三国志7威力加强版民心有什么用

《三国志7》技巧心得
防守战的心得
  其实防守战如果在敌本阵堆一大批火陷阱(围住),敌方是有很大机会中招,而且成功的话,敌方兵力下降之馀,而且仲可以封锁敌人的头回合行动,非常方便.
  不过,如果敌方本阵在水中可不成啦!不要用水计,因为水计不可以连锁的,而且也不能封锁敌人的头回合行动.
  另外,如果参军知力高的话,不如试在敌方行动路线布下陷阱:
  一.火计:於陆上有用,而且有连锁作用.而且火不会立即消除(不要太近自己,不是可会烧伤.)
  二.水计:水中适用,没有连锁作用
  叁.穴计:陆上有用,同样没有连锁作用
  四.落石:山路可用.
  五.毒雾(我没有用过,所以不太清楚.):除了令敌方兵力下降,更会混乱.
  六.当然,敌方如有人懂搜索陷阱就是天敌,不过这一堆火计这麽多,敌人总不可能全部有搜索指令罢?
如何成功的谋反?
  [ 谋反条件 ]
  一.影响谋反成功与否的条件如下:
  1.当地武将忠诚度(愈低愈好)
  2.当地民心掌握度(你的愈高愈好,君主的愈低愈好。
  3.当地武将亲密度(你的愈高愈好,君主的愈低愈好。
  4.个人带兵量(你的愈高愈好,太守的愈低愈好。
  5.还有就是在首都(君主所在的城)不容易成功,除非--
  (1)只有你跟君主在同一个城内,而且你的能力远高於他。
  (2)在首都的武将跟你的亲密度都很高,而且对君主的忠诚度非常低。
  二.谋反密招 :
    在下编成自己满兵其他武将连君主没兵,100%反乱成功.其实要反乱只要一个条件就okay,就是自己满兵以及其他人没兵,就万试万灵,其实反乱很简单的呀...
  [ 谋反结果 ]
  1.在首都以外地区谋反成功:
  (1)将会夺取那个都市成为新君主。
  (2)而且如果谋反前有与你亲密度高,而且对君主的忠诚度非常低的武将,那麽他们可能成为你新国家的家臣。
  2.在首都都市谋反:
  (1)将会杀掉原有君主,接收整个国家,成为这个国家的新君主。
  (2)对你 ( 新君主 ) 的忠诚度将视效忠旧君主时,他们原有的忠诚度,以及跟你的亲密度所决定。
  [ 注意事项 ]
  1.但是独立後有一段时间登用不到新武将! 不是无得用登录,只是无人会加盟一个背叛者!!!
  2.以上说法是koei的官法说法,也就是你选反乱时,在反乱的小视窗中按?号的图示所得到的说明。不一定要全部条件都达到才会成功,所列出来的是会影响的因素而已。有时就算是达到全条件了还是被捉去砍头。所以成功叛乱的法门只有一个,没事多save,多save没事 ^_^
结局的一览表
  [注意]
  一.三国志七的结局在日本网站有许多说法.总之,有数十种结局(依结局时身分不同而论).我把它总括成以下十种说法.
  二.不过,日本网站的内容并非完全可信.这都是谣言....谣言不可以尽信.日本网站资讯虽然比我们快,但是依照以往经验错误也多.因为我也被骗过多次.所以如果网友发现以下内容有错,或有资料要补充,欢迎寄信给我().
  [结局一览]
  一.五胡乱华篇 :
  结局特色 : 据说这是最常出现的结局.
  结局身分 : 流浪武将~君主.
  发生条件 : 当玩家统一太快,杀人太多,放人太少时发生.
  结局内容 : 中国统一后多年,鲜卑南下,大家都被杀光.
  二.鸟尽弓藏篇 :
  结局身分 : 一般武将,太守或军师.
  发生条件 : 不明.
  结局内容 : 被君主怀疑不忠, 被处死.
  叁.抵御外侮篇 :
  结局身分 : 流浪武将~君主.
  发生条件 : 不明.
  结局内容 : 中国统一後多年,鲜卑南下,成功抵挡鲜卑入侵.
  四.南渡江东篇 :
  结局身分 : 流浪武将~君主.
  发生条件 : 不明.
  结局内容 : 中国统一后多年,鲜卑南下.然后大家东渡南下,在长江流域成立延续中原命脉的政权,发誓北伐.
  五.八王之乱篇 :
  结局身分 : 流浪武将~君主.
  发生条件 : 不明.
  结局内容 : 结局统一后,因为各王,大臣互相不服而砍杀,结果全国大乱,结局也是鲜卑南下.
  六.定居日本篇 :
  结局身分 : 流浪武将.
  发生条件 : 不明.
  结局内容 : 结局统一后,东渡日本,成为日本民族的祖先.
  七.神武天皇篇 :
  结局身分 : 流浪武将.
  发生条件 : 不明.
  结局内容 : 结局统一后,东渡日本.发现日本相当落後,于是决心讨伐日本列岛的住民,然后自命为日本皇帝.为了要跟中国皇帝区别,所以改叫天皇,国号大和.
  八.汉室再兴篇 :
  结局身分 : 流浪武将~君主.
  发生条件 : 不明.
  结局内容 : 统一时该国君未称帝,那麽就有可能再兴汉室,辅佐汉室数百年.
  九.新兴王朝篇 :
  结局身分 : 流浪武将~君主.
  发生条件 :
    (1)近三分之一的土地的民心为100。
    (2)所有武将忠诚度100。
    (3)所有捕虏都不斩, 一个人都不杀。
    (4)官位达丞相以上。
  结局内容 : 统一中国,建立新王朝.之後天下太平,人民安乐,维持盛世叁百年。若结局时玩家身分为君主,则日後就会被追封为&太祖&。
  十.汉化运动篇 :
  结局身分 : 流浪武将~君主.
  发生条件 : 用非汉人君主统一.
  结局内容 : 用非汉人君主统一时可能出现.就是统一后进行汉化运动.跟历史上北魏的汉化运动相似.....
  [结语]
  这些结果你是否觉得真实历史相似呢 ? 其实三国志七的结局几乎就是照着三国后世魏晋南北朝的历史所创造出来的.不过,非单线式的结局是一种创新.至少每次都看到那种一成不变的结局,挺让人厌烦的,不是吗?
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Romance Of Three Kingdom 7专题图片资讯视频正版上市时间:游戏平台:PC 游戏类型:策略战棋SLG游戏语言:中文制作公司:KOEI发行公司:KOEI游侠网7.0GameSpotN/AIGNN/A我要评分:已有43742人关注标签:单人单机2D画面不支持手柄菜鸟入门回合制 策略 三国当前位置: &>&&>&
三国志8的主要缺点
来源:三国题材游戏大全作者/编辑:不详
亚联游戏2001年度最差游戏三国八评论
1:由于很多内政指令可以几名官员同时执行,所以那些内政力颇高的角色完全就没有了发挥的余地,反正干什么都是一哄而上,几个人一起来,加你一个顶尖级的内政高手也不过是指数多加个几点,还比不上多加两个即使是不懂内政的废人都来的实在一些,难道所谓的内政就是这个样子么?人多就能力量大!简直成了典型的官僚主义么。众所周知,真正的内政(姑且把他理解为开发商业或者治理城市)的效果,主要取决于决策人的素质和执行力度,并不是人多就能办好事,而且人一多还容易产生腐败等方面的负面影响,可在三国志中我们看到的却是,让内政力练到100的诸葛亮去开发商业,居然还不如让三个内政不过60的庸才一起去开发商业的效果明显,简单的加法,60&3&100,真是可悲呀,如果真正的历史是这样,估计诸葛亮也不会受到刘备的重用了
2:就是三国志8中大幅强化了武力这一数值的作用,内政中的治安效果居然和执行武将的武力成正比,按这个道理就让泰森去管理美国的街头流氓或者让李小龙担任公安局长一定会有奇效,这真是天大的笑话,治安又不是让武将和那些闹事的强盗去单挑,这样设定的结果只能说是违反史实。而且三国志8代的战场完全成了那些武力高的武将们的天下,因为武力和攻击力是成正比的,而且武力高的武将往往会等级高的战法,拥有等级高战法意味着可以一击制敌,这样一来一些智将例如曾经火烧曹操80万大军的周瑜或者郭嘉在战场上几乎失去了存在的价值,如果遇见几个颜良文丑一类的野蛮人肯定被K的很惨,往往是刚刚接近就被打的只剩几个残兵败将了,智将的命运真是悲惨呀!难道光荣公司就没有看到在三国历史上几次有名战役中其主导和决定性作用的都是智将么?那些所谓的勇将仅仅只能是带着兵在前线拼命而已!而三国志8中武力很低的军师级人物(比如鲁肃、郭嘉、张昭、荀攸之流)在战争中简直就是废物一个,只能在后面躲着给前方混乱的武将沉静一下&&整个战场的大势控制权居然不在参谋手中,这不能不说是严重偏离史实了吧
3:相信如果一个三国体裁的游戏没有把战争场面做好就等于是已经失败了一半,但是极为遗憾的是三国志8在这方面的失败程度不仅止一半。
在刚刚接触到三国8的战争系统的时候,我还以为8代比7代进步了很多,军事会议制定方针、华丽的战场地图以及双重战争迷雾等等设定都让我感觉不错,可真正打了几仗以后才感觉这哪儿叫在打仗和斗智呀!整个一圣斗士拼绝技的比武场,比如说吕布和关羽这两个肌肉男+战争机器见面了,肯定会对着用战法,吕布用的是骑兵系的车悬(上杉谦胜中国版),而关羽则是用步兵系的枪x,由于战法的威力是巨大的,无论那一方先用战法而且成功,肯定能将对方的兵力杀掉一半以上而且自己几乎毫发无伤,这样一来挨打的一方就几乎没有反抗力了,也就是说两虎相争并不是勇者或者智者胜,而是先出大招的一方胜。同理,战场上的其他将领也一样在使用着战法互相攻击,看运气,看移动力,看成功率,一点脑筋都不用动!难道这就是战争,我真的无法想象在三国8的开头动画中居然还好意思把孙子兵法搬上来!如果几十万人的战争完全成为了带头武将的个人特技表演,那么战争还有什么意思,不如靠天下武道大会来决定吧,另外请光荣也别忘了把车悬等战法改成龟波气功或者天马流星拳等好听的名字&&另外一点让人无法思议的设定就是落雷和幻术,这两种带点神话气息的特技的出现并不是不好,但是在8代中他们的威力也太&&那个了,只要学会了鬼谋和天文,落雷就成为了可能,所以并不是只有诸葛亮和司马懿会落雷了,只要你培养得好就会有更多的武将会落雷,落雷一旦成功,被雷劈的敌方部队的兵力暴减到10%左右而且伤兵全部死翘翘,再厉害的武将也没有用,这种情况在现实中难道真的会出现么
4:最不可理喻的是三国8的战争并不是每个月都能发起,而是一定要等到一、四、七、十月才能开战,这种设定真是失败中的失败,象三国历史上司马懿斩孟达、灭东北公孙氏都是快速闪击战的典范,如果规定一定要在指定月份开战,那么在整个战略部署上就会脱节,不光让正在攻击的敌人有了充分修养生息的准备时间,而且还把自己的意图和兵力部署完全暴露给了其他方向的敌人,让人不禁扼腕叹息,这到底是在过家家还是在打仗呢?
其实光荣公司对战争的描写并不是一直这么糟糕,也曾经接近过成功,不过不是在一部游戏中,而是几部游戏的结合。在战斗的趣味性和合理程度上最杰出的莫过于三国志6,当时引入的地形复杂的战争地图(不像8代地图看上去很华丽,其实并没有多大)以及各种相生相克的阵型以及几个主要关卡的关口设定(真正是一夫当关,万夫莫开)至今让人难忘,没想到到了7代和8代居然越来越退步了。而在战争大局观上把握最好的游戏则是信长之野望系列中的天翔记,里面可以允许一个城同时出兵攻打几个城,而且可以即时的制定下一步的进攻计划,比三国8的战略做得不知要好多少倍。我想如果光荣公司在三国志9里能结合上面说的两个游戏的长处并进一步复杂化,然后把中国地图里面的城池的数量多加几倍(你看看信长之野望里面一个小小的日本就有不小100座城)那么游戏的耐玩性一定会提高很多!
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(作者:天龙骑士)
三个月才能下达一次方针,一个非常明显的不真实.到后期明显指令不够用,每次拿了人,要么砍头要么放人(爽快!)和七代一样造个班房的钱都拿不出来,更不用什么拷打了.
每座城市都有相同位置的宫殿,桥,房子等等...真是好真实啊.
我不太喜欢八代的作战,拖泥带水又无聊.
一个一个的下命令不真实又浪费时间,真正的战斗那会像下棋一样一个一个的打.
就算是下棋也觉还没有我4年前玩的三国演义II真实.
战斗画面嘛,别提了..七代的兵种凑5个数也就狗模狗样的上阵了...
最无聊的东西,给KOEI丢脸的就在这个上面完全体现出来了..不提也罢.
特技有些有用有没些没用,奉先完全没必要要什么猛者,孔明要智囊也是多此一举.
说起头像三国志八太潦早了,七代的头像加点新的进去就算完成了.光荣称什么人物特性,我根本就看不出有任何特性,什么敬爱,好意,无非也就是0-100的友好度弄几个进去汉字罢了.放浪军我看根本就是败笔,打到后面还不知道自己因该干什么.君主明显太蠢,根本不问你的感受,也不考虑战略目标.见那里兵少就往死里打.人物多选择性也不行,就拿赵云来说吧,帮刘备做内政扛江山,弄到最后统一全国了,也没有任何好处,你是太守到最后又怎么样?你是君主到最后又怎么样?做这些全都是为了战斗,而三国八的战斗真是土里土气的,浪费时间,拖泥带水,情节腐烂.真正的乐趣也没有.
三国八最大的&乐趣&我觉得就是交朋友...交了朋友,娶了妻(说了几句我爱听的吹捧话)然后就死命像傻瓜一样一座城一座城的打(一般战斗我都是委任,然后自己去吃东西看TV,根本不想和这群傻瓜耗时间)什么兵者国之大事,我看朋友,兄弟才是国之大事..大家说是不是啊?
说起头像三国志八太潦早了,七代的头像加点新的进去就算完成了.
光荣称什么人物特性,我根本就看不出有任何特性,什么敬爱,好意,无非也就是0-100的友好度弄几个进去汉字罢了.
放浪军我看根本就是败笔,打到后面还不知道自己因该干什么.
君主明显太蠢,根本不问你的感受,也不考虑战略目标.见那里兵少就往死里打.
人物多选择性也不行,就拿赵云来说吧,帮刘备做内政扛江山,弄到最后统一全国了,也没有任何好处,你是太守到最后又怎么样?你是君主到最后又怎么样?
做这些全都是为了战斗,而三国八的战斗真是土里土气的,浪费时间,拖泥带水,情节腐烂.真正的乐趣也没有.
三国八最大的&乐趣&我觉得就是交朋友...交了朋友,娶了妻(说了几句我爱听的吹捧话)然后就死命像傻瓜一样一座城一座城的打(一般战斗我都是委任,然后自己去吃东西看TV,根本不想和这群傻瓜耗时间)什么兵者国之大事,我看朋友,兄弟才是国之大事..大家说是不是啊?
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(作者:张乐于张徐)
我也来灌几句了!
1。头像倒退,特别是周瑜 陆逊 徐晃
2。所有城市都可以建成大都市,不爽。本来在6 7代里头占大城多爽啊,可现在即使是长安 洛阳 建业 成都也都不是大都市,相反那些什么的几年不去就变大了,搞的跟三国群英2一样。
3。拥立天子有什么用?我坐上州牧 大将军 又怎么样?将军不能封,徒长几点名声。而名声高又怎么样?不见仙人来给好处。
4。亲人的作用不如义兄弟。
5。联合军不真实。想象一下,关外诸侯讨伐董贼,会战洛阳,突然啊,马家军跨越千山万水和层层封锁,过安定,过长安,来增援了!你有什么感觉?
6。为什么一场战没打完,退兵时非要把捉的人还给他?
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(作者:forthcamel)
1。头像倒退,特别是周瑜 陆逊 徐晃
人家周瑜本来就是年轻貌美的嘛
2。所有城市都可以建成大都市,不爽。本来在6 7代里头占大城多爽啊,可现在即使是长安 洛阳 建业 成都也都不是大都市,相反那些什么的几年不去就变大了,搞的跟三国群英2一样。
打了五六十年仗人口越来越多,南蛮之地都能轻松征几十万大军
3。拥立天子有什么用?我坐上州牧 大将军 又怎么样?将军不能封,徒长几点名声。而名声高又怎么样?不见仙人来给好处。
拥立天子应该能加魅力,毕竟有不少人是因献帝在而助曹的啊
4。亲人的作用不如义兄弟。
嘿嘿,好像登马超是比较容易了些
5。联合军不真实。想象一下,关外诸侯讨伐董贼,会战洛阳,突然啊,马家军跨越千山万水和层层封锁,过安定,过长安,来增援了!你有什么感觉?
天降马军 ^^
6。为什么一场战没打完,退兵时非要把捉的人还给他?
其实不应该这么容易捉住将领的。
三国志八威力加强版(pc版)的一些遗憾
作者:猎雕 发布:中华三国联盟
光荣的三国八威力加强版(以下简称PK版)繁体中文版推出也有一段时间了,新加入的&育子&&编辑&&新增武将列传&&战术模式&着实让人激动了一阵子,可是玩了一阵以后,发现还是有许多未尽人意的地方。
首先是原版的一些BUG和遗憾仍未解决,例如在平时非评定和战争时,城内居民的走动,仍会出现位置重叠的问题,使我们看到老人,富人互相&穿体而过&的景象,当然,这本来也是一个技术手段问题,由于人物之间的祯数重叠,导致这样的现象。本希望PK版出来后能够解决,不过看来光荣还是偷懒了。
另外,新加入的&育子&系统,刚听说时还着实高兴,可实际一玩,却让人哭笑不得。第一,结婚的对象虽然改为可以由亲信武将介绍认识,但是仍然有点治膘不治本之嫌,原本大多数玩家都希望能和自己创建的新武将结婚,可这一功能却没能在PK版里实现,而改成亲信武将给自己介绍GF和原来与其他mm结婚有什么区别呢?若是我,宁愿不选择和&民女&结婚,而愿去和原来的mm结缘,至少脸也顺眼点。(说实话,那些新的老婆个个一副民女相,而且长得差不多,就名字还有盗版嫌疑)。第二,生孩子这个功能,确实有点奇怪的感觉,尤其是我扮演曹操,56岁得子,看着自己的曹丕,曹植,曹彰都个个早已入仕,还要来那么一句&曹操的继承人就要诞生了&真是不是滋味。培养孩子和培养自己区别应该也不是非常大吧,虽然有培养小孩的乐趣,不过我想应该还是控制自己来得更高兴一些。毕竟我们玩三国最大的乐趣是扮演&英雄&,而不是&爸爸&。(当然如果有玩家想完成在乱世里做一个好爸爸的人生也无不可,只可惜光荣没有设计一个好爸爸的结局)
其次,编辑功能从4代PK版就有了,其是好是坏,是劣是佳也众口不一,难做选择,不过编辑里有个奇怪的BUG,即在编辑完该武将后,该武将的能力上限会自动变换,比如我扮演的是魅力型的刘备,因为实在受不了曹操的骚扰,杀了几个俘虏,于是想编辑一下刘备的恶名,可编辑完后,重新在自宅训练,却莫名其妙发现自己的智力上限又增加了5(原来我已经给刘备的智力锻炼了5格,可是这样一来游戏却认为编辑后的武将数值又是基本值了,而不是锻炼后的值)
最后,还是要说一说这次威力加强版选单,和前几代的PK版相比,没有了&单挑大会&(7代也没有,但是7代至少还能在游戏里有比武大会),&历史事件收集&,&宝物收集&,&自定义宝物&,这样不免对本代PK版略有遗憾,另外,6代的短剧本模式相当不错,为什么光荣不能把推荐剧本去掉,改成短剧本呢?(笔者个人认为,推荐剧本真的是个鸡肋,那些不了解三国知识的人玩三国8,应该不会在乎这些著名事件的剧本,而了解三国又久玩三国系列的玩家,不可能对这些事件的年代不了解吧?)
有遗憾和缺陷,才有以后的期盼和希望,憧憬三国志9代,会是一个什么样的呢?只有等光荣公司给我们答案了
三国志8&&光荣公司在三国题材上走到尽头的作品
发布作者:金旋 / 资料来源:三国联盟论坛
如果说太阁系列的太阁IV还让玩家觉得是有一点点希望的作品的话,三国志系列的三国志VIII就是让玩家彻底绝望的破烂作品!!!这是我安装上游戏后的第一感觉。
简单罗列光荣十大罪名:
1.经典的SLG变成了RPG,变成了养成游戏!!!从一统天下的豪气变成了小家碧玉的嗲气!!!
2.养成的方法如此拙劣!!!只是对一个固定数值进行一下随机化,连养成的乐趣都没有!!!
3.有许多人的头盔带歪了!!!感觉游戏制作、审核的班子根本不负责任!!!
4.歪曲中文意思!!!关系一栏中&知己&居然在&未知&和&好意&之间???估计他把&知己&理解成&知道自己&的意思!!!不可忍受!!!
5.瞬间转移!!!从西南边陲到东北荒漠就算一人单骑不知疲惫的狂奔也得半年,搬家这种事情居然花点体力就当月&&瞬间转移???
6.放浪的生活!!!想仕官就仕官,想下野就下野,没有约束,没有责任感!!!中国&&特别是三国时代的礼义廉耻都被枪毙了!!!
7.战斗如此的气闷!!!军队一多,等等的时间都可以下棋了!!!而且根本没有排兵布阵的乐趣,只是按照规矩向前挺进,然后打&&
8.设定如此的愚蠢!!!我用赵云,居然冲过去就被什么杨怀啊、夏侯恩之流的给弄&晕&了,还一&晕&就&晕&到底,直到死都没有清醒!!!自己人也不来救,也不来&沈静&,就怎么看着赵云出洋相&&哈哈,谁叫你平时那么威风!!!
9.恶心的单挑!!!反正三国系列的单挑是越来越恶心,我都懒得花力气说他了!!!
10.还有那只会刨地的烂狗!!!让我隐约感到一种民族的讥讽&&也许是我太敏感,但我受不了,为什么太阁里面没有狗啊猪啊什么的???
38的几个巨大失败以及对以后三国志系列的几个建议
发布作者:我爱王菲
/ 资料来源: 琅邪中华文化论坛
38的结局太单调了,尤其是君主,变来变去都是那么几种,统一后根本没半点成就感,皇帝不像皇帝臣子不像臣子,兄弟见了面还是直呼名字:xxx,我正想找你去呢。谁见过历史的皇帝是这样的?我估计再随和的皇帝也不会允许这样的吧。我觉得38玩到后期没什么意思这是很大的一方面原因。要是设计成到了后期称帝之后和任何属下说话他们都以真实历史上的对待皇帝的措辞和自己说话,虽然心里会觉得和以前打天下的弟兄们有了距离,但这才是真正的皇帝感觉,肯定有成就感多了。而且在结尾最好设计一个自己高高在上坐在金銮殿接受万人朝拜山呼万岁的画面,如果君主民心高的话最好还有百姓进贡自己与民同乐的场景。还有就是民心的问题,就是在城里狂点鼠标就算高了?我觉得要民心高应该是非常耗行动力的事,所以君主的行动项里最好专门有&微服私访&&与民同乐&一类的,而且一私访的话这个月或者这三个月就不能干别的事了,并把民心掌握度的进度设计成进展很慢。这样就制约了做君主的玩家,让他们选择是做一个英明的君主但是自身战法武力什么的并不高,还是做一个自己能力非常强但是处理国事极为平庸的君主。这样肯定有乐趣多了。而且,现在的38里面民心除了对结局有影响外,其他什么用都没有,这简直是失败中的失败。谁能想象一个暴虐如董卓的君主还有一大帮如张辽这样义理很高的武将追随,而且忠诚度非常高?谁愿意花了大量时间把民心搞上去仅仅为了看个结局?我觉得设计成一个君主如果民心高的话那些义理高的武将如果在一些暴虐无能的君主手下被你抓到时非常容易投降,而且手下的武将除了一些如吕布这样的反复之人外其余人忠诚度都非常高,被别的君主抓住也不会轻易投降,除非那个君主比你更英明。如果君主民心不高甚至称的上昏庸无道的话,那些义理高的武将就算忠诚度再高都非常容易反叛,而且一呼百应。手下武将义理高的忠诚度都极低。(要命的是,三国里面义理高的往往全是些很牛逼的将)再设计成民心对征兵,城市发展,以及出战士气有很大的制约。这样哪个玩家会把民心不当回事?我想大部分玩家都会试图在做一个英明的君主以及自身能力很强之间找到一个最佳结合点。如果民心不高,想要统一全国简直是难上加难。这就和历史规律相符合了。我不能想象征兵会是这么简单的事,有了钱和军粮就能想征多少就征多少,你怎么说也得看人家老百姓愿意不愿意为你卖命呢!还有就是38里父子之间可以说基本上毫无感情,除了父亲或者儿子被人杀了把别人当做仇敌摆摆样子。我想父子即使亲不过兄弟,至少两者也该是一个水平线上吧?看看38里,儿子背叛老子,老子出卖儿子比吃饭还普通。我不是说不能背叛,但是至少也该是父亲或儿子暴虐无道时大义灭亲的那种背叛吧?或者无故背叛的话恶名急剧上升,和人交流义理高都不会再理你,想想:连老子都能卖,这小子还有什么干不出?
我觉得光荣设计的38虽然算是个经典游戏,但他们本可以做的更好的。若是我做38的策划人,我相信绝对不是现在这样到了后期就枯燥无味了,而是越玩越有挑战!虽然38已经存在了,但是做为一个的热爱者,衷心希望将要出来的39,以及未来的310,311能好好考虑众多玩家的建议,把它做的更好。
还有几点想要补充一下,主要是关于特技的。首先是38里特技得来大简单了,我认为内政系特技就应该在工作过程中慢慢积累经验,等经验达到某个程度在相应的工作中随机学会。兵种系特技设还可以,在某个洲训练相应的战法随机学。计谋系特技就更不像话了,和某个浪人狂拉关系就能会?简直是笑话。我觉得该在战争和使用计谋的过程中随机学。或者如果自己兄弟有也可以在锻炼过程中学。(38里这个设计有)。最好是特技也有级别,级别高成功率高。还有就是带特技的宝物应该不能买,在农村见闻也很难搞到。而且应该有带混乱造谣特技的宝物。这样当你苦苦想搞一个特技却搞不到时抓到一个比较牛逼的将,他身上带的宝物有你不会的。你就会产生是要人还是要特技的两难选择。这样才够意思。而且也不会产生因为早早把特技全搞到手玩到后期没意思鸡肋般的感觉了。
你只会想:这特技我为什么还不会呢?出去战争,一定要把它学会。
关于三国八优缺点的讨论
发布作者:/ 资料来源: 琅邪中华文化论坛
昨天看到新的家用电脑和游戏机杂志上有两篇三国8的报道,一篇是浪子的攻略兼光荣论坛的广告,另一篇是赤军所写的介绍。赤军的文章中将三国8的几个创新的地方说的一文不值,看后感到有些偏颇了。
其实三国8应该说是一个不错的三国游戏,超越了三国7是肯定的,而且我认为比岚世纪也要好。
三国8主要的创新在于人物关系方面,我觉得这个方面最成功的是义兄弟和仇敌的设计,义兄弟和仇敌都是对战争的发展有极大影响的,绝不是可有可无的花瓶。而且确实杜绝了以前那种杀了刘备还能让关羽忠心耿耿的大bug。这个也是我一直梦想的。
战争的设计基本上是基于光荣的一贯传统,没有大突破也没有大失误。仍然是我很反感的十员武将制度,仍然只有前线城市的部队才能被用于攻防战斗中。但是部队的画面从一个武将变成了五个士兵。这个变化不是简单的图形变化,他同时影响了部队的占地面积和移动的范围,在三国8的战争中再也不会有人可以轻易的单枪匹马杀入敌人后方了。经常可以看到双方的军队在前线排成密集的阵势进行攻防,看上去确实更接近真正的战争。补给线的设定是个创新,而且我认为非常成功,给了玩家更多的战术选择,也使得偷袭敌人后方的战术要付出一定的代价,更加接近真实的战争。战法的设定使得许多武力不高的武将有了用武之地,这也是我非常欣赏的。以前的三国里,什么周昕、潘章、张英、蔡冒之类二流武将毫无用处,而那些三流武将武力还不如某些文官,除了用来守守空城以外简直就是垃圾。三国8的战法弥补了这个缺陷,一些三流武将因为某个战法非常突出而显出了非常重要的作用。战法使用也是有限值的。一旦失败,可能自己反而会收到比敌人多的打击,这也很真实,也使得战法不会成为取胜的唯一途径。
三国8的外交中的联合军实在是一大创举,创举中的创举,三国的外交终于不再毫无用处。哪怕三国8对外交做再多的削弱,有了联合军在就是一大成功。我还记得我从庐江进攻长沙孙策,如果不是有刘表的联合军,可能我就永远也打不下长沙了。
三国8中对计谋的成功率做了重新调整。长期以来三国游戏中最鸡肋的就是这个计略了,超低的成功率和超差的效果使得这个选项完全没有作用。本作中计略的成功率大大提高,无论是城墙破坏还是煽动,甚至连内通和离间的成功率都非常高,而且计谋成功后对战争的帮助非常大,削弱城墙就不用说了,内通真的非常有用,敌人在阵前倒戈是件多么美妙的事情,埋伏也非常有用,战争中可以瞬间混乱敌人,起到扭转战局的作用。大家都说谋士没有用,其实谋士就是用来干这些事情的,真的打仗的时候只要带两三个去沉静和治疗就可以了。
三个月一次评定确实是漫长了一点,不过对于像我这样喜欢把三国的历史从头玩到尾的人来说真是福音,以前苦苦的等,苦苦的休息,苦苦的点鼠标,还是很快就统一了,现在稍微偷偷懒就发现已经几十年过去了。有些朋友说三国8成了点鼠标游戏,天天点鼠标,我觉得这是个游戏的欣赏点不同的问题。比如我就没有天天点鼠标的感觉,因为我不追求学会所有特技,不追求和所有人的关系为敬爱,也不想把所有的掌握度变成100,我只是随着我的性子,随着我的爱好,想和谁交往就和谁交往,想去哪里转转就去哪里转转,不想做什么的时候就在家里锻炼一下或者宴请一下,根本不用拼命点鼠标。我觉得玩三国游戏就应该让自己有点投入感,我是要做一个三国时代的人而不是做一个所有数值全满的机器。另外有些朋友找结义兄弟的时候总是要去找赵云啊,孔明啊之类的,所以觉得这个游戏特别烦也特别枯燥,我就觉得没有这个必要。我打张辽的时候毫不犹豫的和高顺结拜,因为高顺是我一直很欣赏的三国武将。打廖化的时候就和张嶷结拜,一切随缘嘛。
三国8的内政设计我非常满意,内政就应该这样简化,我一直认为历史上的君王们也绝不可能亲自去管理一个会稽县或一个寿春县早稻收割和市场物价吧,就应该是这样派一个太守然后制定发展目标让他去干。我一直希望三国游戏能这样设计,这回光荣的三国8终于让我如愿以偿。从此再也不用因为某个刚刚治理好的县遭遇洪水而不得不重新读档了,洪水要来就让他来吧,反正有我的那些县长会处理的,和和
三国8中武将的野心终于有了作用,以前武将的野心哪怕100,也决不能让他独立或者叛变。这次武将野心高的时候却会做出一些中国历史上经常发生的自立为王的事情。一次刘表死亡,刘琦即位,蔡冒立刻谋反,从此刘表的势力就一天不如一天,最终衰亡,果然就和许多历史上的真实情况一样。
说了一大堆,只是想说明三国8确实是近期光荣推出的相当不错的大作。应该说今年推出的太阁4和三国8都是精品,其质量超过岚世纪,更超过前两年的三国7和太阁3。要说三国8的缺点,我觉得最大的一条就是男女武将不能结婚,否则这回的三国8就可以说是完美了。
三国志VIII的瑕疵
原作:子宁 / 游侠网
1、一季度一次的评定使得游戏的进程变慢,本来在前几代一个月做一次的事,现在变成三个月才能做。外交在三国志中一直都是冷门,没什么影响;内政改变了执行的方式所以也没变化;人事军事计略就被拖得很慢。而且战略点数还是那么少,也不是三个月就可以一次下达多点指令;征兵的次数以前一月一次,如今变成三个月只有一次。我觉得其实基本的军略方针、内政评定三个月来一次不要紧,但平时至少也得能召集手下办点事,没理由三个月才能对部下下一次命令。使得普通武将如果没有接到内政任务,平时有三个月可以享有个人生活,时间悠长而且轻松自在。
2、君主、军团长、太守如果出阵并且胜利攻下,这次评定无论你的战略点数是否用完都强行结束。
3、移动时不能同时带着物资,要另外执行输送指令。
以上这三点加在一起就使我遇到这种情况:刚开始玩时读那个刘备存盘只有三个人,第一个评定就放弃平原全部出去打仗,攻下来后虽然还有战略点数,但是评定强制结束进入内政分配。要放弃平原又不舍得在那的物资,四月的评定就调一个人回去,七月执行输送把物资运光,到十月才能把人再移过来,但是又得等到明年一月才能对这个人下达指令!以前只需要两个月(二月移过去三月移过来顺便带走物资)就能完成的目的现在要花一年,差别是多大!
4、本来已经是三个月才能有一次评定,而且战略点数又不多,可军师和一般武将的提案却一点不积极,不能帮君主省省战略点数。这算是从七代遗传下来的,游戏本身对这方面的计算就没法做足,或者是试玩版的问题(试玩版精简了很多,有没有发现无论打哪里,战场只有两种地图)?
5、无法控制非直辖城市的武将来执行人事、外交、计略指令,不能再像以前让分布在各地的智囊对同一座城市散播流言了,只好把精英都调到首都放在身边备员。
6、以往的人事搜索改变了,现在搜索人才变得有意思,就好象真在访问找寻人才一般,可是好象不能让属下去搜寻?也不能让属下去登用在野的人士。我找不到这样的指令,可是当扮演下属时,长官却又会让我进行找人的工作,而且还是指定要找的人。
7、另外八代有更多类似以前那个守备军武将一个月可以出阵N次的BUG了。现在虽然是三个月只有一次评定,但是这次评定中无论对座城池出兵几次,战场上的时间总是评定月,也就是一四七十月。比如说,刘备那个存盘先派张飞进攻济南,战场上显示是七月,等到三十天时间满撤退,再派关羽又打济南,战场上还是七月,还有三十天,撤退后再让刘备打,还是七月&&另一个是先派部队攻下一城,然后再进攻邻城并且要求刚攻下的那座城支持,这时候就会出现进攻军武将在一个月同时出现在两个不同战场的镜头。比如你试试先用关羽攻打北海,这时战场上是显示七月,攻下后再让张飞去打济南,并且要求北海支持,五天后关羽又会再一次出现在七月的不同战场上!
原本看到三国志8的揭示图片有关评定的画面时,看到进行这个指令,还以为八代改变了战略指令执行的方式。我想象中的是在评定中把方针制定好,并且下达给每个人战略指令,完成后再按进行,然后武将就去各自执行刚才接到的命令。该移动的就移动,去登用人才的就去登用,破坏别国城池的就去破坏,出征的就出征,直到任务完成后再回来汇报成功或者失败。也不一定得等到下次评定时才汇报,可以回到宫城就知道。宫城的对话也不只是七代的访问那样,在宫城找武将来对话当然是有指令要下达。这些只是我以为会是这样,或多或少代入了太阁系列的观点。事实上三国8还是以前那样以轮回制进行游戏的,个人觉得没有太阁那样半实时制来得顺畅,恐怕不久光荣双刃之一三国志系列的地位将被太阁系列所取代。
一、训练度
八代中我弄了半天也没弄明白还有没有兵种地域的区分,似乎哪里都可以编成骑兵。最早几代就删除了装备度(那个兵器的选择已经弄明白是攻城兵器的选择,和装备无关)、后来又删除了平时的士气(战场上还是有的),现在连训练度也删除了。似乎兵士越来越重要的只是其数量,什么兵种装备训练都不重要。只要有钱就能征兵,只要有钱就可以编成各个兵种,只要有良将就可以打胜仗,真正做到了千军易得,一将难求。装备训练精不精良也无关紧要了,有强大的战法就行;士气也不需要担心,反正都是战场上设定好的;连粮草也不需要考虑了,一切包办得妥妥当当。这样没有战略筹备的概念,没有后勤补给的需要,脱离了现实的战争太远。战争中时间花费最长的是练兵(养兵千日),战场上打的是粮草,这些在八代中都体现不出来。似乎已成了一个战争游戏而不是战略游戏了,我甚至体验版两年八次评定中都是在打仗,搞内政只是为了多点钱来征兵编成。现在我们需要关心的只是将领,兵士和金钱兵粮一样仅仅是作为一堆数字存在。
二、统御力
四代有五代没有,六代有七代没有,怎么八代还是没有。统御力对三国志来说还是很必要的,没有了统御力,将影响如曹操、诸葛亮、周瑜等名儒将在战场上的竞争力。原本统御力的存在就是为了平衡儒将与猛将在性质上的差异。记得以前在战斗中统御力影响防御力,武力影响攻击力,现在没有了统御力,虽然不知道确切数据,但是观察后觉得八代中战斗的攻击防御很大都决定于武力。这样就造成曹操被马超普通攻击损失惨重,要是被车悬、突击一下更是惨不忍睹。虽然说儒将现在拥有丰富的战法来平衡,不过战法本身就有点奇怪。
可能因为是首次在三国志中提出这个概念,感觉上有不少失误的地方。等级只决定了使用战法的成功率,并不影响对方对自己使用同样战法的成功率。我遇到过不少如曹操被搅乱、周瑜被激流、甘宁被奇袭的经历,而且使用战法攻击的只是一些如王威之类的平凡角色。如果Koei能做到等级也决定对方对自己使用时的成功率,这样就战争中要避免对也拥有高等级相同战法的敌军使用,相信将更能体现出知己知彼、因敌而用的战争理论。其次当战法等级高成功率高时,一些如车悬、枪衾、突击的高攻击力战法就变得可以以恐怖来形容。战法点数的回复数度不慢,有这类战法的又是一些武力高的猛将。这样战法攻击一回,普通攻击一回来回复战法点数,如果有三四个这样的猛将,而敌军都是些武力平凡的家伙,三万干掉十五万也不是盖的。可能Koei要让玩家好好利用地形进行作战,站在对自己有利而对对方不利的位置上,这样才能避免这类战法的侵袭。
战法的增加削弱了计策在八代中的地位,七代所繁盛的计策不复见。七代中有策略共32种,而八代只剩下14种;七代有16种计谋可以使用,而八代仅有8种。其中当然有些如火攻变成了战法烈火、神速变成了战术速攻之类的;也有些因不适合而被删除,如仙术、召唤;但是其中也不乏如内{、困敌之类有用的计策被删除的。没有统御力,强大的战法再加上计策作用的削弱,造成儒将谋士之类的人物在八代的战争中难混饭吃。虽然有14种战术选择来弥补,但是儒将谋士在实战中能起到的作用将是大大不如前几代了,最多作为参军参加军议罢了(主将是敌军围殴的对象,武力不高很容易翘)。
很多人说三国志8的画质不好,我倒没有这个感觉,三国志系列的优点是画质一代一代在更新。八代的脸谱大部份是沿用七代的版本,只有少数重要的武将有重新绘制,我听说一直以来制作小组最重的负担就是绘制脸谱,大部份沿用七代的可能也是为什么八代这次能推出得那么快的原因。不少重新绘制的人物脸谱与中国长久以来流传的小说、戏曲、连环画上的有很大差异,其中最明显的莫过于无须散发大戒指的诸葛亮,其它还有如孙坚把头上的赤帻换成头盔,徐晃本来也是戴头巾的,这次脸变得怪怪的&&好难看。
单挑的画面虽然很华丽,可是实际的动作却没有几个。不知道是不是体验版的关系,绝招的动画也就那么一个动作。场景比七代还眩,感觉却一点都不真实。回合增加到十回,很少机会能打成平手。操作上只比七代多样点,但还是觉得很平淡,没有单挑的感觉。整体上对八代的单挑评价不好,历代以来觉得最无可挑剔的还是六代的单挑。
所谓爱之深责之切,我在这里妄自评点三国志8的不足之处只是希望下次能更好,没有任何攻击性的立场。本文地址:.cn/special/san8/sanguo8-quedian.html转载请保留出处
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