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这个世界需要英雄!盘点暴雪游戏中的十大英雄退出推荐游戏:
这个世界需要英雄!盘点暴雪游戏中的十大英雄
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& & & &每个人对英雄都有着不同的定义,你觉得暴雪游戏里谁可以称得上英雄呢?& & & &【守望先锋,温斯顿】& & & &在猎空因实验失败而消失后,在所有人都放弃她时,温斯顿依然在为她努力,并终于创造出了让猎空能够保持实体的装置。当然,这算不得什么英雄事 迹。在温斯顿的故事里,月球殖民地的猩猩们发生了暴乱,而温斯顿主动退出,因为他认为暴力并不能解决问题。在之后的行动中,温斯顿还击败了毁灭之拳,而且 在守望先锋的预告片里,他还挺身而出,保护了两个素未谋面的孩子。是的,就目前的故事上看,温斯顿并不是什么大英雄,但是,他是一个实实在在的英雄,一个 随时随地守护在我们身边的平凡英雄。& & & &【圣堂护卫者,菲尼克斯Fenix】& & & &来自星际争霸系列的圣堂门番菲尼克斯。一个骁勇善战的战士,为了保护艾尔遭到异虫埋伏而奄奄一息。然而,在他被救之后,依然选择使用龙骑兵的外骨骼装甲,继续参与战斗。他带领小队声东击西,为消灭异虫脑虫铺下道路。为了让难民有时间撤离,他还站在最前线拼死搏杀。而最后,因为受到背叛,光荣牺牲。& & & &【光明使者乌瑟尔】& & & &白银之手骑士团的第一人,光明使者乌瑟尔。这位圣骑士自年轻时就追寻圣光之路,为联盟打了无数场胜仗,击退过毁灭之锤。他还是阿尔萨斯的老师,可惜阿尔萨斯并没能理解圣光之路的含义,从而走上邪路,并在后来亲手杀死了乌瑟尔,攻陷安多哈尔。此后,联盟为了纪念这位传奇中的英雄,为他修建了乌瑟尔之墓。
& & & &【黑暗圣堂武士泽拉图】& & & &作为黑暗圣堂武士,泽拉图并没有通过卡拉将自己和所有星灵相联系。而且,泽拉图的祖先也被星灵的长老所放逐,他也因此痛恨这些长老议会。不过, 他的恨并没有妨碍他为了星灵而付出。他先是劝服了塔萨达,打消了这位执政官对他同胞的偏见,为星灵内部的和平带来了希望。后来,他为了寻求萨尔那加的真 相,不惜自我流放。总而言之,他为了星灵,以及人类所做出的贡献太多,当之无愧是我们的大英雄。& & & &【自然守护者,玛法里奥】& & & &史上第一位暗夜精灵德鲁伊,自然的守护者。每当艾泽拉斯遭遇灾难,玛法里奥就会挺身而出。他为了保护艾泽拉斯,牺牲了暗夜精灵不朽力量的源泉永恒之井。后来为了让伊瑟拉重塑世界,自己也进入了长达万年的深眠。他没有像伊利丹那样,借大义之名,走邪恶之路。他用自己的实际行动证明了什么才是英雄。& & & &【伯瓦尔·弗塔根】& & & &伯瓦尔·弗塔根一心只为联盟,他所做的所有事都是以联盟的利益为基点。但他并不是伊利丹,以大义之名行罪恶之路。在瓦里安失踪后,他尽兴辅佐小安度因,稳定暴风城形势,化解奥妮克希亚的阴谋。在巫妖王之怒里,他在天谴之门率领将士在最前线冲杀,结果也因此丧命。半死不活的他被巫妖王捕获,并在冰冠堡垒里施以酷刑。但伯瓦尔从未低头放弃,坚守着自己的信念。最后在提里奥·弗丁击败巫妖王后,他毅然接过巫妖王的统御之盔,在寒冰王座的冰封牢笼里约束天灾亡灵。& & & &【起义军领袖,吉姆·雷诺】& & & &比起榜单上的其他英雄,吉姆·雷诺的事迹实在谈不上什么光辉伟大。然而,这位性格中甚至带有一点邪气的平凡人类却依然可以称得上是一个真英雄。 吉姆·雷诺能够给予他人洗心革面的机会,无论是不法之徒泰凯斯,还是刀锋女王凯瑞甘。他为了从异虫及暴政中拯救人类,不惜加入起义军,让自己成为了人类的 敌人。他意识到星灵是拯救人类的关键,竭尽可能同其他星灵筑起了深厚的羁绊。同时,如果有必要,吉姆·雷诺也不会羞于采取非常手段。拥有黑暗过往的他,扎 根黑暗的泥土,向着光明不断成长,锄强扶弱,他就是英雄。
& & & &【兽人领袖,萨尔】& & & &作为兽人,萨尔生来就背负着兽人犯下的罪恶,同时还是兽人集中营里的奴隶。但是,他并不为此所困,并在适当的时机下,逃出集中营,并开始了解放兽人的行动。萨尔并不在乎其他种族黑暗的过往,因此同诸多种族联合,成立了新部落,让兽人重获荣耀。在大灾变里,他为了拯救世界,放弃了酋长的地位,以萨满的身份治愈大地。而在加尔鲁什实施暴政后,他又返回奥格瑞玛,同其他同胞一起扳倒了加尔鲁什。萨尔的心里从来就不会只考虑自己,只考虑自己的同胞,他心怀天下,成为了艾泽拉斯的英雄。& & & &【正义天使,泰瑞尔】& & & &曾经的正义天使。泰瑞尔在亲眼见证了人类的无私牺牲精神后,站出来为人类辩护,保护这样一个天堂和地狱的结合不受到天堂的毁灭与地狱的侵扰。他 建立的赫拉蒂姆击败并封印了三大罪恶之源。他为了拯救人类而击碎了世界石。他为了保护人类而顶撞勇天使英普瑞斯,并放弃自己的不朽与神格,化为普通凡人。 在人类在黑暗中挣扎时,泰瑞尔总能恪守真正的正义,突破邪恶的迷雾发现光明。& & & &【圣堂救世主,塔萨达】& & & &塔萨达为了拯救他人而牺牲了自己。在遇见泽拉图时,他选择了与黑暗圣堂武士为友。为了拯救星灵,他自己也开始学习黑暗圣堂的能力,因此也遭到其 他星灵排挤。为了避免星灵内战,他放弃了执政官的身份。而最后,为了击败异虫主宰,他则牺牲了自己的性命。他通过不断地牺牲,谱写了自己一生的英勇。因此 也成为了本次评选的第一名。
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display: 'inlay-fix'游戏中,为何总是划分为力量型、智慧型、灵活型等角色?各个人喜欢、选择的类型为何基本一致?这些东西是怎么总结出来的?
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第一个问题实际上是一个归纳,基本上游戏中的职业如何丰富都是只能归纳成这三类。第二个题目没太看明白。1、RPG是一种英雄扮演,而英雄起源于传说,早期RPG大都是美国制造(日系RPG主要受巫师系列影响),受英国文化影响颇深。2、早期RPG受野蛮人柯南、指环王等奇幻文学影响颇深(D&D这个后面说)。而在英国传说和奇幻文学中,英雄基本上可以归结为这三种类型。力量型:以力量取胜的战士、骑士等,如亚瑟王等圆桌骑士(英国传说)、野蛮人柯南(野蛮人柯南)、佛林特(龙枪)智慧型:担负攻击但很脆弱的魔法师与负责治疗净化的牧师,如梅林(英国传说)、甘道夫(指环王)、雷斯林(龙枪)、金月(龙枪)灵活型:弓箭手与盗贼,如罗宾汉(英国传说)、莱格拉斯(指环王)、泰索何夫(龙枪)至于游戏人物属性与职业的变化,我简单按照个时间线理一下。古典RPG时期人物属性早期主要是受D&D规则的影响。早期RPG中颇有影响的一款游戏DUNJONQUEST(1979年作品)中的人物属性十分明显地借鉴了D&D的规则,包括了:智慧、直觉、自利、力量、体质、敏捷几个属性(如下图)。不列颠之王的《创世纪》虽然也是大量借鉴D&D规则,但是为了减轻这种借鉴带来的影响,将人物属性分为力量、敏捷、耐力、魅力、感知、智慧。(顺便一说,创世纪就是在英国传说之上形成的,而游戏的地图开始就是一个英国地图)《创世纪》中的职业分成了战士、法师、巫师、盗贼四种,古典RPG的鼻祖作品《巫师》中的职业划分同样如此(巫师的称谓变为牧师),这些对后世RPG中的职业构筑形成了很大的影响。古典RPG的另外一个系列《魔法门》的人物属性包括:力量、智力、人格、耐力、敏捷、命中、好运,职业则划分为职业则包括了战士、圣骑士、弓箭手、牧师、法师、盗贼和忍者,将职业进一步丰富。金盒子时代在金盒子游戏时期,由于是龙与地下城版权游戏,所以D&D规则的影响进一步扩大,下面2张图分别是1989年的Curse of the Azure Bonds游戏的阵营与属性介绍、人物职业介绍。RPG的复苏期金盒子游戏之后,RPG的发展进入衰退期,一直到黑岛等新兴工作室的兴起。这个时候但是随着时间的演进和游戏开发经验的积累,直觉、自利以及负重在内的属性过于复杂,同时对于游戏中的战斗并没有太大的作用,因此逐渐都被砍掉,人物属性系统逐渐进化到黑岛时期经典的SPECIAL :
Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility,
Luck(耐力,力量、感知、魅力、智力、敏捷、好运),影响了同时期的一些游戏(《上古卷轴3》里则有精神属性,此外依然保留负重)实际上,在SPECIAL体系中,耐力、感知、魅力和好运4个属性属于通用属性,真正区分职业的3个属性只有:力量、智力以及敏捷。网络游戏时代:后来发展到MMORPG时期,多数游戏(如无尽的任务、魔兽世界)的人物属性被进一步简化成力量,敏接,智力,精神,耐力五个,命中、格挡属性被归到战斗系统中。
这是一组正交基
倒不是总是这么划分。不过,这的确是一个很经典的模型:力量,敏捷和智力。更准确的描述则是:力量型战士:物理攻击力高,生命值和物理护甲高,善长近战攻击,魔法防御力低敏捷型弓箭手:物理攻击力高,生命值和物理护甲中,善长远程攻击智力型法师:魔法攻击力高,生命值和物理护甲低,善长远程攻击这形成了一个比较完美的循环克制关系:战士克制弓箭手,弓箭手克制法师,法师克制战士稍微简单的说明一下克制的原因:战士生命和物理护甲高,弓箭手难以对他造成大量伤害,战士追上弓箭手之后就能砍死他。弓箭手和法师相比,攻击方面持平,弓箭手生命值更高,对轰的结果就是法师先死。法师对战士的魔法伤害极高,由于战士不会远程攻击,还没有走到法师身边就被轰死了。3个基础元素之间形成循环不等式是很完美的,如果增加一个1元素则不太好,因为不能保证任意抽取2个元素都有克制关系。Diablo
一代不是最早使用这个模型的游戏,但是最有影响力的游戏。之后韩国和中国兴起的网络游戏大量借鉴了 Diablo ,所以现在我们依然能看到很多使用这个模型(或者在其基础上做了一些扩展)的游戏。如果要问为什么会这么划分呢?那又要说 Diablo 这个 ARPG 是从 RPG 传承下来了的,而 RPG 又是从 TRPG (桌面角色扮演游戏) 传承下来的,而 TRPG 又和《指环王》有千丝万缕的联系,最后我们发现,《指环王》中有矮人斧头战士,精灵弓箭手,魔法师甘道夫。我认为这的确是小说作者、编剧和游戏设计师总结出来的,来源当然是生活。回想一下,从幼儿园到大学,你身边的同学是不是总有这3类人让你印象深刻:一身结肉,力气很大,皮肤黑黑的胖同学身材精瘦但行动敏捷,擅长篮球的瘦高个同学满脑子主意和鬼点子的眼镜同学 再说一遍,这只是一个较为经典的模式但不是唯一的模式。所以问题中所说的“觉得总是”不一定和真实世界的比例一致。最后说一下游戏常用的一些模式吧。用近战攻击和远程攻击来区分,代表游戏:赤影战士,洛克人。这个模式的亮点在于“用不同的方法解决同一个问题,从而获得不同的体验”,对抗平衡性则不太好。在上面的那个基础上对攻击和防御区分出物理和魔法,就成为了题目所谈的力敏智模式了。亮点是成循环不等式。代表游戏:Diablo, 大批的韩国和国产网络游戏,某些塔防游戏。战法牧,即肉盾,伤害输出,治疗的铁三角模式,这种模式提供了一种新的团队协作模型,代表游戏 WOW。SLG比较无节操一些,为了建立克制关系它们什么事都干的出来。比如骑兵克步兵克弓兵克骑兵,所需要做的只是强硬设定一个伤害系数。
其实这就是剪刀石头布的复杂版,它们3个是直接相克的循环,无法有绝对的优劣。循环的设计才能让有限的设计元素跑出无限的花样。我们才能拿着手柄对着rpg或者拳皇玩一个下午,你也不想游戏一下就被发现bug一样的招数或者角色吧。一旦玩家觉得自己可以跑出设计的循环时候,也正是这个游戏失去吸引力的时候。人类就是喜欢摸不透的神秘,发现bug那个瞬间是很爽的,但是之后就不爽了,又一个游戏被浪费了╭(╯^╰)╮好吧,其实上面没有任何的点对点的关系囧rz
能力属性基本上是各代游戏制作者经过思索,总结出的对“游戏角色”战力的概括,所谓概括战力,无非是把可能影响一个人战斗的各项因素和技能量化成数据。早期RPG的制作者从桌面游戏和战棋游戏中汲取营养,在DND规则中,一个人的基础属性被划分为:力量、敏捷、体质、智力、感知、魅力。大量RPG游戏基本沿用这种基础属性划分方式,或者在这种分类的基础上进行一些修改和调整(比如著名的S.P.E.C.I.A.L)。战法牧铁三角则是对这种规则简化后的结果。
无论是现实中的战争,还是虚拟世界的竞技类游戏,双方的军事力量主要分为指挥、进攻、防守、后勤、宣传。只有在这几个方面将资源分配好,并根据局势进行调度,才能增加胜利的几率。在游戏中,角色的类型也是映射现实世界的类型划分。指挥--- 玩家进攻--- 以伤害为主的职业,物理系的肉搏,或者魔法系的大规模杀伤性武器防守--- 以生命或护甲为主的职业,吸引火力,保护己方重要单位后勤--- 恢复生命或魔法、使用辅助技能为主力制造输出空间宣传--- 加队友各种buff,给对手各种debuff越复杂的游戏划分的就越精细,但是大致上就是这么个分工吧。简单的如魂斗罗,只有进攻,复杂如山口山,职业划分的很细
对这个没什么权威经验,仅说下自己的看法:1.电脑游戏网络游戏二十多年的积累的结果吧。最初很多游戏也是有很多角色的,除了战士法师道士,还会出现弓箭手啊,猎人啊之类的角色,但从实践的角度看,其他职业选择的人太少,或者玩不长,而游戏公司设计职业是耗费很多精力的,并且影响游戏的各个方面,比如平衡性啊,协作啊之类的,所以经典职业就存留下来了。2.需要讨论的为什么会形成力量型,智慧型,和辅助型三种职业的搭配呢。我觉得这个可能跟普遍人的性格区间,价值观,世界观等等有关系。拿我自己举例子,我玩传奇喜欢玩道士,玩梦幻西游喜欢玩封系,玩魔兽世界喜欢玩牧师,每个人的性格和经历导致了他就喜欢这类的角色。就像我其他的朋友玩什么游戏肯定选战士类型的一样。那么可以说,大多数的人对应的性格区间落在游戏角色上就是这三种类型的角色,所以所有游戏都会有这三种角色。3.游戏的缓慢衍生。做一款游戏,都是要借鉴之前的经典游戏来再创作。太创新的话容易死的很惨,只有在前人走过的路上少量的创新才是最稳健的方式。所以游戏中的职业也在缓慢的创新中。就像最早的小型游戏机,大多数游戏都是用刀砍,或者扛着枪射击。后来慢慢出来了用魔法的,用手榴弹的,然后再慢慢衍生。也许再过若干年后,会出现另外一个经典的职业。静等专业人解析
太单调就没意思了,多样性、策略性才更有意思。有选择才会有意思,对吗?
我无聊地表示没完全看懂这个问题:“各个人喜欢、选择的类型…基本一致”是指同一个玩家在不同的游戏中也总会选择观感或性能类似(“一致”)的分身角色?还是指各个不同的玩家却终会倾向于选择相同(一致)的角色?按说这两种情况都不存在。前者反例:MMORPG中的一人多号多职业、单机游戏中试遍以每个可选角色完成游戏、放任随机决定职业;后者反例:多数有职业选择系统的RPG都还不至于不平衡到所有人都在玩同一职业。以上反例还局限在有充分角色选择自由的游戏里。如果是虽有多种类型的角色,却在游戏过程中会强制玩家更换角色或同时使用多种角色的游戏,那就更无一例外不符合题意了。提问者的游戏经验有多少?
你可以参考那些性格分析,什么MBTI,星座等等。对于题中各个人喜欢、选择的类型为何基本一致,我想说你问的不恰当,选择就那么多,你总得选一个,一致真的谈不上。人真的很复杂!游戏模拟不来,只能通过标签简化。
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