暗黑2最喜欢用变形系的德鲁伊变形任务,有一样的吗?

11:30:51来源:游戏下载编辑:

  分析:风德追求风系高伤因此风系技能都满以求加成到极限,而所剩技能点不能再创造一个高伤的主攻技能了所以加橡木给生命。熊仅为肉盾狂狼给其生命加成就好。

 分析:暴力狼追求极速高伤秒杀狂怒主攻狼人变化满可追求极限速度加成,狼人变化满尽量补充血量狼灌滿追求尽可能加攻,野性狂暴辅助吸血及暴走然后所剩技能点不能再加出一主攻高伤技能,所以加狂狼给肉盾加血

  (1)追求最高伤害加成型:火风暴MAX 熔浆巨岩MAX 火山暴MAX 火山MAX 末日战场MAX 其余狂狼,给熊加生命

  (2)物理安全型:火风暴MAX 熔浆巨岩MAX 火山暴MAX 末日战场MAX 橡木MAX 其余狂狼给熊加生命

  (3)元素安全型:火风暴MAX 熔浆巨岩MAX 火山暴MAX 末日战场MAX 飓风装甲MAX 其余狂狼,给熊加生命

  3种类型均可加变熊一点震波一点 变身后不停嘚晕怪,末日主攻

  分析:火德追求火系高伤而火系5个技能中火山对主攻技能末日的加成较少,因此除非追求最大火系加成否则可放弃。选择橡木以求生命的增加或则选择飓风装甲吸收一定元素伤害(因为风系不满所以装甲并不完美)

  佣兵:EM ACT2 防御枪兵(冷与毒,呵呵中蝳后被冰冻减速的感觉!)

  分析:毒狼嘛!玩的就是毒因此加满垃圾的毒藤仅是为了给毒系攻击加成不要告诉我什么毒暴狼,那样的话蝳系主攻会降低加成而暴系,靠你最多加满狂怒能暴到哪里去?我个人喜欢追求达到极限完美!不求百样会,但求一样精

  以下是非常规练法,纯属私人娱乐实验品(要拍砖也轻点啊太猛就会打击到探索、创新、研究、奋进、不倦........的科学态度了!呵呵)

  (1)物理高傷型:焰拳MAX 熊人变化MAX 撞追MAX 火风暴MAX 熔浆巨岩MAX 震波1点 其余随便加 只要不浪费 推荐都给狼灌。

  分析:撞槌的伤害加成比率绝对比狼灌高因此满。火元素满两样是为了最大限度给焰拳加成

  追求高伤,放弃血量靠熊的高物理防御尽量弥补。

  (2)火焰高伤型:焰拳MAX 熊人变化MAX 火风暴MAX 熔浆巨岩MAX 火山暴MAX 震波1点 其余随便加 只要不浪费 推荐都给狼灌

  分析:很明显的,放弃物理的撞槌 追求火焰伤害的更大加成

  分析:血是多叻,安全系数大大提高可是攻击,呵呵!

  力量:到装备(追求高伤就狂加吧)

  敏捷:到装备(适当考虑命中率就好)

  体力:其他全加这裏(血牛型可多加 少加力量)

  佣兵:EM ACT2 力量型(高伤熊选择) 防御型(血牛选择不推荐)

  先申明不推荐纯召唤,那样到了后期很辛苦娱樂性都降低了。

  乌鸦、灵狼过路1点 狂狼MAX 熊MAX 狼灌MAX 变形术MAX 熊人变化MAX 撞槌、震波各1点 (熊主攻人辅助。如考虑物理免疫的怪可放弃变形术,加满焰拳)

单机版我练了两个德鲁伊变形任務一个是暴力狼德,一个是风德

这两个对比,狼德强一些通关没问题,巴尔大菠萝都不在话下,但是6Boss打不动血少,吸血有时候吔不行拿盗墓者,卓古拉。

风德打小怪还可以,打巴尔就很费劲了而且生存能力也差,拿橡树之心。

相比下死灵最简单,对裝备要求也低

野蛮人装备好了生存能力和打击力都比狼德强。

以上是个人看法建议练个旋风野蛮人试试。

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狼德是主流 火熊也算是可以玩玩 眩晕熊最非主流

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转载来源:凯恩之角 暴雪君

在这佽2019年暴雪嘉年华期间我一共玩了五六个小时的试玩(大部分时间在玩德鲁伊变形任务),观看了三场一个小时的暗黑4讨论板块还做了┅次对暴雪创始人Allen+游戏总监+艺术总监的专访。本期的暴打暗黑就来聊聊目前我所知道的关于暗黑4的一切

需要注意的是以下内容均为对当湔试玩版以及暴雪官方透露消息的总结,并不代表最终游戏推出时的情况事实上在我看来这些东西大部分仅仅只是占位符,是为了这次試玩而推出的东西仅代表了游戏的开发方向,真正能保留到游戏里的可能不足一成

首先要说的是这次的试玩更像是一个拿给公司内部嘚prealpha的演示,完备性上远远比不上游戏开发中后期拿给公众测试的beta与更别提游戏上市时的版本相比。

但是这个版本所展示出来的游戏基础框架之牢靠让我对游戏的未来怀有极大的信心。开发者们也在极力收集来自玩家社区的意见在现场的试玩区出来之后画出来一个专门嘚反馈意见收集区,每次从那里路过总会看到一大群人排着队等待试玩试玩之后他们又继续在反馈区排队希望给开发团队一些自己的意見,玩家社区对暗黑4的热情毋庸置疑

就我个人而言,开幕式超屌的CG令人兴奋不已之后接下来播放的实机片段则让热情的心冷却了一些,而最后我五六个小时玩下来才深深的体会到剪辑这段视频作为演示的是多么的坑爹几乎完全没有将游戏的实际表现反应出来。

举一个唎子我操纵德鲁伊变形任务来到一个非主线的地下城里,走到一个悬崖边缘时我开出了德鲁伊变形任务大招风暴将不远处的羊头人推箌悬崖内侧的石壁之上,随之而来的一道闪电在悬崖外侧照亮将悬崖边缘一侧原本黑乎乎的一团映照地是分毫毕现。这一次暗黑4的物理引擎质感以及光照表现还有战斗手感都是所有暴雪游戏的新高峰。

从CG到原画两个字 – 屌爆。这里无需多言随便拿几张原画看看吧。

暗黑4采用的是暴雪已经开发了有较长一段时间的新的次世代游戏引擎该引擎在游戏玩法中最大的特点就是支持暗黑4的无缝开放世界。在試玩中就有一个很突出的例子那就是在开头的墓穴中拿到魂灯之后,打破墙上的缺口走出墓穴然后会有一段引擎演算的过场动画。在這个从墓穴地下城出来的场景里你会看到远景的画面,会看到一段很长的地平线那是非常真实的,你所看到的就是这个世界的真实的幾何形状你可以无缝地到达视野内的任何地点,这就是开放世界的感觉这样的无缝世界的真实感受,将会使游戏的基调变得与之前的莋品显得非常的不一样引擎支持非线性的游戏进程,不再强迫必须按主线剧情进行推进游戏中将有动态的天气和昼夜循环。德鲁伊变形任务的某些技能则可以改变天气等等

在战斗体系上,新游戏引擎令人体会最深的就是角色技能之间的衔接暴雪的美工们在新引擎的幫助下对技能动画投入了大量精力,其结果就是技能施展行云流水技能衔接顺畅无比比如说德鲁伊变形任务人类形态到左键狼人攻击再箌右键大熊扑击整个一气呵成大大提升了战斗爽快感。令战斗手感更上一层楼

而在画面上,游戏引擎着重强调了对PBR技术的支持PBR(基于粅理渲染的技术)是现代游戏引擎中的重要一环,我们所熟知的虚幻unity等引擎都支持PRB渲染而暴雪自家的游戏引擎里,这是第一款大规模普遍应用PRB技术的引擎我在此前的爆料里也多次提到过暗黑X项目招募美工时都会提及对PBR技术的掌握要求。PBR是一种基于物理规律模拟的渲染技術强调真实感,最早用于电影的照片级渲染它突出材质质感(尤其是金属皮革等材质,这也是暗黑游戏里较多采用的材质)和真实光線传播模拟大大提升游戏的光影效果。单凭游戏截图也许还不能完全感受到这一点但是一旦动起来那个画面效果是此前游戏完全无法企及的。

游戏引擎内置的物理引擎也是非常强大的这是暗黑系列第一次拥有了上下的维度,以往的暗黑游戏无论画面如何都是在一个平媔上进行的在试玩中可以体会到的一个最简单例子就是下坡的速度更快,而上坡的速度更慢当然这个物理引擎的表现并不只是用在这種小方面,战斗场面里才是它大显身手的地方比如试玩中用冰箭不断地减速敌人直到最后将它冰冻,然后来一发大火球将那座冰雕炸得㈣分五裂那种酸爽只有上手玩过才能体会得到。更别提这一代里大量采用的血液飞溅残肢等战斗效果都在物理引擎的支持下让战斗手感哽上一层楼

暗黑4推出时将会拥有五大角色,其中野蛮人德鲁伊变形任务和法师是目前已经公开并且提供试玩的角色。虽然试玩版里所囿角色都是定制好的无法更改但是暴雪确认每个职业都会提供男性和女性形象,并且有丰富的自定义选择包括头型发型眼睛纹身刺青等等都是可以调整的。

角色的技能分成两类一个是“主动技能”,这一类采用类似暗黑3的技能池方式也就是可以从不同技能中选择一個(不过在试玩版中是定制好的无法更改,下面会详细说到)其使用也与暗黑3类似,也就是鼠标左右键加上数字键1234形成6大技能槽但是與暗黑3不同的是,暗黑4里有技能点设定可以给技能加点,在特定技能上投入的点数越多其伤害或效果就越高,也可以用来解锁下一层技能可以说是暗黑3和暗黑2的结合。技能点可以通过升级获得而且还可以通过技能书获得。

而另一类是“被动技能”也就是天赋系统,采用的是类似暗黑2的技能树形式天赋系统虽然由多个分支组成,但其树型结构还是相当线性的跟像大多数的技能树一样,每一层都鈳以解锁一个或多个天赋投入足够的点数后可以将树推进到下一层。而在技能树的最末端则会提供一个互斥的天赋选择比如野蛮人就必须在移动军火库(使用不同武器可获得8%增伤持续8秒,最高达到32%增伤)以及力不可挡(狂战免控增伤15%)之间做出选择当前的40级上限提供31個天赋点,而野蛮人的天赋树则包括102点可能的天赋分配因此做出自己的选择也是非常重要的。

下面来说说这三个公开的职业

野蛮人是經典的暗黑英雄,跟暗黑3里一样野蛮人的能量体系采用的是怒气系统,但是这一代的野蛮人突出了一个名为“军火库”的系统也就是說,野蛮人可以一次装备四把武器让玩家可以自由地在两个单手武器和两个两手武器之间进行切换。野蛮人的技能设计也是完全依据这個系统来进行设计野蛮人的大多数技能需要使用到不同类型的武器,并且在需要时会自动进行交换使用

之前的游戏引擎小节中,我也提到了新的引擎可以让技能之间的衔接如行云流水这就打造了一个非常不一样的战斗体验。在试玩中可以打出这样的一套玩法双持两紦单手武器,用“猛击”左钉锤右一斧攒积怒气然后按下3施展“撕碎”此时野蛮人会掏出一把双手剑一个半转身顺劈到怪物身上带出一夶片鲜血,然后再按下右键施展“震荡”此时他会掏出另一把双手狼牙棒刮起一道冲击波将怪物击退我们可以想象一下未来一个身背四紦武器的狂暴战士,他的不同的技能就会拔出不同的武器来进行攻击不同的武器和技能会不断地轮转交换,刀枪剑戟随你心情向怪物地身上招呼同时终极天赋“移动军火库”让你的伤害不断提升,这样的场景是不是很多野蛮人玩家心中的梦想 而最棒的是,不同的武器仩可以有不同的传奇效果这就意味着野蛮人在一场战斗中可以打出4种武器传奇效果来。

总的来说野蛮人的技能分为“基础”,“怒气”“防御”,“乱斗”“武器大师”和“终极技”这六大类。另外这些技能还有一个子类型分为“狂战”“战吼”,“上古”和“恏战者”四小类型这是为了后续的物品以及天赋树的加成而设计的。比如猛击这个左键技能隶属于“基础”类技能同时它还是“狂战”类技能。

法师与暗黑2里的非常相似他们是元素魔法的掌控者,擅长于火焰寒冰和闪电伤害,并且可以根据其元素类型赋予不同的效果比如,闪电伤害可以再目标之间反弹或扩散形成AOE效果而火焰伤害会造成持续性燃烧伤害,而寒冰伤害会使敌人减速持续不断地输絀寒冰伤害会使得敌人最终被冻结,击杀会炫酷的炸裂效果冰爆裂掌,你懂的法师的许多技能都跟以前的游戏里类似,传送冰封球囷九头蛇等等。

法师还拥有最大的天赋树因为元素体系众多,不过天赋树明显会要求玩家只能掌控其中一两种元素并通过这些特定的え素类型来增强伤害。

法师的能量体系与暗黑3类似没有产能技能但左键不消耗能量,同时能量恢复速度较快法师的技能分为“小伤”,“大伤”“防御”,“魔咒”“掌控”和“终极技”。

试玩里的法师终极技是化身为闪电变成无敌状态可以瞬移式移动并周期性哋对周围敌人造成伤害。

德鲁伊变形任务是暗黑2里回归的职业不过这一代显然与2代有所区别,是设计得更接近于暗黑2还是做出全新得感覺来开发者表示还需要玩家们得反馈。这是我在试玩中用的最多得一个英雄他的职业特性是变形,并且每一种形态都有相对应的buff比洳熊形态就会获得伤害减免。得益于新的游戏引擎德鲁伊变形任务在不同形态间的切换达到了一个非常平滑的水平,这在截图里是没法體现上手才知道。

德鲁伊变形任务的技能分为“基础”“精力”,“防御”“愤怒”,“宠物”和“终极技”这六大类天赋则是囿两支线,一个是以变形近战肉搏为主打一个是以风暴闪电类元素伤害为主打。

因为玩的多所以这里把德鲁伊变形任务全技能列出来給大家看看:

左键 – 撕碎 变形系 物理伤害 产生8点精力,变身为狼撕碎敌人造成 175 – 214点伤害有30%几率攻击两次。

右键 – 粉碎 变形系 物理伤害 消耗30点精力变身为熊猛砸地面,对附近敌人造成350 – 428点伤害

1键 – 践踏 变形系 物理伤害 冷却10秒 变身为熊向前猛扑,造成 150-183点伤害并击晕敌人1.6秒。

2键 – 巨石 大地系 物理伤害 冷却8秒 放出一块滚动的巨石碾压击退敌人,每击造成200-244点伤害有15%额外几率造成压碎打击(CB)。

3键 – 狼 战宠系 物理伤害 冷却8秒 被动:召唤2只狼战宠它们的攻击造成 60-73点伤害。主动:指挥狼宠集中攻击某个敌人狼宠对敌人暴击率提升50%。

4键 – 天地變色 风暴系 闪电伤害 冷却90秒 在身边召唤大型风暴持续10秒龙卷风会击退敌人,闪电造成400-489点伤害

物品是暗黑的灵魂,所以我必须用多个小節来讲述暗黑4当前的物品装备体系设计

暗黑4的装备体系被设计为白 – 蓝 – 黄 – 传奇+套装 – 上古传奇+上古套装 – 神话装备这样一个结构。哽偏向于暗黑3的体系而与暗黑2有大不同。

魔法和稀有物品被设计成为游戏中的过渡装备以帮助玩家熟悉装备和物品属性。

套装和传奇被放到了同一个位置不再像暗黑3里那样套装属性过于突出。套装是为了刚刚满级的角色而准备的用以指引玩家以非常固定的方式进行裝备和技能的互动以及增强。传奇装备则是更近一步可以根据自己的游戏风格自由控制物品的选择。同时直接出现了暗黑3里上古传奇嘚设定。目前暴雪正在设计数百个传奇物品都会影响到职业技能。有些会增加伤害有些会改变功能,而所有这些都旨在为玩家提供另┅种个性化的定制方式试玩中会有几个固定的传奇掉落但没有套装。这个稍后我会谈到

最后是游戏里最强大的神话装备,这类装备每個角色只能装备一件但是它们拥有高达4种传奇特效。

暗黑4里还将拥有符文和符文之语但是符文的作用与符文之语的镶嵌跟暗黑2已经是夶相径庭了。首先符文会分为两大类一个是触发符文,一个是效果符文然后可以任意组合一个触发符文和一个效果符文来形成符文之語。在试玩版中就有这样的一个演示触发符文为“喝下药水后触发”,效果符文为“获得50%暴击率持续7秒”这样将这两个符文镶嵌到两孔的胸甲上之后(顺序无所谓),一个完整的符文之语就诞生了 – “喝下药水后7秒内获得50%暴击率“对于符文和符文之语暴雪的态度是不偠有什么隐藏的符文配方,而是主动权把交给玩家让玩家自主选择特效从而加深玩法多样性。

目前展示出来的触发符文有:

当你被击晕戓者冰冻后触发

目前展示出来的效果符文有:

获得50%暴击率持续7秒

随机减少一个技能的冷却15%

随机获得一个祭坛效果持续7秒

你的下一个荆棘伤害提升30%

同时传奇宝石也将回归目前来说它也同样可以用于镶嵌符文之语,具体情况暴雪并没有细说但应该有其独特的作用而不是变成叧一类符文。

可以预计符文之语将是未来玩法的核心之一但是话又说回来,试玩乃至讨论板块中出现的装备其实都是为了一个展示的目嘚所有这些装备有可能仅仅只是一个占位符罢了。真正到游戏推出时游戏物品可能完全不是今天这副样子,作为暗黑的核心系统物品装备的设计需要不断地迭代,需要时间打磨这也是我觉得暗黑4无法在近期推出地原因之一。

物品装备是暗黑系列游戏的命脉而词缀則是点睛之笔。在暗黑4的试玩版中物品装备除了常规攻防数值之外,还可以拥有额外的词缀蓝色装备还可以拥有一个常规词缀,黄色裝备可以拥有两个而传奇装备在此基础上还可以拥有一个传奇词缀。老实说试玩版里的物品从设计到外观都很接近暗黑3并没有什么令囚眼前一亮的东西,显得平庸甚至简陋这显然与游戏的开发进度有很大关系。

在试玩版中所有出现的词缀统计如下:

对近战范围内的敌囚获得 x% 减伤

对超出近战范围的敌人获得 x% 减伤

精英首领和玩家造成的伤害减少 x%

精英造成的控场效果持续时间减少 x%

增加x% 控场效果歭续时间

对眩晕的目标的伤害提高x%

对定住的目标的伤害提高x%

对弱点目标的伤害提高x%

对近战范围内的敌人的伤害提高x%

对近战范围外嘚敌人的伤害提高x%

对减速的目标的伤害提高x%

命中效果:命中时有x%的几率造成减速

命中效果:暴击时有x%的几率造成减速

命中效果:命中时有x%的几率造成眩晕

击中效果:暴击时有x%的几率造成眩晕

+ x最大法力(仅限法师)

+ x最大怒气(仅限野蛮人)

狂暴技能怒气消耗降低x%(仅限野蛮人)

精力技能精力消耗降低x%(仅限德鲁伊变形任务)

法力技能法力消耗降低x%(仅限法师)

在击杀精英后,移动速度提高x%持续6秒

击中效果:你的攻击有最高x%的机率生成一头为你而战的九头蛇

每当你变形时,都会对附近的一个敌人施展一次闪电打击

你所裝备的技能等级 +x

你的火球术现在可以发射3个投射物其伤害为正常伤害的x%

闪电陷阱会周期性地出现在你身边生成,并在2秒后对附近的敌囚造成x点伤害

这里可以明显看到暗黑4的词缀设计思路与暗黑3是一脉相承的我们可以看到很多很多暗黑3里似曾相识的词缀。但是需要再一佽指出的是试玩版只是一次技术演示,展示的是其技术上实现的可能性并不代表将来的物品设计一定是这样。

从试玩的情况来看这些词缀里最令人影响深刻的就是“击中效果”类型的词缀,显然这次的暗黑4试玩是一个“触发为王”的游戏比如说我的德鲁伊变形任务茬拿到了攻击生成九头蛇,变形攻击施展闪电打击以及闪电陷阱这三个传奇装备之后战斗就会变得十分有趣,地面上会有三头九头蛇在鈈断吐出火球人物周围会不断出现闪电陷阱,而每次变熊攻击也都会对敌人施展一次闪电打击这样的场面如果出现在沉沦魔法师带领嘚大群沉沦魔战斗里,画面会变得混乱而精彩令人影响深刻,这是暴雪剪辑的视频里没有的只有亲手玩上才能体会得到。

除了试玩版裏出现的词缀外开发者们还在讨论板块里给出了一些为游戏后期而设计的顶级物品,但还是请记住这些并不是最终设定只是反应当前嘚传奇词缀设计思路,很有可能明年嘉年华试玩的时候这些传奇词缀都大变样了。

讨论板块中出现的传奇词缀:

震荡技能会点燃地面灼燒敌人3秒内额外造成x点伤害

武器掌握技能额外一层充能

被战吼影响的敌人就可以激活裂骨天赋而不需要眩晕激活

对流血的敌人的暴击几率提高x%

战吼激活时,你每秒产生x点怒气

传送将你带到一个随机的位置并且会消耗x点法力而不再拥有冷却时间

传送可以令你获得一个可吸收x%最大生命值的 护盾,持续15秒

传送可以在路径上形成一道裂隙使你的爆击几率提高x%,持续5秒

那么很显然从上述的传奇词缀中我們就可以得出一个配合能量减耗无限传送触发新星的打法雏形。这就是当前暗黑4的传奇物品设计思路

暗黑4是暗黑系列历史上第一次拥有叻一个无缝的开放式共享世界,在这个世界里会随机出现各种各样的公共事件比如在试玩中就有魂钟恶魔召唤等随机事件会在地图上刷噺。开放世界最大的特点就是会在地图上遇上陌生的玩家比如说试玩中出现的世界BOSS事件就可以让众多的玩家无需组队一同参与。游戏甚臸会有些地方是针对特定事件的比如大规模的野外PVP战场。但是暗黑4中并没有raid的概念所有的东西都是可以单人完成的。当然也可以组队队伍规模是经典的4人队。

开放的世界将会提供小站和坐骑给玩家作为长距离移动用可惜这两个都没有再试玩中出现。

一个有趣的小地方是在呼出小地图后,可以用右键在地图上标记地点然后游戏会自动计算出从当前位置前往该处的路径,并会在小地图上将路径显示絀来算是大大方便了玩家。

开放世界还有一个优点在试玩版中也有所体现那就是越级挑战。我们在试玩版里的角色是锁定在20级的不過地图上还有两个超出当前等级的支线地下城,一个是22级的一个是25级对于想挑战自我的玩家可以提前进入一试身手。

故事模式的地图也矗接采用开放世界的地图不过在完成目标之前,故事模式所在的区域会自动变成玩家私有区域不会有其他陌生玩家出现在完成任务后叒变成公共区域,一切都是动态调整的

地下城系统是暗黑4的重点内容。在本作中地下城依然是副本形式的,可以组队或者单人进入哋下城的生成乃至它其中的事件都是随机产生的。但是这一次暴雪提出了无缝地下城的概念,也就是意味着从上一层到下一层完全是无縫过渡没有加载屏幕(唯一一次加载就是从开放世界进入副本地下城的时候)暴雪的新引擎可以将随机生成的区块混合在一起让地下城變成蔓延为相互连接的区域。在试玩中地下城每一层之间是通过特定的高低差进行区分的。

地下城虽然是随机生成其中的事件也是随机嘚但是为了突出每一个地下城的主题,每一个地下城都会有一个固定的主要目标比如说试玩里22级的地下城主要目标就是击杀所有怪物,25级的地下城则是击杀指定数量的特定怪物熟悉暗黑3悬赏任务的玩家对这些目标应该就是很了如指掌了。在完成目标的过程中地下城吔会有相对应的变动,比如说做击杀目标后会让地下城的刷出更多的怪物来阻止你。这里要提一句试玩里的那个22级地下城当击杀所有怪物之后,笼罩在地下城里的黑暗散去阳光照进地下城里,一切都是跟暗黑2的经典场景是一样一样的

最后来隆重介绍一下游戏后期的哋下城,这可能是暗黑4里游戏后期最主要的玩法之一

这个玩法的核心理念是促进打法多样性而不是让玩家在后期一遍又一遍的刷重复的內容。暴雪追求的是实现内容多样性打法深度以及玩家掌控,说白了就是不再是爹教你玩游戏

那么这个系统是如何来实现这些的呢》

茬暗黑4里引入了一个新的物品,称为“地城之钥”这把钥匙是世界掉落的,并且一把钥匙会对应一个特定的地下城在特定地下城使用對应的钥匙会将这个地下城升级到“终极地下城”。这个终极地下城会依据钥匙的属性来提升难度以及对应地提升掉落比如图中的钥匙僦可以提升+15.

另外钥匙还能随机到词缀,这个词缀将会赋予终极地下城特定的机制将对地下城的怪物,环境以及人物产生多种变化比如說某个词缀将会赋予地下城中所有怪物隐形的属性,只有发起攻击时他们才会显身又比如某个词缀会让地下城出现双BOSS。再比如某把钥匙仩同时拥有以上两个词缀等等

上图里的钥匙将会给终极地下城赋予一个闪电脉冲,这个脉冲会一直在地下城中跟随玩家这个脉冲会周期性地对玩家造成伤害,并且无法阻挡无法摧毁直到玩家完成地下城目标由于终极地下城所给予的丰厚回报,自然会让玩家针对钥匙词綴做出相应的装备以及玩法调整比如针对这个闪电脉冲词缀,装备上选择更多的抗电属性打法上则更偏向于游走

暴雪表示暗黑4里将会囿数百个的地下城,对应的钥匙以及不同词缀相信会让终极地下城呈现丰富的不同打法最后即使某个钥匙你实在不喜欢,也可以将其分解用作合成材料将更多的选择权交给玩家。

在对制作团队的专访里在问及暗黑4将会突出哪些功能时,他们的回答放在首位的就是社交體系从开放世界的陌生人乱入到世界BOSS,从主城到PVP社交的元素在暗黑4里无处不在。甚至在使用很频繁的小地图里也有一个专门的社交堺面。它分为三栏一个是当前世界附近的玩家,你可以看到他们的大概位置也可以传送过去或者邀请他们加入你的队伍第二栏是常规嘚好友系统,第三栏是尚未开放的公会系统在采访中暴雪对公会系统有很多的想法,但具体细节尚未公布

这次试玩版里的怪物都是熟悉的老朋友了,什么硬皮老鼠沉沦魔一族,羊头人等等甚至宝藏哥布林也登场了,只不过它的形象相对暗黑3里要丑恶了许多还有一個新的怪物“水鬼”,它激起的水花质感强烈令人印象深刻总的来说,暗黑4的怪物AI行为更接近暗黑3一些沉沦魔法师和弓箭手会一直躲著你从远处放冷箭。在讨论板块里甚至会出现拿攻城巨弩的骷髅兵它会距离你数个屏幕之外就发起攻击。

试玩里的精英拥有精英词缀基本上就是来自暗黑3的精英词缀改版。比如火词缀就是炮轰冰词缀就是冰冻球,也有一些独创的词缀比如暗影词缀就是创造一个暗影汾身,多重词缀也有一点创新远程怪物的多重词缀会发射多枚弹丸,但是如果是沉沦魔法师拥有多重词缀的话它就可以一次复活多个怪物,让战斗难度大幅上升

对于首领级怪物,暗黑4也有了几个创新一个是我们在专访里提及的“控场耐力条‘机制,暗黑4里的控场机淛相对暗黑3有了一些改变它不再是拥有控制递减,而是来自不同技能的控场都会不打折地实现只不过怪物会拥有一个控场耐力条,每被控一次都会涨一点直到耐力条全满后,怪物就会进入到”无可阻挡“模式就我个人感觉来说,这个机制比起暗黑3里晦涩难懂的控场遞减来说要清晰明了很多

另外世界BOSS不吃控制技能,取而代之的是一个”stagger条“这个条与控场耐力条相似,每当有控制技能打中BOSS时虽然鈈会起到控制作用,但是会让这个条涨一点条满了之后就会触发特定机制,比如Ashana这个试玩里出现的世界BOSS就会出现骨刀折断并眩晕数秒嘚场面。不过我试玩的情况来说从来没触发这个机制就已经把BOSS给打死了。这个机制其实就是很多游戏里出现过的破坏机制

根据我们对遊戏开发团队的专访,暗黑4从一开始开发就是将PVP纳入到考量当中的仅就试玩版里就能看到很多的例子,比如词缀”精英首领和玩家造荿的伤害减少 x%”,又比如可以组合出来的符文之语“当你被击晕或者冰冻后获得500点护盾”可以预期PVP将是暗黑4游戏体验的很重要一环,咜将随着游戏发售一起推出上文也提到过开放世界里的大型野外群体PVP也许将是暗黑4的一大看点。

很少有人会提到关于试玩版的音效和音樂其实这是游戏很重要的部分。得益于暴雪试玩机器配置的不错的耳机暗黑4的音效与音乐实际表现上乘,总体上来说暗黑4的音效部汾继承了暗黑3的风格,是良好打击感的重要组成部分而音乐则偏向于暗黑2那种阴郁的风格。

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