这什么游戏好玩戏

为什么日本游戏产业在不断衰落?
[摘要]硬件结构特殊、与主流游戏背离和人才流失导致了日本游戏业的衰落。
腾讯数码讯(编译:Denver) 如果你是一个从红白机时代走过来的电视游戏玩家,可能对索尼PS4更感兴趣,而不是的Xbox One。但或许你已经察觉到,自PS3开始,传统的日式游戏如《最终幻想》、《生化危机》开始没落,取而代之的则是《使命召唤》和《侠盗飞车》等欧美大作。显然,日本游戏行业似乎已经完成了它的使命,欧美游戏开始崛起。还记得《生化危机》之父稻船敬二吗?在近日接受的采访中,他明确表达了“日本游戏产业”已死的观点。事实上,他本人的经历也印证了这一点。在2010年,稻船敬二离开了老牌游戏厂商CAPCOM,创立自己的独立游戏工作室。他表示,日本的主流游戏产业就像一颗开始枯萎的大树,虽然尚未彻底崩溃,但只是勉强站立着。同时,类似印度这样的新兴游戏市场正在高速发展,有望在未来形成更大的规模。硬件设计的不合理游戏开发者James Mielke表示,日本游戏产业没落的原因很复杂,但最底层的原因可能来自于硬件。比如世嘉等公司,虽然曾经推出过当时最为强大的游戏主机,但硬件结构特殊导致游戏开发困难,无法获得广泛的游戏厂商支持。这一切终结于微软推出Xbox,Xbox采用了通用的PC架构,西方游戏厂商非常熟悉这种架构,能够方便地开发游戏主机/PC跨平台游戏。而对比同期的日本游戏主机,索尼的PS2、PS3都采用了非常独特的硬件架构,导致了开发困难、成本过高等状况,这也是为什么一些曾经独占的游戏如《最终幻想》,变成了PS/Xbox跨平台游戏,厂商需要通过跨平台来分散高昂的开发成本。主流游戏类型的变化和独立游戏的兴起与其同时,不能忽视的还有日本玩家购买力的下降。基本上,日本玩家更愿意购买诸如任天堂DS和Wii这样的廉价主机,它们拥有更多的创新类游戏,这种情况导致了传统大作的滞销。另外,日本主机厂商过于分明的市场划分,导致一部分极为出色的游戏并未在西方市场上市,这也影响了销售收入。显然,日本玩家偏爱RPG等类型的游戏,比如国民级的《勇者斗恶龙》系列,基本上是“日本专属”的类型。但是,世界游戏市场正在经历着变革,诸如FPS(第一人称射击)、动作及沙盒式(类似《侠盗飞车》)的游戏类型逐渐成为主流,在世界市场中不断创造销售记录;反观《最终幻想》这样“好莱坞大片”式的RPG,销量则不断下滑,那么那些低成本的传统日式RPG,显然更加没有市场。游戏行业的领导者也在发生变化。曾经的SQUARE、CAPCOM逐渐式微,UBI、EA、Activision等欧美游戏厂商通过不断的努力,创造了世界级的游戏品牌,如《使命召唤》、《刺客信条》等,这些跨平台大作逐渐吞噬着日本游戏的市场份额。不能忽视的还有独立游戏。Xbox平台拥有丰富的独立游戏内容,它们开发成本低、游戏形式新颖有趣,价格也极为低廉,受到了消费者的欢迎。但尽管索尼也在最新的PS4中鼓励独立开发者加入,但他们错过了第一轮的兴起。造成这种状况的一个原因还来自于网络的形式。日本玩家通常更喜欢单机游戏,也极少使用互联网游戏服务,人们更喜欢去秋叶原购买光盘,而不是在家中付费下载游戏。这种购买习惯造成了独立游戏在日本市场的推广困难。知名游戏开发者的流失众多周知,日本在某些方面是一个极为传统的国家,比如公司制度,通常是终身签约、论资排辈,这种环境造成了一定的创新困难,所以我们看到越来越多的著名游戏开发者从大公司退出另起门户,如稻船敬二、坂口博信等等,他们选择的新的合作伙伴往往是微软,而不是日本厂商。相对于大公司,独立之后的游戏开发者可以按照自己的创意和意愿来开发游戏,并且不再仅仅局限于大公司与主机厂商签订的平台,可以是Xbox、PS也能够是iOS、Android平台,从而获得完整的掌控权,我们也看到诸如《Galak-Z》、《Stratolith》等充满创意的新类型游戏出现。显然,在成长到一定阶段之后,日本的游戏产业环境不再适合知名开发者,他们渴望更独立、更自由的创作空间。日本游戏业的些许变化当然,我们相信日本游戏巨头已经或多或少地意识到这一问题,所以在索尼的最新主机PS4上,我们看到了诸多的变化,诸如突出PSN平台、笼络独立游戏开发者加入、游戏视频分享机制,这都是针对欧美甚至是世界市场的变化,PS4不再是一款“日本游戏机”,它的目标在全世界。但从底层来说,日本游戏行业仍由大型游戏软件公司垄断,文化结构导致经营方式在短期内不会发生翻天覆地的变化,所以开发者的创作瓶颈依然存在。当然,越来越多的知名开发者独立,可能是一个好的现象,即便由于资源、资金关系无法在一开始推出出色的作品,但对于整个游戏行业的影响都是积极的。
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游戏库推荐外媒:为什么说独立游戏大灾变是个伪命题
腾讯游戏杨亮
[摘要]Steam青睐之光的出现就如开闸的洪水一样吓坏了很多独立开发者。在青睐之光推出之前,如果你的游戏就能上架Steam,那你肯定不希望青睐之光增加你竞争对手的数量。本文作者Ryan Clark是独立游戏工作室Brace Yourself Games的创始人,Ryan在2004年联合创建了其第一个独立游戏工作室Grubby() Games,并研发了7款游戏,后该工作室被Big Fish Games收购,在Big Fish Games工作的两年期间内制作了2款游戏后辞职,休假1年后,成立了Brace Yourself Games。最近独立游戏开发者们都在讨论一个热门话题,既所谓的:“独立游戏大灾变(Indiepocalyps)”,这个概念说的是,当前在移动市场和Steam上,存在着如洪水般的海量游戏,随着时间的推移,独立游戏的日子将越来越不好过。持有这种观点的人主要有以下五种论调:1. 竞争越来越激烈,每周都有大量游戏在Steam上架;2. 数据不好,收入下降;3. App Store已成废土,Steam正在成为废土;4. 几款被舆论看好的独立游戏发布后发现低于预期,这无疑是一种天启;5. 3I独立游戏开发成本的增长不可避免,可参照3A游戏的情况。我认为独立游戏大灾变是个伪命题,这五种论调都是在误导大家,我将在下面的文章当中对此一一做出回应和反驳。1、过度竞争Steam青睐之光的出现就如开闸的洪水一样吓坏了很多独立开发者。在青睐之光推出之前,如果你的游戏就能上架Steam,那你肯定不希望青睐之光增加你竞争对手的数量。但是,我认为竞争是一直都存在的。在青睐之光出现之前,当你的游戏上架Steam,会出现在商店页面顶部的探索队列当中。青睐之光出现后,如果你的游戏关注度很高,或者销量很好,Steam就会在探索队列当中给你一个宝贵位置,如果销量持续不错,这个位置将为你保留。在青睐之光推出之前,这个位置可以说是游戏的销量保证。所以你必须制作一个高关注度的游戏,以便在Steam上获得一个好的推荐位,这个玩法一直都没有改变,惟一的改变是,现在的玩法对开发者而言更加的公平,在过去,可能在Steam上有些销量不错的游戏并没有被选中,也有些卖得不好的游戏被幸运之神眷顾。Steam并非万能之神,他们并不能预测一款游戏的销售情况,现在推荐机制更加的公平合理,所以没啥可抱怨的。在青睐之光出现之前,那些没被选中的开发者也一直都在,他们通过自己的网站和其它门户来销售自己的游戏,只是你没有注意到而已。2、数据不会说谎吗我能接受的惟一一个理由是“Steam‘开闸放水’将吸引更多开发者为Steam开发游戏”,这些开发者之前因为Steam不透明的推荐规则而被拒之门外,现在他们加入到了竞争当中来,并渴望竞争。下面这张Steam每月上架的游戏图表来自Twitter上的@TonyPlaysGuitar。这张图表很吓人,但也有点滑稽,让我想起了《辛普森家族》当中Disco Stu说过的一段话:“你知道吗?从1976年底开始,迪斯科唱片的销量上升了400%,如果这个势头持续的话……”问题是,这种势头是不可持续的。显然,没法让地球上的所有人都为Steam开发游戏。@TonyPlaysGuitar在一篇文章当中就指出了这点,但如果你只是单在Twitter上贴出这个图表,就容易引起大家的恐慌。此外,这张图表也存在误导大家的情况,让人感觉有越来越多的游戏来与你开发的游戏竞争。事实上,由于上架Steam的门槛降低,大量廉价游戏和老游戏充斥其中。因为多少也能赚点钱,我身边很多朋友就纷纷把他们之前制作的老游戏上传到Steam上去。关键是,绝大部分这些“新游戏”都不是你游戏的竞争对手,《鱼鱼学算数》不会与你竞争,2008年的老游戏也不会与你竞争(如果这款游戏当年那么优秀,早就已经被Steam收录了),当然也可能有新的竞争对手加入战局,但其数量要远小于这个图表当中展示的。那么,下面这张@Steam_Spy发的图呢?图中的橙色曲线表示的是,Steam上当月新上架游戏的平均销量,从图上来看,其销量下降得可怕,这意味着开发者的收入也会相应下降。然而,这张图里面也存在两个误导要素。A. 如果是上月新推出的游戏,那么只卖了一个月,而去年推出的游戏已经卖了一年了。因此在这种类型的图表当中橙色曲线总是向下的趋势;B. 随着Steam开闸放水,越来越多的游戏在上面上架,你可以从图表当中看到,橙色曲线从2013年底开始大幅向下,但这种下滑是可以理解的:如果你在Steam上架了大量廉价游戏和老游戏,其每款游戏的平均销量自然被拉低了,这一结果并不令人惊讶。像这样的图表有趣有用,有更多的数据总是好的,但首先弄清楚你想了解什么。在你得出任何结论之前,先搞清楚有哪些外界因素可能对数据产生影响。3、App Store废土一些人担心,随着“开闸放水”,Steam将变成AppStore。这背后的逻辑似乎是:A. App Store机制对开发者不友好;B. App Store对开发者门槛很低;C. 现在Steam对开发者的门槛降低了;D. 因此,Steam将很快遇到和AppStore同样的问题。我不知道为何会有人认为“开放”是导致AppStore现在局面的罪魁祸首,互联网更开放,但其像AppStore那样吗?App Store当前的问题主要还是因为其短视:里面充斥着大量低价格和低质量的游戏,而且以点击驱动,Steam是这样吗?(好吧,某些方面是这样,但程度远没达到。我认为还是因为受众的原因。我自己作为一名Steam和主机玩家,很少只通过Steam首页来购买游戏。相反,Steam首页的作用是提醒我:“哦,是的,我对那款游戏有兴趣,看来其已经发售了,真棒!买买买!”通常开放时间更短,因此曝光机会也更少。此外,与Steam和主机玩家不同的是,玩家很少去游戏网站、博客、Twitter信息流、流媒体等地方获取资讯。那么,手游玩家如何发现新手游呢?通过口碑,或者通过App Store自身,这种因素造成App Store必须采用点击驱动机制。由于Steam和主机玩家会更主动的去浏览新游戏的资讯,因此他们的视野更宽广。4、近期独立游戏低于预期在最近几个月,有些被赋予厚望的独立游戏因为销量低于预期而被发行方或开发者降价销售,这已经动摇了人们的信心,并导致更多人开始信奉“独立游戏大灾变”的观点,但我觉得应该探寻导致这种情况的真正原因。首先,这只是一片汪洋当中的几朵浪花,在统计学上没有任何的意义;其次,现在的独立游戏开发者相比5-6年前可获得更多的曝光机会,他们在做系列游戏,部分游戏的销量没前作那么高,这是自然的。如果这些游戏是由那些不知名的开发者开发的,在媒体和Twitter上就压根不会出现其销量,也就不会引起恐慌了。5、3I大作费用超标3A的今天就是3I的明天?最后,让我们来看看“3I独立游戏费用超标”说。一些人担心,在看到过去20年当中3A游戏开发费用不断膨胀的事实之后,担心独立游戏也会走向这条道路,这将使得新人由于资金不足难以与3I独立游戏开发者竞争,而3I独立游戏开发者自身的风险也更高。但独立游戏真的需要走3A游戏走过的道路吗?3A游戏开发费用不断增长在很大程度上是因为硬件的不断进步,每一代主机和电脑的硬件性能都越来越高,使得游戏的开发难度随之上升。如果一款红白机游戏看上去像雅达利主机上的,是不可能好卖的;如果一款新的PS4游戏画面看上去像《毁灭战士》,更是没法卖。而独立游戏走的是一条创新的路径,购买独立游戏的人并非看重其画面,而是游戏性。独立游戏具有创新性,或覆盖3A游戏无法覆盖的市场。在我的印象当中,最近一些最大的独立游戏往往是由小团队开发的,如《雨中冒险》、《放逐之城| Banished》、《超越光速 | FTL》、《民主制度3》、《请出示证件 | Papers, Please)》、《盗贼遗产 | Rogue Legacy》等,《盗贼遗产》的开发团队甚至围绕怎样节约预算在游戏开发者大会上演讲。独立游戏不需要像3A游戏那样去追求华丽画面,3A游戏领域当中那些推高开发费用的原因在独立游戏领域并不存在。结论:人们讨论独立游戏大灾变,可能是出于善意想帮助你,他们想让你去做一个明智的职业选择,以免陷入破产的境地。如果是这种原因,尚可理解。但对我而已,做一名独立游戏开发者从来就不是一种明智的职业选择,我身边有太多有才华的朋友离开了独立游戏和游戏开发领域。才华是你获得成功的必备条件,但并非你获得成功的保证。这个行业失败率太高了,我2004年开始全职做独立游戏,那会儿Steam还没开始卖第三方游戏,而XBLA更是不存在,所以日子很难过。相比之下,2015年迎来了独立游戏大爆发,我觉得和之后的日子,肯定要比2004年那会强。我们中的很多人都以开发独立游戏为生,所以现在看来是可以实现的,在可预见的将来任然()可以。所以我认为:虽然这注定是一条充满艰难险阻的道路,唯有疯狂的人才有胆量尝试,但如果这是你真正想要做的事情,就不要被独立游戏大灾变的谣言所吓倒。
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Copyright & 1998 - 2016 Tencent. All Rights Reserved腾讯为什么至今没有推出一款有世界影响力的游戏?--百度百家
腾讯为什么至今没有推出一款有世界影响力的游戏?
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腾讯无论是收入还是用户规模,早已经成为世界第一大游戏公司,但是为什么一直没有拿出像魔兽这种有影响力的游戏作品,把中国文化输出到海外?
知乎问题:腾讯2015Q3财报,总收入为人民币265.94亿元(41.81亿美元),无论是收入还是用户规模,早已经成为世界第一大游戏公司,但是为什么一直没有拿出像魔兽这种有影响力的游戏作品,把中国文化输出到海外?
我的回答:
我觉得回答这个问题相当困难,题主的问题本身也存在一些问题,这里简单的说一下自己的看法。
1、首先腾讯旗下已经有一款足以媲美《魔兽世界》的游戏了,那就是《英雄联盟》。很多人或许会说是这款游戏是Roit研发的,和腾讯并没有什么关系。但我想说的是,如果没有腾讯当年的战略投资,以及这么多年的资源支持,这款游戏想要在MOBA市场产生现在这样的影响力,我想这恐怕很难。腾讯现在占Roit股份大约在96%以上,严格意义上来说,这家公司基本上已经完全被腾讯控股,可以被称之为腾讯的子公司。既然是这样,对腾讯来说,《英雄联盟》在全世界范围内的成功,本身就是可以能够被认为是「腾讯推出的一款有世界级影响力的游戏」
2、如果你觉得我上述的观点不对,那么我想说一家游戏公司——EA。EA的影响力我相信只要玩过游戏的应该都会知道,这家游戏公司推出过很多具有世界级影响力的游戏。《极品飞车》、《模拟人生》、《荣誉勋章》、《命令与征服》,而开发出这些游戏的背后公司,其实都不是EA,而是EA通过资本运作收购来的。这些游戏算不算是EA的功劳呢,我想绝大多数人都会算的。而如果EA算,那么为何腾讯不算呢,没有道理嘛。
1991年,EA用1100万美元买下了Distinctive Software工作室,随后他们开发出了EA的重要作品之一的《极品飞车》系列。
1993年,EA收购Origin Systems有限公司,然后为EA带来了《创世纪》(Ultima)以及后来的《网络创世纪》(Ultima Online),通称UO的史上第一款图形大型多人在线角色扮演游戏,确立MMORPG概念引发网游风潮的标志性作品;
1995年,EA对Bullfrog Production (牛蛙)公司进行了并购,并在EA名下开发了《地下城守护者》;1997年,EA把威尔·赖特(Will Wright)和Maxis工作室纳入旗下,从而获得了史上销量最高的电脑游戏之一的《模拟人生》系列。
1998年,EA收购佛罗里达州奥兰多的Tiburon娱乐公司,改组为EA Tiburon工作室,带来了EA体育游戏当中的重要品牌《麦登橄榄球》(Madden NFL)系列;
同年,EA从维真互动娱乐公司手中收购Westwood Interactive工作室,成功把即时战略的代表作品《命令与征服》系列变为自己名下的品牌;
2000年,EA从微软和梦工厂手中买下他们联合创办的Dreamworks Interactive公司,它们带来的礼物是《荣誉勋章》系列;
2006年,EA正式收购了DICE工作室将其改组为旗下的一个团队,完成新一代寒霜引擎的同时,也把《战地》系列变成自己新一代的FPS代表品牌;
2007年,EA打包收购了Bioware这家单机RPG的重要工作室,让自己名下又多了《质量效应》等多个重要品牌。
3、中国文化的游戏其实在东南亚、日本、韩国这些国家大体上还是比较受欢迎的,不过主要由于技术方面我们和日韩还有不小的差距,所以很多时候中国游戏公司的游戏在这些国家并没有产生太多的振动。至于欧美国家,文化隔阂是一个巨大的问题。所谓中国文化大多是仙侠风格,各种神仙和法宝乱飞,还有轻功和炼丹修真等一些玩意,这些游戏内容欧美国家的玩家根本就看不懂。而欧美的魔幻题材,我们却能够很轻易的接受。这不仅是欧美游戏本身,我觉得很多时候还要归功于在中国异常发达的网文小说,我们已经被教育的足够好了。
4、然后我想说一下日本,日本的游戏在全世界范围内获得了巨大的成功,这不用我多说什么了。但这种成功却有两面性。像《口袋妖怪》、《最终幻想》、《生化危机》这样的游戏,在日本以及全世界都人气旺盛,但有一些日式RPG基本上走不出日本这个国家。具体分析可看这篇文章《日本游戏市场,世界的孤岛?》。其实日本这样一个游戏大国,本国文化的游戏也很难在全世界范围内形成影响力,更何况是中国游戏公司呢?
5、中国游戏公司无法产生世界级的影响力,其实很大程度上和主机游戏缺失有关系。中国由于失去的十年,主机游戏市场基本为0,那些专注主机游戏开发的游戏公司基本上都死在了沙滩上,最后能活下来的都是像腾讯这样主打客户端网络游戏的公司。欧美的网游玩家其实并不如想象中那么多,虽然欧美每年出现的各种网游也不少,但是真正成功的并不多,欧美国家做了这么多年,真正特别成功的有且只有一个《魔兽世界》。EA早前倒是有过尝试,做出了一款《星球大战:旧共和国》,但最后基本也等于夭折了,在全世界范围内也没产生什么影响力。
6、其实网游本身就是有一个孤岛效应,每个国家都有那么几款在当地活的很不错的网游存在,但这些网游想要扩张到别的国家基本上无限等于0。毕竟你想要进入别的国家,就需要在当地找到一个代理商,这家代理商还得靠谱,这样你的游戏才有一丁点成功的可能性。我再说下《魔兽世界》,如果当年没有被引进中国、韩国、日本,估计也不会有现在这样的影响力。
7、腾讯这家公司虽然之前靠自己没有开发出一款具有世界级影响力的游戏,但腾讯却可以凭借着自己收购的公司推出一些高品质的游戏,这是其一。其二,我觉得比较关键的就是移动游戏时代到来。移动游戏天然就适合国际化,之前网游存在的孤岛效应,在移动游戏身上根本就不存在。mixi的《怪物弹珠》、GungHo的《智龙迷城》在全世界范围内都产生了很大的影响力,无数欧美游戏开发商都在模仿着他们。腾讯在移动游戏上的成功其实现在也被不少海外游戏开发商在借鉴,肯定会有这么一天腾讯自己能推出具有世界级影响力的游戏,这一天估计会很快就来。
8、最近我在玩《辐射4》,B社果然是业界良心。中国游戏界我想也有不少有良心存在,但面对广而泛之的盗版市场,我想很多人都会选择去开发网游、页游,毕竟活下来才是王道。腾讯我想也是这样,它肯定也希望过能够开发出一些优质的游戏,但最后发现最火最赚钱的还是DNF、CF这样的游戏时,估计也不会有什么动力了。毕竟腾讯是一家上市公司,它需要为资本市场负责。
9、最后转载我刚看到的一段话,觉得特别点题:
腾讯游戏没有产品能带来一个庞大的世界体系,《斗战神》不行,《剑灵》不行,《天涯明月刀》也不行。腾讯旗下的产品几乎都在各自为战,但这个开放者并不抗拒任何新鲜血液的注入。所以,你能在腾讯游戏上找打相当多形态各异的产品,它们有的有东方的神韵,有的带来的是西方的魔幻,也有的以二次元的风格专攻于某一个细分市场。腾讯从来没打算让一款产品覆盖所有用户,它甚至能和昔日的竞争对手携手合作,只为丰富自身的产品体系。他以自身为基地,吸引各式游戏,最后铸就了一座高塔俯视众生,而这正是暴雪与腾讯的最大区别。
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> 什么是硬盘版游戏 电脑游戏硬盘版是什么意思
什么是硬盘版游戏 电脑游戏硬盘版是什么意思
时间: 17:58 |来源:巴士单机游戏|
作者:鈳、|点击: 17905
  现在我们在上网下载各类单机游戏的时候,常常会看到游戏硬盘版、硬盘版游戏和游戏破解版这样的字样,那么游戏硬盘版是什么意思呢?不要急,小编来给你解释下。
巴士单机游戏下载的网页上就能看到这样硬盘版下载字样
  其实现在我们的游戏介质大概分为两类,一种是游戏光盘版,一种就是游戏硬盘版了。游戏光盘版是指游戏的运行文件都储存在了一张光盘上,我们在安装游戏的时候,需要将光盘放入光驱中,才能读取相关的游戏资料,离开了光盘,游戏就无法安装运行了,所以光盘版游戏的安装成本大且麻烦,因为你需要买一张光盘,还要安装时使用光盘,依赖电脑的虚拟光驱运行游戏。不过光盘版的优点就在于游戏文件的完整性,包括CG动画和游戏各类文件。但是有的游戏里一些CG动画往往不被玩家所需要,所以现在更多的玩家选择上网下载游戏硬盘版。游戏硬盘版就是和光盘版相对的,它是将游戏文件直接下载到电脑硬盘中,然后在硬盘中运行游戏文件,这样你在安装运行的时候就不再需要光盘了,而且安装某款游戏的时候也不需要去买相关光盘,只需上网下载就可以了。
  一般游戏硬盘版都是以压缩包的形式被用户下载下来的,然后用对压缩包进行解压,再安装在电脑上。当然现在又很多游戏的硬盘版是不需要安装的,从网上下载下来不用通过注册列表,省去了镜像载入,直接就可以玩了,这类被称为游戏硬盘免安装版,有点类似于我们常说的&绿化版&。
一般硬盘游戏都会附带这样的说明
  游戏硬盘版的意思大家应该明白了,那么硬盘版游戏是什么呢?硬盘版游戏其实就是指某类游戏的下载是硬盘版的,有些游戏并没有发行硬盘版,而是只有光盘版的,那么我们在下载软件的时候会考虑自己比较想要这款游戏的完整性,还是更倾向于能方便快捷的安装游戏。如果你选择后者则应该多搜索硬盘版游戏,这样,你不需要花太多的时间和程序就可以很快的玩上一款游戏了。在上面一幅图中,小编也给大家注释了,就是在你下载一款游戏的硬盘时,一定要注意到,在下载说明里的这些参数,包括游戏的配置,安装信息等等。游戏配置的参数会告诉你,你的电脑配置是否能够安装运行这款游戏,而安装信息就是教你怎么安装这个游戏的硬盘版。一般都是这三部,解压缩、安装游戏、运行游戏,除非你下载的是免安装版本的。
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