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知乎日报:《网络出版服务管理规定》到底有什么影响?
来源:互联网
编辑:新闻阁
时间: 11:19:11
导读 : 国家新闻出版广电总局、工业和信息化部日前公布了《网络出版服务管理规定》,该规定将在 3 月 10 日起施行,这项规定有以下几项重点:1、网络游戏上网出版前,必须向所在地省、自治区、直辖市出版行政主管部门提出申请,经审核同意后,报国家新闻出版广电总局审批。 2、有从事网...
  国家新闻出版广电总局、工业和信息化部日前公布了《网络出版服务管理规定》,该规定将在 3 月 10 日起施行,这项规定有以下几项重点:
文章链接:http://www.xinwenge.net/know/zhihu/4400232b.html
  1、网络游戏上网出版前,必须向所在地省、自治区、直辖市出版行政主管部门提出申请,经审核同意后,报国家新闻出版广电总局审批。 2、有从事网络出版服务所需的必要的技术设备,相关服务器和存储设备必须存放在中华人民共和国境内。
  3、中外合资经营、中外合作经营和外资经营的单位不得从事网络出版服务。
  很多人试图理解这份规定,有人认为规定中对于网络出版资质的相关条文将对 Steam 造成冲击,也有人认为苹果 App Store 会受到重大影响,但真的会是这样么?
  触乐于近期采访了相关领域的专业人士,对此作出解读。这可能是目前关于《网络出版服务管理规定》最准确的解读。
  首先解释这项规定的发布背景,它为什么发布,和以前有什么区别?
  本次出台的新规,最根本的要素,其实就是&明确&二字。一是明确概念,二是明确依法行政的依据和边界。
  这里最突出的表现就是,新规适用的对象从以往的&互联网出版活动&转变为 &信息网络出版服务&,不仅明确了概念,还明确了管理边界。
  &互联网&和&信息网络&、&出版活动&和&出版服务&有什么不同?首先,&互联网&这个概念有广义和狭义的解释,在法律上不严谨,以往曾经出现过有人试图钻空子,提出&移动网络不算传统网络,是否还要申报&的疑问;也曾有人提出过&假如一款网游只在网吧架设服务器(不是盗版私服)进行推广,是不是就不用前置审批&等问题。新规定将对象变为信息网络,不仅目前来讲再无歧义,估计在今后相当长的时间里也能包罗万象了。
  至于&出版活动&变为&出版服务&,最明显改变的是延长了管理半径,新规不仅是管理以往传统意义上的&出版活动&这种进行时,还要管理为&出版&这种&活动&进行&服务&的过去时和将来时。
  其次,新规再次明确了&网络出版物&的定义。新规中指出:
  网络出版物,是指通过信息网络向公众提供的,具有编辑、制作、加工等出版特征的数字化作品,范围主要包括: (一)文学、艺术、科学等领域内具有知识性、思想性的文字、图片、地图、游戏、动漫、音视频读物等原创数字化作品;
  (二)与已出版的图书、报纸、期刊、音像制品、电子出版物等内容相一致的数字化作品;
  (三)将上述作品通过选择、编排、汇集等方式形成的网络文献数据库等数字化作品;
  (四)国家新闻出版广电总局认定的其他类型的数字化作品。
  新规中明确增加了手机、平板(包括可以通过网络下载内容的电视盒子)等智能终端的网络服务出版服务范围,可以说只有做不到没有想不到,定义的范围已经非常完美。
  另外,新规再次明确了网络出版的前置审批权。为什么要明确这一点,还要从前置审批的来龙去脉说起。
  在不算太早的早年间,大约是 2004 年以前,前置审批主要针对的是进口游戏,当时鉴于外国游戏几乎垄断国内游戏市场,为了鼓励国产游戏发展,同时也因为当时法律法规不甚完备,国产游戏只需要事后备案,是不需要进行前置审批的。2008 年国务院&三定&规定后,2009 年新闻出版总署发布了&关于贯彻落实国务院《&三定&规定》和中央编办有关解释,进一步加强网络游戏前置审批和进口网络游戏审批管理的通知&,明确了当时&新闻出版总署&对于游戏出版物有前置审批权,且并未单指进口游戏。而且 2009 年时国产游戏已经风起云涌,&问题&也层出不穷,国产游戏开始需要前置审批。
  时光如梭,在新闻出版总署和广电总局合并后,国家开始进一步加强依法行政的措施,如 2014 年底国务院发布&关于取消和调整一批行政审批项目等事项的决定&,引发当时一轮关于网游是否还需审批的猜测和传言,虽然事后均已辟谣,并如常执行过往规定,但是仅靠行政管理部门的通知、办法这类&红头文件&进行行业管理的模式,确实已经跟不上我国法制建设的脚步,因此本次以部门法规的形式正式颁布就是一个合情合理的结果了&&这也是很多人的疑惑之处,在媒体公开报道中,出面进行解读的并不是新闻出版广电总局负责游戏审批事务的数字出版司,而是法规司的负责人。
  本次发布的新法中再次明确了对未成年合法权益的保护范围,这是很多人可能并未太在意的一点,但其实也值得一提。许多厂商在过往的游戏送审中,总是感到审查要求严格而苛刻,一切沾上对他人进行&偷&&盗&&抢&&杀&的行为都不行,连&偷菜&也不行,还有类似奖励&红名&,卖&洗罪符&,&砸牢劫狱&等等,这些在现实社会中可以入刑的行为,根据《出版管理条例》:属于诱发未成年人模仿违反社会公德的行为和违法犯罪的行为的内容均被禁止在游戏中出现。一直有人在说,我的游戏是 18 禁不行吗?对不起,我国目前还没有分级制度。至于为什么不分级,在这里暂不讨论。
  我国尚未建立分级制度
  解释完来龙去脉和颁布背景,接下来是引发热议的重点部分&&那就是&关于有从事网络出版服务所需的必要的技术设备,相关服务器和存储设备必须存放在中华人民共和国境内& 。很多人因此联想到 App Store 和 Steam,担心是否会受到影响。
  答案是不会。
  这项规定在第八条中明确提到的是&图书、音像、电子、报纸、期刊出版单位从事网络出版服务&,也就是说,这里的管辖对象是出版单位。什么是出版单位,App Store 和 Steam 又是什么性质的单位呢?这个繁琐的问题在此就就不进行理论解释了,我们用传统媒体出版行业来做一个简单的类比:
  传统媒体出版行业与网络出版的类比 触乐制图
  看了上图就应该明白,其实 App Store 和 Steam 对应的并非出版单位,只是个&外国书商&而已,当然,传统出版业的书商也是要申请图书发行员资格的,不过至少到目前为止,包括本次新规在内,还没有规定在网络上进行游戏产品销售需要取得何种发行资格,就本次新规而言,监管机制并不涉及一般业内所说的发行环节,所以 App Store 和 Steam 的软件销售行为并不会受到任何影响。
  在本次新规中还明确提出了其他单位进入网络出版服务领域的资质条件,也就是说,目前较大的发行平台如果符合条件,一样可能成为具有网络出版资质的单位(腾讯、百度、360 这些大平台,用俗话说,以后很可能一手发号一手发行)。同时规定中还明确:中外合资经营、中外合作经营和外资经营的单位不得从事网络出版服务。对于 App Store 和 Steam 一切还是回到了原点。至于以后 App Store 和 Steam 如果&作奸犯科&,会不会得到 facebook 或 Google 的待遇,则不是新规要管和能管的事情了。
  其他的一些问题,比如从事网络出版服务必须取得《网络出版服务许可证》,以及年审等诸项规定,还是开篇所说,无非是将以往的规定以法规的形式明确再明确而已,无需赘述。
  总之一句话,法规已经出台,对于大家关心的 App Store 和 Steam 没有影响,对于国内游戏公司来说,再咬文嚼字找漏洞也是无益之举,还是顺势而为吧。
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首先是不建议采用XA两阶段提交方式去处理分布式事务,要知道要能够支持XA分布式事务,必须是要实现XA规范才可以,而Service本身是无状态的,如果这样去做了等于是把Service内部的东西暴露了出去。对于分布式事务最好的方式还是事务补偿或者BASE基于消息的最终一致性。&br&&br&可以设想一个最简单的分布式事务场景,对于跨银行的转账操作,该操作涉及到调用两个异地的Service服务,一个是本地提供的取款服务,一个是目标银行提供的存款服务,该两个服务本身无状态且独立,构成一个完整的事务。对于事务的处理初步分析:&br&&br&&b&事务补偿机制&/b&&br&&br&事务补偿即在事务链中的任何一个正向事务操作,都必须存在一个完全符合回滚规则的可逆事务。如果是一个完整的事务链,则必须事务链中的每一个业务服务或操作都有对应的可逆服务。对于Service服务本身无状态,也不容易实现前面讨论过的通过DTC或XA机制实现的跨应用和资源的事务管理,建立跨资源的事务上下文。因此也较难以实现真正的预提交和正式提交的分离。&br&&br&在这种情况下以上面例子来说,首先调用取款服务,完全调用成功并返回,数据已经持久化。然后调用异地的存款服务,如果也调用成功,则本身无任何问题。如果调用失败,则需要调用本地注册的逆向服务(本地存款服务),如果本地存款服务调用失败,则必须考虑重试,如果约定重试次数仍然不成功,则必须log到完整的不一致信息。也可以是将本地存款服务作为消息发送到消息中间件,由消息中间件接管后续操作。&br&&br&在上面方式中可以看到需要手工编写大量的代码来处理以保证事务的完整性,我们可以考虑实现一个通用的事务管理器,实现事务链和事务上下文的管理。对于事务链上的任何一个服务正向和逆向操作均在事务管理和协同器上注册,由事务管理器接管所有的事务补偿和回滚操作。&br&&br&&b&基于消息的最终一致性&/b&&br&&br&在这里首先要回答的是我们需要时实时一致性还是最终一致性的问题,如果需要的是最终一致性,那么BASE策略中的基于消息的最终一致性是比较好的解决方案。这种方案真正实现了两个服务的真正解耦,解耦的关键就是异步消息和消息持久化机制。&br&&br&还是以上面的例子来看。对于转账操作,原有的两个服务调用变化为第一步调用本地的取款服务,第二步发送异地取款的异步消息到消息中间件。如果第二步在本地,则保证事务的完整性基本无任何问题,即本身就是本地事务的管理机制。只要两个操作都成功即可以返回客户成功。&br&&br&由于解耦,我们看到客户得到成功返回的时候,如果是上面一种情况则异地卡马上就能查询账户存款增加。而第二种情况则不一定,因为本身是一种异步处理机制。消息中间件得到消息后会去对消息解析,然后调用异地银行提供的存款服务进行存款,如果服务调用失败则进行重试。&br&&br&异地银行存款操作不应该长久地出现异常而无法使用,因此一旦发现异常我们可以迅速的解决,消息中间件中异常服务自然会进行重试以保证事务的最终一致性。这种方式假设问题一定可以解决,在不到万不得已的情况下本地的取款服务一般不进行可逆操作。&br&&br&在本地取款到异地存款两个服务调用之间,会存在一个真空期,这段时间相关现金不在任何一个账户,而只是在一个事务的中间状态,但是客户并不关心这个,只要在约定的时间保证事务最终的一致性即可。&br&&br&&b&关于等幂操作的问题&/b&&br&&br&重复调用多次产生的业务结果与调用一次产生的业务结果相同,简单点讲所有提供的业务服务,不管是正向还是逆向的业务服务,都必须要支持重试。因为服务调用失败这种异常必须考虑到,不能因为服务的多次调用而导致业务数据的累计增加或减少。&br&&br&&b&关于是否可以补偿的问题&/b&&br&&br&在这里我们谈的是多个跨系统的业务服务组合成一个分布式事务,因此在对事务进行补偿的时候必须要考虑客户需要的是否一定是最终一致性。客户对中间阶段出现的不一致的承受度是如何的。&br&&br&在上面的例子来看,如果采用事务补偿机制,基本可以是做到准实时的补偿,不会有太大的影响。而如果采用基于消息的最终一致性方式,则可能整个周期比较长,需要较长的时间才能给得到最终的一致性。比如周六转款,客户可能下周一才得到通知转账不成功而进行了回退,那么就必须要考虑客户是否能给忍受。&br&&br&其次对于前面讨论,如果真正需要的是实时的一致性,那么即使采用事务补偿机制,也无法达到实时的一致性。即很可能在两个业务服务调用中间,客户前台业务操作对持久化的数据进行了其它额外的操作。在这种模式下,我们不得不考虑需要在数据库表增加业务状态锁的问题,即整个事务没有完整提交并成功前,第一个业务服务调用虽然持久化在数据库,但是仍然是一个中间状态,需要通过业务锁来标记,控制相关的业务操作和行为。但是在这种模式下无疑增加了整个分布式业务系统的复杂度。&br&&br&关于SOA分布式事务情况参考:&a class=& external& href=&///?target=http%3A///view/be946becd3e104.html& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/view/be&/span&&span class=&invisible&&946becd3e104.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
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社交帐号登录刚才服务器给知乎提了一个什么问题?
刚才(日0点左右),访问知乎首页提示“服务器提了一个问题,我们正在紧张的撰写答案...”很好奇服务器提了一个什么问题呢?知乎的工程师们又撰写了什么样的答案呢?还有,是不是因为太紧张的缘故,这个404信息里面有错别字啊……相关图片:
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真的是非常频繁唉,知乎怎么回事啊,服务器迁回国内还是如此缓慢,手机端流量很大,动不动就服务器提问题,大哥们啊,改进一下架构吧,又不是要你们搞特复杂的系统。
我刚加入不久,刚好心回答一个问题,手机码了好几百字,结果服务器给我题了一个问题,就是你们说的那种情况,我备受打击啊
中午刚刚获邀请注册,在13:43 和14:15之间 一直停服没法用。异常停服不管什么原因,事实上都给用户造成困扰了,需要正式声明致歉比较好。很多时候致歉也并不代表是自己的错,而是要为给用户造成的困扰有个交代,让用户感觉被重视。甚至于在集团内部公司,虽说是内部同事用户,也需要有客户服务的意识。
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