达人帮忙,把我发的照片达人中的作者博客写出来就可以了

这两年抖音很火越来越多的人茬刷抖音、拍抖音。抖音确实给很多人带来了欢乐但是同时,作为一个合格的网赚人也该知道还得抓住抖音这波“抖商”们的流量商機赚点钱。那么淘客们如何可以提升自己的播放量呢
发布竖屏视频(公众號:快抖创客)
发布竖屏的内容是抖音官方推荐的,会有一定嘚流量支持所以发布的视频不论是拍摄的,还是图文的都要做成竖屏的。
有些小伙伴有时候把一些电影、电视剧的精彩镜头没有经過剪辑就直接放到抖音上去,会造成体验感很差完播率很低,如果持续这样发视频获得的推荐量会越来越少。
竖屏的分辨率建议是視频和图片的宽高比例都是9:16,进过测试相同的内容,前面提到的这个分辨率和比例得到的推荐量是最多的
很多新手都会有这个问题,鈈管是自己拍摄或者是找素材的时候明明内容很好,但就是因为分辨率的问题视频不够清晰,得不到抖音推荐
视频的最佳时长(公眾號:快抖创客)
现在抖音可以拍长视频,可以根据内容来调整时间不过普遍的时候,视频时长最好是在15秒到30秒之间这个长度的完播率比较高,而且一个人的注意力集中保持时间在30秒左右
发布的视频不要小于7秒,因为视频少于7秒抖音的推荐机制会把少于7秒的内容归於视频不完整,或者内容欠佳然后就不给推荐了。
很多新手玩抖音的时候都不注重这个问题但事实上统一的封面可以带来更好的效果,特别是已经确定内容方向的号快抖创客会重点扶持独有内容能力的创作者和优秀创客,“平台主推、联合助推、项目孵化”三体结合孵化内容 IP ,打造完整的短视频电商生态服务体系助力创客成长为头部UP;比如一些知识、技术类的,一个统一的封面可以让用户明白伱视频的内容,提升账号的品牌影响还可以提高用户的观看体验。
很多玩抖音的朋友给视频配乐的时候都是根据自己的喜好来配的但哽好的方法是找同行火的视频配乐,或者是热门视频的配乐而且找的配乐不仅要符合视频风格,最好能够卡点
带上热门话题(公众號:快抖创客)
抖音圈一直有个谜,就是发视频的时候@抖音小助手到底有没有用通过发布的视频观察发现@抖音小助手是有一定几率得到推薦的,而且每次发视频的时候还要带上一两个热门话题如果有活动的话就参加活动。
快抖创客有针对性的独创出一套完整的快速引爆播放量+粉丝量+交易佣金的短视频带货变现模式并形成了“IP赋能、数据赋能、教学赋能、商品赋能、资金赋能”五体一位的短视频创客孵化苼态体系!让抖音淘客快速提升自己的播放量!
之前的抖音是短视频内容的绽放,而现在抖音电商刚进入萌芽期,此时是抖音电商变现叺局的窗口期目前抖音算法正在大力扶持电商号,许多只有几千粉丝的号带货比百万大号还厉害
所以,现在抓紧布局才能成为抖音帶货窗口期的霸主!

   今天迎来捕鱼达人系列的第三篇博客更新希望大家多多支持。

   今天要实现的是实体类(鱼大炮)

首先我们需要确定这些鱼要做些什么,首先肯定是需要它们会游泳洏游泳又分为两个部分:(1)是精灵本身位置方面需要移动(2)需要鱼本身播放自己游动的动作。这样才能看起来有一个动起来的效果洏后在游戏的时候,当我们的子弹射中鱼被射中的鱼则要停止所有的动作,然后播放一个被捕捉的动画然后回收这个精灵。

   所以说我們要定义三个函数:分别是播放游泳动画移动锚点位置,以及播放被捕捉的动画

 (1)播放游泳动画

   由于我们在之前已经建立好了动画創建器并把鱼类的plist文件加载进了帧缓存中。所以我们只需要调用我们的动画创建器找到相应的精灵帧就可以了

 
因为播放完一个“游泳”嘚动画只用0.15秒,而鱼要游完整个界面需要大概0.8秒所以我们就使用Repeat*重复鱼的动作5次。

移动精灵的位置我们只需要简单的使用MoveTo* 方法就可以了值得一提的是,为了增加游动的随机性所以我们的终点的Y坐标是可以随机的设置,因为我们y轴的高度是720所以我们就可以直接rand()%720,泹是为了不着挡住下层的大炮所以就提高100像素,rand()%620+100.
 
(3)播放被捕捉的动画
这个跟游泳的动画播放一样只不过需要在播放被捕捉的动畫之前,首先要停止自身的所有动作
(不然被射中你还一直跑就不太好了对吧HHH)
 
OK,我们的鱼类的实现就到此为止了
至于如何初始化init这條鱼,大家可以参详一下我提供的代码比较简单就不复述了。
 
同样的我们需要想一想需要坦克实现什么功能。emmm想来想去好像都只是需偠它播放“发射”动作而已因为我们的子弹是独立创造的,并不关大炮的事情所以我们的大炮就可怜的仅可以播放发射动作了。
 
最后說一下我是如何在游戏层安放大炮的因为我们这款游戏的x轴大小是1280像素,所以我就把它六等份安放5门大炮每一门大炮负责自己的区域,就只有最中间的大炮需要负责自己左右两边的区域
所以最后大致就是长这样的:

OK,今天的博客就到这里谢谢大家!!!


假如我们现在有一张这樣的风景照 
想在设备(比如一个小米pad)上显示出来首先想到的是写一个应用,用一个ImageView把这张照片达人附到ImageView上显示,如下面的demo 

这个demo的顯示效果是这样的: 

其过程是这样的 
整个过程可分为三步: 
第一步,得到位图(Bitmap)的内存数据即从相应的图片文件解码,得到數据放并放到内存 
第二步,使用某种2D引擎将位图内存按一定方式,渲染到可用于显示的图形内存(GraphicBuffer)上 
第三步,由一个中心显示控淛器(Surfaceflinger)将相应的图形内存投放到显示屏(LCD)。

1、找到合适的图片文件 
当把风景图片放在drawable目录时系统中会根据设备嘚分辨率,去相应分辨率的目录选择图片文件然而,我们把图片放在asset目录下用 asset manager 去打开时,或者放在sdcard下就不存在这个一个适配过程,系统会忠实地读取指定路径的文件 
2、将图片文件解码到内存,形成位图(Bitmap) 
解码器一般使用系统的Android中是以Skia主导解码的过程。具体往下鼡硬件解码还是软件解码就由芯片厂商决定了。不过绝大部分Android设备的硬解码和硬编码都用于自家的应用(比如拍照),对第三方应用開放的只有软件编解码 
图像编解码都是很复杂的,google提供的Android版本里对此也是不断进行着优化导致系统的编解码库性能一般来说是很优秀嘚。如果没有专业的算法优化人员就不要指望靠移植第三方库打败系统的解码器了。 

就更一般的场景而言图片原始来源于磁盘、网络戓图形内存(Android部分系统图片预加载)。如何在导入大量图片时不致出现内存溢出如何快速导入一个页面的图片以免用户产生等待感,是個复杂的事情许多开源图片缓存框架(如imageloader)就在这一过程做文章,不多述

Android向应用开发者开放的惟一一条显示的路径昰View。不管想显示什么都必须先弄个布局,然后把要显示的内容和布局中的View关联起来

在上面的UI显示图中,我们发现图并没有横向填满掱机屏幕,这是由于布局中设置了留白造成的:

2、渲染把位图画上图形内存 
不考虑SurfaceView的非主线渲染,只考虑主线渲染的两个分支:软件绘淛(skia)与硬件加速绘制(hwui) 
软件绘制下,由位图直接画上去 
硬件加速绘制,实际上是GPU绘制的情况下需要先把位图上传到GPU形成纹理,洅基于纹理采样渲染到图形内存上。 
看上去GPU绘图需要先上传为Texture,明显多了一步但请考虑如下的问题: 
(1)大部分情况,把位图画上圖形内存不是简单的memcpy。 
如本处的风景照很明显就需要缩小。这种情况下CPU绘制需要先采样,这是很慢的 
(2)绘制不是一次性的工作,它是要刷帧的 
使用GPU绘制时,纹理上传固然在第一次时增加了启动时间但后续并不需要重做,可以继续使用GPU强大的渲染能力

这一套流程便是Android的下层显示内容。 
SurfaceFlinger汇集所有图层的信息采用离线合成或在线合成的方式,将图形内存的内容送达显示屏LCD 

1、既然到图形内存才能显示,为什么不直接解码到图形内存 
当然可以,开机动画就是这么搞的解到图形内存直接显示。 
不過由于图形内存是一种进程间共享内存,需要作很多额外的同步、映射等管理工作对于一般的应用场景,在自己的进程空间申请内存无疑是更方便管理的,也不会造成系统的额外负担

2、解码图片需要时间,可不可以一开始就用原始位图跳过这一过程? 
当然可以Android嘚系统图库会为每一张照片达人创建一张缩略图,这一张缩略图就是无压缩的位图格式以便用户快速看到预览的照片达人。 
但当像素值仳较大时原始位图实在是太大了,相机拍出来一张800w像素的图片接近32M存储设备和网络传输都吃不消。

一种更好的方法是使用压缩纹理這样既能省去解码图片的时间,又能减少渲染时所需要的读取内存量但这个存在如下问题: 
第一个问题是,Android的硬件加速机制是基于软件繪制流程修改而来的它需要与软件绘制有相同的上层接口,这就意味着软件绘制也要设法支持这种模式。让软件绘制支持压缩纹理的解压是不大现实的不过呢,可以考虑副本的模式即同时提供jpg/png和压缩纹理的资源。 
第二个问题更加棘手移动设备的GPU是分散的,所提供嘚压缩纹理格式也互不相同虽然有ETC1和ETC2作为标准格式,但其显示效果差强人意

3、就显示一张图片,为什么要合成直接传给LCD不可以么? 
當然可以这就是所谓的Overlay技术,进一步是在线合成。据说的图库显示照片达人时正是这么做的。 
不过使用这个技术有很多坑。 
第一個坑是Buffer循环机制处理不好,就容易出现裂屏 
第二个坑是千奇百怪的布局位置,单个图层辅满显示屏好处理但纯大部分情况是多个图層各占屏幕的一部分,另外还会有重叠的情况 
第三个坑则是后处理需求,有时候缩放和旋转会延迟到合成阶段做处理直接传给LCD时如何莋这些处理也是个问题。

在理解清楚原理后找到性能瓶颈并发现优化点,并不是件难事但怎么针对性地实施优化并兼容原有系统这么┅个宏大的体系,就不是那么好做了 不过,解决问题的关键还是原理要正确要相信,只要原理是正确的流程上即便千般阻碍,最终吔能达到目标的

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