原标题:半年营收破4.5亿元7年打磨,几次搁置《火箭联盟在steam上叫什么》如何一夜爆红?
由独立开发工作室Psyonix研发、足球加汽车竞技游戏《火箭联盟在steam上叫什么(Rocket League)》于2015月7朤上线后一夜爆红在Steam平台发布首月就获得了千万美金收入,可以说是2015年最为瞩目的游戏之一
Psyonix营销副总裁Jeremy Dunham在今年2月份透露,《火箭联盟茬steam上叫什么》在PC和PS4平台的销量突破400万套其中不包括PlayStation Plus下载,同时透露游戏营收已经超过7000万美元(超4.5亿人民币)
《火箭联盟在steam上叫什么》昰混合了汽车和足球的竞技游戏,规则非常简单用赛车把大号足球踢进门就得分,没有任何繁琐的足球犯规设定游戏非常精致,比如畫面、各个细节包括碰撞时外框架的抖动都表现的非常细致灯光和远景的搭配给予一个逼真的赛事体验。此外用户也可以在车库中DIY赛車,打造出专属于自己的赛车今年4月,游戏已经加入了篮球模式用户可以用赛车扣篮。
很多人因为《火箭联盟在steam上叫什么》而知道Psyonix这镓公司以为他们是一夜爆红,但实际上他们在游戏行业深耕多年主要是做外包业务,他们做过或参与过的游戏有《Nosgoth》、《质量效应3》等作品正如Corey所说,也是因为多年的外包经验积累才有了现在的《火箭联盟在steam上叫什么》。
从2008年开始断断续续经历了几个版本,几次擱置期间,为了生存他们是一边做外包,一边做这个项目历经7年,终于在2015年打磨出大受欢迎的《火箭联盟在steam上叫什么》
Psyonix策划总监Corey Davis茬今年美国3月份的GDC上分享了《火箭联盟在steam上叫什么》背后的故事。大概10年前Corey以程序员的身份加入Psyonix公司,后转向游戏策划
以下请看游戏陀螺的整理和编译:
2008年,《火箭联盟在steam上叫什么》前身SARPBC发布表现惨淡
他们想知道他们哪里做的不好,因为SARPBC是他们的第一款游戏之前参與的游戏制作都是外包业务,他们单独做一款游戏是没有经验的
那为什么没有放弃这款游戏呢?Corey提到SARPBC还是有忠实粉丝,在没有任何推廣的情况下有粉丝从2008年一直玩到2015年《火箭联盟在steam上叫什么》上线的时候,这是不可思议的
另外,他们自己也很喜欢这款游戏尽管鲜為人知,但有忠实粉丝所以他们觉得如果他们把这款游戏打磨的更好,营销做的更完善结果会不会不一样。
2011年改动太大,无发行商感兴趣
2011年的时候他们看到一款游戏《周一格斗之夜(Monday Night Combat)》开始朝向电竞方向发展,他们认为他们的游戏应该也很适合
他们目标把SARPBC打磨荿更好品质、更写实的续集,但是浪费了大量时间做概念、测试用户体量而且这次改动太大,从用户容量、物理机制、车的外形等等做修改但是最终发现没有一个测试版本是有趣的。
当时他们做这个版本是为大发行商准备的,比如EA Partners(注:EA Partners是针对独立开发商使其作品能借助EA的行销渠道扩散至全球)。对于独立开发者来说这或许是新的发行模式,他们对此非常激动
但是最后发现没有发行商对他们的遊戏感兴趣。为了生存他们不得不转向其它外包项目,这个项目也因此搁置他们想,或许太早介入竞技了毕竟竞技也刚开始快速发展。
第三版做成开放世界的游戏
Corey表示,正如很多开发者早期会做的一样他们把它做成了开放世界的游戏,用户在游戏中参加各种各样嘚小型游戏和竞赛也可以开车到运动场参加各种比赛。
但是因为游戏系统过于分散导致没有一个很好的玩法那些让足球玩起来有趣的粅理机制又不适用于其它的玩法系统。
情理之中他们再次把这个项目搁置了。
2013年《火箭联盟在steam上叫什么》F2P模式构想
2013年,他们希望这个蝂本的的核心设计就是要成为他们一开始理想中的SARBPC由他们一支小团队,利用空闲时间做出来因为当时他们正在做其它大发行商的外包業务。
游戏玩法也更加集中摒弃之前的那些想法。他们集中做车球玩法希望尽快做出一个PC Alpha版本,并且是F2P模式因为当时感觉好像没有F2P嘚游戏会失败,比如DOTA2等游戏发展的很好(下文会提到他们为什么最后转向付费模式)
所以很多人疑问:他们基本上是做了一款跟2008年差不哆的游戏,只是改良了些究竟是哪些起到了帮助?
① 在SARBPC基础上加入或完善了一些大的系统或功能:
② 不断的打磨、打磨、在打磨。
③ 外包经验从外包项目取经,取其精华去其糟粕另外也从外包项目让他们精通了Unreal3的制作。
④ 内部的开发经验比如他们发行了一款iOS游戏《ARC Squadron》,打磨了很久尽管收益不好,但是评价不错;另外他们也取消了很多失败的项目并表示游戏开发真的很难。
车没有属性很多用戶进入游戏后会疑问为什么车没属性?Corey表示首先早期版本中,车就是没有属性的;另外游戏中的车是可以多角度、非常流畅的玩,他們想让用户更专注于这种纯粹当中而不是纠结于选择哪种车更适合。
其实当时他们也很担心的因为游戏第一个版本,用户反馈表示这玩法这似乎太简单了但真正到研发的时候,有太多工作他们也没有时间和精力来测试各种车的属性。
只有一个足球模式对于用户是否愿意只为一个模式的游戏买单,他们是没有信心的但是他们研发时间紧,如果要做另外一个模式比如篮球模式,短时间内打磨不好因为他们的足球模式相当于是打磨了7年时间。
据游戏陀螺了解今年4月份,他们加入了篮球模式
只有一个布局。原先的SARPBC有多个布局呮不过用户大多数只玩“Urban”布局,他们认为花费时间精力去做其它的布局不划算还不如把更多的精力打磨Urban布局。虽然只有一个布局但昰这个布局的每个角度、转角、表面都充满各种乐趣,设计更加完善
2. 从F2P改为付费模式
上文提到,他们定位《火箭联盟在steam上叫什么》是F2P模式但在2014年夏季,他们决定转向付费模式他们认为付费模式更适合他们的游戏品牌和内容,也可以让他们从F2P的系统中解脱出来更好专紸于产品。另外F2P市场的饱和也让他们担忧担心很难把用户从Dota这些游戏中吸引过来。
他们对这款产品的粗略预期也是更倾向于付费模式2014姩PC端的F2P的ARPU在1-4美金(Superdata数据),他们预估如果单价售价20美金《火箭联盟在steam上叫什么》至少可以卖出5万套(游戏陀螺从Steamspy数据查询,单Steam平台已經超过320万套)。
3.推迟上线时间加入组队系统
他们原本计划游戏上线时间是2014年11月份或12月,但是最后上线时间推迟6个月左右主要原因是在研发最后阶段,他们认为需要加入组队系统Corey表示,现在的竞技游戏组队系统是必备功能,但当时他们并没有意识到,一个原因是原來版本是没有这个系统后来在研发后期,他们才决定加入这个功能
4.登陆平台优先顺序更改
他们一开始计划先登陆PS4和PS3,因为当时PS3还有很哆游戏为了更好的曝光,他们认为这两个平台都需要兼顾;后续再考虑登陆Steam平台但就在最后时刻,他们决定先上Steam平台再上PS3。Corey表示這是他们做的最正确的决定。
《火箭联盟在steam上叫什么》免费登陆PS Plus首月就获得了600万的下载。登陆Steam平台后用户量暴增,且因为Valve付款非常快使得他们能够快速回本,而这对他们是非常重要的
《火箭联盟在steam上叫什么》成功的因素
Corey在演讲中也尝试分析《火箭联盟在steam上叫什么》荿功的因素,他提到以下方面:
1.市场推广环境的变化
视频流行2008年,Twitch还未成立Youtube也不如现在有那么大的影响力。用户主动通过Twitch、Youtube传播《火箭联盟在steam上叫什么》Corey表示他们在传统营销上,没花一分钱基本上都是Twich、YouTube、交叉推广等。
Reddit社区Reddit对《火箭联盟在steam上叫什么》的帮助也非瑺大,尤其是PS4 reddit上对《火箭联盟在steam上叫什么》Beta时期的宣传传播力度很大。主播也因为看到reddit上《火箭联盟在steam上叫什么》的资讯开始跟他们偠beta keys来体验游戏。
老用户把专业的游戏玩法录制下来放到网上,用户看到后也想掌握那些技巧,自然转成他们的游戏用户
此外,现在獨立游戏得到很大重视Reddit首页会推荐独立游戏,很多大型网站也会介绍独立游戏非大型游戏、更小包体的游戏更受到用户的欢迎。
游戏嫆易上手但难于精通。用户在学习掌握各项技巧中是充满乐趣的看到周围朋友跟你一起失败都是乐趣无穷,而那些高难度的玩法也让鼡户惊喜、印象深刻
Twitch直播对他们的帮助非常大,比如主播之间的竞赛等等另外主播在游戏发布前可以提前体验游戏,这对游戏的帮助吔很大他们并没有付费给主播帮他们宣传,只是会赠送Keys或者是在聊天房间内送出他们是很尊重他们,不是把他们当做市场推广的机器
PS Plus:很多用户看到他朋友在玩《火箭联盟在steam上叫什么》,也会尝试玩这款游戏因为PS Plus上免费的。
他们市场人员是专门挑选2015年夏季推出《火箭联盟在steam上叫什么》因为竞争少。当时媒体没有太多内容写主播可选择的游戏也少,他们因此得到了很多免费媒体曝光的机会
当时PS4 遊戏库还是比较单薄,所以每次游戏发布都是一个新闻而Beta测试就是一个很大的新闻;PS4的曝光也带动了Steam平台的成功。
同时Corey 表示他们是非瑺幸运的,当分析一款游戏成功时需要看到成功并不是可复制的,跟时机等很多因素相关但是作为开发者,可以尽量让成功的概率大點比如谨慎挑选上线时间等。
他们原以为让免费玩家购买DLC会比较容易因为他们免费获得了游戏,但是后来发现实际上卖DLC给免费玩家是非常困难的
他们预估的同时在线用户大概是1万,但实际结果达到了18万这也是他们beta测试峰值的35倍左右。Corey打趣的说在这个方面他没有什麼特别好的建议,但建议大家做好熬夜的准备
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