手游的yyir公会谁是老大版本找yyir公会谁是老大老大充值需要给他提供帐号和密码吗?还是只是提供帐号就可以了

卧底15天,起底手游公会产业链(上)
入会,注册新账号登陆游戏,游戏名前加“Lr”,报备管理员申请返利号后,就可以用返利号充值享受首充(任何金额)6折,此后7折,游戏等级15级领到4个特制礼包,25级再来4个,VIP2……这是Y手游公会提供的 Z 渠道《太极熊猫》充值返利福利。
俗称“返利号”。非“首充号”。以游戏内充值1000元为例,首充号是玩家可以用500元,乃至更低的价格购入,获得只有1000元充值的账号;“返利号”则是玩家要花1000元给游戏充值,稍后会得到1000*30%(或40%)的返利,特别注意的是,这里的返利不一定是现金,有可能是等价游戏币。
前者,是渠道吸引高付费玩家入驻或零收入,或亏本。后者是渠道拉伸游戏流水,提升市场份额。
X手游公会,只是千千万万手游公会中的一个组织,而随着“各大平台的安装包都能拿到,返点中上,就差合作的会长跟商人。”的消息铺满各大贴吧、知乎问答背后,许多传统公会正在朝着手游公会转化——和渠道合作更紧密,成为商人。
悄然商业化的手游公会,以“厂商的伙伴,渠道的兄弟”口号创业,产业生态链条正日趋完善,迅速壮大。只是,对于绿色生态产业链来说,它被抹上了一丝灰色。
(图:某公会《太极熊猫》返利号申请流程)
市场刚需& 催生的畸形商业链条
在X手游公会,入驻《太极熊猫》,使用返利号的玩家,花700元(非首充)可以为游戏充值1000元,公会会长拿到200(要先除去和渠道联运的CP分成500元)的40%(每款游戏和不同公会合作分成均不同,这里依据QQ群玩家等级估算月付费,推算的分成比),80元。渠道得:-500=120元。
而于渠道来说,本来可以赚500现在只赚80元是亏吗?是赚!用400块钱给账号充值1000元,玩家花400元买到,游戏粘度提高,充值也会成一定比例上升,而公会从渠道那里拿到80元提成,有钱赚,自然也跑得更勤快些。这对于手游行业已过了人口增长红利期,重度付费玩家越来越难寻的时候,渠道能既赚钱又拿到重度玩家,这种事,何乐而不为?
这里要注意的是,“返利号”和“首充号”一样,都和渠道捆绑,有可能,同一游戏,不同渠道放出来的“返利号”返利不同。但,不管哪个渠道的返利好,玩家入驻后,比普通玩家相比,能用较少的金额获得同等的游戏币,或同样的人民币可买到更多的游戏币。所以,返利号,也悄然成为渠道提升分发量的重要方式。
而对手游公会来说,他们也成为了“商人”。渠道和手游公会合作,分成比例和公会知名度/充值总额/游戏品质等成正比。目前的合作模式为CPS,一般分成比例是46和55。
&& &文章开头提到的X手游公会,成立于2014年6月,专注于手机游戏的公会组织,已公司化、平台化运作,目前入驻26款手游,平均每款游戏入驻350人。《太极熊猫》入驻玩家985人,QQ交流群974人。
这只是其中一个手游公会组织,而类似的组织,正在有一套成熟赚钱模式和案例的支持下,迅速膨胀。
(图:以“手游公会”做关键词搜索的结果)
起底公会组建和合作推广模式
手游公会是如何组建的?渠道和他们怎么合作?每个渠道提出的合作模式都大同小异,这里以X渠道的合作模式为例。
X渠道和手游公会合作,对手游公会有3个阶段性划分:创建公会和渠道合作,本土公会礼包+活动支持,外部商业分成扶持;A级签约公会,每月不低于1万元充值总额,分成扶持;S级,每月不低于5万元充值总额,提升游戏内外扶持,提供手游公会每年宣传位。
而至于具体的分成,需要公会会长和渠道谈判,现在X渠道和手游公会CPS合作的游戏,以重度游戏为主,分成也一般为46或55分。(主要看充值,此外谈判筹码还有:游戏品质+公会知名度。)
& 据游戏茶馆了解,渠道和公会的结账,月结,不拖欠。每月固定日子清算。
每个玩家都有机会成为和渠道合作的手游公会会长。
CPS,按销售分成。此前,业界传闻渠道会单独开一个公会客户端,游戏茶馆询问了3家,他们称,不用。开客户端的目的shiitake识别是否为公会玩家,从而作为返利和分成的依据,而要达到这一目的,直接绑卡就可以达到。这里的“绑卡”,是指游戏里的卡,比如游戏礼包卡。
这是渠道和手游公会的合作。玩家和手游公会的合作则是:入驻公会,从公会制定的网址下载游戏客户端,注册新游戏账号,在游戏名中加上带有公会标识的字母,截图给公会管理员/会长,申请返利号。此后,用返利号充值,就可享受返利优惠和不定期特别定制的礼包。而为了更好留住入驻玩家,渠道会给手游公会定制的游戏礼包,玩家游戏级别达到一定数额,可截图给公会会长/管理者,免费领取礼包。
当然,手游公会,分为本土公会和外部商业公会,本土公会主要是礼包扶持和活动诱导,而我们这里说的,是外部商业公会。
【公会后台搭建】
为了方便公会玩家管理和结算,手游公会都会搭建一个后台。这个后台,大多数是官方提供(指合作渠道,手游公会一般都会绑定渠道)在后台,公会会长申请获得通过后,会长就通过游戏内公告、贴吧、游戏社区等渠道招人了。(据游戏茶馆了解,初期,为了招揽中重度玩家,许多公会会长会自掏钱加大游戏福利。)
会长在后台填写资料姓名,电话,银行卡号,开户行,开户行地址,公会名称,QQ,邮箱等简要资料(其中姓名,电话为必选项)。有了这个后台,会长可以选择期望合作的游戏、时间等条件,以及查询会员的充值总额,注册会员数量以及后期分成后所得金额。而在游戏的后期推广中,会长也可在后台选择游戏后是否生成绑定的数据包或下载链接。链接构成一般为:。
(图:后台4个功能栏目部分截图)
总之,手游公会后台,简单、自由、方便。公会后台实现公会简单数据查询,合作游戏;公会后台实现公会管理在后台自由获取合作游戏连接或下载包;支持PC移动端查询。
&&& 这种手游公会和渠道的合作,是2014年开始兴起的创新会合作模式。某手游会长称,“这是引领手游公会模块的合作模式,让公会成为真正的厂商伙伴,渠道帮手。”而安卓渠道也对外摆出开门迎客的态度,业内盛传“各大平台的安装包都能拿到,返点中上,就差合作的会长跟商人”。
&&& 但,部分传统的端、页游公会老会长却说,这是一个“毒瘤”,大了会要了游戏的命。部分厂商也公开称“冤枉”。这到底为何?
更多手游公会相关消息,清关注2月11日游戏茶馆原创《卧底15天,起底手游公会产业链(下)》,讲述返利号背后的渠道市场份额争夺战,一线厂商、传统游戏公会现身论事阐述对游戏利弊。
【本篇文章由游戏茶馆阿思原创,如需转载请注明出处】
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手游流水过亿谎言:虚报造假 公会闷头赚大钱
11:25:38& &来源:
  相比O2O和互联网金融等领域,游戏行业背后所牵涉利益要更为庞大,创业者能一夜暴富,手游概念在资本市场也极受追捧,估值溢价往往10倍以上,月流水1千万的手游公司能轻松估值过亿,而过去两年,多家A股上市公司也频频收购游戏公司谋求转型和更高市值,甚至一些壳公司通过收购做手游业务、便迅速挂牌实现高市值。
  手游流水过亿谎言:虚报造假 公会闷头赚大钱
  诚然,游戏是公认的互联网领域“现金牛”,可是近两年手游动辄日流水过千万、月流水过亿的报道,依旧让人对游戏行业的赚钱力度瞠目结舌。但在媒体的调查采访中,手游圈内却更愿意将现在称为“浮夸时代”,不少人认为泡沫破裂、行业洗牌在所难免。
  “之所以这么夸张,虚报和造假功不可没。钱这么好赚的话,哪来那么多游戏公司要倒闭的消息?”一位要求匿名的游戏发行公司创始人告诉媒体,“手游月流水过亿都快成标准宣传语了,但真实能到到这个水平的屈指可数,能达到2亿的全国只有两三家。”。
  游戏流水,指的是分账前包括渠道收入的总和,也就是游戏充值的总额,用这个概念本身就是将游戏营收数字最大化,而游戏公司重视手游流水概念,是因为这不仅涉及到广告宣传,更是和投资以及渠道的资源分配有着密切关系。
  媒体从多位游戏圈人士处了解到,和刷榜一样,刷流水也已成为行业公开的秘密。尤其是渠道的介入和手游公会的商业化,让游戏流水实现了“大跃进”。
  “游戏流水里面猫腻太多,涉及CP(内容研发商)的自充值,渠道的返利、首冲号、折扣号,还有手游公会、手游商人的深度介入等等。灰色流水的玩法,即便是圈里人都不敢说完全了解。涉及上千万的金钱利益,更是驱动这个行业时时更新。”小米某游戏负责人士告诉媒体。
  虚报流水只是最表层现象
  和创业领域普遍的虚报融资情况一样,游戏流水也普遍存在虚报的现象。甚至有人说,O2O等领域的浮夸风,很大一部分承袭自游戏领域。
  “500万流水,宣传时乘以两倍号称千万流水算比较厚道的做法。这个圈子里有的是信口开河的人。”一名游戏公司从业人员告诉媒体。
  游戏流水和创业融资都是复杂的财务行为,且有着外界较难查证的特点。游戏的渠道IOS渠道包括正版渠道和越狱渠道在内达到10个以上,国内的安卓渠道更是达到了200个左右。流水作为收入充值总额,往往还包含诸多的灰色流水和充值返利等。
  这让流水虚报有着着广阔的生存空间。不过,渠道的强势地位,使得虚报金额在游戏领域不如融资领域有效果,只是流水造假中最浅显的手段。
  “虚报仅能起到宣传的作用,很难骗到渠道和投资人,后者对游戏公司更重要。”
  某游戏渠道员工告诉媒体,虽然安卓渠道很多,但腾讯、百度、360、小米等就占了市场份额的80%以上。渠道之间还是比较容易打听到对方的流水,根据市场份额,基本能大致推算出某款游戏的总流水。
  “除此之外,如果推广力度和渠道支持力度接近,同类型手游产品的流水也是判断的重要依据,差距也不会太大。用虚报手段骗渠道加大支持的难度还是很大的。”上述员工表示。
  另外,虽然用虚报流水欺骗投资人不太容易,但游戏圈也保持了虚报融资的习惯。据媒体了解,就融资而言,基本上手游公司A轮融资在1千万到5千万人民币之间,但是对外宣传都是5千万到1亿人民币。”
  自充值造假
  虚报虽然容易被拆穿,但是通过渠道推算出的流水也并不是真实流水,因为流水造假在这个行业也是普遍手段。
  “流水中多少是真实流水,多少是造假的流水,恐怕只有游戏公司财务能比较准确的知道,尤其是自充值这块。”
  一位游戏公司负责人调侃说,游戏公司为了造假,拥有了最复杂的财务统计。
  据媒体了解,游戏CP和发行方发起的流水造假,基本是通过自充值完成,自己直接或者间接拿钱给自家游戏进行充值来刷数据,以获得榜单成绩和渠道资源支持。
  最开始自充值主要集中在苹果渠道,App Store采取三七分成,苹果拿走流水的三成,CP拿七成。对于CP而言,采取自充值是比较划算的,自充值1000万能拿回700万。一方面是刷流水,另一方面也是帮助刷榜,在畅销榜、付费榜或者免费榜排名靠前,不仅能带来大量的真实用户,更能帮助CP和发行获取投资,以及和安卓渠道谈合作。
  而安卓渠道比较复杂,基本上是五五分成,当然CP和发行的规模实力,还会影响最后谈定的分成;规模小的CP和发行或者评级低的游戏,常会被压到四六甚至三七分成,渠道能获得六七成的收入。
  理论上,在低分成状态下,CP自充值明显不太合适,但是安卓渠道为了争夺用户所推出的充值返利,尤其是这种返利随着竞争的白热化降到了5折甚至更低时,安卓渠道下的自充值也开始盛行。
  “发行商手中一般都养了很多账号,本身就是自充值的一个入口,游戏公会和威客网站也是入口。以公会为例,游戏公司给钱,或者让公会等先垫付,按常见的“冲一返二”的返利,充值400元,能获得800元的名义流水(通过一卡通支付还能再打八八折左右,也就是充值350即可),而渠道要按400元分成,如果是五五分成的话,扣除给支付渠道的10%,要分成160元给CP和发行。最后的效果就是190元的投入,刷出了800元的流水。”
  某游戏工会从业人士对媒体表示,这只是非常粗略的一个计算,里面还有很多复杂的细节,例如还要扣除给公会的刷流水费用等等。但是大体可以看到,自充值刷流水的成本在降低。
  除了自充值之外,对外宣传为做厂商服务器压测的测试公司,也是CP和发行常用的刷流水的手段。
  “如果渠道大力度推广的条件是首日流水过500万,CP没有达到怎么办?我一般都会联系公会和测试公司等多个途径,很容易能在指定时间冲上去。不过最好不要相差太大,否则后续渠道加量之后,成绩相差太大,容易被发现。” 一位游戏CP负责人告诉媒体。
  渠道返利助推流水虚高
  从2013年末开始,公开报道中游戏月流水过千万开始变得平常。2014年末,以《天龙八部3D》为标志,日流水过千万、月流水过亿成为新标准,并且出现了1小时百万的新概念。《时空猎人》号称日流水5000万,《刀塔传奇》号称月流水2.7亿,都创造了纪录。
  在游戏流水“大跨越”的同时,实际上2013年到2014年,手游市场规模仅仅扩大了一倍左右。比较有意思的地方在于,2013年末正是渠道充值返利开始出现,手游流水疯涨的时候,也是渠道充值返利最疯狂的时候。
  UC被普遍认为是最早的发起者,最开始渠道的返利点大概在10%左右,属于正常的市场竞争手段,烧钱买用户。但是2014年下半年,手机用户增长放缓,渠道的总用户量也基本稳定。为了争夺有限的用户,粘性不强的渠道竞争开始白热化,“充一返二”,返利50%、60%变得常态化,有能力的游戏公会甚至能谈到70%。
  “最疯的时候,渠道的分成几乎都给了游戏公会和游戏商人,就是为了争夺公会资源和公会背后的玩家。”某渠道员工对媒体表示。
  首冲号和返利号都是充值返利的产物,淘宝上有大量相关店铺,交易猫、魔游游、8868等游戏交易网站更是为其留出专门的入口,并以此为宣传点。
  首充号,指的是手游首次充值的账号,通常折扣在3-5折。例如价值1000的账号,通过300-500元就能买到,较比正规途径注册白号要划算很多,而且现在的首充号已经发展到能根据购买玩家的资料制定,和自己注册的白号没有太多区别。而游戏交易网站等也提供了首充号后续充值的服务。
  返利号,则是充值后,可以得到30%到50%的返利。充值100元,能获得130-150元的等价游戏币和游戏礼包等。二者都是和渠道绑定,360、UC、当乐、百度多酷等渠道较多,而返利号不仅和渠道绑定,一般和游戏公会也是绑定关系。
  中国的游戏市场,价格依旧是重要影响因素,因此充值返利、首充号、返利号的确都能带来实际的充值行为和用户。
  但是发展到恶性竞争的地步,渠道不赚钱,只能想法设法地把成本转嫁到发行和CP身上。本来只有1-3月的手游寿命再次缩短,这也并非发行和CP乐于见到的事情。不少有能力的CP都拒绝了这种“带毒的流水”,但是话语权弱的中小CP和发行命运就更加艰难。
  公会比游戏公司还赚钱
  无论是渠道还是CP、发行,在主动或者被动刷流水时,都离不开一个重要角色—手游公会。在当前环境下,甚至有人直言手游公会比游戏公司过得更舒服。
  公会在PC端游时期就有,发展到手游时期,由于手机游戏本身社交属性较弱等原因,手游公会在社交上的联系也弱了很多,商人属性更浓,甚至不少手游公会都成立了公司,或者加入了大的公司联盟。
  据媒体了解,现在一个游戏做到真实流水过千万,依旧还是比较难的事情。但一个大中型的手游公做到月流水过千万却非常容易,两头开吃,比游戏公司恐怕赚钱还容易。
  一位手游渠道员工给媒体算了一笔账:“假如一个游戏要刷100万的流水,游戏公会先垫资100万充值(最终是CP出),渠道会返利给公会200万甚至更多的道具金币等虚拟物品,公会以低价道具、大额礼包等吸引更多的玩家来玩游戏,这其中可以赚差价。 100万按三七开,7成结算给CP和发行,剩下3成,其中扣除1成给支付平台,还剩下2成,渠道至少要返一半给工会。CP和发行给工会结算5万-10万的刷流水的费用,甚至更高。最终的结果是渠道不挣钱,挣钱变成工会和支付平台,CP承担所有费用”。
  现在甚至都已经发展成有专门的公司帮助手游公会打造自己的专属APP,集成申请首充、返利、发礼包,游戏下载等功能。
  不过目前UC等渠道方已经明确提出要停止返利,百度等平台也逐步降低了充值返现的力度,返利大战到了进退两难的位置,或许最终会以洗牌为结束,渠道最终只剩下少数三四家,小的CP和发行将被清洗。而依靠返利而迅速壮大的公会,恐怕也将走在命运的十字路口。
&&& From:腾讯科技
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