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本周安卓平台迎来多款手游佳作,《永不孤单》为你带来一段不平凡的旅程。
端午刚过,小编给大家整理了本周iOS平台上架的佳作,首先给大家介绍三款像素游戏。
本月,雷亚音乐新作《兰空VOEZ》双平台上架,10年经典PC端游移植作品《泰坦之旅》来到移动平台。
早前登陆iOS的《兄弟双子传说》《超级幻影猫》终于来到安卓平台,而《生命线:冰天穴地》《模拟山羊:太空废物》《潜行坏蛋2: 克隆游戏》等佳作新篇也在老玩法之外带来全新的视听体验。
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违法和不良信息举报电话:028- &&|&& 举报邮箱:  在2012年的时候,我们公司有很多同事准备离职创业,当时我们就在想,能不能成立一家公司,专门来负责手游投资呢?这样既可以帮助那些想创业的同事,又可以给公司创造价值。
  因此,我们在2012年11月,成立了成都抱团科技有限公司(以下简称抱团科技),做些以成都地区为主,面向早期手游创业的投资方案。除了资金与办公场地的支持外,抱团科技还可以为项目团队提供研发运营、商业运营等方面帮助。
  在过去这一年多的时间里,我们见过的团队或项目,大大小小不下100个,只投了10家公司。其中8家是手游研发公司,1家手游媒体,还有1家是做发行的公司。达成投资形式最慢的1个月时间,最快的3天。因为是天使投资,我们的投资金额通常最多不会超过200万。
  在手游领域投资也有一年时间了,怎样选择投资对象?作者对此做了一些总结,这方面和大家做个分享。
  为何只投早期项目
  成都的手游如此之热,也催生了很多手游投资人,但是就我观察这些投资人是看的多,投的少。或者他们不愿意去投早期,而是去投产品已经出来的公司。有不少投资人觉得你们产品做完了,测试数据都出来了,因此会在这个时候来搭个顺风车。
  而我们是反其道而为之,我们需要那些有想法、有团队、有想法,但是还没有产品,也没用没钱的创业团队,他们是我们主要投资的对像。
  为什么我们不去投资那些产品已经快要做完的团队,原因有两个:
  一、有些产品快要做完了,并且做的很一般,我们就没有兴趣;
  二、如果是做的非常棒的产品,他们对自己的预期又太高,而且原则上来说这类团队,也不需要天使投资的支持。
  实际上, 通常在这个时候——创业者只有团队、只有想法,投资人进入,双方充分沟通后,极容易快速产生合作。然后大家可以用足够的时间坐下来一起商量,用沉淀下来的方法论,再结合市场实际,讨论到底做什么方向、该怎么做。
  在把这些定好后,团队就迅速扑进,而研发过程我们一概不干预,因为我们投资合作的也大都是制作能力很强的团队。除非在研发过程中,团队遇到一些问题障碍,这时就动用自身游戏母公司的力量全力帮他们解决。
  选择早期项目的好处是,投资进入快,效率也高。当然,我们之所以敢这样做,是因为我们之前本身就在游戏行业浸淫多年,前期的积累,让我们对手游产品有自己的理解,我们知道如何寻找好的团队搭建好的产品。
  团队结构至关重要
  这里所说的团队结构是指创业团队的组成结构。现在的手游创业团队经常是原来的三五位同事、同学或朋友,凑在一起就开工,在权益和决策上,碍于情面大家都商量着来,权重比较平均。
  但在我们看来,这样一种看似均衡民主的结构,其实是很难稳定的,最终几乎没有成功的案例。不同人之间总是会有意见分歧,对自身价值的自我认定,当每个人都希望自己成为关键人物时,那这个团队也基本该吃散伙饭了。
  所以,我们选择的团队一定是另一种结构,权益和决策高度集中,带头的一或两位大哥能力与气场都足够强大,兄弟们甘愿随之赴汤蹈火。兄弟们哪天因为某些原因离开了,但这位大哥不能倒下。
  部分团队因为我们的建议,硬着头皮搭出这样的结构,恐怕效果也不佳。形式上是做到了,但团队成员的内心是否真的认可,存在很大的变数,于是留下了隐患。
  创业公司,必须要有自己的灵魂人物,大哥要能罩的住小弟,hold住大家。我们投了家上海的团队,在上海那个高物价的城市,创业团队的负责人就能让兄弟们每个月拿300元,跟他干了两个多月,而兄弟们还依旧愿意信他,愿意跟着他干,这样的团队,就是我们所需要的。
  不专注的团队不投
  时常还遇到这种情况,创业团队中已经有其他圈外的朋友或大佬支助了一把,钱过来了占了个友情股,反正也不干预更不会花精力;或者是团队成员中还有另一摊事业得照顾着。
  遇到这种情况,我们只能说很遗憾,对于不能100%专注,或者有其他任何外来因素的团队,恐怕都很难合作起来,作为投资人,我们不会轻易冒险给这样的团队投钱的。
  我觉得参与这件事,参与这家公司的所有相关人,都需要全心身投入。我们要求持有这家公司股份的这些人,都在当下这家公司,当下这款产品上。我们绝对不投那些兼职创业,或者公司的联合创始人不在当下这家公司的。
  手游创业这事,看似简单,但其中的酸甜苦辣只有走过一遭的人才会明白,假如没有所有参与者的全力以赴,想要获得成功,我们并不相信奇迹。
  我们喜欢和创业者聊天,因为在聊天过程你能感受到他对创业的热情和专注,他们愿意把自己的精力投放到这里面去的。每一个人对事情的热情通过语言的表述是完全能呈现出来的。
  我们对创业者的要求很高,但作者也可以给创始者承诺两点:
  一、 即使我投资了你,我也不会干涉你项目的研发。我们给创业团队最大的自由度。同样,我们只提供建议,不会进行干预与审核。
  二、 只要公司人员还在,结构还在。项目推倒了重做也没关系,我们也不会干涉。
  抽丝剥茧细看立项
  大部分创业团队在项目构思阶段,在选择成功参照系时无非这几个理由:玩法新鲜、营收高、题材好。但很少有人去思考过,这款参照的产品为什么成功?还有部分团队一腔热血,独创一套从未有过的游戏生态,精神可嘉,但现实往往不会乐观。
  我们比较提倡的是,在成熟系统结构上的玩法及美术创新,当然,如果还有合理合法的IP相助,自然是锦上添花。而系统结构看上去简单,做策划的似乎都会,但大家的选择与借鉴却往往很盲目,很少会做到从运营层面去推导这样的结构究竟好在哪里,或者说缺乏扎实的运营基础,比如我们接触的一半以上的团队都不知道LTV是什么。
  有朋友肯定会说,管这些干嘛,产品做出来,交给发行商不就完了。那我们只能说,这样的手游创业只走了前面一半,甚至只是一小半。首先,在设计系统结构时,假如没有运营思维的支撑,难以抓住关键点;其次,不管今后选择代理与否,运营抓得牢,对代理商的依赖程度就能得到降低。
  再从另一个层面讲,玩家对游戏的体验过程一定是这样:看见了进来,觉得有意思就留下,玩爽了就付费。那么对应的,我们与创业团队对于项目立项讨论的顺序则是:
  1、先是怎么解决吸量,这方面在同等产品类型下,美术与题材要发挥主要作用;
  2、其次是留存怎么设计,很多产品喜欢比拼一周之内的留存,对,没错,这是重要数据。但我们更关注30日、90日,甚至更长时间的留存,因为从大的宏观层面以及长期周期看,相当一部分优秀产品的ARPDAU等付费关键指标是高度趋同的,那么最后拼的其实就是长期留存;
  3、最后才是考虑付费的设计,付费环节假如前期设计有略微缺陷时,毕竟有可能靠后期运营拉起来。
  立项过后,创业团队的游戏研发过程中,我们的参与度是比较低的。一方面是给予创业团队最大的自由度,另一方面,只提供帮助与建议,不进行干预与审核。从一年来的效果看来,与投资团队之间是能够形成高度默契的。
  看好小而美的团队
  手游天使投资从投团队、投产品,最终还是投公司。保持小而美的工作室方式作为公司的存在,是一种选择,这在国外也非常普遍。但在当下的中国市场,竞争如此激烈,且创业做手游公司是在追求事业的同时,还得考虑团队每位成员的个人生活与生存。
  所以,与其鼓励团队继续小而美的比如一年出一款产品,不如鼓励团队稳步做大做强,抓住一个擅长的切入点,持续专研,并且在项目梯队建设、员工激励、公司管理上输出相对完善的经验,帮助他们逐步往一家大而美的公司发展。
  我们已经看到,行业内一部分曾经出品过优秀产品的团队,因为远景规划模糊、管理经验缺失,当过往成功产品走下坡路时,没有新的产品接上而快速陨落,这是很让人遗憾的。
  后记:
  抱团科技在手游的天使投资领域算是个新兵,进入才一年时间,由一家成长中的游戏公司独立发展而来。在这一年时间内,总计投资了10家公司,项目所在地以成都为主,而上海、旧金山都有分布。其中产品已上线的几家研发型公司,目前全部盈利优异,《战江湖》、《三剑豪》两款产品更是成为业内标杆。10家中一半已经完成了二次融资或得到了明确的投资意向。
  2014年将会是手游行业的进一步爆发年,但因为种种原因却可能是被资本冷遇的一年。然而,我们仍然会在这个细分领域持续投资,帮助创业团队少走弯路,离成功近一些,尽可能不断往上走。
  由于我们目前并不是真正意义上的投资基金,资金量也算不上有多么充裕,所以现阶段难以进行广泛的投资与合作,很大程度上只能投资于能够让我们产生投资冲动的那么一小部分团队。
  但是,在每一次交流接触之后,我们都希望能够给团队带来一些信息和理念的指导与帮助,总之尽可能不让他们带着失望离开。始终坚持的一点是,只有服务好、帮助到创业团队,未来才能让自身的投资有收获。
  2014年,我们可能会成立一个专业的投资基金,到时候可能会考虑跟进投资一些已投过的创业者。但是不会以抱团科技的名义来做,抱团科技只做天使投资这块。
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  在过去的一年里,我学会了编程并且成功发布了一款 iOS 手游 Pumped:BMX。这对于我来说是非常疯狂的一年,我也学到了很多经验,包括从解决编程问题,到与媒体交流、避免各种陷阱以及处理收入等方面的问题。
  2011 年夏季的时候,我还住在印度洋中间的留尼旺岛上,当时是几个月前为了到那里教英语所以搬到了岛上。不幸的是,那里并没有太多适合我的工作可以做,所以我不得不再次依靠基本的网页技术做一些网页开发的自由工作。这些兼职可以保证我的基本生活,但不幸的是,并没有给我带来很多成就感,所以我很快就觉得厌倦了。
  做游戏的想法
  很久之前,我曾经玩过 DirtBike,这个游戏是一个叫 Brad Quick 的人研发的,这款游戏有一个 Android 版本。这款游戏有基本的等级编辑器和非常不错的自行车编辑器,所以对于自行车越野赛爱好者来(以下简称 BMX)说,我在做 BMX 跳跃以及 BMX 自行车的时候借鉴了其中的东西。我对这款游戏的喜爱持续了一年之久,后来有了女朋友而且喜欢上了喝啤酒。我曾经给 Brad 发过很多次邮件,请求他把 BMX 精神用到摩托车方面,但他从来没有回复过我,所以后来我很快放弃并且忘记了这件事。
  回想十年前的我,感觉时间过的好快,在这个几乎没有任何打扰的岛屿上,我问自己,为什么不做一款游戏呢?
  引擎选择
  即便是想到 Xcode 都会把我吓到半死,所以在后来看到 Corona SDK 的时候我非常高兴。接下来的 2 个月里,我看了教学,尽可能的多学东西,后来做了一个非常简单的点泡泡游戏,但失败了很多次。这是个非常不错的学习体验,尤其是 Peach Pellen 的教程,而且我当时非常急于开始我的 BMX 游戏。
  不久之后,我返回了英国,并且决定着手研发自己想做的游戏。不行的是,在一开始就遇到了问题,自行车的一些物理接头不能很好的工作,在用 Corona 研发的时候出现了严重的问题,当时我搞砸了。
  但我并没有完全放弃。在与好友们进行了很多交流之后,我放弃了 Corona 并且转向了 Cocos2D,所以我必须重新学习 Objective-C 并且使用 Xcode,当时几乎是哭晕在厕所。
  学习素材
  这个时候,如果换做其他项目,我早就失去兴趣转向下一个项目了,但这次,我做了一个非常谨慎的决定,我想坚持下来。当时买了很多书来学习,比如 Objective-C 编程以及 Cocos2D 教程等等。
  在独立做我的游戏之前,我阅读了很多东西,两本书都读了很多个章节。后来我发现,通过互联网才是最快的学习渠道,Cocos2D 论坛、Stack Exchange 以及 Ray Wenderlich 等网站迅速成为我浏览最多的站点。在我决定做 Pumped 的当年,我从 3 个方面开始求助,其中 2 个后来我自己找到了答案。这些网站上有很多人在做着同样的事情,很可能他们当中的一些人已经遇到并解决了你目前所面临的问题,所以在提问之前,最好多搜索。
  分割法解决问题
  对于如何开始这个问题,我担心了很久,我很清楚自己想要做什么,但却不知道该如何开始。我一直都在挖掘什么是必要的,直到最后开始做了才慢慢有所体会。现在在我看来,当时的焦虑是非常荒唐的,但真的要把游戏坐下来,的确需要对于游戏方面想很多事情。
看到这个 Hello,是不是很熟悉?我就这么一步一步的学会了编程
  我的方法是,把需要的结果分成很小很小的部分,然后各个击破,这样的方式给我带来了自信,也是我之所以能够完成整个游戏制作的原因。把一个大的问题分成多个小问题来解决,实际上对我是非常有帮助的。
  所以我把想法写了下来,然后用一整天的时间写一些代码,接下来的一周是重写,然后编辑,之后再删除一些东西,然把零零碎碎的东西整合起来,几个周之后,我发现居然完成了游戏第一关的代码。
  就这样开始了
  我其实很想分享一些研发过程中的逸闻趣事,但真相是,在我开始了之后,大多数的时间里并没有太多好玩的事情,研发过程中我遇到了很多困难,读了很多书,而且从来都是保持一个很松散的清单,因为我知道,如果列太多我完不成的话,就会很容易放弃这个项目,去开始另一个项目,我的备忘录上的任务基本上很少完成过。
游戏第一关的编辑器
  我当时是做的全职工作,在白天完成了当时的工作之后,回到家又开始做 Pumped 这款游戏,这种情况几乎持续了八个多月,当时真的是累成狗。如果你想做一款游戏,就必须准备足够的时间投入,这个时间几乎需要数千个小时甚至更多。
  有很多时候我觉得自己不知道该朝哪个方向发展,甚至开始失去了动力,这时候做一个研发博客是有很大帮助的。没有什么比看到自己的进度更好的事了,文章里所有的图片都是来自我的研发博客。
  慢慢的,游戏终于到了最后阶段,随着专业艺术方面工作的资金投入,该项目逐渐开始成型,所以我决定自费购买一些原画改变游戏的面貌。虽然投入的资金并不算多,但足够让游戏更加成熟。其中我尝试了很多次才找到合适的画师,而且我仍然负责做所有的动画,不过有了不错的原画,这款游戏看起来顺眼多了。
  游戏测试
  在研发的初期,我就邀请了一些好朋友帮我测试 Pumped,他们的测试对于游戏玩法成型提供了很大的帮助,其中还包括一些重大的游戏玩法决策。
  比如,最初的时候,我原本的想法是使用 Tiny Wings 相同的玩法,让玩家玩家们在山谷的时候按住跳跃,然后在山顶的时候放开控制。当时我做了很多努力,而且似乎也有些成效,但在测试中,其他人都找不到操作的窍门。其中一个朋友建议我使用更加经典的点击之后立即放开的操控方式,当时我有一些犹豫,但如果不是他的意见,我可能把这个玩法延续数月,而且最后不会受到玩家们欢迎。
  这些朋友在整个游戏研发过程中都给了我帮助,有时候他们还会为我提供免费的啤酒,当然,为了感谢他们,我偶尔也会为他们买点东西表示我的感激。
  营销开始
  在研发过程中,我曾经把 Pumped 游戏的一个简短 Flash 放到了 Twitter 上,当时感到非常激动,觉得自己做了个非常不错的原型视频,并且发布到了 Reddit 网站,而且给 Twitter 上很多人看到,当时有一个职业的自行车赛手 Mike Aitken 做了回应,我当时觉得自己就像是超级明星。
早期发出的角色图
  不过,那时候 Pumped 离最终完成还有好几个月,但是,一旦发布了视频,就意味着,我必须完成这个游戏。我给人们展示了,所以必须做出来,然后我开始感到了压力。随后我变得非常安静,同时创建了 Facebook 页面,经常发布一些截图。
  提交游戏
  在很多个漫漫长夜的编程和测试之后,游戏终于完成了,我准备好了游戏截屏以及提交工作,并且还准备了一些啤酒庆祝。
  等待通过
  等待苹果审核通过的这 11 天是我生命中最长的一段时间。我把其中大多数的时间用来做发布视频以及修改工作,每隔五分钟就检查一次我的收件箱。虽然我并不是个经常失眠的人,但这段时间里,我通常在早上 4 点钟就醒了,当时的每天都很紧张。最后我的游戏终于获得了通过,随后的 5 天里,我让很多人观看我做的视频,发放了推广码,而且给自己特批了几天放松时间。
  我通过邮件给很多网站发了推广码,但很少有人回复我。后来我又写了一个表格,同样用邮件发给业内的很多人,这次还带了一些简单的游戏截图,虽然比较粗糙,但我决定下次做的更好。
最初在一些网站的预热
  然而,在自行车越野赛行业,我收到的反映还可以,当时接受了两家 BMX 网站的采访,在 Twitter 和 Facebook 上也受到了欢迎。我基本上在所有能够想到的论坛都发了相关的信息,在 Reddit 上发布了很多消息,希望能够像 Facebook 和 Twitter 上获得一样多的反映。
  在发布的前一天,我再次对自己的努力进行检查,最后确定了最终发布日期,如果没有检查细节的话,或许不知道什么时候才能发布。
  在做了所有这一切之后,我只能等待。
  发布当天
  最早的消息是来自澳大利亚市场,当时我早上 5 点钟就起床等在电脑前,有朋友发信息告诉我说,你的游戏排到了第 97,我当时乐坏了,居然进了前 100 名!
  30 分钟后,朋友说,进入了 70 名。又过了一小时之后,我的游戏进入了前 50 名。
  我的心瞬间飞到了千里之外,当时我回到了牛津市,做到电脑前,整天都在不停的刷新 iTunes 排行榜,看我的游戏排名并且不断回复 Twitter 消息。
发布第一天在英国付费榜的排名
  在发布的当天,我的游戏成为了英国下载榜第 27 名和澳大利亚第 21 名,在拉脱维亚(奥林匹克自行车越野赛举办地)达到了第 20 名,并且获得了澳大利亚地区新游戏推荐,这是我想都不敢想的事情。
  游戏定价
  游戏发布的时候,我对游戏的定价是 1.49 英镑/1.99 美元。当时我的想法是,这是一款独特的游戏,而且如果有人想玩的话不会介意这点付费(实话说,这个价格的确不高),当时我的想法是能够收回我的美术成本就行(大概是 600 美元)。
一些职业 BMX 选手发回的游戏截图
  其次我认为,如果定价到 99 美分,很多人下载了之后不一定会喜欢,因为毕竟这款游戏是关于自行车越野赛的。然而,后来我才发现,如果当时发布的时候定价在 99 美分,我本可以获得更高的排名。
  游戏表现
  后来,这款游戏的确受到了很多玩家的欢迎,而且也得到了很多五星评价,当然我也通过这款游戏获得了收入。
  不过此后不久,我又陷入了忧虑,这款游戏做完之后,下一步该怎么走?幸好这种情况没有持续太久。我当时通过 Twitter、Facebook 以及 Instagram 发了很多消息,发现很多的职业自行车越野赛选手都在玩这款游戏。
  但我并没有停止工作,游戏推出之后,很快出现了一些 BUG,随后我决定通过免费更新的形式推出更多等级。
  我不想说具体的收入数字,所以这里可以透露的是,足够买一辆新车的收入,而不是一栋新房,下面的图标是游戏的销售数据,发布之后出现了比较持续的下滑,随后保持了稳定。
游戏收入表现
  写在最后的话
  所以,我做了一款游戏,而且过程极其艰难,我觉得学到了很多,并不只是编程,还包括策划、采购、市场营销、社交网络、预算以及很多职业开发商的工作,我仍然还在继续努力做的更加专业。
  虽然做起来很苦逼,但却是我目前为止最有成就感的事情。我对自己之前不断的放弃项目感到愧疚,能够坚持下来做完这个游戏,让我感到很自豪。
  这并不是我做游戏的结束,而是刚刚开始。但目前我仍然非常乐于做两份工作,慢慢的做下一款游戏的研发,所以目前并不着急什么时候推出第二款。

我要回帖

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