天天炫斗系列游戏

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首先恭喜腾讯,做了国内首个月流水破E的手游--天天酷跑!
在这个充满了大数据和云计算的年代,每个媒体、自媒体都是各种装13,牛13,扯13,我也效仿1次,写了篇原创。
平常自己就喜欢对各种数据进行一系列的关联计算,所以腾讯的天天系列毫不犹豫就被我下手了,我们先来看看以下截图(以下仅讨论数据挖掘和分析相关的数值):
这里很多数据,我们仅留意1项:好友达人:62个好友都在玩天天跑酷
这里我们只看27这里,意味着本周有27个玩家至少玩了1次游戏(周活跃度)
我们可以看到有的人物是1级,这是IOS和安卓数据不互通导致的,也就是从这我们可以统计ios和安卓数量(当然,有更方便的,看qq好友设备)。
现在对以上数据做个小结
1、极为真实的周活跃度;
2、设备统计;
3、附上调查了周围个年龄层次的数据表;
周活跃率=周活跃度/好友大人数
激活率=好友大人数/qq好友
4、结论:在跑酷这款游戏中
1)女性玩家的激活率和周活跃率低于男性;
2)通过将活跃率和激活率放大一定比例,来看他们和年龄收入的关联得知,年龄越高活跃走低,收入高活跃也走低;
同理,我们也可以这样来分析和挖掘爱消除的数据,而通过这一系列数据可得知爱消除,天天联盟的活跃度,激活率均远远低于酷跑,那么,也符合跑酷月流水过亿,而爱消除和连萌流水是十万和百万级别。
《天天酷跑》首月收入破亿(详情)
爱消除作为第一个手机qq游戏,激活数非常大,可活跃率持续走低
在这里,也可以看到有多少用户在分别玩这些游戏
以上,数据采集十分小,连百都不足,并且也仅局限本人的好友圈,请勿引流本数据做报告,当然如果若干时间后腾讯公布相关数据,与上偶同的话,实属万分幸运。
什么,你问我既然这些数据不准,那我采集和研究的意义何在?相信各位看官也能感受到,数据挖掘和分析没多大个事,留心,用心,仔细对待身边的数字,你总能发现些什么,牛顿说万有引力,Lessl说万有联系。
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