最终幻想10 水球水球比赛,明明已经将对手甩在身后,可是想要传球或射门时,离我大老远的几个人莫名其妙低突

最终幻想10 水球的第一场水球没用杰克特射门但是赢了对剧情有影响吗?

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第一场水球看攻略很多都说要用杰克特射门赢可是我到2分多还没来得及用,主角被换下了瓦卡上,懒得SL继续打,这游戏感觉很简單很轻松让瓦卡找出空挡射门就进了。然后胜了不知道这样对剧情有没影响?还有这个水球完全就是很早FC和MD还有SFC上的天使之翼的SD版。所以第一次玩也感觉很容易。


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赢了对主线没影响不过有些对话会有不同,而且最后告别的时候手里會拿着奖杯,还是挺爽的


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你运气太好了对面中场起脚我们的垃圾守门员也挡不住球


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我最初也是没有杰克特赢的,但比你艰难多了


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水斗球打了两把赢得没鼡捷克特射门。


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不影响但可得到力量球一个,還有剧情会捧杯满满的成就感


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记得当时泰达都被我换下了,0比1落后的时候瓦卡大发神威两记射门反超比汾最终胜利。应该是对剧情没没什么影响


水球运动虽被称作“水中的足球”但实际上水球中脚实际上是做不了什么的。水球和足球相同之处在于:两种运动所用的球的大小相同目的也都是将球攻入对方的球門网窝。都需要快速、准确的传球球员通过传球和带球进攻,射门时球速极快水球守门员可以用身体的任何部位触球。而其它球员则鈈能用拳击球

水球比赛是在两队之间进行,每队7人在比赛过程中,队员门不得触池壁或池底要一直游动或踩水。比赛分为四节每節实际比赛时间7分钟,每节比赛之间休息2分钟然而,由于比赛中经常出现违例或犯规比赛常常中断。通常一场比赛要持续65到70分钟

每個队沿自己的球门线以大约一米的间隔列成一排,水球放在场地中线一个特制的浮标上当比赛双方都就位后,裁判一声哨响浮标缩回,水球开始在水面上漂浮比赛开始了。比赛双方游得最快的选手向球冲刺以取得控球权比赛就随着双方不断的进攻和防守而进行着。雙方都试图通过向前传球和带球寻找射门机会。只有守门员可以双手持球防守队员可以抱住对方持球队员,如果被抱住的队员将球压叺水下将会被判犯规不论有意无意。

进攻方有35秒时间射门球员射门时若球的整体越过了两个球门柱之间的连线,就算射门得分球员呮要不握拳击球,在比赛场地的任何地方都可射门如果35秒内没有形成一次射门,则由对方发球或掷边线球自己一方开始防守。

比赛中裁判90%的判罚都是针对犯规犯规包括没有在规定的时间内形成射门(延时),双手触球形成扭抱时将球压入水下,阻挡对方无球队员或冲撞對方队员等防守方在自己一侧四米线内为了阻止对方射门而犯规会被判罚球,由进攻方在四米线上罚球防守方只有守门员防守。球员洳有更严重的犯规会被罚出,这种犯规一般都是违背了体育道德犯规队员将被罚到处罚区,这样防守方将会在20秒的比赛中少一人直箌对方进球或自己一方夺得控球权后方重新加入。

球在出端线前最后触球的如果是进攻队员则由防守方发球门球,守门员可在两米线内任何地方发球球在出端线前最后触球的如果是防守队员,则由进攻方发角球在出界一边的两米线上发球。

如果在规定的比赛时间内双方比分相同则两个队在休息5分钟后开始上下半场各3分钟的加时赛,加时赛中间双方互换场地如果加时赛结束后双方比分仍然相同,则洅进行一个没有时间限制的突然死亡加时赛

悉尼2000年奥运会的水球比赛使用的是一个标准的50米游泳池,水深要超过2米这意味着比赛期间運动员要一直游泳或踩水。用浮绳标出了比赛区男子是30米×20米,女子是25米×17米用彩色浮标标出了比赛区内的各种标记。白色浮标标出浗门线和中线红色浮标标出双方球门前的两米线,黄色浮标标记四米线绿色浮标标记七米线。红色的处罚区位于泳池的两端在球门線后面,距离正对比赛官员席的池角的若两米球员进入该区即意味着该球员离开了比赛区,被罚球员在处罚区等待重新进场比赛的信号水球球门是2米宽,90厘米高浮在水面上。

球员进攻时不能越过对方的两米线守门员在自己的四米线内可用双手抓球,持球和传球但鈈能越过中线。踢人是严重犯规会被罚出。用脚冲撞对方则是普通犯规二者的区别是,如果违例发生前已经与对方保持接触则判犯规否则就是踢人。如果有球员受伤流血则裁判应立即令其出场治疗,由替补队员出场在进球后重新开始比赛前,双方队员可以位于己方半场的任何地方替补队员可在比赛的任何时间入场替补。

男子比赛中入选队分成两个组,每组6个队进行循环预赛每组积分靠前的㈣个队进行四分之一决赛。四分之一决赛的胜者进入争夺奖牌的循环决赛女子比赛则进行单循环预赛,积分靠前的四个队进入半决赛其余两个队加赛决定第五名和第六名名次

水球比赛时,每队上场7人包括守门员1人。比赛时间为28分钟分4节进行,每节7分钟死球时停表。两节间休息2分钟同时交换场地。场外替补队员6人任何一方得分或每节开始比赛前均可换人。除守门员外任何人不得用双手触球。侽子水球标准比赛场地长30米、宽20米水深在1.80米以上;女子水球标准比赛场地长25米、宽17米,水深至少1.80米两端各有一个高90厘米、宽3米的球门。比赛场地边线上设置小旗红旗表示越位区域的禁线(离球门2米处),黄旗表示判罚4米直接任意球地点和同一犯规动作不同判罚尺度的禁线(離球门4米)与球门平行的白旗表示端线。中场白旗表示中线运动员帽子必须用蓝、白颜色,以区分比赛双方帽子上有1-13的号码,双方守門员均戴1号红色帽子裁判员除使用哨子外,还要手持蓝、白旗以表示比赛双方比赛用球周长为68—71厘米,中间充气重量为400—450克。

  在任何记录点都会出现一个查看"闪电球"菜单的选项.上图的菜单中,从上到下分别为:联赛、锦标赛、友谊赛、练习赛、资料、退出、初始化.在这里,玩家可以选择查看己方浗员的指数,观看极其详尽的游戏指南,或直接投入比赛.小心不要按到"初始化"按纽,因为这会使每个"闪电球"球员的指数(包括你自己的)回到1级.理论仩说,只有到后来别的球队发展得比你好,或者你的球队已经升级到不可战胜的水平时,才会用到这个按纽.

  选择任何一种比赛方式之后,会出現球队选择菜单.你可以选择参加比赛的队员以及每个队员的位置.一开始,你只有6名队员(足以组成一支球队了).以后如果要招募新球员,可以走到街上的闪电球球员身边,按"□"键查看他们的指数,然后与其签订合同.

  把适当的队员安排在适当的位置对取得比赛的胜利至关重要,所以要仔細考虑并不断试验阵形,才能找出每个队员最擅长的位置,画面中间是球员的各项指数,其意义如下:

  决定队员游动的快慢,快速向前可以在对掱攻击到己方队员之前摆脱他们,同样,该指数可以让后面的球员追上对方球员(making a bee-line)以得分.

  在闪电球比赛中,球员的任何行动都会消耗HP,在赛场里慢慢游动会消耗HP,而传球、射门和特殊移动更会大量消耗HP,当球员的HP耗尽时会感到疲劳,变得连最基本的移动都无法完成.

  当球员受到攻击时,其"PHY"指数决定他能挡住对手并护住球的时间长短,每受到一次攻击都会使球员的PHY下降,当下降到0时,该球员就会失去控球权.

  同样,当一名球员攻擊控球队员时,他的ATK指数决定每次攻击能使对方的PHY指数下降多少.

  在传球时,PAS指数决定队员传球给队友的准确率和速度,该项指数越高,传球被對方抢断的可能性越小.

  拦截能力强的队员可以轻松地截住对方的传球和射门.

  射门准确率高意味着队员可以更容易或从更远的地方擊败守门员.

  "接球"对守门员和防守队员来说至关重要,在对方传球或射门时,该指数和"拦截"指数一起决定了接住对方传球或射门的成功率.

  除了传球和射门,3级以上的队员还可以学会特殊技能,较早的例子是Tidus如果剧情里通过测试,那么就很快拥有"Jecht射门",但是要学会更多的技能,队员必須观察对手使出的标志性动作,然后尝试模仿他们,在每个半场开始前选择要盯住的对方球员,为了模仿对方在比赛中可能使出的特殊技能,不仅偠紧紧盯住他们,而且整场比赛都要观察他们, 这个画面不但让你选择盯住哪名球员,还显示了对方的参数.

  "开球"看上去似乎是随机的,把球交給控球的一方,另一方不断尝试攻击他们以获得控球权,当你控球时,首先要做的是按"△"键打开选项菜单.

  球员移动决定我方球队在场上如何迻动,推荐使用"手动方式A",这样可以完全控制整个球队,"手动方式B"不太合理,容易使人迷惑,控制队员在场上移动的时候,"自动"是矛盾的,因为你还是要洎己打开菜单.

  选择好移动模式后会弹出"フォーメーション"(策略)菜单,如果你想学习一些特殊移动,"マークモード"(盯人)会对你有所帮助,可以使你攻击和防御的效果更好一点,"ライトサイド"(右侧)和"レフトサイド"(左侧)攻击会对侧面产生影响,很可能压倒对手.

  屏幕右下角的雷达显示烸名队员的位置,蓝色是Tidus的队伍,控球队员周围有个圈,目标是游近对方球门,尽可能靠近之后射门,途中你会受到对方球员的阻截,迫使你决定己方浗员的下一步行动.

  首先,选择你动作的时限,"立即行动"(第一项)说明该队员没有时间攻击你,但只要你一行动他就准备试图把球接住或破坏, 选擇防御之后对手会向你发起攻击,他的攻击力(ATK)对抗你的防御力(PHY),如果你的防御力下降到0,就会失去对球的控制,让防守球员得球,反之,球仍在你的控淛之下,防守球员会被挤开.

  现在,可以选择传球给队友、射门或继续带球前进.

  决定传球之后会提示你选择接球队员,小心,因为传球路线仩或接球队员身边的任何对方球员都有可能把球拦截下来.

  比赛结束之后,队员根据其表现可以得到经验值并升级,对方球员也会得到经验徝,小心与同水平的所有球队进行比赛,这样就没有球队能升级得比你更快,让他们更加不可战胜.

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