什么手机游戏 玩家可以自由交易 玩家对玩家的交易 刷新拍卖行交易平均价的那种

手机游戏的付费模式有那些?
按投票排序
借这个机会我们把“游戏付费”的整个历史来梳理一下吧(以下内容部分来自游戏葡萄《》)。单机付费模式游戏付费方式的多样化基本是从网游开始的。在此之前,玩家们购买游戏通常是买断式付费,一次付费购买即无需再次付费,游戏中也不会丧心病狂地设置付费点,迫使玩家进一步掏钱。但随着盗版的猖獗,某些单机游戏也开始采用“付费解锁”的模式了,这类游戏通常会留出一些免费章节来供玩家试玩,如果玩家对后续的剧情感兴趣,可以付费解锁,来获得全部的游戏体验。也有的游戏采用的是“重要场景解锁”,比如一些可能获得强力装备的场景,或者有重要剧情、其他结局的支线,需要玩家付费才能游玩,玩家可以借此获得更畅快的战斗和情感体验。早期网游付费到了网游时代,付费模式开始多样化。最初的网游付费是从点卡开始的,这种原始的付费方式总是带着与众不同的情结,点卡的付费体验也最为原始——为耗时买单。第一批MMORPG网游无一例外的使用了点卡/月卡计费,从最开始的实体卡(全套石器、传奇、魔界的实体卡是本葡萄最为珍惜的收藏)再到后来因网络支付而兴起的虚拟卡。值得一提的是,早期的休闲网络游戏一直都是免费的,也有不少休闲游戏尝试以广告来赚取利润(此模式后却在智能手机平台上被发扬光大了),但并未有特别成功的案例。没有合理的收入模式,导致亚联《百战天虫OL》在拥有众多玩家的支持下还是草草关服了,盛大《疯狂坦克》则是由于转为付费游戏而流失大量玩家最终无以为继,《劲乐团》盛行一时最终沦为小众单机。与此相反,《弹弹堂》、《劲舞团》却颇为滋润。免费游戏付费道具如今已是主流模式,端游页游手游无不采用这种方式来获取收益。但免费模式刚提出时却是被给予种种猜疑的目光,而后多款产品的巨大成功引领了改革浪潮,《热血传奇》《征途》《热血江湖》便是其中最为受益的三款产品,接下来端游行业趋于稳定,《DNF》《CF》等产品成了最大的赢家。这种改变的趋势令巨头暴雪也不得不妥协,《魔兽世界》也推出了商城内购道具。相比端游,手游的历史较短仍不足10年,刚出现时免费游戏已经盛行,付费购买和内购收费都已作为较为成熟模式被复制过来,智能手机带着手游普及后,付费模式倒没有什么较大改变。暴雪的收费新尝试探索新的付费模式,暴雪做了很好的尝试。《暗黑破坏神3》中的现金拍卖行功能,是暴雪的一着狠棋——算盘打得很好,货币可以逆向兑换成现金,交易有暴雪的抽成,那么只要有玩家交易就会有现金入账。但暴雪忽略了游戏本身的问题,《暗黑破坏神3》沿袭了二代的玩法,游戏内容上偏单机,并无强PVP需求,玩家也无交易的强需求。强行加入的现金拍卖行功能后,让装备与价值之间有了衡量的公式,每个普通玩家都变成了商人,打出装备会首先考虑卖掉。意想不到的情况出现了,游戏玩家变成了商人,少数消费的玩家则透支了游戏内容,本应合理的经济体系根本没法循环起来。对比看来,《炉石传说》付费模式较为传统。除游戏内的扭蛋付费外,竞技场采用了街机模式付费——需购买门票。低费用进入后有机会获得更高额的奖励反馈,提供给了玩家更好的付费体验,这也是一个值得借鉴的方式。别人家的新尝试并不是只有暴雪在尝试着新模式,也有很多小公司在此方面做出了斐然的成绩。Cashplay是一家总部在捷克的手游公司,制作了一款移动游戏SDK,能为游戏提供单独的“竞技模式”玩法。玩家可以用现实货币作赌注在游戏的“竞技模式”中获取收益,Cashplay和游戏研发商则从中抽成,目前已经有超过100款游戏植入了Cashplay的SDK。这种模式可以算作一种计费点,不过考虑到是直接以真金白银做赌注,也可以看做一种盈利模式。此SDK的接入带来的优点是显而易见的:“竞技模式”引入加强了玩家间对抗,而现金奖励则将玩家的热情进一步调动起来,为求胜利,玩家必然会加大在游戏内的时间投入甚至金钱投入,从而明显提升游戏中玩家的活跃度和付费欲望。然而对研发商来说,“竞技模式”并不在原有游戏的体系之内,并不会影响游戏原有的玩法更不会破坏游戏内经济系统的平衡,只是给玩家提供了一个可以展示自己非凡技艺的平台。而Cashplay和研发商则可以通过大量的活跃玩家来赚取不菲的抽成费用。付费模式的发展趋势虽然这种新兴模式在外国正生根发芽茁壮成长,复制到国内显然还会存在很大的风险。尽管游戏能否获胜给予游戏水平而非概率,但明显的“赌博”性质依然会让该模式变得非常敏感,不过其中的部分模式也可以借鉴和“本地化”。除去现金奖励,这种模式更偏重于竞技性,可以将其当做一个竞技平台。既然是公平的体现竞技精神的游戏模式,就可以进行一定的修改:1.将“赌注”修改,使用现金或现金代币购买门票报名,获胜者可获得官方赠送的现金或实物奖励(参考《JJ比赛》、暴雪《炉石传说》的竞技场)。2.增加积分规则,并将“赌注”模式改为平台积分,积分可以在积分商城兑换物品和各类代金券,将线上游戏的奖励引导到线下消费(国内也有类似模式,比如与线下实体合作的友游平台)。除此以外,《暗黑破坏神3》的模式也是可以借鉴的。对比端游,手游的优势在于用户增量迅速、付费体验流畅,优秀的手游产品用户量会多于端游,重度的手游可能更适于采用交易手续费的方法。不过现阶段绝大多数手游还未完全开放交易体系,但交易系统会伴随着玩家对交互的需求变强逐渐解禁,也是进行新尝试的最好时机。这以上的想法只是抛砖引玉,而不可忽略的是,这种简单的竞技模式确实会给游戏本身带来一些不一样的东西。对于所有的游戏研发商来说,这种新的收入模式是相当可靠的“开源”,并不会因为付费减少游戏生命周期,也不会让游戏中其他的付费点变浅。而具体要采取什么样的付费模式,也是要根据游戏本身的特点进行设计的。免费游戏模式虽然经过10年仍是主流,但并不代表着终点也终将被另一种全新的方式所替代,这需要从业者们进行更多有意义的尝试。
1、下载即付费:顾名思义就是下载就扣钱,一般多为单机游戏。2、试玩转激活:下载不要钱,但你玩到一定关卡的时候会提示你付费才能继续,多为单机游戏。3、包月类:中国特色的付费模式,就是一个月付固定的钱(5-15元),可以享受免费下载/使用多款游戏(单机、网游均可,有的还有网页游戏)及其它优惠权益。4、道具付费:下载、关卡都不用钱,但你要玩的爽玩的顺就要买道具,道具要钱,主要为单机、网游,这在国内freewap站比较多见。国外大多是下载即付费,因为他们有很好的分销渠道(如app store),产品创意佳质量高(愤怒的小鸟等),用户感知强;国内这块还不够成熟,所以包月类更实惠更有吸引力,有助于培养用户使用习惯。
手机游戏的付费模式基本和网络游戏的模式差不多 以道具收费为主,以目前国内的手机游戏来说,付费用户将会比免费用户强大不少。例如:明珠三国等等。较为特殊的有《口袋传奇》以DLC模式收费 即下载付费副本进行收费,基本所有希望能够打各种高级副本的用户都需要付费。
免费模式就不多少了比比皆是。但嵌入广告、积分墙等单机游戏可以借鉴《怒鸟RPG》模式。
已有帐号?
社交帐号登录
无法登录?
社交帐号登录求几款玩家之间可以交易的手机游戏_百度知道
求几款玩家之间可以交易的手机游戏
baidu,打开腾讯电脑管家中的软件管理后打开安卓游戏.com/zhidao/wh%3D450%2C600/sign=26cedec3e7b160a1dedc29/6a600c338744ebf8a194dfaddbf9d72a6159a7bf.hiphotos.jpg" esrc="http:玩家之间可以交易的手机游戏您可以玩一下航海时代,这边呢建议您首先到腾讯电脑管家的安卓游戏里面搜索一下航海时代这款游戏.baidu.jpg" target="_blank" title="点击查看大图" class="ikqb_img_alink">腾讯电脑管家企业平台://d.com/c/guanjia/" target="_blank">http:<a href="/zhidao/wh%3D600%2C800/sign=/zhidao/pic/item/6a600c338744ebf8a194dfaddbf9d72a6159a7bf.baidu您好。<a href="http://d
来自团队:
其他类似问题
为您推荐:
手机游戏的相关知识
其他4条回答
腾讯游戏系列。QQ游戏。
手机网游,时空猎人
都是拍卖行
拍卖行干嘛的?
这个还真不知道。。
等待您来回答
下载知道APP
随时随地咨询
出门在外也不愁玩家间不能自由交易的卡牌游戏,还能算是TCG吗?
随着《炉石传说》国服的临近开测,最近TCG这个词语成为了业内同行口中的一个热门话题。所谓TCG,全称是Trading Card Game,即集换式卡牌游戏。目前国内移动游戏市场上的卡牌类游戏虽然如过江之鲫,但正统TCG却还鲜见。众所周知,TCG桌游虽属小众市场,但以万智牌和游戏王为首的众多名作的吸金实绩实在惊人,故而业内注意力集中在炉石这一WOW的亲儿子在网游市场能有多好的表现,也便不足为奇了。(炉石传说有iPad版,因此既属于PC客户端游戏又属于移动端游戏)
但是我却想不合时宜地问一句:玩家间不能自由交易的卡牌游戏,还能算是TCG吗?
纵观目前日本与欧美(甚至包括国内)的主流卡牌手游,大多数都没有交易体系,所以都不能称得上TCG。为何大家都不约而同地采取了这种做法?容易想到的一个主要原因是,卡牌手游的最大收入一般都来源于抽卡(Gacha),如果允许用户间相互交易,则会直接冲击游戏的营收。这种想法当然是没错,但对交易体系整个一刀切的做法,却又未免失之偏颇了。
从实体卡牌桌游的成功案例来看,交易行为首先是大大加强了玩家的社交联系,从而使得游戏的黏着度显著上升,对游戏的寿命有着显著的正面影响。(抛开经典的万智牌等不谈,小有成功的TCG寿命基本也都在2年以上)相比之下,虽然也存在着薄弱的社交联系性,目前的主流卡牌手游本质上其实更接近单机游戏,寿命相对较短也便可以理解了。
卡牌手游是否要加玩家交易?
其次,玩家通过交易可以互通有无,这会极大刺激到收集欲。(没有交易、全部收集都要独立完成的话会令相当部分的轻度玩家望而却步)
我在之前的文章中提到过卡牌游戏的三个关键特点:博彩、收集、社交。Trading同时与收集、社交这两项息息相关,还能说它是无足轻重的吗?
最后,也最重要的一点是:交易的存在才能令得虚拟的卡牌有更多保值的可能。传统TCG桌游玩家往往舍得一掷千金的原因之一是珍稀的卡牌不会轻易贬值,甚至可能随着游戏生命的延长而升值(尤其是一些绝版)。哪怕将来退坑或是手头紧,也可以出卡套现(虽然从长线来看大都是收支不抵的)。而卡牌手游没有这个实体卡牌的天然优势,若是不存在交易,令玩家掏出真金白银这件事会变得更加异常困难。
说了交易体系在卡牌手游中的种种好处,但全面开放交易的做法也并不可取。传统卡牌桌游固然无法阻止玩家的自由交易,但手游却可以做出合理的限制,以期最大程度地发扬交易体系带来的好处,降低其对游戏营收带来的负面影响。
下面我从几个方面来谈谈交易体系面临的一些问题和方向:
游戏运营公司最头疼的事情之一可能就是小号了。开一连串的小号以期从规则漏洞中得利已经是核心玩家乃至一些“职业商人”的惯常做法了。交易体系若是大开方便之门,轻者对游戏收入造成不小的影响,重者更会直接对游戏经济系统造成致命打击危及游戏的生存。
而采取设备绑定之类的做法收效甚微,有的甚至却会给正常游戏的玩家造成不必要的困扰。要从根本上减轻小号对运营造成的伤害,还是要从交易体系本身着手设立规则,比如:
1)设置交易准入门槛:例如XX等级以上才能进行交易。(这种限制的效果是有限的)
2)账户每日交易次数的限制:例如每个账户每天只能交易5次。(负面效果就是同时也增加了大R合理交易需求的麻烦)
3)卡牌本身的交易次数定义:以账号为单位限次数大幅优惠抽得的珍稀卡,应设置为不可交易(限制了小号养大号的获利)。出卡虽少但流通过速会影响营收的卡,可设置为仅可交易一次(使得卡牌商人难以低进高出)。以此类推,对每张可交易的卡都设定导向性明确的交易次数。
4)以收费道具开启交易功能,让用户必须付出成本,以此作为门槛来限制小号之间的交易。
插句题外话,最好的卡应该永远留给花钱抽的玩家,次好的卡用于活动悬赏,再次的卡才能普派。大家想一想有没有道理?
交易机制本身也有很多可值得挖掘的东西,这方面可以充分借鉴端游的经验,比如拍卖行和好友交换。前者是基于非信任随机关系的交易,应当做到检索排序过滤方便,甚至可以做求购、竞拍等功能;后者是基于信任关系的交易(或是馈赠),应当做到操作过程简便。根据游戏机制和核心玩法的不同,在开发交易机制时也应当有所取舍。
另外,为方便玩家的估值和交涉,还可引入交易专用货币这一概念。珍稀卡牌的标价和出价如能统一计量单位,将更大程度地活性化用户之间的交易。(交易专用货币必须令玩家付费或卖出付费卡牌获得)——运营公司可从中抽成的交易税,则是另一个附加的好处。
当然,站在开发的现实角度而言,设计一个能维持良好生态环境的交易系统绝非易事,而没有大量活跃用户的基数、一定程度的游戏寿命保证和安全稳定的经济系统设计作为依托,交易体系也很可能成为极不具性价比的鸡肋功能甚至风险极大的火药桶,是以优先度往往被开发公司们有意无意地予以了忽略,小型开发团队更是不奢望染指。就笔者接触过的移动端游戏中,带交易系统的也属凤毛麟角(例如巴哈姆特之怒、Blood Brother、Guardian Cross、页游的信喵野望等,均属于成规模上档次的大作。)
此外,是否设计交易系统也应当在手游的原始策划之初便予以考虑进去,包括跟核心玩法如何结合、UI界面如何设计等等。这也进一步加大了策划工作的难度。
回到文首提到的炉石传说,据目前所知并无开放玩家交易的计划,确实不能称之为TCG,确切地讲属于CCG(customizable card game),即自定义牌组卡牌游戏。考虑到它作为暴雪的第一款投石问路的线上卡牌游戏,如此设定也在情理之中。但随着传统大厂商的开发重心逐渐向移动端的偏移,交易系统迟早会成为长线大作卡牌游戏们的标配。有志于此的开发者们,是该抽时间研究了。
最后请允许我感谢在撰文过程中提供反馈信息的几位好友和热心博友,谢谢。战略合作伙伴:当前位置: >
> 《剑侠移动版》交易系统让你买卖无忧
《剑侠移动版》交易系统让你买卖无忧小编原创
发表时间: 10:04:40来源:西山居发布:BlancTyo
《剑侠情缘》手游三部曲的开篇之作《剑侠移动版》已经上线与大家见面了,相信不少玩家都体验过游戏了。对于其中的交易系统不少人是赞不绝口,开放的摆摊系统再加上拍卖行的分红,做起买卖来完全不用担心。
易买易卖& 摆摊喊你来赶集
想必侠客对摆摊都不会陌生,逛摊子、淘宝贝也不失为一种乐趣。为了给大家提供一个安全、便捷、自由的交易平台,新增了摆摊系统。大侠们就可以通过摆摊界面,自由设置物品出售价格、数量,缴纳一定的手续费后即可摆摊。再多的宝贝也不如元宝好用,到时记得把闲置的物品拿去出售哈。
系统发工资& 拍卖行送分红
大口喝酒,大块吃肉,按秤分金银,这是最豪情的武侠场面。拍卖行将这豪情背后的琐碎化简为零。参与&武林盟主&、&历代名将&等活动获得的稀有物品自动进入&家族拍卖&,家族流拍的物品会进入&世界拍卖&,不管卖出与否家族都会获得起拍价对应的元宝。所有家族拍卖和世界拍卖获得的元宝会由参加活动的家族成员平分。
策划兄弟还透露了小技巧:参与活动的人数越多,家族获得稀有物品的概率越高~
对于这样一款充满情怀的手游,《剑侠移动版》看中的是玩家之间的交互和强PK性。这样更是直观的体现出真正的江湖,而交易摆摊也将这个武林世界展现的更加丰富。身为剑侠迷的你,还不快点加入到游戏中!
下一篇:没有了
最新资讯:
手游推荐:
相关阅读:

我要回帖

更多关于 天涯明月刀拍卖行交易 的文章

 

随机推荐