手游红警2共和国之辉下载红警我玩的时候怎么这款游戏的网络链接总是提示不稳定,我用的是8m宽带,看电影下载什么

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共和国之辉红警闪退怎么办
共和国之辉红警闪退怎么办
作者:说玩小编
来源:说玩网
  共和国之辉红警闪退怎么办?最近有玩家向小编反映,在玩共和国之辉红警时突然闪退,很是蛋疼。那么共和国之辉红警闪退怎么办呢,下面小编来给大家分享下闪退的解决方法。  共和国之辉红警闪退怎么办  1、网络问题,进入共和国之辉红警需要连接网络进行游戏,所以在用数据流量连接的时候很容易闪退。往往提示读取网络数据后,就会无情闪退。  解决方法:建议在玩家在WIFI环境下开始游戏,或者是3G/4G等网络环境较好的地方开始游戏。  2、玩家手机内存不够,玩家手机的内存不够了,就会出现卡顿、闪退的情况。  解决方法:这类的玩家是最多的,因为手机内存不够,玩家把手机里面的一些不要的内容进行删除,在用软件清理下垃圾,在进入游戏即可。  3、服务器人数太多,导致服务器压力过大。出现掉线、闪退的情况。  解决方法:共和国之辉红警是最近开测的手机游戏,所以会出现人比较多的情况,建议玩家换人少的服务器,重启游戏,在每一次玩之前重启一下,就可以避免闪退。  4、在不正规的手机网站下载共和国之辉红警,也会导致下载包损坏。建议玩家去说玩网下载最新安装包。  以上就是小编带来的共和国之辉红警闪退解决方案,希望对大家有所帮助。看了小编的解决方案,妈妈再也不用担心你的闪退问题了~更多共和国之辉红警游戏攻略,尽在说玩网。
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类型:塔防策略
大小:97.5MB
下载:73.7 万
版本:1.1.0
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有效期至:为什么每次我玩红警2共和国之辉的时候都出现故障然后游戏玩到一半全没了,_百度知道
为什么每次我玩红警2共和国之辉的时候都出现故障然后游戏玩到一半全没了,
每玩几分钟就会出现一次,最后变成一打开就关闭了
提问者采纳
只要用360等产品清理一下临时内存就可以了几种可能性游戏自身问题问题出现在临时存储空间不够的可能性较大。(这种可能性不大),一般重新下一个就行
提问者评价
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其他3条回答
几乎不可能是配置问题最大的可能性就是游戏出错了。因为红警对配置要求很低,需要重装
兼容性出问题了,改一下兼容就可以了,你用的不会是笔记本电脑吧?那也试一下吧
内存不够吧。玩会歇会可能就没事了。你试试。我猜的。
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出门在外也不愁[红警网络版]FPS游戏中,在玩家的延时都不一样的情况下是如何做到游戏的同步性的?_红警网络版-牛bb文章网
[红警网络版]FPS游戏中,在玩家的延时都不一样的情况下是如何做到游戏的同步性的?_红警网络版
本文话题:
[红警网络版]FPS游戏中,在玩家的延时都不一样的情况下是如何做到游戏的同步性的?如果不是同步的话,游戏的公平性怎么保证呢?那些cf,cs的比赛是如何解决这个问题的?下面就看看www.niubb.net小编为您搜集整理的参考答案吧。网友蒙面大侠对[红警网络版]FPS游戏中,在玩家的延时都不一样的情况下是如何做到游戏的同步性的?给出的答复:网游技术发展真够慢的,怎么大家十年前在讨论同步问题,十年后还有人在讨论这个问题呢?何为延迟补偿?如何进行坐标差值?B客户端屏幕上A已经跑到东边了,但是收到服务器说“A正在西边往北跑”,B到底该何去何从?各位说了那么多DR,TimeWrap,LockStep,自己实现过没有?有产品上线没有?这些问题明明很简单,却总被形容得云山雾罩的,离落地编码还是那么的遥远。我若干年前的一个实现版本,将简明扼要的解决这个问题:--------------------------------------------------------------------------------------------------------------影子跟随算法由普通DR(dead reckoning)算法发展而来,我将其称为“影子跟随”意再表示算法同步策略的主要思想:屏幕上现实的实体(entity)只是不停的追逐它的“影子”(shadow)。服务器向各客户端发送各个影子的状态改变(坐标,方向,速度,时间)。各个客户端收到以后按照当前重新插值修正影子状态。影子状态是跳变的,但实体追赶影子是连续的,故整个过程是平滑的。前面的1号终端控制红色飞船P1向左飞,并把自己的状态时时告诉服务器后面的2号终端上接收到飞船P1的影子S1的状态(向左移动),并让P1的实体追赶S1网络性能指标一:带宽,限制了实时游戏的人数容量网络性能指标二:延时,决定了实时游戏的最低反应时间使用该算法可以容易的开发出一款马里奥赛车,或者Counter Strike,详细说明见后:算法比较:帧间同步:不同客户端每帧显示相同的内容,键盘/时钟数据传到服务器,服务器确认后所有终端做出响应,多用于局域网游戏,比如红警(需要等待客户端),街霸II的网络版(360),可参考 LockStep,TimeWrap算法,网速要求高,复杂度低,见我的旧文帧锁定算法。插值同步:不同客户端显示不同步,但是状态同步,常见的Dead Reckoning(或叫导航插值),效果好,但复杂度高。常见于竞速类游戏和 FPS游戏。算法定义:时间:单位为帧(FPS=10),开始由服务器告诉向所有客户端,每5分钟同步。玩家:每个玩家控制自己的实体,并在每贞将状态改变告知服务器。状态:状态数据 = 实体ID + 坐标 + 方向 + 速度 + 时间(贞)。插值:收到新状态包后将根据其运动方向与时间,根据现有时间计算新状态。跟随:实体不停的追踪自己的影子,追上后与影子保持状态同步。相位滞后:可选参数,实体与影子保持一定距离同步,相当于保持一定车距,这样在控制者突然停止的时候,不容易因为网络延迟跑过了又被拉回来。惯性移动:可选参数,开始移动或者停止或者改变方向都有加速度,这样就不需相位滞后了。每次服务器向各个客户端同步时间的时候,由于延迟,所有客户端的时间都是慢于服务器的,这没有关系,只要大家在一定误差范围内以相同的速度增加,就完全没有问题。图2 IDC网络响应在公网平均130ms的Latency下,是不存在“完全的”的同步情况。如何通过消除/隐藏延时,将用户带入快速的交互式实时游戏中,体验完美的互动娱乐呢?让所有的用户屏幕上面表现出完全不同的表象是完全没有问题的;把这些完全不同表象完全柔和在一个统一的逻辑中也是完全没有问题的。需要根据具体情况,分清楚哪些我们可以努力,哪些我们不值得努力,弄明白实时游戏中同步问题关键之所在,巧妙的化解与规避游戏,最终在适合普遍用户网络环境中(200ms),实现实时快速互动游戏。案例解析:Counter Strike实现CS的话,首先我们需要给人物移动加上惯性,比如静止状态突然开始移动,那么需要0.5-1秒的加速过程,而移动中突然停止也需要0.5-1秒的减速过程,这样就实现了无差别同步,不需要相位滞后来避免拉扯影响用户感。同时开枪射击采用客户端判断,也就是说如果我看见你在墙前面,开枪射中,那么我向服务器发送“我击中你了”,这时有可能真实的你在墙后,那么表现出来的就是我看见我打中你了(减不减血由服务段判断),而你没有看见我,觉得我穿墙打中你了。图3CS的同步逻辑关键状态进行缓存,不然如果别人向前连续跳五次,每次取得状态都取到最高点的话,别人客户端上的影子和跟随的实体会奇怪的持续的飞在天上,所以需要将起跳和落地这两个关键状态缓存,实体追赶时只有追上的第一个状态(一号影子)才能追逐第二个状态(二号影子)。由此可以在完全时间同步的情况下平滑的跑动、跳跃,开枪射击采用客户端判断后手感得到提高,唯一需要担心的就是外挂,外挂多是实时游戏的代价,只能通过Cheating Death等工具防止了。案例解析:马里奥赛车用该算法实现马里奥赛车是很简单的,影子和实体都使用惯性,由于赛车惯性很大,不容易有突变的状态更新,所以效果会比FPS游戏更好。玩家碰到道具后,马上在屏幕上隐藏该道具的显示并通知服务器,由服务器决断道具属谁,由于刚碰到道具就隐藏所以不会有碰到道具却在一段时间内无法取得延迟现象。游戏道具系统实现也很容易,比如那个将当前第一名炸毁的道具,它的描述是:原角色+对象角色+约定发生时间。既然知道对象是谁,什么时间发生,那就更本不需要怎么同步了,所有客户端和服务器在该时间让炸弹爆炸就得了,这种手法类似即时战略游戏。游戏还有一类道具是可以发射的乌龟壳,这个东西属于有弹道的发射物,类似Quake里面的某些武器,需要作一些同步处理,基本特性是服务器判断起决定作用,客户端同步判断,如果客户端与服务器都判断集中,那就集中;如果客户端判断集中而服务器判断没有集中,那会看到该角色似乎被打了一下,但很快又恢复了速度向前冲。由于赛车本身就具备惯性比较大的特点,因此同步效果是比较好的,可以在更大的延迟情况下表现得和FPS差不多(比如300ms效果相当于FPS的200ms)。非可靠包:该“影子跟随算法”支持非可靠传输协议,如果使用非可靠传输,那么我们按照特定频率(如每秒10次)定时发送状态更新,因为协议中每个更新包出了位置外还有速度、方向和时间,甚至还能加速加速度,因此我们丢一个包没有关系,可以根据后来的包重新计算插值。只有关键状态更新时才需要可靠传输,这就避免了TCP中丢包时RTO指数增长造成的延迟了。负面情况:该算法缺点就是无法向“帧间同步”算法那样,每次发送按键给服务器,服务器处理后再反馈结果,在局域网中(平均延迟&5ms),这样的效果相当于单机游戏一样即时,游戏性也能很复杂。然而在Internet中(平均延迟130ms,设计基准200ms,每秒最多发送10个数据包)该算法却不能像单机游戏那样有复杂的场景互动,有类似格斗游戏的即时的动作判定。许多策划在设计实时动作游戏时很多设计我们都难以实现,这样因为策划不容易明白哪些我们能做,哪些我们不能做。即便程序员精通同步理论,策划也经常碰壁。当多数设计被程序员回复“无法实现”后,策划只有采取一种消极设计(砍掉很多有意思的互动元素),于是网络游戏的表现力到今天还是差单机游戏一大截。这些问题也并不能因为“影子跟随算法”的提出而得到改进,大于100ms的判定时间,都很难做到即时。最后,该算法编码复杂度比其他同步策略高,因为服务器需要计算一份影子数据,各个客户端需要计算一份影子数据,还需要计算实体追赶,而这三种计算都需要在同样的时钟下保持一致,这就增加了编码与调试的复杂度。总结:Internet特点是“高带宽,高延迟”,可以说从本质上Internet就不是为了游戏而设计的。故此Internet绝对意义的同步是不存在的。“影子跟随算法”的核心思想有几个:时钟同步,客户端先行,平滑追赶。通过这三个特性,我们能够在近似时间同步的情况下,模拟各种物体的移动过程,而使用该算法的前提是设计者需要根据各个游戏的特性研究不同的优化技巧,策略因游戏而变。比如发送状态更新包时,不需要每次都发送,而可以只发送改变的状态。什么时候我们觉得改变了?就是当客户端实体与自己的影子之间的误差大于某特定数值时我们才发送更新包,这样虽然玩家在原地做左右摇摆的小幅度移动,只要没有超出范围,都不需要发送新的状态更新,其他玩家机器上看起来,它是站着不动的。比如当发现某客户端5秒钟没有相应了,那么就将该人物的影子冻结住,永远不要为了等待某个数据而不让游戏进行下去。本算法需要客户端与服务器维护相同的时钟,当每5分钟同步的时候,直接根据服务器的时钟替换当前时钟就行了,不需要重新计算所有影子的位置,因为后续的状态数据将会马上刷新这些状态。更不需要将测量到的PING值考虑进去,该算法与PING具体值无关。当发现策划案子不可行时,寻找近似替代方案,比如减少“一次性的”“决定性的”事件发生,比如延长导弹在空中飞行的时间,比如将敌人加入HP分多次打死,而不是以及毙命,等等,都是大家可以发挥想象的地方。相关例子:文章相关DEMO如果有需要的话,可向我索要。参考阅读:韦易笑(2006),帧锁定算法韦易笑(2005),网游同步法则网友韦易笑对[红警网络版]FPS游戏中,在玩家的延时都不一样的情况下是如何做到游戏的同步性的?给出的答复:CF这种FPS类型的游戏,当ping高于50的时候通信延迟就会比较明显了,达到100则有明显感觉的延迟。 而ping的好坏依赖于服务器的DNS和宽带运营商,上行速度太小会影响通信传输。而我国大部分宽带都是ADSL,在一些需要30HZ以上传输数据的游戏里,对网络和硬件都是考验,而ADSL上行速度被限制严重所以很多时候用ADSL的用户会ping很高,实际是由于上行带宽很小或被占用。游戏同步性,楼上回答很好了,不多说。网友李岳恒对[红警网络版]FPS游戏中,在玩家的延时都不一样的情况下是如何做到游戏的同步性的?给出的答复:分享: >
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