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腾讯游戏刘铭:手游增速将放缓 推出精品3.0战略
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3月25日消息,腾讯游戏副总裁刘铭表示,2016年手游行业的增速将明显放缓,其中潮流用户的下降让市场新进明显放缓,手游传统发行渠道也将面临着拉力下滑的挑战,不过中重度手游有望延续2015年势头。
为了应对这种变化,刘铭表示腾讯游戏将推出精品3.0战略,其中充足的IP储备、共生的开放生态将提供更多的优质内容;专业的数据挖掘和用户研究能力能助力立体化的精细运营,而用户社区和移动电竞的发展则为游戏内体验延伸到游戏外提供了可能。
以下为腾讯游戏副总裁刘铭在2016腾讯互娱年度发布会上演讲全文:
大家好,我是今天移动游戏板块发布环节的主讲人,腾讯游戏副总裁刘铭。今天上午腾讯互娱再次完整的展现了我们的泛娱乐战略生态的全貌,在文学、影视和动漫板块的精彩发布后,现在我们来分享一下腾讯移动游戏2015年的表现和接下来的布局方向。
P1、手游精品2.0战略取得阶段性成果
根据公司17日发布的2015年财报,2015年腾讯游戏整体收入依然保持较快增长,其中手游增长53%至213亿元,通过改编经典IP,将流行的PC游戏类型扩展至智能手机,以及发展玩家社区取得了阶段性成果,特别是在在精品2.0战略升级实施后,在MOBA、FPS、MMOPRG等中重度细分市场都处于领先的位置。
从中国游戏市场的整体情况来看,2015年整个市场规模超过1450亿元,同比增长24%,这超出了很多业界的预期。2016年我们预测,整个游戏市场依然将保持增长,手游市场规模有望第一次超过端游。
P2、中重度手游潜力有望持续爆发
不过在经历了三年的高速增长后,2016年手游行业的增速将明显放缓,其中潮流用户的下降让市场新进明显放缓, 但是中重度手游有望延续2015年势头。
2015年复刻端游核心玩法的RPG、MOBA、FPS等中重度手游品类出现了爆发性增长,去年11月重度游戏在头部产品(TOP30)中流水占比已经接近85%,但一些中重度游戏细分品类的用户需求仍没有得到满足。
与此同时,手游传统发行渠道面临着拉力下滑的挑战,接下来需要不断探索新的触达用户的方式和新的运营方法。
P3、腾讯手游精品3.0战略出炉
看到了手游行业面临的机会和挑战,今天我们在这里正式公布我们的手游精品3.0战略,新战略不是对2.0战略的修修补补,也不是颠覆,而是一次继承和拔高,整体来说是要做到更加聚焦,更为立体,更为精细和高效,具体来说从行业的角度3.0包含以下三点:
第一,精品3.0的核心是聚焦打造高品质精品手游,形成经典,来推动行业产品品质的提升。
第二,是要借更细腻更立体的运营来带给用户更为爽快的精品游戏体验。
第三,将移动游戏外延扩大,把移动游戏体验从游戏内延展到游戏外的社交,竞技,娱乐领域。
精品3.0战略是我们一直以来追求的精品理念的延续和升级,早在2013年8月,腾讯移动游戏平台上线就提出了“精品产业链”战略,通过全方位推动包括内容、发行、渠道在内的产业链各个环节的精品化,实现移动游戏产业规模与质量并行成长,我们最早上线的《天天爱消除》、《天天酷跑》、《全民飞机大战》等精品游戏至今依然是各细分领域的标杆游戏。
去年6月我们开始对精品产业链战略进行了升级,也就是精品2.0战略,具体来说,就是在品类上更加聚焦,渠道上更加多元,运营上更加精细,市场打法更加长线,《热血传奇》、《王者荣耀》、《穿越火线:枪战王者》手游等正是这一阶段的精品代表作。
精品3.0战略要取得成功,充足的IP储备、共生的开放生态将提供更多的优质内容;专业的数据挖掘和用户研究能力能助力立体化的精细运营,而用户社区和移动电竞的发展则为游戏内体验延伸到游戏外提供了可能,接下来我们将对这6大关键元素逐一展开介绍。
P4、自研体系和合作伙伴共生的开放生态
精品3.0战略中提到的第一点就是要聚焦打造高品质精品手游,来推动行业产品品质的提升,这与行业“内容为王”的共识是相通的。
腾讯在端游时代就形成了强大的自研内容生产团队,后来完成了自研架构体系的调整,组建了天美、魔方、光子、北极光四大工作室群,他们开发的《天天酷跑》、《全民飞机大战》、《全民突击》、《王者荣耀》、《穿越火线》手游、《火影忍者》等精品都成为了各自细分市场的领跑者。
同时腾讯跟越来越多的外部开发商,如盛大、搜狐畅游、西山居、巨人、乐元素、祖龙、广西力港、Nexon、Netmarble开展了战略合作,腾讯如今的朋友遍天下,这次发布会我们更多是扮演了一个搭台者的角色,将舞台交给我们的合作伙伴来展示自己的肌肉。
P5、着力精品内容生产的泛娱乐IP储备
手游市场上IP的作用也越来越明显,拥有IP的产品,特别是将端游成熟IP复制到移动端的做法,成功率更高。
我们对于IP的理解是不同的,我们做的不是简单的影游联动来低成本获取用户,我们的泛娱乐战略,是基于IP我们将我们布局的网络文学、动漫、影视和游戏业务连接起来,这样我们更有能力打造和储备更多的IP,在游戏、动漫和泛娱乐题材的IP改编手游上我们也走到了前面。
去年我们上线的《热血传奇》、《拳皇98终极一战OL》、《穿越火线:枪战王者》手游,更多是端游以及街机经典IP改编手游的范例,但这只是我们IP储备的冰山一角,今年我们将有更多的端游 IP将改成手游,同时我们在网络文学、动漫,影视等领域布局的很多IP也有相应的计划,包括今天上午发布的MMOPRG手游《爵迹》,接下来的我的《从前有个灵剑山》、《天域苍穹》、《圣斗士星矢》等动漫或泛娱乐IP也有开发手游的计划。
P6、支撑精细化运营的数据挖掘能力
精品3.0战略提到的第二点是要借更细腻更立体的运营来提供更爽快的用户体验,这对我们的数据挖掘能力提出了更高的要求。
这需要借助我们的数据团队针对不同用户群体针对不同游戏体验的差别,对用户习惯和行为做出更为精准的分析,以便更为精准的资源投放策略,更为立体的规划运营活动。
从用户了解游戏,到参与游戏,最后稳定成长,再流向下一款游戏都能够可视化的对个体用户进行干预。精品2.0战略时代我们已经在腾讯体系内很好的运用并取得了卓越的成绩,而精品3.0我们将把这种精细化的运营理念贯彻到每一个可能接触到我们的用户的地方,不分腾讯内外。
P7、助力精品打磨的用户研究体系
精细化立体化运营, 还离不开我们专业的用户研究体系,腾讯互娱在这方面布局最早,我们的用研团队以用户研究为核心、同时关注多元的研究内容,为互娱旗下包括游戏、动漫、影视等业务产品提供深入的用户洞察,助力精品打磨及精准营销。
我们的用研团队累计为150多款重点游戏输出了5000多份高质量的用研报告,触达用户百万级,从产品布局、研发到正式运营阶段,用研通过对行业、市场及用户多方位、多频次的迭代研究,帮助团队识别核心、次核心、潜在及外围用户,并为拉动不同目标用户提供产品优化及营销推广策略。
P8、互动连接个性化的手游用户社区
要将游戏内体验延伸到游戏外的社交,就需要成熟的用户社区的搭建,用户社区里的游戏用户有共同关注的热点和话题,会让他们在游戏平台上长期留存并保持活跃。
腾讯游戏目前已经拥有了微信游戏中心和手机QQ游戏中心,到游戏双端官网(PC、移动),以及游戏的微信、手机QQ公众号,再到游戏内的微社区的相互连接的用户社区体系。
这些用户社区已经触达和沉淀了数亿的移动游戏用户,但是这些用户社区依然在不断改善自己的功能来满足更多用户的差异化需求,给用户更好的社交娱乐体验。
以刚刚改版的微信游戏中心来看,其用户社区的个性化特征越来越明显,其中针对活跃用户,在其首页上丰富了最近在玩游戏内容;基于用户不同状态展示不同内容;通过赛事、个性化数据、用户动态及分享,打造更多互动场景,构建同好用户社区,满足用户获取资讯和互动需求。
P9、覆盖1.7亿用户的移动电竞生态
精品3.0战略还提到了要扩大移动游戏的外延,将游戏内的体验延伸到游戏外的竞技、娱乐、社交等领域。移动电竞行业2015年变得非常热闹,各路资本纷纷杀入战局,然而要做好移动电竞,必须要有最好的竞技类移动游戏,同时要有最多的电竞用户的关注。
这方面我们显然走到了行业的最前沿,腾讯的TGA移动游戏大奖赛也有了两年多的耕耘,到目前我们拥有的移动电竞用户群体有1.7亿,占到整个移动电竞用户群体的86%;而我们也拥有行业内最好的竞技类游戏的头部产品,我们的《穿越火线》手游上线不到半年的累计注册用户已经超过6000万。
我们不仅有最高活跃度的移动电竞人群,也有端游时代就开始积累的最完整的赛事体系和经验,关于腾讯移动电竞的布局计划,明天(3月26日)上午10时在北京国家体育馆将举办的腾讯游戏电竞战略发布会上会详细阐述。
P10、30个细分品类的精品布局
精品3.0战略将是一个长期的工程,需要更多的精品游戏的支撑,腾讯结合第三方数据预测,2016年手游行业规模将达700亿元,为了满足不同提升的差异化用户需求,腾讯今年将推出30多款移动游戏新品,我们的细分品类将超过30个。
今天接下来我们会一口气发布11款新品,他们的IP来自不同年代,不同领域,拥有玩家们的集体记忆和情感,如今腾讯再次集结这些曾经打动过我们的作品,来向经典致敬并焕发新生命。
作者:不详 来源:网络
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联系QQ(加好友请注明合作类型,如:友情链接)畅游今年将发布15款新手游
腾讯科技讯 2月9日,畅游发布了未经审计的2014年第四季度业绩,第四季度营收2.16亿美元,同比增长11%;净亏损430万美元,上一年同期净利润为4300万美元。同时畅游宣布任命公司联席CEO及搜狐总裁兼CFO余楚媛担任公司董事,周晶担任公司CFO。财报发布后,畅游联席CEO余楚媛和陈德文、COO洪晓健、CFO周晶等高管出席了随后举行的电话会议,解读财报要点并回答分析师提问。以下为分析师问答环节主要内容:瑞士信贷分析师:你们开场提到《天龙八部》的日均收入环比增长了25%,我想确认一下这是仅包括《天龙八部》PC版的收入吗?你们统计的是什么时间的日均收入?你们预计2015年PC版《天龙八部》的收入会呈何趋势?《天龙八部》工作室负责人韦青:对于25%的日均收入增长我们统计的是超过一个月的时间段的平均情况。之前我们做了很多促销手段,所以在(2014年)一季度和二季度的时候我们《天龙八部》的收入比较高,但是我们也发现,促销手段做多了,以后会很累,(后续)每天的日常收入会变得很低。所以从第三季度起我们转变了策略,减少了促销,让游戏回归一个自然的状态。我们很高兴的看到,回归正常状态之后,实际上第四季度的日均收入比起一、二季度还要增长了25%。关于2015年《天龙八部》整年的收入趋势,实际上此前我们之所以取消了一些促销手段,一方面也是为了延长《天龙八部》的生命周期,因为2015年《天龙八部》已经进入了第8个年头,在今年畅游整个的开发计划中,因为《天龙八部》是一款社区型游戏,到了第8年许多玩家玩游戏其实并不是单纯由于游戏本身,所以在2015年,我们会去做一些与社区相关的、游戏之外的东西,增强《天龙八部》在游戏社区性方面的优势。总的来说,我觉得2015年整年《天龙八部》端游的收入将会保持稳健的状态,与2014年第四季度相比,收入大概会比较持平。瑞士信贷分析师:《天龙八部3D》的6500万美元是畅游的净收入还是流水?这部分收入是否记入了畅游第四季度业绩?2015年,你们会有多少款手游上线?陈德文:《天龙八部3D》的6500万美元是流水收入,包含了要给渠道商的分成。余楚媛:这部分收入已经记入我们的四季度财报。陈德文:2015年,我们有15款左右的手游会发布。86 Research分析师:我的问题跟刚才的问题有关,你们刚才回答问题时预计第一季度《天龙八部》端游的营收将保持持平,但是,在财报里对第一季度业绩的预测中,你们预计游戏营收将出现轻微下降,那么,考虑到第一季度实际上《天龙八部3D》手游将有一整个季度的收入贡献,整体游戏收入反而出现下降是什么原因?是因为页游收入将下降吗?周晶:《天龙八部》端游和《天龙八部3D》手游的收入保持稳定,但其他的几款游戏已经进入了成熟期,这些游戏的收入预计将出现下降,这样带来最后整体收入将是下降的。86 Research分析师:以后你们对其他手机游戏的记账方式也会和《天龙八部3D》一样计流水收入吗?周晶:是的。86 Research分析师:不管是自主研发还是代理的手游都会这样进行财务记账是吗?周晶:是的。巴克莱亚洲分析师:《天龙八部3D》到目前一月份的收入趋势如何?第一季度具体是哪些游戏的营收将出现环比下降,《神曲》和《弹弹堂》等页游的收入趋势目前是怎样的?陈德文:《天龙八部》端游和《天龙八部3D》手游在第一季度的收入将至少保持稳定,可能出现上升,然而由于我们的网页游戏和其他老的端游第一季度收入将出现下滑,因此第一季度整体的游戏业务收入将略微下滑。余楚媛:关于之前的一个问题,我需要更正一下,我们在第四季度业绩中只记入了5000万美元的《天龙八部3D》收入,其余的收入被记到未来的季度收入里。巴克莱亚洲分析师:这一季度财报里出现一笔价值1500万美元非控制性权益,这个与什么有关?周晶:这个主要是RaidCall的减值造成的。美国银行-美林分析师:《天龙八部3D》运营到现在,你们观察到的用户是什么样的群体?《天龙八部3D》手游与《天龙八部》端游的用户重叠度有多大?畅游游戏运营负责人:《天龙八部3D》是畅游第一款重度手游,所以它的用户群体与PC端游的用户有很大的重合,我们经过统计,《天龙八部3D》手游跟重度端游重叠度大概达到70%。注意我说的是《天龙》手游跟重度端游的用户重叠度,不是跟《天龙》端游的用户重叠度。摩根士丹利分析师:关于PC客户端游戏,目前各个传统端游厂商都在将100%的精力转向手游的开发,端游那边一般只是维持老游戏;而畅游这边还有一些从韩国引进的端游,我想了解一下除了维持《天龙八部》等老的端游之外,2015年畅游还有没有新的对于端游的开发计划?陈德文:我们目前还有4款正在开发的大型端游项目,这4款产品的开发周期都超过3年。对于畅游来说,未来端游的发展和投入,我们持谨慎乐观的态度。我们不会放弃客户端游戏市场,同时,我们收入的新增部分也会依靠在海外引入的优质大型客户端游戏,另外需要澄清的是,我们在海外引进的游戏不仅仅来自韩国,包括韩国和欧美游戏。除了4款在研端游,我们还有超过10款的代理游戏的储备。摩根士丹利分析师:你们目前如何看待此前制定的平台战略?关于17173网站,它是否还是畅游业务不可或缺的一部分,还是已经不再属于核心业务?陈德文:17173会继续之前的战略方向,也就是做游戏行业的媒体。高盛分析师:第一个问题,随着你们的手游逐渐增多,你们整体的运营利润率会有什么样的发展趋势?第二,目前手游业务与渠道分成比例的发展趋势如何?畅游游戏运营负责人:畅游接下来将会大力发展手游业务,而因为手游有着相对较高的渠道分成,因此公司整体的利润率未来肯定会出现下降。手游渠道分成方面,iOS平台目前是30%,而安卓渠道的分成在40%至50%之间。我们认为至少在未来一年之内,整个行业的平均分成比例不会发生改变。中金分析师:第四季度,你们财报里的运营管理费用比较高,其中有多少裁员而支付的遣散费?2015年,畅游员工数量将会如何发展?周晶:第四季度,我们对员工进行了梳理及优化,由此产生的一般运营管理费用为1600万美元。陈德文:2015年,我们没有大规模人员优化的计划。摩根大通分析师:可否公布《天龙八部3D》的一些运营数据,比如活跃用户数和付费率?这款游戏的生命周期预计会是多长?第二季度畅游将会有一些其他手游发布,其中是否会有那一款能达到《天龙八部3D》的水平?畅游游戏运营负责人:我们不披露单款游戏的运营数据。不过从每用户平均收入(ARPU)的来看,《天龙八部3D》是重度游戏,因此ARPU较高。到目前为止,《天龙八部3D》已经运营了3个月,刚过去的1月份与去年11月、12月的收入基本相当。由于我们运营手游的时间还相对较短,因此不大好预测手游后续的生命周期。从行业内的平均水平来看,手游的生命周期会比端游要短,我们希望利用畅游研发大型PC端戏积累的核心竞争力,加上《天龙八部》端游多年沉淀的注册用户基础,去延长《天龙》手游的生命周期,并提高收入。我们今年第二季度将会有下一批精品手游的集中上线,其中最值得关注的是《魔剑之刃》、《大唐双龙传》和《轩辕剑格斗版》。花旗银行分析师:我的问题是关于畅游的海外游戏战略的,在你们看来,海外游戏市场与国内市场的区别主要在哪里?《天龙八部3D》已经在台湾、韩国等地上线,这些地区的运营数据有何不同,你们针对当地市场进行了哪些本地化措施?畅游游戏运营负责人:《天龙八部3D》这款产品由于题材的原因,在海外市场更适合在亚洲地区运营。我们已经完成了亚洲六个国家的授权代理,从结果来看,这款游戏在韩国、东南亚和港澳台市场是更受欢迎的。我们会根据各地的代理合作伙伴的需求来对游戏进行调整和本地化,同时,我们也有针对各个国家的不同的研发团队,在做针对当地的版本。花旗银行分析师:《天龙八部》端游从第三季度到第四季度的收入变化趋势如何?余楚媛:具体数据我们需要再进行确认,目前觉得是小幅下降或保持稳定。汇丰银行分析师:2015年的税率会有什么趋势?余楚媛:2015年的税率还会保持在10%到20%之间。(木语)

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