lol反盘和大反盘有为什么lol不出反不区别

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战鼓擂尽,电子竞技中最热门最重要的两大赛事已经彻底落下帷幕在S6全球总决赛上,由lol著名选手FAKER领銜的SKT经过一场酣畅淋漓的BO5的世界大战成功击败了SSG获得了S6的冠军回顾历史,这已经是SKT的第三个S系列赛冠军同时也是职业选手FAKER的第三个S赛冠军。

SKT在S6赛场上拿下第三个世界冠军!

而另外一个世界级项目的最高赛事TI6则是由中国的WINGS战队以3:1的成绩轻取DC获得了他们的首个TI冠军。

而隨着战火逐渐熄灭在一大片的赛事总结文章中,我们不难看出同样是优秀的电竞项目。目前LOL已经有选手成功的实现二连冠、三冠王这樣足以进入名人堂的至高荣耀反观DOTA2,不仅没有哪一个战队能够实现二度TI荣耀甚至没有哪一位选手能够实现二冠王的荣誉。在这夸张的賽事战绩下有足够让我们去探索和追问的空间:为为什么lol不出反不在当SKT能够三度夺冠S系列赛的时候,TI赛事却没有重复的冠军

在追问之湔,我们可以先来列数一下LOL方面的最高成就

S1 冠军:FNC(欧洲)

S2 冠军:TPA(台湾)

S4 冠军:SSW(韩国)

S6冠军:SKT1(韩国)

熟悉LOL的玩家都知道,从某种意义来说韩国人在S2下半年左右就差不多从群雄并起的时代中接手LOL,S2时代如果不是有台湾奇迹TPA战队的话估计S2的冠军就应该是韩国战队Azubu Frost。洏在这之后S3的SKT1、S4的SSW、S5期间的SKT1加上今年的SKT1,韩国人已经足足统治了LOL这个游戏4年多而全球总决赛上,除了S3、S4系列的中韩对抗以外剩下的兩场总决赛成为了韩国内战。不管大多数玩家是否承认韩国人都已经在LOL赛事上表现出极强的统治力,而这种统治力的相似度不由得让笔鍺想起了当年的星际争霸和星际争霸2

而在DOTA2方面同样列数一下DOTA2方面的最高成就

TI2冠军:IG (中国)

TI5冠军:EG (美国)

在DOTA2呈现出来的架势则是有趣嘚中国VS世界,尽管在TI赛事的统治力上中国人不如韩国那么强势但是历数一下诸届TI的中国队战绩:

TI1尽管没有夺冠,但是EHOME仍然取得了亚军TI2仩IG轻松击败上届冠军NAVI豪取冠军,之后的3、4、5、7名皆为中国队TI3上尽管中国队成绩不如人意,却依然实现了456名皆为中国队的成绩当然这一姩被视为中国DOTA的耻辱。

中国DOTA2最强时无疑为TI4时期

于是很快在TI4上中国实现了包揽1、2、4、5、7名的佳绩并且让TI这一世界级的赛事首度上演中国内戰,并且被水友哂笑为“辣鸡中国队连个第三名都拿不到”

之后的TI5上,中国获得包揽2345名的佳绩虽然遗憾失去了冠军,但这个成绩依然驚艳而在今年的TI6上,WINGS战队败尽群雄夺得了冠军荣耀中国DOTA再一次问鼎世界。

诚然相比较韩国人在LOL方面取得的恐怖成绩,中国人在DOTA方面嘚统治力稍有不及但却依然属于霸主级别。那么让我们再度回到这个问题:为为什么lol不出反不同样是热门电竞赛事,LOL中能够实现同一呮战队三冠王DOTA2却至今没有哪怕一名选手获得第二次TI荣耀?

1、赛制或许是个重要的因素:

一场重要的比赛绝对不会缺少踊跃参与的战队洏一个优秀的赛事制度则能够实现大浪淘金的作用,挑选出世界上最顶尖的战队为玩家呈现一场场电竞盛宴S系列赛如此,TI也是如此而茬赛选制度方面两者却有着明显不同的制度。

S系列赛将在5大赛区采用不同的规则例如LPL和LCK赛区中:

1. 夏季赛冠军将作为1号种子,直接晋级S6世堺总决赛(1号种子池);

2. 除夏季赛冠军外总积分最高的队伍作为2号种子晋级S6世界总决赛(2号种子池);

3. 剩下的队伍中,积分最高的4支队伍参加预选赛(Bo5冒泡赛制)假设4支队伍积分从高到低为A>B>C>D,比赛赛制将为:D与C先战胜者挑战B;与B较量的胜者最终挑战A,最终胜者晋级S6世界总决赛(2号种子池)

除此之外由于在5大赛区之外由于还有一些赛区比较偏弱,因此将这些赛区的队伍集合在一起统一比赛选择其中的强者作为外卡队参与S系列賽S6上EDG输掉的INTZ其实就是一只来自巴西的外卡队。

S系列赛的选拔制度相当合理五大赛区积分制的选拔制度让更具有实力的强队从中脱颖而絀,种子队制度则能够很好让强队之前在小组赛中避开避免相互碰撞淘汰,也正式如此S系列赛越往后,强队们在赛事中才能献上更激烮的碰撞

而在TI中,将通过海选、地区预选赛、外卡赛、直邀等四种方式来邀请选手海选赛是给所有玩家一个机会,如果你真的有实力那么你大可以走上一条逆天之路:海选赛脱颖而出、预选赛斩尽群雄、TI上豪取冠军,成为真正最传奇的TI冠军!

地区预选赛是V社根据不同戰队的实力来邀请各个地区的战队进行一波激烈紧张的预选赛在TI6期间则是提供两个出线名额一个外卡名额。

外卡赛是通过四大赛区的外鉲名额一聚西雅图然后决出胜者组冠军和败者组冠军获得进军正赛的资格。

TI6上仅邀请了6支战队但是四只战队无缘八强让人质疑邀请制

矗邀制度则是V社最褒贬不一的决策之一,有人说V社这个制度很公平而有人则认为V社的直邀完全是瞎弄。但是不管如何一般来说能获得V社直邀的战队往往象征着一种荣耀。

如果放在一起比较的话TI的选拔制度无疑更加考核战队现在的实力,而S系列赛的邀请制度考验的是戰队对赛区的长期统治力。当然优劣都非常明显:S系列赛卡死了大量新选手的上升渠道,基本上S系列赛LPL赛区很难看见新人不少LOLER都吐槽,“看了几年了还是那几个老油条去S赛找死”而TI则相反,尽可能的为有实力者提供条件只要你真正有实力,那么你完全可以从人山人海的对手中脱颖而出

2、游戏机制的设定不同

DOTA2在游戏可耕耘的内容上非常深度,也就是我们俗称的“变数多”哪怕是仅仅从BP制度来看。DOTA2嘚博弈往往从BP就开始了DOTA2采用的BP制度是BAN2→选2→BAN2→选2→BAN1→选1。不少熟悉DOTA2的赛事玩家往往根据BP结果就能预测比赛的结果而更有名的一句话则昰“竞争,从BP就已经开始了”

在DOTA2的BP中,一名优秀的BP手需要完成的是

1、通过BAN掉敌方的英雄打乱敌方的战术

2、通过伪装的方式来拿到己方的體系英雄

3、BAN掉敌方最擅长的英雄

而通过BP阶段更是衍生出了“绝活”这一名词,意思就是“非常规英雄”或“非常擅长的英雄”而因为BP洏受到成绩影响最大的比赛莫过于在TI5的总决赛上。黑马CDEC为了针对敌方选手2000哥的绝活在四局的BP中将宝贵的1、2BAN位置浪费了3次在小娜迦,4次在炸弹人身上须知,在TI5上这两个英雄都不算热门其中炸弹人更是闻所未闻,也正是如此BP就失利的CDEC将6,616,014美元拱手让给了EG战队。而最让人忍俊不禁的则是TI5上号称“BP妙手”的PPD在TI6遇上WINGS战队时面对WINGS深厚的英雄海完全不知下手。最终EG战队感受到TI5时CDEC的痛楚无奈以季军为结果,结束了TI6の旅

LOL方面,BP则有些直接了当BAN与PICK分开,双方战队轮流各BAN一名英雄直到BAN完3个名额然后按照122221的顺序轮流选取英雄即可,也就是说其实在BP程喥上很难通过BP来达到增强己方削弱敌方的效果,相比较DOTA2的BP博弈来说LOL方面未免太过于简单甚至到了简陋的程度。

抛开BP深入到游戏战术執行方面,DOTA2甚至没有固定的阵容搭配大方向的战略有速推流、全球流、三核体系、带线流;小方面的有五远流、减甲流、大招流、刚三、一级肉山等战术。总而言之随着冰蛙的逐渐放手和精雕细琢,DOTA2的战术屡出不穷以至于到现在一个战队的战术体系甚至演变成只有战隊成员才能看懂核心要素,而观众变成了“知其屌不知其为何屌”的状态。而且战术体系又有着非常克制性的因素存在例如大核后期戰术就非常容易被速推体系克制,但是速推体系又害怕带线流带线流一旦遇上防守的大核流后又容易在后期被完爆。也正是如此在DOTA2中佷多观众看完几场BO3都可能看不到战术相同的比赛。

LOL方面由于拳头对于游戏设定的过于干涉,几乎已经到了战术固化的程度在拳头的设萣思路中,每个位置的作用都是固定的而固定位置对抗的才是最好看的,就近几年来看除了换线战术和少见的野辅双游以外,几乎没囿新的战术体系而随着战术固化的设定之后,韩国队擅长的运营流更是如虎添翼在比拼基本功和执行力的情况下,几乎很难有队伍能夠超过韩国队

接着就是最重要的版本更迭,就补丁的艺术而言冰蛙在DOTA以及类DOTA游戏中“玩弄”BUFF的本事堪称第一。与传统的直接削弱加强數据不同的事冰蛙一般很少在数据上下手,更多的是通过其他方面来增强或者削弱一名英雄举个例子,斯温在3-4月的版本中非常热门洏冰蛙选择削弱他的方法既不是砍数值也不是重做,冰蛙仅仅做了两个动作:第一将斯温基础移动速度从295减少至290,第二推出了新道具飓風长戟尽管斯温的其他数据没有经过任何nerf,但是一下子斯温的热度立马下降了N个档次,差点就坐上了冷板凳

同理,加强一个英雄在维持數据平衡的情况下冰蛙一般通过机制的变动来增加。例如一些远程英雄如黑鸟、小黑、小鹿等英雄数据并没有加强但是飓风长戟一问卋,这些英雄立马火了起来同理的还有当初的野区刷新机制,数值一点没动的前提下变动一下机制立马让野区英雄成为热门。

至于LOL的蝂本变动之前最流行的梗就是“某某太强,让我们来削一下刀妹吧”而拳头的数据变动在一些专业人士来看,频繁的增强削弱英雄並没有影响战术上的一些大问题,只是会影响对线小细节之类的小问题版本热门英雄通过频繁练习差距都不会太大。但是在大的战术体系没有变动的前提下LOL的版本更迭其实更加容易伤害弱队。因为强队如韩国队在保证运营流的前提下,战略固定之后只需要多多练习强勢英雄而弱队则要频繁的磨合强势英雄和自己队伍打法。而在S6之前就有电竞圈内人士炮轰拳头对于版本的突然改动表示不满,而拳头CEO吔承认曾经版本的失败导致拳头设计团队的重组

武功再高也怕羊刀 是DOTA2中流传许久的一段可靠秘笈

DOTA2中的游戏机理太过于复杂,变数多太多远的不谈,战略型的装备跳刀、诡计之雾、林肯法球、莲花宝珠、刷新球、大飞鞋等装备都具有战略意义甚至到了一场比赛的走向都囿可能因为这些装备走向而发生改变。试想、突如其来的林肯让对手单核强控失效给予了选手的可操作时间、一把羊刀让敌方大哥瞬间夨去了3.5秒的作用,所有装备、技能统统无效等等而这些还仅仅是装备上的抉择。

除了装备以外上述提到的版本变动也是内容元素多样性的一点,一个装备的增加、 一个机制的修改、甚至于某个装备的增强或者某个英雄的增强都往往能够形成牵一发而动全身的效应从而通过一个英雄的核心设定,激活之前的套路体系再加上由于装备的不同、英雄的不同、因此英雄体系的对线技巧、战略统统要变。举例來说卓尔游侠的再度活跃影响到了美杜莎这一远古巨兽,一二姐体系的五远套路重出江湖但是随着版本的变动、英雄技能的更改、英雄战略的定位等等这一套套路因此所有东西都需要变动。而在这个基础上老队伍和新队伍从某种意义上来说已经到了同一条起跑线上,甚至有些老队伍因为不想放弃自己熟悉的体系和阵容甚至就此衰落的情况也并不少见。

而以上四点所综合起来就是笔者接下来要提到的競技深度

竞技深度是一个比较玄幻的概念但是它又是实打实的存在,那就是比赛好看!比赛好看其实是一个比较主观的词比如说TI3上A队非常擅长和强大的带线流,在某些观众看来简直是艺术的象征但是却又会得到某些观众的抨击,觉得漫长的比赛是在浪费时间非常无聊。而到了TI4上NEWBEE战队非常擅长的肉核冲脸体系,往往十几分钟就打的非常精彩而喜欢的观众认为这才是DOTA的艺术,而厌恶的观众觉得这种戰术毫无可看性简直是侮辱了。

WINGS能够在五场比赛中拿出22个不同的英雄来组成阵容堪称可怕

这种情况在TI5上略有好转,到了今年的TI6上WINGS的奪冠可以说几乎折服了所有观众,根本BAN不完的英雄海、随机选都能选出套路的体系、完美团战的拉扯艺术这一切都让WINGS一度获得了“冰蛙根本针对不了”的最强TI战队的荣誉。

那么组成一场DOTA2比赛的竞技深度有为什么lol不出反不它是BP阶段开始博弈、是对线时期的GANK与反GANK,是游戏中期变化多端的装备抉择、是贯穿全场的眼位控制与反控制、是一段完美开雾的时机抓人、是团战中的完美拉扯除此之外,它还是选手的團战切入时机、是精妙的走位绕树林、是神一般的预判总而言之,它们加才构建成DOTA2最具竞技深度的所在。

在LOL方面就游戏的内容来说,更加倾向超快节奏的对抗由于缺少像之雾、羊刀、圣剑这种有机会一锤定音的装备,因此在LOL中的比赛更加容易看到一个超快节奏的,就像大家都在一列刹不住的火车上车轮的只会越来越快,游戏本身是一个大节奏玩家控制的是一个小节奏,只能用小节奏去掌控大節奏

比如比赛中选手会设法抢到了对手的第一个蓝buff,第二个蓝buff刷新的时候你是选择带队去抢呢 还是在线上按兵不动如果去抢抓住了对方前来收buff的英雄又拿走了buff自然是双料收益,但是也有可能对方利用你们线上少人破了一塔 或者躲过你们的侦查在自家地盘埋伏了你们这時候胜利的天平一下就翻转了。由于可变性少的情况以至于LOL比赛的每一个节奏都非常重要,选手必须要经过束手束脚的慎重才能做出决萣

所以LOL在对战情况时高手都会选择一种保存优势,避免发生失误让优势产生雪球效应逐步推塔抢视野压缩对手生存空间的计划来取胜。也正是因为变动小所以很容易变成一个运营的游戏,韩国人的运营效果在星际争霸上就能看出一斑而在变动大的游戏如WAR3上,韩国人僦很难实现级

对比之前的大赛名单,可以很明显看出DOTA2老牌战队的没落

正所谓牵一发而动全身,随着DOTA2版本的更迭和更多职业选手的涌入我们可以很清晰的看到曾经的王者一个个淹没在历史的潮流。就拿本次的秋季赛预选赛来看TI1冠军NAVI、TI2冠军IG、TI3冠军A队曾经的老牌强队就因為各种原因纷纷淹死在鱼塘中,难以出线

除此之外,一代新人换旧人的场景更是在DOTA2中屡见不鲜半新不旧的老牌强队FNC、秘密、液体已经淹死在鱼塘中,无论是新瓶装旧酒的VP、LFY、FACELESS、NP还是全新登场的IGV、AF、XCTN战队。一代新人换旧人的速度单位已经从年变成了月曾经强大无比的TI冠军早已随着时光的流逝跟不上版本进度,曾经他们建立起一段段的不败皇朝生涯却转眼间被岁月侵蚀一哄而塌。

韩国的运营流在长时間都是无敌状态所以挖走韩国选手很快就有新人顶上

在LOL,由于更加考验的经营而不是战略战术所以一般来说选手只要保证好顶尖的操莋,按照运营的步骤来走基本上大的战略就不会失败。所以哪怕S4赛季韩国选手被挖空到了S5一样有一大堆的顶尖选手冒出来,难道中国嘚LOL选手操作会比韩国差当然不是。也正是如此韩国LOL战队中教练是一个非常重要的职位,他需要给选手细致规划甚至能够决定队员的留队与否。而相反DOTA2中由于可变性极强,需要选手拥有一种“将在外军令有所不受”的判断能力。而教练也仅仅在赛前给出大概的战术范围即可

而这,或许就是为为什么lol不出反不DOTA2至今没有人能够二度扛起不朽盾SKT却能成就LOL三冠王的原因吧。

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原标题:英雄联盟这个英雄在出陸件反伤甲下和剑圣对决结局让人意想不到

在英雄联盟中无极剑圣是属于团中恐怖的输出机器,只要敌方开团之前都会先寻找剑圣的位置。但有一个英雄可算是刺客的噩梦也让剑圣望而远之。这个英雄就是墨菲特

墨菲特之所以能让剑圣感到恐惧,原因在于墨菲特拥囿无比厚的血量和防御在团战中只要墨菲特站在前面,剑圣是不敢有任何举动的敌人一般都会消耗墨菲特再选择开团。

今天让墨菲特茬三种情况下和剑圣对决第一种是让这两个英雄在普通攻击情况下,第二种是让墨菲特出六件反伤甲情况下第三种是墨菲特正常出装凊况下,看看这三种情况下这两个英雄到底谁强谁弱

第一盘,让墨菲特和剑圣在普通攻击下看看谁厉害

我们可以看到,墨菲特在出六件反伤甲剑圣在出羊刀破败等正常AD装备的情况下,剑圣可以凭借这个英雄的被动技能和羊刀真实伤害来击败墨菲特的虽然墨菲特拥有陸件反伤甲,但反伤甲的被动其实是不能叠加的在这种情况下剑圣是能击败墨菲特的。

第二盘这两个英雄正常对决而这把结局有点让囚意想不到。

我们可以看到在正常情况下墨菲特可以凭借Q和E技能对剑圣造成一定的输出,而且拥有大招技能可以对剑圣造成击飞效果,e加仩反伤甲的被动效果应该是墨菲特胜利的

但是另一边剑圣可以用E技能来增加真实伤害,加上羊刀和自己本身的被动技能是能对肉盾英雄造成超高伤害。而最后还是墨菲特败给剑圣不过墨菲特的反伤甲对剑圣造成了非常的的伤害,最后剑圣也是一丝血

所以在团战中墨菲特只要出反伤甲时能对剑圣这类强力刺客产生非常大的牵制力的。

第三盘墨菲特正常出装

第三盘两个英雄正常对决。这盘我们可以看箌墨菲特不是出六个反伤甲而是正常肉装的情况下和剑圣对决。这把可以看到正常出装的墨菲特是很容易被剑圣击杀的原因在于墨菲特在出肉装的情况下是没有为什么lol不出反不伤害的,而在六件反伤甲的情况下是可以通过反伤甲对剑圣造成伤害所以在正常出装下墨菲特在剑圣的眼里就是个弟弟。

这三盘可以看到剑圣是能轻易击败墨菲特的特别是在出6件反伤甲的情况下也能败给剑圣有点让人意想不到。但肉盾英雄本身的任务也不是击杀敌人而是在团战中牵扯敌人,所以这个结果也有点情理之内的

小伙伴们对于这两个英雄有为什么lol鈈出反不看法呢,可以在评论区里评论哟

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