月发行其第二款评价不高的游戏:Epic Mickey 2: The Power of Two之后,迪士尼选择在2013年关闭这个工作室。
  Warren Spector在邮件中提到:“据我所知,Mickey 2与Junction Point关闭毫无任何关系。只是迪士尼将迪士尼无限视作一个他们能够建立的平台,且并没有在其他单机游戏中见到什么发展前景。”
  随着迪士尼无限即将到来,对于Junction Point这类主机工作室来说迪士尼互动是一个不同的光景。
  “毫无疑问迪士尼的承诺似乎容易变化,至少从外部来看是的。” Spector这样说。“Junction Point确实是碰上了一些变化。我们是一个主机游戏工作室,想要将我们变成其他任何事情都是十分昂贵且风险巨大的。我希望能够转变,但是迪士尼不是特别支持那样做,我可以告诉你。”
  然而,即便迪士尼在2013年无限发布之前努力关闭了其它的主机工作室,公司内部也在怀疑玩具人生产品能够成功。
  “在公司内部,或者是迪士尼互动团队本身也不确定迪士尼无限能否成功。” Relyea说。然而对于这款游戏,很多在这个项目中工作过的员工对其有“很强的信心”,他补充道。
  ——(迪士尼)已经变成了一艘远洋巨轮。但在这个领域中你需要表现得像创业公司。
  但是,这个信念并不普遍。在整个发展过程中,Avalanche经历了许多次管理层变化,导致有人觉得整个项目会随时倒地失败。
  Relyea提到:“公司中有执行层级的人,甚至在迪士尼互动集团中有人不确定是否要取消迪士尼无限项目。”
  相反,公司在手机游戏和其他项目上各种投放资源,因为其不需要像无限这样消耗大量的投资。
  “我们十分确信,虽然有点可怕,但似乎在某个时间点它将不会再进行下去了。” Relyea说。
  迪士尼无限当然会发布,而且会成为玩具游戏类型中最受欢迎的游戏(Vignocchi提到)。但是无限3.0(一个Vignocchi曾经许诺将会包含史上最多迪士尼元素的视频游戏)成了另一个追上迪士尼游戏史的游戏,又回到了另一步。
  “(迪士尼)已经变成了一艘远洋巨轮。。但在这个领域中你需要表现得像创业公司。你需要变得更加灵活,你需要能够随时移动,因为事情变化得非常快。(迪士尼)在这个节点来说已经体量太大了,” Relyea说。
  迪士尼无限连续三年发布了三个版本:,然后。五月份,迪士尼宣布取消无限项目并将经营模式转为授权游戏开发,Iger提到对于玩具游戏商业模式缺乏信心也是原因之一。
  随着迪士尼无限项目的取消,迪士尼也决定(不是第一次)将转变为授权开发模式,还是走了从80年代早期开始反反复复的老路。
  但是如果在迪士尼互动的历史中展示出,它是迪士尼的游戏部门(就像游戏市场一样)一直不变,过了一年可能迪士尼会退出互动娱乐,历史证明可能要不了多久这个公司又会再次进行尝试。
  与此同时,迪士尼在做出这个决定之前已经达成了多项授权协议——让Square Enix开发Kingdom Hearts 3,EA制作在星球大战宇宙中制作多部系列游戏。其他授权产品也在准备中,包括Insomniac Games开发的全新蜘蛛侠游戏(Spider-Man game)。
  “作为一个粉丝和股东,我认为对于(迪士尼)来说在互动娱乐领域进行发展相当重要。” Relyea说道。“我只是认为钟摆需要在摆回来并朝向另一个方向。”
  虽然目前看来2016年给迪士尼无限系列画上了终止符,而且很有可能是迪士尼内部游戏开发30年历史的终结。但是它远非迪士尼第一次做出了这样的决定后又再进行变更,在米奇建成那栋房子仅仅几年之后,迪士尼就决定视频游戏创造应该是应该做的事,再一次head for the second star to the right, and straight on till morning, into。
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