网易游戏乱斗西游游游戏ID是单一的吗??

乱斗西游角色ID怎么看_图文攻略_全通关攻略_高分攻略_百度攻略
乱斗西游的角色ID是什么,角色ID怎么看呢?今天小编就带大家来看一下。角色ID是什么角色ID是针对您的昵称生成的唯一数字串,在论坛许多活动中都会需要您提交角色ID方便奖励的发放喔!精彩内容,尽在百度攻略:查看角色ID流程1.点击游戏主界面左上角的您的头像,如下图所示精彩内容,尽在百度攻略:2.最下面一行“账号:【数字】”即您的角色ID(下图所示红圈)
乱斗西游2-相关攻略推荐
乱斗西游2-高玩心得
乱斗西游2-关卡通关
乱斗西游2-封神路当前位置:&&&乱斗西游 电脑版
乱斗西游 电脑版首款3D推塔动作手游
单机游戏排行榜排名:2574(总榜)热度值:0
总评:8.3分
共190人评分
为你推荐:
《乱斗西游》是网易公司制作发行的一款即时战略类游戏,是首款3D推塔类动作手游,结合了动作游戏元素和推塔的战场玩法,玩家可以自己组建西游英雄人物战阵,通过走位、卡点以及大招等等获取游戏的胜利,本作的人物设计全部来源自经典名著《西游记》,结合新的内容,所有的神魔鬼怪都有鲜明的自身特色,不再是西游中被天规束缚的无思想者,而是敢于挑战的反抗者,以暗黑的手法,揭露500年的取经真相。故事背景
南宋年间,大唐盛世不再,距离唐僧使徒西天取经已过去500年,曾经的经书,曾经的路途,曾经的取经人以及拦路的妖怪,如今在何方,现在乱世飘摇,到处生灵涂炭,一片哀鸿,神佛为普渡众生,找到500年一现的天命者再次踏上取经之路,取经之路是坎坷的,曾经的妖魔再现,而佛说众生平等,却将所有拦路妖怪统统消灭,天命者怀疑取经的真正目的,直到魔悟空杀上天庭才得知真相,曾经的真美猴王被灭杀,六耳猕猴才是陪伴唐僧取经之人,到底是六耳猕猴糊弄佛祖,还是佛祖本意如此,到底取经目的为何,真相就此揭开。特色内容
-精准的操控,全新游戏引擎,完美视角,流畅的打击感。
-各种战斗技巧,采用走位、卡点、大招集合,用实力说话。
-随心组合西游里的人物,避免单一角色的限制,自主打造最强阵容。
-手游MOBA竞技场,开启推塔战场,探寻西游的秘密。
-实时同步对战,可以在局域网内与好友进行战斗。游戏启动1、关于安卓模拟器,由于在下载的游戏安装包中已经包含了电脑手游模拟器“手游极客”,可自动安装,因此玩家无须重新下载安卓模拟器。 2、下载《乱斗西游》到您的电脑,文件为exe类型。选择右击-打开-自定义安装-选择文件盘-立即安装,等待游戏安装完毕。 3、安装完毕后,打开模拟器,安装好的游戏图标会显示在“我的游戏”中,选择游戏图标即可进入游戏。 系统介绍种族系统
游戏划分为四个种族,按照西游记中的人物分别为仙、妖、魔、佛四种,种族之间是相互克制的,没有绝对厉害的种族,相克种族可以提高伤害,还可以附加额外的效果。英雄系统
目前游戏中只有三十几个英雄可以选择,分为四大职业,各种经典的搭配或者创新搭配,玩家都可以自由组合,种族和职业搭配会有一定优势出现,合理的搭配才是取胜的关键。传功系统
这个系统是用来升级英雄的,可以将不用的英雄进行吞噬,其中普通吞噬和完美吞噬分别可以吸收70%和100%的经验,本系统的出现也是用来提升英雄等级的主要途径。英雄攻略前期选择
在初始状态下,玩家需要在牛魔王、哪吒以及白骨精三者之间进行选择。牛魔王:近战肉盾型职业,具有强大的控制力和恢复能力。哪吒:近战战士型职业,高物理输出,但比较脆,依赖配合,具有很高的操作性。白骨精:远程法师职业,较高的输出,具有法师脆皮的通性,对操作要求比较高。如何提升战斗力
战斗力是体现玩家实力的一个重要的标志之一,下面几种获得和方式就是获得战斗力的主要方式。
1、战胜关卡获得升级,总共有84个关卡,每个关卡又有三个难度,每个关卡的内容不一样,但是完成后可以获得很高的奖励。
2、参加奇遇活动,奇遇活动各种有众多的限时活动,可以获得一些高级的英雄装备以及资源。
3、升级英雄,通过获得不需要的英雄进行传功,提升当前英雄的等级。日常活动
挑战副本,怪物以波数刷新,不能使用治疗技能,英雄死亡后替换新英雄。
每天两次免费投掷骰子机会,随着点数前进,可以获得相应格子中的道具。
强化石、金币、元宝等
每22小时免费抽取一次,可以最快获得高级英雄。
英雄、英魂
每22小时免费i额抽取一次,可以获得高级装备。
各个等级的装备和碎片
对抗游戏,经文可以为战阵提供BUFF,每天有6次挑战机会获得经书。
智力问答活动,总共有20道题目,涉及各个方面,结束后可以和痴魔对战。
金丹、蓝灵石、紫灵石
游戏中总共有三个地图模式,粉笔有不同的游戏玩法。四方格地图:90秒限制地图,将格中出现的小怪全部杀死,考验玩家的实力问题。DOTA地图:类似于DOTA的游戏玩法,可以自动挂机,也就是游戏的最大玩点。RPG副本地图:可以自动挂机的地图,只要消灭每个地图的BOSS就可以过关。游戏杂谈
手游市场的火爆让众多网游大头公司也纷纷抢占手游市场,30日开启的《乱斗西游》可谓是多个游戏结合体。斗战神+LOL=乱斗西游
《斗战神》完全是一部暗黑西游记,从各种阴暗的角度来叙述西游路上的种种阴谋,通过各个被压迫的鬼怪来批判天庭的强势和黑暗,颠覆性传统的故事情节以及内容吸引了众多人的眼光,而本作的剧情实质几乎和斗战神一样,也是通过各种阴暗面来阐述“西天取经”的阴谋。
LOL的火爆让各个游戏公司眼馋不已,本作也几乎是LOL的手机平台的移植,除了人物的不同,其他诸如地图界面等几乎和LOL如出一辙,游戏活动上也都是围绕英雄升级和提升战力上,但是有一个WIFI对战系统非常不错,似乎也是这个游戏的亮点之一,换汤不换药,实质还是LOL。
西游神话MOBA类似dota
西游题材的单机游戏合集
《西游记》是中国的四大名著之一,自诞生后的几百年来,在全球范围内掀起了一阵西游热,被多次搬上荧幕,尤其是央视版的《西游记》,堪称一代经典,也是全球重复播放次数最多的电视剧,而六小龄童扮演的孙悟空更成为了西游的代言人。同样的根据西游改编的游戏也有不少,最早的应该是FC上的西游记,随后街机上的《西游释厄传》等等,都是非常不错的西游题材的游戏。...
好玩的神话游戏大全
不管是中国还是西方社会,都流传着本民族特有的神话故事,中国56个民族中也有不少民族有自己的神话,很多游戏厂商都喜欢讲本民族的一些特色传说融入游戏之中,因此有不少的神话类的单机游戏,比如中国的《西游记》等等,都是以神话为题材的游戏。...
MOBA类单机游戏合集
MOBA类游戏是类DOTA游戏的统称,是RTS游戏中的一种类型,但是和硬核的RTS游戏不同,这类游戏不需要建设资源、训练兵种等等,只需要控制自己的角色获取胜利即可,最初是dota游戏开始风靡,而真正让moba游戏火爆的则是拳头公司的《英雄联盟》,短短几年,就打败了常年位居前三的各类网游,同时因为lol的火爆,很多游戏公司模仿它而创作其他的MOBA游戏。...
类似Dota的单机游戏合集
类Dota的游戏,指的是那些类似于Dota的多人在线游戏,其实严格来说类dota的游戏就是MOBA游戏,MOBA的代表作品LOL曾经在开始宣传的时候就以类Dota的口号进行宣传,当然LOL开始火爆的时候,为了区别Dota以及摆脱Dota带来的影响,开始创立MOBA的词语,所以MOBA游戏本质上就是类Dota的游戏。...
提示:强烈建议使用迅雷,旋风,网盘下载,享受十倍超高速下载速度!
只解决游戏不能玩的问题时间:09:00-18:00(节假日除外)
玩家粉丝群:
最新热门单机游戏
类型:角色扮演RPG评分:0.0分
大小:24.93MB[策略类]
大小:49.98MB[策略类]
大小:63.34MB[策略类]
大小:15.52MB[策略类]
大小:14.00MB[策略类]
大小:9.23MB[策略类]
大小:48.14MB[策略类]
大小:82.99MB[策略类]
大小:75.96MB[策略类]
大小:105.98MB[策略类]
玩游戏网 Corporation, All Rights Reserved 湘ICP备号-3如何评价手游《乱斗西游》?
按投票排序
Update141209:上Appstore 2014年度精选中赫然出现了乱斗西游,剑无生,决战喵星,紫禁城祥瑞,搜狗输入法等国产App,并且和Word@Microsoft,纪念碑谷,炉石传说,Tengami,等一线产品并列。Update:141210,新版本仍然给出了一个漂亮的答卷:如何改善游戏中现有的问题并增加新的游戏要素,见全文最后Update:12中午的维护来由不明(据说是严重的游戏bug,无法hotfix所致),维护后造成保守估测最低约10%的账户回档,而且回档分布无明显规律,回档时间各自不同(从36-72小时不等),这是明显的A-S级运营事故。运营方在晚上才交出答案,对于回档用户表示无法修复,给予物质补偿,这一解决方案基本算是给开发和运维背锅了。12日后,游戏在iPhone/iPad两榜数据都明显下滑。====================下为正文谢邀,隔了这么多天才能回答这个问题,因为我持续在体验这个游戏,以及它的版本更新,我还不便对这个游戏下一个断言。但如果要给出一个评价,《乱斗西游》(下简称乱斗)这款网易年末档,手游连发combo的最后一击,可以说是2014整个下半年的最佳国内原创手游,没有之一,这个最佳,不仅仅是对于它市场成功方面的肯定,也是对游戏品质的肯定。而市场成绩,是玩家和渠道对于游戏品质的整体肯定两相促成的。个人游戏背景情况大概如下:乱斗从下载到我iPad的第一天到现在,只有一个周末漏了两天登录(金角大王的最后一个残片拿不到了,有些可惜),所以游戏时间是大约35天,现在52级,充值到vip6了。实力方面,阵容经文方面已经可在黄金保榜(我们是iOS8服,土豪度在1-10服中的平均水准略上)因不幸被回档,目前已经暂时脱坑(1216)。从上月底上线以来,得到了AppStore编辑推荐到现在,《乱斗西游》在iPad/iPhone双Grossing榜上雄踞前5已经持续约4周,已经可以坐实本月最强/最热门/最吸金/最话题性手游的多项第一无疑,而我的预测是,这个形势将会持续至少到下一个有分量的挑战者上市之后了,或者在3-5个月以后它的游戏生命自然下降以后。好说正经的,评价,别人说的也够多了,我说几个感受点,长文章,散乱一点,想哪儿说哪儿,不一定对。有心思就看,没心思咱再过一阵,看业绩说话就是了。1,创新。我们需要的创新是什么,不需要的又是什么?看看日系游戏自从Puzzle & Dragon之后,别说自社的Summoner Board,就说Monster Strike吧,它们创新点在哪儿——玩家需要的是核心玩法的新鲜有趣,这就足够了,至于其他的,压根不重要——我们想想看:能开发出PND的公司,做召唤板的时候,就连做个新的养成系统能力都没有吗?能击落PND的MS,数值养成和付费系统也不见任何创新,因为这个就被人嫌弃了?所以从另一个角度看:一个好的先行产品,培养出海量的成熟用户,努力灌输出了一套培养,付费,数值成长的套路,使玩家习惯并适应了这一套体系之后,照搬成功作品的这部分设定不能断言为偷懒,又何尝不能说是在考虑了”降低玩家学习成本“之后的妥协呢,当然,咱们能看到一些业界人士整天考虑着如何再次发明轮子,重新定义手游付费模式来个革命的思维方式和行为方式;对每一个成熟产品的评价“付费点毫无新意”的评语,这一点也没显得高明。所以乱斗做出了一系列全新玩法,和提供了一套极为成熟顺畅,让大量有经验的手游玩家在遇到问题之后,本能般地知道去哪里付费以获得什么资源解决什么问题,这个模式,几乎是最优解。2,MOBA。这真的是一个MOBA形式的竞技游戏吗?显而易见,所谓的MOBA模式,只是这个游戏通过核心玩法衍生出的众多次级地图玩法的一种而已,将之作为宣传噱头是处于何种目的和预期我不了解,但是可以观察到的情况是游戏的宣传期间,确实通过这种关键字吸引了不少眼球,应该是达到了其预期的扩大影响力的目的。乱斗西游和所谓的MOBA手游不一样的是,别的游戏从Dota like的层面构思和制作游戏的时候,它从War3的层面来构思制作游戏,于是它不仅能支持Dota这张图的玩法,还能支持各种形式的War3Rpg地图玩法,并且以现有的要素组合之后就可以开发出新的混合玩法的成本也是很低的。现在已经有MOBA,过关,潜入,刺杀,回避,破坏,逃生等小模式,加上星级要求实际上还有保护,追击,反隐,限时等等要素——拆散和再拼装大量的RPG要素,让我有点回到war3地图编辑器能给人带来意想不到的惊喜的时候了,下一个是什么呢?塔防?解谜?甚至是多人协作?3,PVP.实时手动线上PVP,甚至是硬PVP,是我们应该提供给玩家的,他们的核心需求吗?至少我认为不是,这游戏的核心仍然是培养,挑战,挫折,再培养,胜利,新挑战的标准游戏流程而已,PVP不是这个游戏所有目标用户的核心需求;最多只是部分有强烈对抗意识和一定要在PVP系统奖励中获得游戏收益的玩家的需求——从另一个方面说,这种弱PVP或者伪PVP系统,通过设置天梯系统,给予独到的游戏奖励,反而能拉动很多不太愿意参与的玩家加入。而且从wifi对战的体验结果来看,实际上我的体会是:乱斗的手动对抗的激烈程度和趣味程度都已经在目前业界的手游对抗玩法中算得上顶级表现了。其Wifi联机对抗的功能,在我看来不算是鸡肋,而是剑指电竞的一个铺垫。老实讲,我看了一下大学城的对战视频,远比我想的有趣——我总共只在wifi下和同事打过两盘五行山,谈不上体会深刻。想想刀塔传奇在WCA上的拙劣表现,如果那也算电竞项目的话,我看乱斗比他强十倍说不上,强三五倍还是有富余吧。4,数值设计。数值成长合理吗,数值碾压存在吗?从有数值成长这个概念以来,提升自身数值增强能力,逐级挑战符合当前数值的关卡和敌人就是一个通行而且合理的规则。乱斗西游前14大关84小关,因为关卡形式不同,其数值要求就不是硬性的指数函数曲线,而是存在显著的波动,而即使以每个关卡的最后一小关的BOSS战作为硬性数值衡量的话,我的体会是它的数值设置也相当不错,按部就班,进度完全可以预期;15关以后曲线上升程度则明显提升,这也是游戏生命的要求。而现在的玩家或者业界人士玩了几个小时游戏遇到一个过不去的关卡就高呼”我被数值碾压了,不氪金活不下去“的心态实在是过于浮躁。更重要的是,这是一种遇到所谓门槛以后,往往通过调整阵型经文装备阵容,改善操作,流程试错以后可以在数值不变的情况下通关甚至三星通关的游戏模式——即不愿意花脑筋尝试,也不愿改善操作,更不愿意慢慢培养成长,还说起氪金就如洪水猛兽——那不只是这款游戏不适合您,而是这世界上大概没有适合您的需求的娱乐。而PVP方面,因为匹配系统的存在,天梯和各类PVP/准PVP系统中根本就不会让你遇到战斗力相差悬殊的情况:土豪玩家固然存在,你一条虾米除了在排行榜上看看土豪的装备,就算想体验一下被”数值碾压“的感觉只怕也没什么机会;反之,你觉得自己屌起来想碾压小朋友的时候,恐怕也没机会——除了wifi对战碾室友。综上,这款游戏根本没有全民xx过了一小关之后下一小关忽然敌人变厉害了十倍打得你跪地求饶的情况,或者你在找陆猴儿、梁发、英白罗、小师妹切磋的时候忽然碰到黃金vip99的獨孤丿求敗一剑老爷忽然乱入,给你一剑砍作两段的情况,所以,我认为这款游戏不存在所谓数值碾压——但可能确实存在智商碾压。5,AI,AI控制真的令人深恶痛绝弱智到令人发指吗?这款游戏的AI,虽然看得出来几乎所有的AI行为都遵循几条共通的脚本规则,但实际上已经算是表现相当不错了,至少不糟糕,在几乎所有技能的选择时机,施放对象,连携方式上都不存在明显的错误;寻路方面,目前未发现任何错误;MOBA图走位和形势判断,基本不低于LOL的初级难度的教学关卡。以这种3v3的游戏而言,要求玩家在移动设备上像3C那样进行多线操作才是不现实的,那么必然需要AI来操作非主控的角色,而在无需手动也能通关获得奖励的情况下,3AI代替2AI+1手动就当节省操作时间了。我不知道一般人对AI的期待有多高,反正我觉得不能太高——手动控制的情况下被同战斗力AI打败反正搁我还不能算稀罕事,偶尔看到一个残血AI回塔下绕障碍吃血反杀也算惊喜不是么。6,玩法,这个游戏的各类玩法中无疑还是MOBA为重,那么它的MOBA玩法就不够好吗?在MOBA地图中,魂值的设计是一个极大的而且是具有很好独创性的亮点,而与之对应的战场专用经文和通用的数值经文的取舍非常值得琢磨。实际上可以看出,为了避免在PVP对抗的MOBA地图中,双方的硬数值差异造成明显的不平衡,开发组想出了一个相当不差的点子——通过拉平初始数据,以百分比方式上升数值的形式来实现MOBA模式中,游戏流程通过弱敌强己逐渐拉开数据差距但又不违背玩家对角色成长和培养的专精方向和属性强化的期望。在这个数值系统中,20%以内的硬数值差异(大约是匹配系统内可出现的正常数据差异),完全可以通过阵容,角色,经文选择来对抗,实际上我就体会过被低等级AI完全克制的情况——如果以对MOBA具体地图的胜负影响来看,那么我觉得影响因素是操作&战术&阵容&经文&装备数据&角色数据。7,平衡性,这个游戏的不同英雄和装备之间的平衡性如何,是否存在大量的垃圾和狗粮?可以说,平衡性意外的好是我在这款游戏体验中最为惊喜的一个意外收获和认知:这不是通常的S卡才值得留下,A以下都是垃圾和狗粮的设计,顺便一说这类设计中往往即使在所有S卡中,也只有少数的顶级货色值得培养。这款游戏,目前来看以深度仅35个角色的卡池(显而易见,这个游戏的单角色开发成本要远远高于一般意义的卡牌游戏)中分出了1-4星的初始属性,但是各星级之间的英雄实用性差异不明显,从开服大约前三天的猴子牛魔/哪吒铁扇初始阵容,迅速过度到开服两周以后的地藏白象阎王的通关阵容,再到月末的金角禺狨地藏的PK阵容,可以说超过半数的英雄有占比足够的出场机会。期间大量英雄在被验证开发启用的过程中显现出耀眼的名为PVE强者的光芒,又在针对性的PK阵容中被打得抬不起头,比起大量的卡牌游戏迅速被玩家发现固定最强阵容的情况来看,实在是有趣的多——必须指出的是,针对现在主流PK阵容的天梯counter阵容也已经出现并逐渐普及,如果不是因为治疗经文净土的数值略显离谱,去掉铁扇的依赖治疗的阵容,将会有更多演化方向。而在MOBA地图中,我大胆预测一下,如果有比较成规模的竞技模式,我们将会看到在天梯和通关模式中都不吃香的部分刺客型角色如年兽魔悟空鲨鱼妹完全有大展身手的机会。而乱斗的低等级角色更易培养,装备无专属不绑定不消失,角色属性易于转移之类的低成本方案,本身就在鼓励玩家尽量尝试培养不同的英雄和自己独到的玩法。在角色的多样性,可培养性,适用性,针对性,组合可能,培养和交换角色的成本方面,这个游戏交出了我所见的所有国产Gacha游戏中最令人满意的答卷。你在哪款游戏里面看到过天梯前10能每周烧一个新角色上来就为了不被人counter的?你在哪款卡牌游戏里面看到上阵三个,但是比较轻松就能培养7-9个主力角色来应付各种场面的?你在哪款卡牌游戏里面看到过每周都有新英雄和新装备新属性的组合被开发出来影响整个服务器的阵容组合的?新的模式修罗血战,也是刻意针对“角色相性”,让玩家体会不同角色的相对强弱的一个不错玩法,不过在组队和单挑情况下的环境差异是显然确实存在的。8,扩展和补充,这个游戏的不足现在在哪里,后续的版本可否补足这一点?不足1,目前来看流程过短,提供的关卡最快有3周左右打穿,iOS1服闯关榜上已经有人320星——在11.26的版本后,开发和运营提升了最后的boss的数值并增加了一个新的大关卡,可想而知其难度是目前的顶级玩家也需要再度培养积累才能通过的不足2,目前看来黏着度过高,需要的在线时间偏长也是一个问题,如果要完成每日例行的全部的奖励和资源,几乎要超过在线4小时才行,这很大程度上是因为很多玩法如试炼模式需要长时间的持续进行,而扫荡条件需求过高(vip9)不足3,资源获得方面金钱前期就不富裕,后期极度匮乏,而11.11增加的点金系统是常规的手游付费换资源的玩法,兑换比例和每日限制也很合理,但在11.26版本中取消了,理由不明,但现在缺钱的情况用充值都不能解决就令人不快了不足4,目前来看除非是在iPad上进行游戏,否则在手机上控制,部分字体和icon因为太小而难以看清,操作上也可能会出现误点击之类的问题,即使在iP6Plus上也差强人意,这个恐怕无法改善。9,横比,近期很巧的是有不止一款3D,虚拟摇杆按钮操作,动作要素为主,过关模式的游戏一同上市,虽然玩法各自不同,但是类似的地方很多。包括完美的《暗黑黎明》,蜗牛的的《太极熊猫》(这两款有典型的Diablo Like要素) 畅游的《天龙八部3D》等,我目前对其他几款游戏的体验尚不够作出评价,但是基本上而言,我倾向于在这四款游戏中横比的话,在中前期的游戏表现和综合素质上,我会给乱斗最高分。目前来看,对于整个游戏的内容和LV的把控,开发部门是有很强的控制的,无论11.11的版本还是1126的两个版本,都完全做到了一个好的小版本应该提供的主体:针对当前阶段问题的快速修正,PVE部分的调整,资源入口和出口的增删,新面孔和新装备,新资源和新模式。一言蔽之,开发和运营非常清楚玩家在当前亟需什么资源,希望有什么更新,厌烦了什么东西,并且能够及时提供和调整,只要能够保持这个势头,那么对游戏的生命周期提升和黏着度付费度的优化都可以持续进行并调整到更好。1210的版本更新包括了不少内容1,加新英雄——认真看就知道玉兔的存在很大程度上是克制伤害吸收型英雄的存在,可以视为对目前排行榜中血多胜于攻高,坦克豪日dps的现象的尝试调整2,金币不够——你们都这么说,好,关了的人民币兑金币的点金,开了;主要的金币来源出口玩法试炼和化缘,翻倍,这下你们满意了吧?3,遭到碾压——我们已经分析过,除了wifi对战这唯一一个可能被无情碾压的地方之外,其他地方根本就不可能碾压,现在,wifi也有天平模式了,大家强制一个等级的数值水平,我看你碾谁?4,补签功能——早就该有,上个月最后三天你让我100块钱补我也早掏钱了,毕竟这金角不是100快就能买来的,而且有钱你都不一定买得到5,修正bug——应有之义,毫不稀奇,但是老实说我一直以为那个摇杆失去响应是故意设计的操作难点6,经文增加——哗,这是我最近见过的,国产厂商在游戏平衡调整中最高明的手段之一:针对的是经文总数量狭隘,有效选择支少,人人选择相同的问题;解决方案是增加了大量新经文,理论上可以拓展选择方向,作出差异化和平衡化。但是,奸诈的地方就在于,这看起来8个两两成对的经文,其中赫然就有一个破法(读作插动),其实针对的是影响整体平衡的经文不动,这样一来没有去nerf原有数值以导致玩家不满,二来增加了可玩性和冲榜针对性,可谓高明。要知道我一直担心的就是直接砍去原来的imba点这种粗暴做法,显然这容易招致玩家不满的问题,而不调整一样也是问题。干得漂亮,网易的同行们的水准,就远在我估计之上了——我的估计降低是因为修正bug怒砍地藏的事情,你们知道我说的是什么。
排名靠前的两个答案一个提到“无非是新瓶装老酒”,一个提到“依然是一款数值成长比拼的游戏”;“老”的部分都分析得很透彻了,这里就我的体验说一说“新”的部分:RTS在打开游戏之前,我一直是以《混沌与秩序:英雄战歌》的模式去期待乱斗的PVP的,算算我是两年之前接触的《英雄战歌》,感叹现在网易也出了个类似游戏,小期待。但上手之后马上发现我错了,《乱斗》的PVP并不是DotA或LOL模式的手游移植,而是借了MOBA地图的RTS游戏!光是可以控制三英雄这一点就让我小小激动了一把。进一步体验之后,我发现两张PVP地图看似就差了一条线,但实质上有大区别,“奈何桥”确实比较依靠数值堆砌,虽然加入了神符,但是操作和战术的发挥空间并不大,很多时候数值的碾压在一场团战后就像滚雪球一样令游戏进入垃圾时间了。“五行山”才是真正的亮点,上下两条线、线之间较短的间隔以及全地图无迷雾,让操作和战术都有很大的发挥空间。由于战力匹配的存在,保证了遇到的对手数值和自己不会存在量级差异,因此快速碾压上“高地”并不可能。所以即使正面杀不过,也可以用各种方式带线偷塔来取得胜利,大大增加了手动的乐趣,总之当我手动拿下一场“先天不足”的劣势局时成就感爆棚,当然奖励也不错(此处贴张图,被虐杀得飞起仍然有机会拿下比赛)现在五行山不管匹配到什么样的对手,手动操作胜率都有90%吧~~这并不是说我有多厉害(打DatA先天手残),而是想证明现在五行山不管匹配到什么样的对手,手动操作胜率都有90%吧~~这并不是说我有多厉害(打DatA先天手残),而是想证明“五行山”真的不仅仅是堆数值的PVP!当然,匹配毕竟还是和AI在打,我真正期待的是找到一个Wifi基友,同以前玩War3一样将“五行山”撸到天亮,试一试搭配,秀一秀操作,谈一谈战术!《乱斗》的五行山地图比起PC端的RTS肯定简化了太多,但是至少让我看到了一个方向!最近刷各种国产手游真是越刷越兴奋啊~
本质上是一款延续了《大掌门》、《我叫MT》、《刀塔传奇》设计思路的游戏,只是去掉了卡牌的外皮,然后将原本这一系列游戏中的核心战斗玩法改成类“MOBA”类的战斗,相比之前的一些游戏更加有观赏性同时具备一定的可操作性,核心依然是一款数值成长比拼的游戏,无关MOBA,无关竞技。优点:1、编了一个类似斗战神的反传统剧情,目前在国内手游中重视剧情的游戏非常少见,所以值得单独拿出来一说。2、PVE所占的比重比较大,初期依靠PVE剧情对系统的循序渐进引导做得不错,关卡获取三星的方式很贴合关卡本身,不是那么简单粗暴,能看出这部分是用心设计了。3、系统丰富(也是缺点),可以体验的内容比较多,美术品质也比较高。缺点:1、号称是MOBA游戏,但是实际上没有真正的MOBA成分,还是数值碾压、自动战斗为核心内容的套路,如果没有持续有节奏的后续英雄、内容更新投入的话,生命周期堪忧。2、加法做得太多,虽然也是多挖坑的收入导向导致的,但是过于占用精力。3、PVP另外关于真正的MOBA游戏在移动端能否有未来的题外话,考虑到不同设备在输入输出两方面的不同点,在一个平台上流行的游戏未必能在另外一个平台同样流行,比如PC上的RTS游戏在主机上从来没做起来过,移动端在精确定位上一直没有很好的解决办法,而这是MOBA游戏所需要的,所以短期也不看好这类游戏在移动端的表现,或者说很难成为引领流行风向的类型。
送上一位应届生发来的评测(是我们游戏运营群的一位新群友喔~)目录:一、一、简述
《乱斗西游》作为网易精心研发的首款革命性动作手游,采用网易自研NeoX引擎,将MOBA与RPG元素融合起来,力图还原MOBA的激情对抗乐趣与保留RPG手游碎片化时间的利用。
11月4日,公测之时,百度指数突破16万。目前,在小米平台的下载量达到299万次;华为平台的下载量达到118万次。就目前走势而言,《乱斗西游》的势头依然强劲。二、整体框架分析《乱斗西游》核心模型
《乱斗西游》的创新在于将MOBA元素与RPG元素融合起来,不仅保留了MOBA对抗、打野、微操的乐趣,还加入了多英雄养成体系,不受单一角色约束。
该款游戏采用网易自研NeoX引擎,50.5度视角,三英雄技能特效,加快战斗节奏等方式给予了玩家很好的游戏体验。玩家在游戏中不断闯关、收集、养成,之后通过排行榜、对战等方式进行实力验证,进而通过名人榜进行炫耀。
游戏通过体力、活力以及限制次数和时间来控制玩家的养成节奏,通过切割玩家的整体养成阶段,进而提升玩家的黏着度,延长游戏寿命。不过游戏中期,闯关难度上升,升级时间拉长,游戏玩法又全部开启,可能会使得一部分免费玩家没有耐心而流失,而付费玩家通过VIP特权与元宝,可以更快的升级角色与英雄经验,获得更好的装备,因此,这段时间也逐渐拉开了付费玩家与非付费玩家之间的差距。
《乱斗西游》真正的PVP玩法显得过于单调,只有同一WiFi对战是玩家间的实时对抗。就目前的版本来看,它还是一款相对单机的手游,几乎没有任何交互,玩家的交互欲望还需依赖于第三方论坛。三、核心系统分析1、英雄属性
从上表看,《乱斗西游》英雄属性与LOL类似,因为同属MOBA类游戏,这样的属性体系降低了MOBA类玩家的认知成本,很容易上手。但是对于普通玩家,或者第一次接触这种游戏的玩家来说,这样庞杂的属性体系无异于天书,晦涩难懂,玩家对属性体系的理解需要一个长期的实践过程,才能大致区分清楚。不过幸好,在英雄下方有一个简易的属性表可以供普通玩家查看,有效降低了玩家前期的认知成本。
另外,这样设置属性体系的好处是中后期会有很多不同发展方向。因为,英雄的种类、星级、种族、飞升、装备、经文等不同,造就了中后期不同玩家即使用同一战阵对战或者战斗力相差较大,其胜负也是未知数,无异增添了游戏的乐趣,告别了数值碾压。2、养成系统(1)升星
玩家在初始状态会得到一个3星英雄,之后英雄的获得需要通过寻仙捉妖抽取或者收集一定数量的英魂。英雄满星是5星,从1星到2星需要20英魂,2星到3星需要60英魂,3星到4星需要180英魂,4星到5星需要360英魂。英魂可以通过祈愿或兑换等方式获得,不过祈愿获得的第2个宝箱需要50元宝开启,而兑换也需要相应数量的通灵之魂/龙纹壁/积分才行。英雄的星级不同,对应着也会有不同的成长值,3星之前还会影响技能的开放。
英雄升到5星后,会开启内丹等级。内丹等级的提升也需要收集英魂,这无疑增加了英雄祈愿玩法的寿命,玩家在其中无法自拔,不得不一直祈愿。内丹等级的提升会给予玩家一定数量的属性点用于属性加成分配,给玩家带来了更大的自由度,也为后期英雄的发展方向提供了较为广阔的空间。(2)种族
英雄在达到4星后,会开启种族技能,每个种族共有4个技能,但是每个英雄只有1个种族技能,不同的种族、英雄对应着不同的技能,5星后还能升级该技能。种族技能主要起到相互克制(佛--&妖--&仙--&魔--&佛)和保护自己的作用。(3)飞升
英雄在达到30级后会开启飞升,不同的英雄所需的飞升材料不同,但都需要飞升丹,飞升可以获得属性加成,并且不同的英雄会有不同的飞升效果。(4)装备
装备分为6个品质,分别为凡器(白)、利器(绿)、名器(蓝)、仙器(紫)、神器(黄)、圣器(红)。不同的品质有不同的属性加成,品质越高,属性加成越高。玩家在获得装备后,在英雄头像处会有提示,并且显示在推荐装备一栏中,极大减少了玩家思考的时间,优化了玩家的游戏体验。
装备属性的提升可利用升级、强化系统。强化需要消耗强化石和金币,玩家可以通过兑换或篝火夜话奖励获得强化石。不同品质的装备需要的强化石不同。升级只消耗金币。
而装备品质的提升可利用合成系统,5件相同品质的装备可以合成高一品质的装备,合成的品质越高,成功的概率越低。合成失败可以进行抢救。幻系列的装备可以通过天赐神兵中收集的碎片获得,大致为每14天获得1件装备,很好控制了玩家的养成节奏。
整体来说,装备系统涵盖了收集、消耗、培养,玩家可以自主选择装备的搭配,也可以按照系统推荐搭配,这给玩家相当大的自由度,玩家不会为收集特定装备而苦恼。并且天赐神兵和合成系统也让免费玩家有机会获得高品质的装备,这无疑给免费玩家相当大的安抚与诱惑。(5)经文
经文类似于LOL的符文。经文的出现,不仅开启了新的玩法---夺取经文,又更进一步的对游戏的平衡性做了优化。不同的经文会有不同的效果,经文满星为5星,强化经文需要消耗经文残章和金币,残章可以在夺取经文中获得。夺取经文每日最多5次,同样控制了玩家的养成节奏,延长玩家游戏时长。这一系统同样包括收集、消耗和培养,玩家也可以在其中进行实力验证。而从某种角度来说,这也增加了PVP的玩法。3、战斗系统
《乱斗西游》的战斗模式是MOBA类型,有2种地图,分别是奈何桥和五行山,对战类型分为随机匹配对战和同一WiFi对战,多种方式供玩家选择。《乱斗西游》告别了数值碾压,在对战中,玩家不仅要考虑战阵,还要微操。玩家操作战阵中的任一英雄,其他由AI操作,每个英雄有3个技能,有的可以打断对方的技能,有的可以联合使用秒杀敌方英雄,这对玩家提出了策略性的要求,从而引发玩家不断体验与思考。
同时,游戏中引入魂值的概念,以弥补MOBA手游在战场上随时更换装备的不足。在战斗之初,魂值为0,战阵中的英雄相当于裸装,随着魂值的不断提升,装备的加成效果也会逐渐显现出来,当魂值达到100%时,装备的加成效果发挥至极致。魂值可以通过击杀敌方英雄、推塔、打野等方式获取。4、小结
《乱斗西游》的各项系统设置都比较精简,降低了玩家的认知成本,使游戏更易上手。游戏本身弱化了以收集高品质英雄、装备为目标的消费设计,将高品质作为养成系统的终极目标,减少了玩家在寻仙捉妖和天赐神兵中收集高品质英雄和装备的挫折感,增加了游戏养成系统的总体时长,这也是整个游戏最具粘性的部分。
《乱斗西游》作为首款将MOBA元素与RPG元素融合的手游,在没有被市场完全验证的情况下,大刀阔斧创新,走差异化精品路线,现在看来,效果非常好。光小米平台累计下载量就已超过299万次。加上游戏后期玩家收集的英雄有多样的发展空间,为玩家提供了较大的自由度,更加丰富了玩家的游戏体验,延长了整体游戏寿命,为将来的盈利奠定了坚实的基础。四、主要玩法分析1、闯关(副本)
闯关作为游戏中一个最基础的玩法,是基础经验、装备和货币的主要产出来源。此时,玩家处于收集、强化/合成、验证、解锁的自循环中。
玩家每次闯关需要消耗4点体力,只有3星通关后才能进行扫荡(VIP4可非3星通关且连续扫荡10次),扫荡每次消耗2点体力,每日体力上限30。免费玩家可以花10-20元宝购买10-20体力,每日限2次,而VIP玩家可以获得更高的体力上限和更多的体力购买次数。这意味着,体力成为了限定玩家战阵等级的成长的途径之一,想要继续通关,不得不买更多体力,在控制游戏节奏方面起了一定作用。2、奇遇(1)寻仙捉妖
上图基本涵盖了该玩法的规则。
该玩法每22小时刺激玩家1次,不仅能够提高留存和一定的付费比率,还通过这种持续的刺激,引导玩家收集和培养更多的英雄,不断进行新的游戏体验,形成了良好的游戏循环体系。(2)天赐神兵
该玩法基本跟寻仙捉妖一样,只不过一个是收集英雄,一个是收集装备。
值得注意的是,在天赐神兵中,玩家每抽1次,便会获得1个碎片,14个碎片可以兑换1件幻系列的仙器。这种方式不仅与寻仙捉妖有异曲同工之妙,还会平衡免费玩家的心理,刺激和引导免费玩家更有欲望和信心体验游戏,免费玩家上来了,付费玩家当然不甘示弱。(3)蟠桃盛宴
上图基本显示了该玩法的规则。
该玩法是玩家获取额外体力的主要途径,更多的体力意味着玩家更高的在线时长,有利于增强游戏的黏着度,拉高ARPU。时间的设置也是在绝大多数玩家空闲的时候,但是我个人觉得第2次开放时间改成17-21时会不会更好些呢?(4)篝火夜话
比较有意思的玩法,网上甚至出现了篝火夜话的题库,对于强迫症玩家也算是个福音吧。
在篝火夜话中,玩家与战阵中的英雄首先要展开1次问答,问答的内容大致是关于西游记的,问答结束后按正确率进行效果加成,使用元宝会成倍增强效果加成,最后在一定时间内攻击痴魔,领取奖励。
该玩法时间与蟠桃盛宴正好衔接起来,进一步延长了玩家的在线时长,不至于使玩家无事可做,以致退出游戏。(5)仙魔悬赏
仙魔悬赏是团队经验和金币的重要产出途径,同时也会产出装备、仙魔石、通灵之魂、经文残章。既然是重要的产出途径,每日必定会限制次数,以此来控制玩家的游戏节奏,不至于玩家成长太快,通关所有章节,内耗掉玩家对游戏的新鲜感。
仙魔悬赏中所得的其他物品,可用于合成高品质装备、强化经文、兑换英魂或其他材料,强化了玩家在游戏中想要变强的欲望,而一旦欲望被激发出来,那么PVE端和PVP端将是一个重要的释放途径。(6)英雄祈愿
个人觉得英雄祈愿玩法主要是用来衔接英魂这个概念的。利用英雄祈愿和英魂可以抽取和培养英雄使玩家不断变强的特性,黏住玩家。同时,每日只能进行3次祈愿,且每次祈愿后得到的第2个宝箱需要用50元宝开启,且每次都是一定概率得到4或8个英魂,这样一系列的规则不仅把玩家栓了起来,还很好控制了玩家英雄的养成节奏,不得不说做得很巧妙。(7)夺取经文
经文系统类似于LOL的符文系统,只不过经文系统针对的是战阵中的所有英雄,且多数为增益效果。该玩法跟英雄祈愿类似,也主要是为了配合经文的获取和强化而产生的。
夺取经文每日限制5次,如果想要比其他玩家更快的获取经文或得到更多的经文残章,只能用元宝额外购买次数和升级为VIP玩家。并且,随着经文的不断强化,所需的残章越来越多,玩家想要尽快变强,其付费欲望在这一阶段很有可能被激发出来。
此外,夺取经文不能算严格意义上的PVP玩法,因为它并不是实时对战。(8)英雄试炼
该玩法主要是为玩家提供大量的经验丹与金币的。经验丹在游戏中后期对于英雄的快速培养无疑是很重要的。每日1次的机会和玩家角色等级的限制,又使英雄的培养节奏慢了下来。6名替补英雄是随着角色等级的提升而逐渐开放的,玩家为了尽快的开放替补英雄,不得不绞尽脑汁努力提升角色等级。但是提升角色等级都是跟体力、活力与次数限制挂钩的,也就是说从一定角度上,这是在不断刺激玩家,激发玩家的付费热情。
当然,在这样一个每日只有1次机会、英雄死亡无法复活、无法使用血瓶的近似严苛的玩法中,对玩家的策略性要求是比较高的。这一玩法需要玩家在游戏过程中不断体验与思考,构建合适的战阵,搭配恰当的经文和装备,才能顺利通关,不然空有超强的战斗力也是很难不被虐的。(9)英雄冢
这个玩法相对简单,上图大致说明了规则,主要是玩家获取装备用的,有了装备才能合成高品质装备,算下来,每日5次,正好可以用来合成1件装备,如果RP不错的话。3、对战
对战模式主要是为了迎合MOBA元素。推塔、打野、走位、微操、阵容和经文的搭配等应有尽有。这也是整个游戏的核心,玩家不顾一切的收集和培养英雄,为的不就是能够来此一战吗?
对战模式为玩家提供了2种地图。奈何桥类似于LOL中的SOLO,玩家只需要推掉对方一座塔,便可直逼基地,每局平均只需2分,适合玩家对碎片化时间的利用;五行山是1个相对大的地图,有上、下2条路,每条路有2座塔,玩家只需推掉一路,就可攻击敌方基地,游戏时间在一定程度上可由玩家掌控,既可以快速推塔结束战斗,也可以尽情杀人,享受酣畅淋漓的战斗,适合玩家在休闲时间来上一局,放松心情。
对战模式中只有WiFi对战属于实时对战,也就是严格的PVP模式。如果在公司中来一局必定很爽。因此,如果游戏中能够增加多人对战模式,每位玩家控制1个英雄,那么对于玩家的黏着性必然增强,从很大程度上可以延长游戏整体寿命。4、排行榜
排行榜是玩家又一验证实力的地方,不过此处居然变成了AI操作。所以,策略性又来考验玩家了。此时,玩家战阵的选择变得尤为重要。玩家为了快速刷榜,至少要培养1-2个用来刷榜的战阵,1个用来刷低分榜,1个用来刷高分榜。玩家晋级的组别越高,用龙纹壁/积分兑换的道具也就越稀有。这一做法,不得不刺激玩家收集收集再收集,培养培养再培养。5、日常任务
主要是为了刺激和引导玩家设置的。6、小结
总体来说,《乱斗西游》的玩法还是比较少,或者说很早就开启了全部玩法,使玩家的新鲜感会有所降低。不过,游戏的玩法却是一环扣着一环,紧紧黏住玩家的。具体见下图:五、成长规划分析1、阶段性目标规划
如上图所示,《乱斗西游》将整个游戏划分为3个阶段,大致以30级和40级为界,将其分为前、中、后三期,前期又以4级为界。
不得不说,《乱斗西游》的新手引导非常少,这源于游戏界面的设置非常简约、霸气,一进主界面就能看到整个游戏的核心部分。加上现在的小白玩家越来越少,只要游戏界面设置简单明了,引导的成本便会下降很多。4级之后,游戏的玩法会陆续解锁,玩家一般2-3天便可达到30级,解锁全部玩法。当然,对于强迫症型的玩家,全部闯关要达到3星,还是要花一定时间的。
游戏中期,闯关难度增加,不少玩家在此阶段开始意识到战阵的重要性,不断地收集培养英雄、强化装备和经文,尝试组建不同的战阵,以便彰显自己的实力。由于游戏有体力、活力和次数限制,而迫不及待地收集英雄、装备也需要消耗不少元宝,由此玩家的消费欲望逐渐被刺激引导出来,想要获得更多的英雄、装备,想要尝试更多次的3星通关,不得不消耗更多元宝,引发玩家的充值欲望。
到了游戏后期,玩家经过摸索,心中已经有了目标战阵,开始疯狂培养。每个玩家一般需要至少3套战阵,1套闯关、对战,2套刷排行榜(低分榜和高分榜)。而培养英雄需要消耗英魂,强化装备需要消耗强化石和金币,强化经文需要消耗残章和金币,更高品质的装备需要狂刷英雄冢和关卡,这些物品的消耗几乎都是成倍增长,并且时间的消耗也越来越多,此时玩家不得不借助充值的手段来尽快完成,用以进行实力对抗。2、用户行为规划
如图所示:
在闯关方面,每天144点体力(1点体力/10分钟)+48点体力奖励(活动参与),共计192点体力,全部顺利闯关,可以打48次,按平均闯关时间1.2min来算,需要57.6min。
在奇遇方面,除了英雄试炼和仙魔悬赏耗时较长外,其他基本在2min-3min左右,总体大致也需65.45min。
在对战方面,每天96点活力(1点活力/15分钟)+8点活力奖励(活动参与),共计104点活力,全部打五行山地图,可以打17.3次,按平均时间3min来算,需要51.9min。
排行榜大致需要5min,其他(登陆,领取奖励,装备强化等)大致需要10min。
因此,在不计操作损耗,不计等待时间(CD有重合)的情况下,玩家每天大致需要花费3.2小时。
也就是说,玩家在不借助外界辅助软件,不额外购买体力、活力与限制次数时,早中晚各登陆1次,平均每次登陆1小时左右即可。
虽然这样看起来游戏的内容比较少,但是其充分利用了玩家的碎片化时间,并且在对战中的时间大致可由玩家掌控,弥补了游戏的内容,优化了玩家的游戏体验。除此之外,游戏中体力、活力与限制次数的设置,虽然调控了玩家的养成节奏,拉开了免费玩家与付费玩家之间的差距,但就游戏时长来说都是有限的,毕竟30级左右游戏的玩法就已经全部解锁了。3、用户流失分析(1)前期
游戏前期,会有大量的玩家因为各种各样的宣传推广涌入游戏。在这个阶段,任何游戏都要面临印象关这一考验,游戏的基础设定和创新点会主动或被动的筛选目标用户。而《乱斗西游》前期的用户流失我认为有以下几点:
A.服务器承载
游戏公测时,可能会因为服务器承载压力过大而导致崩溃的现象,严重影响玩家的游戏体验,并且很难避免。《乱斗西游》在OB时,就曾遭遇过类似现象,并且还出现了玩家角色丢失的现象。虽然官方给予了补偿,但是也很难说没有玩家会在这一时间流失掉。
B.创新点接受度
《乱斗西游》是将MOBA元素与RPG元素融合起来打造的卡牌类动作手游。这种大胆的尝试在国内还是非常少见的。因此,有多少玩家会习惯在手机上玩,玩多长时间,新鲜感一过是不是就流失掉了,多少玩家会进行充值等等,这些都是需要市场去检验的。但是不能排除这一创新不会导致玩家的流失。
《乱斗西游》虽然在玩家新手期会在各大平台放出礼包刺激玩家,但是在游戏中这种持续的刺激却比较少。而新手引导也只是将游戏最基本的设定介绍给玩家后就关闭了。举个例子,在新手引导期,如果游戏引导玩家在寻仙捉妖中十连抽,玩家一下会获得10个英雄(或者5个英雄+50个英魂,且引导玩家对英魂的使用),给予玩家很大的刺激,那么在天赐神兵中玩家就有很大的概率也去十连抽,从而刺激和引导玩家消费。当然,十连抽的玩法也可以设置为首次元宝减半。而显然,在这方面,游戏的刺激和引导表现不足。(2)中期
这一阶段,因为游戏的内容已经全部解锁,而每日的玩法又是比较固定的,新鲜感锐减和无聊开始在玩家心中蔓延,具体可分为以下几点:
A.玩法解锁
玩家在30级左右就解锁了游戏的所有玩法,唯一残留新鲜感的便是对战模式,而对战模式中PVP的表现又不足。此时玩家的养成节奏开始变慢,每天对着同样的内容,战阵的养成没有实质性进展,很可能造成玩家流失。
B.升级变慢
相对于前期升级的迅速,战斗力的大幅提升,游戏中期养成速度的锐减会造成玩家的不适应。并且游戏中期,英雄的培养需要消耗大量的英魂,而每日获得的英魂又是极其有限的,加上此阶段装备和经文的作用也开始突显出来,玩家因为不能尽快得到所需材料,而每天又不想面对同样的玩法,导致流失。
C.消费抵触
由于上面所说的矛盾开始突显出来,而游戏中又没有进行适当的疏导和关怀,加上玩家可以便览VIP特权和所需充值的费用,可能导致一部分充值敏感的玩家流失。(3)后期
进入后期,游戏本身的机制已经将多余的玩家几乎都筛选掉了,留下来的必定是游戏的核心玩家。这一阶段,游戏设计者会在玩家身上尽可能获取更多的利益,而玩家与游戏设计者的矛盾很可能导致玩家的流失。我认为有以下几点:
A.耗时过长
不可避免,几乎所有游戏进入到后期,都会出现耗时过长的弊端。玩家在英雄养成的过程中,所耗费的时间越来越多,装备和经文的收集与强化也需要付出更多的时间,如果玩家培养的战阵不合适,可能需要花费更多的时间去重新选择培养。而减少付出时间的有效手段必然是充值消费,大量的消费是否值得便成了玩家首要思考的问题。这自然也会使一部分玩家永远的离开游戏。
B.缺乏交互
在《乱斗西游》中可以看出,玩家间的交互只有聊天系统和PVP对战。而在PVP对战中,只有同一WiFi对战是真正的实时对战,其他则都可算为PVE对战。游戏后期,玩家几乎都是有过充值消费行为的,他们的实力炫耀仅仅通过排行榜的数值排列显然是不够的。游戏应该加入更多的PVP对抗元素或称号/徽章元素来宣泄玩家这部分的欲望,满足玩家的虚荣心。否则,这一阶段也会使玩家自动离开游戏。六、收费模式分析玩家付费额度与VIP等级对应关系1、付费节奏
《乱斗西游》的付费节奏是强--&弱--&较强--&强,循序渐进持续刺激着玩家。
强:每日可免费抽1次英雄和装备,基于游戏对英雄和装备品质的引导,PVP与PVE的开启,以及玩家对于游戏品质的逐渐认同。
弱:闯关无压力,充值可以获得更好的游戏体验,多属诱惑性刺激,不充也不影响游戏进度和体验。
较强:闯关不满3星,回刷,影响闯关进度,稍显压力,加之节日活动对于闯关进度的需求,以及3星通关全章可领取元宝奖励的刺激。
强:闯关卡点,中后期缺乏英雄培养以及装备、经文强化的材料,严重影响游戏进度,付费欲望强烈。2、付费点展示
由上表不难看出,游戏中的货币既有产出也有消耗,结合游戏的实际体验,其消耗是远远大于产出的。3、付费刺激点4、小结
《乱斗西游》的充值VIP是功能型与道具型的混合体。玩家充值VIP后,既能开放体力等上限和限制次数,又能获得稀有道具。对于有付费欲望的玩家来说是个不小的诱惑力,但是从免费玩家的角度来看,其实是羡慕嫉妒恨的,如果游戏设置不当,是很有可能导致玩家流失的。不过,幸好游戏在天赐神兵和寻仙捉妖中缓和了一下,利用每日免费1次来安抚玩家的心情,使得付费稍显温柔,让玩家觉得只要时间够,一样可以获得多数英雄和稀有道具,没有丧失游戏的热情。
除此之外,《乱斗西游》的付费设计有着循环保底收益。虽然字面上看着充值金额与获得元宝数是1:2的关系,但是在实际游戏中,尤其是十连抽时,会消耗玩家大量的元宝,并且英雄的不断进阶培养也需要消耗越来越多的英魂,而英魂获取最直接的手段无疑是十连抽了。所以说玩家的付费欲望只要被激发出来,并且付之行动,手中的元宝是远远不够消耗的。七、结论综述1、成功要素分析
(1)IP定位
《乱斗西游》以西游记和Dota这2个经典IP作为游戏设计的框架和基础。大多数用户都已经熟知,不仅认知成本低,游戏设计改动成本低,而且拥有广泛的用户基础。加上网易利用西游记题材开发了众多游戏,可以说已经游刃有余了;而在《乱斗西游》之前,《英雄三国》的研发运营也已为此做了不少的积累。这些都是《乱斗西游》敢于尝试的基础。
《乱斗西游》将MOBA元素与RPG元素融合起来,初步摆脱了以往游戏的数值碾压,让玩家有种新鲜感。并且游戏开放同一WiFi实时对战,让玩家间可以进行实力对抗,地图中还融合魂值、打野、推塔等概念,让玩家既感亲切,又感新鲜。
(3)碎片化时间
游戏总体耗时不长,每个玩法平均也只需2-3min,并且游戏可以由手动或AI切换控制,方便玩家体验,而蟠桃盛宴和篝火夜话的开启也在热点时间,符合玩家的作息时间。
(4)营销推广
《乱斗西游》自公布以来,就以“MOBA+RPG”,“革命性动作手游”为宣传口号赢得了众多玩家的亲睐,并希望借此走出自己的品牌与品质路线,在用户群中营造“乱斗”文化。
在社会化媒体方面,网易不仅邀请美女代言游戏角色,推出乱斗girls等为其营造舆论氛围,吸引眼球,还邀请知名战队通过评测、微博、微信、贴片等形式为其制造口碑,引导玩家,实现快速转化。
在渠道推广方面,各大平台配合官方活动推出大量新手礼包,后台推送,最大化吸引玩家注意力。并且通过各种线上线下渠道(网络推广员、大学城、地铁等)进行有效宣传推广,渲染“天生好斗”的营销概念。
总体来看,在《乱斗西游》的营销过程中,社会化媒体、玩家口碑、渠道推广等起了关键作用。2、运营关键指标分析
(1)以各联运平台的用户群为基础,以MOBA元素(Dota、LOL)为导向,通过各平台向玩家推送“MOBA+RPG革命性动作手游”营销口号,吸引大量玩家涌入游戏。
(2)顺应手游市场发展,碎片化的游戏体验,有利于提升用户留存。
(3)通过各平台礼包、每日游戏资源的发放,以及停机补偿和活动奖励,提高用户收益,维持玩家活跃度。
(4)通过月卡、尊享卡及VIP特权,开放体力上限、限制次数,以及游戏资源奖励,刺激和引导玩家消费,提升付费用户转化率及付费深度。
(5)通过名人榜、排行榜挑战、PVP、PVE、徽章等实力炫耀体系刺激玩家持续消费,提升ARPU。3、优化建议
(1)增加“称号系统”,在角色信息栏、对战界面中显示,强化玩家炫耀心理和攀比心理。
(2)在同一WiFi对战中,玩家每释放1次大招,魂值按一定比例下降,魂值补充通过打野、杀小兵方式获得,这有利于进一步体现MOBA元素,提高玩家的可操作性,增强游戏趣味。
(3)增加“对战策略”功能,优化AI,在对战中,玩家可选择“快速推塔”OR“继续杀人”。
(4)增加“多人对战”模式。Eg:6人对战,每人出1个英雄,进行对战,增加互动(也可以出1个英雄,多个替补英雄,类似于英雄试炼的玩法)。PS:为了平衡性的话,还是选择实力相当的对手和队友。
(5)增加“商店”功能,满足付费玩家多样化的需求。
(6)新手引导增加“跳过”功能。八、参考资料
1、《刀塔传奇》研究报告---游资网
2、《放开那三国》玩家付费深度分析:节奏、空间、刺激点及转化---游戏陀螺
3、《乱斗西游》精准营销分享:三种用户群 三个层级传播---腾讯游戏
4、《乱斗西游》
一阵见血---MCXxin
一句话的评价概括为:品质很高。但是……需要注意的是,这个品质仅仅指卖相,不包括趣味性这种整体的品质。卖相主要指战斗表现,操作手感,美术界面,题材包装等。卖相重不重要?当然非常重要,光靠卖相不仅能在前期以低廉的成本吸引一大波不明真相的玩家充值,还能促使一批所谓的游戏评论家进行追捧,并且卖相在一定程度上,也是游戏中后期粘着度得以发挥的基础(比如操作感)。但是,稍微懂一点游戏的,可以很轻易发现,这款游戏无非是新瓶装老酒,换了一种战斗方式的卡牌推图类游戏而已。卡牌推图,俨然已经成为一种标准的商业模式了:10连抽、买体力、进阶升星、装备合成、PK排行榜,再加上VIP等级汇总一下消费点,简直一个都不能少呢。当然,商业模式无所谓对错,团队直接拿过来用无可厚非;然后,把主要精力放在战斗、操作、技能的表现上,确实也真正做出LOL的味道了。但是必须意识到的是,这两者的结合却会带来致命的后果,已经坑了《酷酷爱魔兽》,《主公莫慌》步其后尘,正在坑着《乱斗西游》,未来还会有更多的团队被坑。下面细细道来。首先我们观察到的是,游戏提供了“自动战斗”的功能,这显然是研发团队在操作和无聊两者上的一种妥协,相当于承认了我就是数值碾压,就是会很无聊很枯燥。那么问题来了,为什么精彩如LOL的操作,仍然会让玩家感到无聊?原因:1、在上文提到的商业模式当中,玩家的成长线是趋于无限增长的,养成线可能是1年以上,且随着时间推移,不同时间节点的数值差距会很大,很难保持在一个相对固定(或显著阶段性固定)的数值水平,这是模式决定的。2、基于玩家的数值水平无法相对固定,那么在这样的PVE环境中,养成永远是主题而轮不到操作什么事。不可避免会出现数值碾压的情况,一旦出现数值碾压,操作的趣味性立即会减弱。3、趣味性减弱,但还不至于完全消失。但是模式又决定养成方式是需要反复去刷关卡的,在数值碾压的情况下还需要反复刷,操作的趣味性立即荡然无存。这也是扫荡10次出现的原因。在PVE环境中的解决方案有没有?还是可以有的。将数值的成长曲线在某一个时间点之后,相对固定下来,基于这个固定的数值水平来设计PVE的数值,以避免数值碾压操作的情况。然后PVE的环境需要有极丰富的随机性和变化程度(单人PVE可参考暗黑2)、又或者极强的配合要求(多人PVE可参考魔兽世界大副本),两者都需要有较高的AI水平,才能使操作始终发挥出较强的趣味性。当然,这完全是另外一种模式了,按下不表。其次我们观察到,《乱斗西游》多了一个活力值,做为PVP对战时的消耗值。那么问题又来了,假设系统可以一直匹配到实力相当的对手(其实我对这个也蛮怀疑的),那么在《乱斗西游》这种PVP的环境中,操作会产生趣味性吗?答案大家都清楚,不会。原因:1、镜像数据的AI,初玩看似很高大上,几局之后就暴漏了脑残的本性。那么,到底要不要给玩家匹配实力相当的对手呢?于是,一个很不科学又很合理的解决方案出炉了:都自动打吧,看着就好了。于是像《乱斗西游》的这种PVP形式,显然不会有持久的趣味性。2、活力值15分钟恢复1点,300分钟回满20点,也就是每5小时至少要玩3局大的PVP,一天要玩15局左右,我只问你累不累。什么,你说玩家可以不玩那么多?拜托,大家都是混口奖励吃,给条一键扫荡的路行不行。3、即使匹配规则很完善,也做到了双方的即时对战,仍然可以预料到,玩家打输了不会觉得是自己的操作问题,而会归结到养成问题上来:这游戏太黑了,充钱还老是输。在PVP环境中的解决方案有没有?还是可以有的。免费给出一些思路吧,如果希望进一步的细节,请付费:1、加强操作对时机的依赖,一个正确时间点的技能释放,可以得到更大的效果,而不是技能好了就放。虽然这一条治标不治本,但也是一个方案。这一点《乱斗西游》已经做得挺不错的了,虽然仍有发挥的空间。2、玩家每一次的操作都赋予其实际的意义,对应着奖励或惩罚。以DOTA为例,神装成型之后大后期也存在会数值碾压的情况,这时操作的意义体现在于,能不放大招就不放、能多抢一个人头绝不放过、能少掉点血就少掉一点,如果操作不到位,就要付出代价,技能CD了、人头少了、血多掉了点,都是代价,并且影响延续到整个游戏。这是在数值碾压的情况下,让操作发挥意义的思路。COC做得也很好,多放一个兵就多消耗一些资源,少放呢又可能打不过,这就是操作的意义了。3、要保证极其丰富的临场变化,一套固定的AI接管镜像数据的方案,我看就算了吧?两个真实玩家之间的即时对战,可以比较简单的实现无穷的临场变化(匹配规则要合理),但即时对战目前来看门槛较高,玩法时机似乎并不成熟。玩家主动创造临场变化,然后以异步形式表现出来是另外一个思路,如COC的布阵可以让进攻方体验到丰富的临场变化。综上所述,《乱斗西游》是一个新瓶装的陈酿,新鲜的感觉,熟悉的味道。可能会有人提出,《刀塔传奇》也不是这样的游戏吗?在操作性这个问题上,去伪存真的看,个人觉得后来者还真就未必做得比《刀塔传奇》好,比如说操作的时机、被赋予的意义等;至于养成性、策略性、推出时机、题材包装等等别的层面,就更被甩几条街了。那么最后问题来了,不好好做PVP对战的操作型游戏,到底是不是一个好的养成型游戏?你们说呢。
以下取自本人的印象笔记,本来想找个博客发的,搜了下万能的知乎果然有人提相关的问题,干脆就发这里了^_^。
最近在玩一款叫做《乱斗西游》的游戏,研发商是网易。印象中对网易的感觉还是挺靠谱的,玩了五年多的《魔兽世界》,还有前段时间发布的《影之刃》,据说在付费内容上也是良心之作(雨血系列无脑粉一枚请无视)。作为梦想某天成为制作人的程序员,也希望能通过分析游戏厂商的产品来扩展自己的视野,纠正一些直觉偏见。
到目前为止,连续登录游戏48天,除休息时间浪费掉的体力值外,每天完成所有可产生收益的模块。充值金额为30+60+6,VIP等级3。两个高性价比付费方案
月卡(30RMB):每天可领取100元宝,持续30天。比起游戏商城默认的1:10,直观上这个商品的性价比是最高的,达到了惊人的10倍收益。不得不说这里有个小trick,就是你必须每天上线主动领取元宝,逾期作废。通过这样的手段,较小额付费与高性价比,不仅可以提高付费率,而且对提升日活跃与留存率都有相当大的帮助。
尊享卡(60RMB):在游戏运营期间,每天可领取100元宝,可与月卡叠加。不得不说这样的设计是很赞的。首先直觉上给人的印象就是“我每天都能领元宝,玩的时间越久越实惠”,意志不坚定的直接就上钩了。理智点的会计算这其实是要求玩家连续上线60天才能达到与月卡相同的性价比,而玩家往往都会高估自己坚持玩游戏的时间。最后来上一个可与月卡叠加,个人认为很少有玩家购买了月卡后还能抵住尊享卡的诱惑的。
文章开头中提到的30+60即是这两个付费点,6元是因为想拿新出的英雄冲动消费的(后来发现不消费也能拿到,计算失误)。短小精悍的战斗
记得上个月接触过一款叫《VainGlory》的MOBA游戏,貌似苹果发布会上还推荐过。亲身体验了1个小时不到,实在是无法坚持玩下去而放弃了。诚然,这游戏的画面和细节在ipad上的表现几乎无可挑剔,但一场战斗20-30分钟对我来说实在是太长了,难以想象抱着平板玩,还无法中途暂停(如果你还有那么点玩家道德)是怎么样的境地。有这么整块的时间,我宁可去玩电脑或家用主机。
相比起来,乱斗西游在精简玩法这方面感觉是做得比较到位的。用魂值代替传统的练级+装备来实现对战中角色的属性提升,移除耗时的A兵对线,从三路减少到两路(五行山地图为两路,奈何桥为一路)。虽然和传统MOBA游戏比起来,减少了许多乐趣,但保留了最核心的追杀、抓人、推塔等要素,把一局游戏时长压缩到5分钟左右。
有人吐槽《乱斗西游》根本不是MOBA(Multiplayer Online Battle Arena Game,多人在线竞技游戏),没错,这个观点非常完美,无懈可击。充其量这游戏只能算得上SOBA(Singleplayer Online Battle Arena Game)。但以个人不成熟的观点,这正是制作人睿智的地方。在目前国内苛刻的环境下,如极其不稳定的网络、性能参差不齐的移动设备,以及大量的竞技非核心玩家等。如果将游戏定位成《VainGlory》那样的核心向的机制,一定是在作死。反观《乱斗西游》,打着MOBA的噱头挂羊头卖狗肉,在小部分核心玩家鲜血淋漓的鄙视中把这第一只肥的流油的螃蟹给饕餮了。足够智能的AI
尽管乱斗西游被设计成与传统的MOBA游戏不同,从只能操纵单个英雄变为能够在三名英雄中自由切换,非玩家操作英雄则自动切换为AI行动。这样的设定刚接触的时候会感觉挺奇怪的,适应之后发现相当不错。既解决了眼睁睁地看着猪一样的电脑坑队友,又解决了手忙脚乱操作不过来的问题。而且游戏中的AI也算得上是比较靠谱了,能够判断形式顶塔强推、换路GANK、回家守塔、撤退回防等等。至少在对战玩法上,凭电脑AI和匹配出来的机器人玩家能赢得十拿九稳,算是比较省心。个性化的英雄
不得不说乱斗西游的英雄设定还是比较符合我心中的标准,目前总共36个英雄,按定位分为肉盾、战士、法师、辅助。英雄之间的差异化不仅仅体现在属性设定上,重点还在于五花八门的技能。而且文案上也的确下过心思,还是非常贴切原作角色的设定的。这块暂时略过吧,并不是本文的重点,展开来说估计是相当长的。重点在于所有英雄都可以5星满级,游戏中即使是到了后期,也没有绝对鸡肋的英雄。不像一些卡牌游戏,星级注定了某些卡面很不错的卡牌,由于属性跟不上玩法需求而被当作收藏或干脆作狗粮喂给主卡。丰富的战术搭配
我个人不太喜欢角色成长是通过纯堆数值的玩法,虽然从设计角度上来讲这样比较容易控制游戏平衡、成长节奏以及关卡难度。游戏中除了英雄定位决定了主要战术外,经文也是影响策略之一。有意思的是经文往往相互克制出现的(真是设计师偷懒的好借口),比如有增加我方物理强度的,就有减少敌方物理强度;有增加我方生命上限的,就有减少敌方生命上限的;当然也不乏一些特殊功效的经文,比如“每隔X秒,我方所有英雄获得一个护盾以抵消下一次敌方的技能效果”和“每击杀一个敌方英雄,增加X%的物理强度,死亡后消失”之类的(满满的某MOBA游戏既视感)。前段时间有个经文很逆天“当生命值少于50%时,增加一个50%生命值的护盾,冷却1分钟”,几乎成了人人每天刷经文的动力。结果某次更新后加入了“攻击有护盾的单位时造成额外X%的伤害,并恢复自身Y%的生命值”的经文,估计主流战术又得变了。
我想表达的是,克制不一定是直观的五行相克,任何属性上都可以做。当然这又对设计师提出了更高的游戏平衡能力要求,还得循序渐进由浅入深地将这种理念传达给玩家。操作手感上的细节
将传统运行在PC端的MOBA游戏移植到移动端,最大的矛盾就在输入方式的改变。移动端的触摸机制注定不能做到PC端键盘鼠标的“微操”,游戏如果没有意识到这一点,注定是要在这个细节上失败的。正如前文提到的《VainGlory》一样,点击屏幕移动英雄和点击敌方单位发起攻击,在手机那么小的屏幕上完全不靠谱。即使是平板,玩家也无法双手持握设备,而是放在桌子上像吃西餐一样左右开弓。个人认为,《乱斗西游》采用动作手游普遍使用的摇杆+按键形式更加合适。当然仅仅这样还不够,还有许多细节问题要进行处理。1、攻击时,英雄优先选择敌方英雄,其次是塔,最后是小兵。2、如果攻击时,范围内没有敌方单位,会先向敌方单位移动再进行攻击。3、指向性的技能,如果玩家按着方向,则向该方向施放。否则按1、2条机制施放(智能施法,有选项可以开启和禁用)。
当然细节还有很多,别看这些小优化,非常直接地影响着游戏过程中的手感。
说完《乱斗西游》给我体验好的地方,接下来开始吐槽一些不尽人意的设计。不能自动的自动自动战斗这节标题有点绕,其实这里的意思是“每次战斗的时候,自动战斗都是默认关闭的”。尽管默认关闭自动战斗可能可以暗示玩家进行手动操作,但连个选项都没有就太坑爹了。每次进入战斗场景前都会有约3到5秒的加载界面,而往往玩家都会是手头在忙,偶尔进行一下游戏操作的状态。于是经常出现战斗开始后角色愣在原地发呆,直到玩家发现后点击自动战斗。像一些推图模块倒还好,顶多浪费了时间,而诸如对战、英雄试炼等角色站着不动就会输,等你回想起来要去点自动战斗的时候,往往就已经太晚了。这种体验真的是非常的糟糕。玩家很忙
不知道制作人对乱斗西游的定位是怎么样的,至少我个人这段时间体验下来,就是大部分时间在挂机,可惜这挂机挂得不舒坦。尽管游戏内提供了自动战斗,但由于模块过多,每个模块的玩法又是简短而碎片化的,玩家不得不频繁地打断手头上的事情来进行游戏。我简单统计了一天的游戏内容所对应的时间,如下表:
应该还是能比较直观的说明问题的,即使玩家能够完美地压着时间点,也要付出相当长的时间,更何况这只是理论上的分布,再加上前文提及的没有自动勾选自动战斗,实际上玩家耗费在游戏上的时间更加多,操作更加频繁。可以想象,每天都要坚持付出长的时间与频繁操作,直接导致了“玩这个游戏太累”的结果。
针对这种情况,私以为其实也是比较好优化的。只要逐渐向低段VIP开放部分玩法的扫荡功能即可。目前VIP等级体系中,节省时间的特权只出现在V1和V9,其他基本上都是以赠送道具、增加额外游戏机会的特权为主。见下表:
对于一个我这样的V3玩家,没有节省时间的特权,是付费断档的主要原因。烧机游戏
作为一名程序,首先要表达一下对《乱斗西游》技术团队的敬意。凭借优秀的neox自研引擎,无论是加载速度、画面流畅度,还有长时间游戏设备都不会发热,完全超出了我的预期。不知道其他人是否会有同样的经历,在玩一款游戏时,就会不知不觉把自己代入进去“这个功能/特性我一个人也能实现”。但最近在玩一些游戏时,比如功夫熊猫、天龙八部Online和这款乱斗西游,都深深让我感到做游戏已经不是单打独斗的时代了,而且自己在技术的方向上还有很长的路要走。
废话说了那么多,回到设计上的问题。由于游戏机制本身的限制,大部分玩法即使有自动战斗,玩家也还是必须长时间开着手机。保守估计一天至少要占用我们手机4个小时以上,而且还不能锁屏,这对手机屏幕和电池寿命都是较大的损耗。所以时间一久就变成了“人也累,机器也累”。
不管怎么说,瑕不掩瑜,《乱斗西游》在个人眼中已经算是非常诚意之作了。截至,AppStore免费榜排名72。
这是我第一次写那么长的文章分析一个产品,难以避免的可能会遗漏一些重要的地方,以及夹杂一些个人偏见。欢迎专业人士来各种打脸。最后,明天该充月卡了,再玩一个月对这篇文字进行补完,然后流失╮(╯▽╰)╭。
前天刚开始玩,觉得5s太小,为了它我买了个ipad mini2
杨大大的分析很深刻,以下仅从玩家的角度补充一些理解。乱斗西游确实让我眼前一亮,自研NeoX引擎画面精致,打击感强。RPG养成+MOBA的框架也颇有亮点,可以说乱斗为MOBA手游提供了一个方向,毕竟有前车之鉴,在移动端游戏纯还原MOBA这一条路是行不通的。加上网易+西游的经典IP也能迅速吸引忠实粉丝。而在学校看到铺天盖地的宣传海报也知道乱斗希望主打大学生市场,毕竟他们也是MOBA游戏的主要用户群。而作为一个玩家,其实更想讲一下对乱斗玩法的理解,尤其是自动/手动战斗这个选择。或许很多人会诟病乱斗的这个设定,认为它违背了MOBA的精神,但私认为乱斗的精髓之一就是这个开关。一开始大家抱着新鲜感刷刷刷,但新鲜感总会过去,而且在移动端下一直操作,也是不现实的事情,这也是为什么纯还原MOBA的手游前途暗淡的原因之一。而我在刷了好一会儿图之后,玩主线闯关的时候我都会打开自动,我就是用来看剧情的,而乱斗的主线故事竟然也还不错。但自动往往达不到三星评价,而全三星评价是会奖励元宝(人民币道具)的,很诱惑人。这个连锁的设定同时激发了再次手动通关或者属性培养以求达到自动完美通关的需求,从则面降低游戏内容消耗速度和刺激营收。或许,主线基本自动(轻松看剧情,无完美评价)+偶尔手动/培养(耗时/耗金,操作/充值,完美评价)这个设定,才是制作者希望玩家在主线闯关时预期的玩法。但在PVP模式(真WIFI/伪镜像)中,自动这个玩法又是行不通的。我做过测试,我和同学战斗力相仿(他略高),在第一回合我们都自动战斗,结果我输了。第二次他依然自动战斗,我手动,结果我赢了。在余下的几次战斗中,他依旧保持原队伍自动战斗,我更换了不同类型英雄,对战局也会产生影响。印象深刻的一次,我和另外一个同学对战时,他的战斗力高出我不少,但我通过手动操作三英雄,最终竟然也获得了胜利。RPG养成设定在MOBA上看上来可能很荒谬,但在移动端游戏中未必不好。当然了,乱斗的操作和纯正MOBA简化了很多,每局耗时更快,但个人觉得还是有操作的影响在的。PVE强调自动,PVP强调手动,这是我个人对乱斗玩法的理解。我突然觉得,其实乱斗主打的用户群其实并不是MOBA的铁血粉丝,而是那些听过但没有玩过MOBA的人,或许是那些学生时代打了很多MOBA的,对MOBA情怀依旧,但再没有这么多的时间和精力去打MOBA的人。私认为乱斗也还有不少的问题。最明显的是乱斗是否真能在手机上玩?PVE自动刷图也算了,PVP在手机上怎么打?太小了,可能操作一个英雄也还行,但操作多个英雄很困难。或者说乱斗本身就不想主打手机,而是平板?!还有感觉乱斗的新手引导,任务界面不够直白,不知道这会不会因此流逝不少土豪玩家。关卡数目不够,貌似现在内容消耗速度已经超过预期,这可能会引发一系列膨胀的问题。但乱斗确实让我眼前一亮。今天上APPLE STORE的时候发现,乱斗竟然上了首页推荐。这作为一个网游,特别是中国网游,是不常见的事情吧。据说是历时20个月的制作,那证明很久之前已经立项了,也不得不佩服网易的勇气和决心。无可奈何,情怀和创新是网易现在唯一可以向第一公司冲击的东西了,可以做休闲的话谁不想做休闲呢,谁不想微创新呢,没那个平台想这样做等着歇菜吧。我仿佛闻到了15年游戏行业的腥风血雨,从天龙八部到乱斗西游,大公司加入战场,或许,那才是真正的乱斗。纯粹个人观点,大学本科应届生,非游戏业人士,不喜勿喷。
小有惊喜的产品,制作水平不愧是网易出品。MOBA的概念略扯,数值还是碾压技巧的,当然在移动平台的使用场景限制下,不能用传统MOBA标准来看待。要玩移动MOBA,三个产品推荐尝试:国外:Fates Forever,VainGlory国内:斗魂
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录

我要回帖

更多关于 乱斗西游2 的文章

 

随机推荐