这有什么好玩的单机游戏游戏

为什么设置“饥饿游戏”
提示: 这篇影评可能有剧透
&&&&&&&&这部电影看完之后我认为比较明显的就是,这个游戏带有强烈的政治目的,因为总统开篇就说,比起恐惧更有效的是希望,一点点的希望,但又不至于太多。而毫无疑问的是女主的出现让这一届的游戏稍微失败了点,虽然最终目的依然达到了,但是制作人被总统处死的情节依然宣告了总统的不满,因此会有一个更加符合总统意志的制作人来代替他。那么,这个饥饿游戏到底是怎样来达到这个一点点的希望呢?对于没有看过原著的我和我的朋友们,仅从目前电影表达出来的进行推断:一、游戏规则:&&&&&&&&每个区选2名,共24名,最终互相残杀到仅有1名存在,仅有的1名将会变的非常富有。选的规则分为自愿以及抽选。&&&&如果通过领取政府补助,那么你的名字将会重复出现在候选名单中,即通过政府补助越多,那么被选中的概率越大。(如果自始至终不领取补助,是否就完全不会被选中?电影没交代,希望原著党解答)二、规则的希望在哪里:&&&&我们所设定的前提是,当生活变得艰辛及过不下去的时候,才会出现反抗和变革。那么,在剧中设定的世界里,那些生活没问题的人们,被选中的几率很小(可能完全不会被选中),但是他们生活本身也没什么问题,因此不需要反抗和变革。那些生活很艰辛的人们,zf提供了一个保障让他们能够生活下去,当然“公平”的代价就是,他们必须有机会参与这场游戏。&&&&所谓的公平在于:虽然每次24人仅有1人能够生还,但是当本区候选人数量很多的时候,被选中的几率就比较少。即使“不幸”被选中,那么你还有是有一个几率变得富有。而我额外的猜想就是,变得富有之后,你的家人的生活也得到了保障,你的家庭里其他人被选中的几率会变得很小(或者为0)&&&&而怎么保障候选人数量很多呢?我的猜测是:在那个西方万恶的xx社会中,社会是不允许共同富裕的!!!三、总统的意志是什么:&&&&在剧中,我们看到了1,2区的做法。他们区会有人故意要参加这个游戏。有些可能是天性如此,喜欢杀戮,喜欢竞技,另外一部分,可能是生活过不下去,又没有生活下去的技能,或者zf没有给予生活工作的机会,那么就以补助为生,反正做好要参与游戏的准备,那么能多领一年就多过一年。相当于职业参与者,就是依靠这个游戏生存下去的。“相应”的,历年来1,2区的获胜者也比较多。&&&&而我们的猜测,1,2区形成这样的风气之后,即那些可能会反抗革命的人群有了一个纾解的途径,而他们也乐此不疲,就会专心的参与游戏,降低革命及战争的几率。&&&&而之所以“相应的”需要被引注,是因为看过电影之后就知道,游戏的赢家并不单纯真的是靠选手的硬实力争取,争夺会被幕后的各种力量所引导(就是所谓的潜规则啊潜规则啊,只不过这个潜规则不用牺牲选手自己的色相啊)。因此这个“相应”的,并不是说因为1,2区他们专心提升战斗技能(或者长相身材)而增加了获胜的几率,更多的是规则制定者所希望的结果。&&&&因此我们推断,总统所谓的“一点点的希望”就在这里,希望所有区都可以如同1,2区一样,将有可能成为反抗势力的人换个方式疏导一下。(当你看到这里的时候,是不是第一反应是,1,2区的人好聪明哦~~而我认为在真实的社会中,这一等级的“聪明人”,最影响社会的发展=。=)四、为什么此次差点失败:&&&&既然游戏可以“被操控”,那么为什么会失败。我们讨论得出游戏背后操控的势力有三方:总统(代表什么大家都晓得)、赞助者(代表什么大家都懂。。)、群众舆论(代表什么大家都最有体会!!!!)&&&&群众舆论这一方先暂且不说,总统和赞助者的关系比较微妙。&&&&在西方(万恶的那啥社会),总统是无法彻底控制赞助者的意志,反而总统会是赞助者意志的服务者。总统希望通过游戏控制社会,但是赞助者除了这个之外,可能还想要得到娱乐的消遣啊(我觉得这个智商等级的赞助者真的只能委婉的说,肯定不是开创事业的那一位。而能够运作到赞助者等级的,应该还是蛮厉害的,其实这一部分原因是我自己脑补的啦),或者提升自己获取的利益啊(我本以为物资提供会带上比如xx集团提供之类的,但是没有,所以这条也算是我脑补出来的)。&&&&游戏的过程中,总统绝对不能直接操控(人民群众绝对不接受“不管你们xxx,反正我xx”这种模式的操控,多里外不是人啊),必须通过制作人在幕后控制游戏发展来辅助(比如,在今年新款的游戏中,我们除了增加了xx种道具及怪物,还全新增加了xxx系统,让您体验更爽的死亡快感)。&&&&但是赞助者作为独立的一方(必然是作为节目的资金来源衣食父母啊),是可以直接通过提供道具来影响游戏的(所有游戏最大的BUG,大家都懂得)。虽然赞助者会希望通过总统来稳定社会,持续增加自己的收入以及地位,但是在三方关系中,赞助者始终又要表现的必须和群众舆论是一致的,才能让群众不与他们产生冲突(毕竟总统只是他们的代言人,这货不行就站在群众的角度一起声讨他,完了再选一个新的就是了,铁打的营盘流水的兵啊)。因此我们就可以看到,如果制作人设置或者某人自己的表现成为群众喜爱的焦点,那么赞助者就会符合群众的口味提供赞助,拉拢自己和群众方之间的关系。同时,如果通过一些其他关系(例如导师的“沟通”。。。希望导师没有因此牺牲色相。。。。不过干嘛不呢。。。。不觉得这个电影肌肉露的少么。。。),赞助者自己想要赞助,那制作人肯定不敢违抗的,而总统也不能命令不允许的(顶多苦口婆心说哎呀,这个可能影响不好啊,咱们不这样行不行啊之类的吧),但是总统又日理万机,没办法时刻关注变化,稍不留心,可能赞助者就疏忽了(不能怪赞助者啊,人家意志是自由的,人家可能会被比如肉体所迷惑做出错误的决定的嘛,而且赞助者那么多,总统也没办法挨个关注审查过来的,哎,可怜的导师啊《=纯自己脑补的,没看到这个剧情的千万不要怪某局剪切啊)。&&&&最后群众的舆论,那就是所有社会中,前两个势力既不会去重视,又不能忽视的东西了,其中微妙真的就是“水能载舟,亦能覆舟”,大家都懂得。&&&&于是当制作人一开始把女主捧出高分之后,总统就开始担心了,万一不能如他所愿怎么办。因此开始就把制作人骂了一顿。然而后来再加上导师的“工作”(哎,可怜的导师,一把年纪干嘛还长的那么帅呢),赞助者也开始为这个女主提供了一点点的服务。到再后来,由于11区的暴乱(说实在的,这个暴乱仅归结到一个小女孩的死我觉得有点牵强,因为这个游戏每年都会死人的嘛,这个暴乱的出现的原因我没想清楚,但是本文仅讨论游戏,先不管吧),加上导师跟制作人的“工作”(导师啊,好称职的导师啊,天下制作人一般黑啊。。。。纯属自己脑补,大家不要介意。。),制作人只好从偏向女主,变成了力捧女主,连规则都随着改变了。其实说白了,就是因为群众舆论的势力,而被迫将游戏进行引导了。而最后女主的胜利,同样也是碍于群众舆论的压力,不能不让女主以女主的方式赢了。&&&&因此,虽然最后,貌似舆论方皆大欢喜了,但是总统依然认为制作人没做好,所以制作人最后就被残忍的换掉了。(但是我认为最关键的是11区的暴乱,而故事的设定应该是由于女主的因素,鼓动了11区的暴乱,但是按照之前的分析,我觉得直接联系起来太牵强了。所以11区的暴乱怎么才能说得通一点啊??)&&&&所以,总统认为这次的游戏差点失败了。(不过每年都是1,2区,总统大叔你自己不觉得有点太过了么??)五、其他:&&&&我个人认为,电影的女主是一个很聪明的女孩子,电影多次表现出她观察别人的状况。而她也非常懂得规则,也懂得利用规则。在这部的表现里,貌似在说,做人啊,不能太正直,偶尔的还是要利用下规则,顺应下,生存下去才是王道。不过一般电影的主题应该是会颂扬那些有坚定信仰,面对社会压力不屈服的,即使屈服也是为了他人的伟大的牺牲的。所以,不晓得是我自己想多了还是怎么,这个电影女主的性格特质,怎么不那么纯粹呢。。。(貌似男二还稍微纯粹点。。。)&&&&这部电影的故事设定可以让我脑补好多东西出来,对于权力者的讽刺让我觉得好比当年的《让子弹飞》,希望原著党们看下分析的对不对,还是说我看了这个电影构架出了另外一部小说=。=
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  关于11区为那个小女孩的死暴动,我是这么理解的:因为这是一个你死我活的游戏嘛,那在游戏中大家一定是尽量去杀死对方。但是女主和这个小女孩之间确是一直努力互相救助,给彼此安慰与保护。
      在故事的主旨里,善的力量一定是大于恶的力量。人们如果觉得这是一个“恶”的世界,就很容易麻木地看着同胞被杀死而无动于衷,但是若是相信有“善”、相信有“爱”,那这种对“爱”的信仰,对“善”的渴望就会使人产生希望去改变自己的境遇。因此就发生了暴动。
      所以从这个角度讲,我想总统希望的是人民从作恶(杀人)中获得一种希望,这种希望只有一点点,刚刚好。而女主代表的是一种行善(爱人)而带来的希望,这种希望的力量远大于前者,因此也引起了总统的不满。
      至于总统、制片人、赞助商之间的微妙关系,我们可以把它隐喻成几种政治力量的博弈嘛。说不定本身这些人之间就各有各的利益关系啊,比如说总统的意志是国家、权利、稳定,而赞助商的意志是资本、收视率及其带来的money,那二者之间必然有合作也有斗争了。然后制片人作为一颗棋子炮灰了。。。
  
忽然觉得我也脑补了好多。。。。。。
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为什么网游会让人沉迷?原来这么多说道
来源:作者:迷踪责编:远洋
因为所有游戏的设计都是冲着“人性的弱点”来的。1、即时反馈你在游戏中的任何操作,都会立马视觉化、数据化地显示出来。不要小看每次砍怪物头上飚出的数字,不要小看出招的音效,不要小看伤血的红字和加魔的蓝字,它们都给玩家提供了最最直观即时的反馈。为什么即时反馈是有效的?因为,即时反馈提供给玩家一种可控感。(有个段子说:电梯里的关门键其实根本无效,但光是这个装饰用的按键却实实在在可以增加乘客的可控感,进而产生心理上的安抚效应,不易烦躁。――感谢@地铁风提供的信息:美国的电梯门规定必须是那样的,见Placebo button但中国的大部分电梯门按钮是实际有效的。)对比现实生活中的学习――听课并不能让你直观看到经验值增长,看书也听不到书本被砍翻的惨叫,被游戏吊高胃口的学生自然觉得无聊、没劲。2、多重系统,多样玩法,小目标渐进相信你一定有这样的体验:哎呀,今天先玩到这样吧。但只差7%就升级了,要不就想打到升级吧!啊呀,打到稀有宝石,可以镶嵌武器了,赶紧去收集一下需要的素材。好朋友上线了,约了去打副本……打完了正好零点,又有新任务!……无穷循环。为了将玩家牢牢栓在游戏里,游戏不止提供升级体验,还提供各种全方位多角度的玩法。总能让你找到一个10分钟左右的小目标,不断去完成它,获得完成时的成就感。一旦得到这个成就感,为了维持这种欣快的感觉,玩家又迫不及待地投入了下一个小目标。如此算来,平均10分钟一个小高潮,学习又怎么比得过它?3、成就感内在激励内在激励简单来说,就是一种自我能力的确认――这件事我喜欢,我做了,我克服了困难,我完成,我开心。为什么简单的小游戏,比如扫雷、连连看会让人上瘾一般一盘又一盘玩下去?因为它设置了恰到好处的困难让你证明你有能力破解它。感受到这种力量,你就想一再体验。(还记得刚才那个电梯按钮的例子么?对,这也是一种可控感的体现)称号完成了某种成就就会被记录。除了网游,现在还有谁会拼命找理由就为了给你发小红花?展示可能生活中一个普通小职员在游戏里就是一呼百应的公会老大。这种权力和万众仰慕的感觉也是现实生活中的“稀缺资源”。举个栗子:史玉柱在《我的营销心得》中提到,《征途》在情人节推出1元的虚拟玫瑰花,最后卖了可能有5000万。为什么?因为他提供了“展示”――只要送99朵以上,就上公告。4、协作和献身俗话说:人生有四铁――一起同过窗,一起扛过枪,一起嫖过娼,一起分过赃。说的就是,当人和人一起经历过情绪的大起伏,就会产生更亲密的关系。但大学生活能提供的供人情绪起伏的活动太少,导致同窗关系质量严重下降。取而代之的,变成“一起上过网”,在游戏里组队、团战、城战、洗白、pvp……虽然所有活动都建立在虚拟的网络游戏上,但产生的情感联系却是真实的。甚至,游戏还能提供现代社会稀缺的“庄严”和“意义”感。呵呵,为自己公会牺牲过的童鞋都懂的。一边是活色生香的鲜活情感,一边按部就班的麻木生活,大学又怎么跟剑三或者魔兽比呢?5、简化世界,路径清晰据说现代的关键词是“迷茫”,游戏的设计就是为了解除“迷茫”。游戏体系在不断的研究和发展演进中,已经形成一套将现实生活总结简化的图谱、话语体系。你要做什么,怎么做,做到后有什么结果,全部都清楚地向你敞开。只需照着地图、攻略,就能达到你所期望的目标。往大里说,所有人都追求“对世界的理解”,而这种欲望,在游戏中能得到最大限度的满足。甚至已经反过来影响现实。请看下图,这是一张微博上流传滴现实职业进阶图,or技能树。有木有突然觉得“一切尽在掌握”?微信搜索“IT之家”关注抢6s大礼!下载IT之家客户端()也可参与评论抽楼层大奖!
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版权所有 鲁ICP备号为什么日本游戏产业在不断衰落?
[摘要]硬件结构特殊、与主流游戏背离和人才流失导致了日本游戏业的衰落。
腾讯数码讯(编译:Denver) 如果你是一个从红白机时代走过来的电视游戏玩家,可能对索尼PS4更感兴趣,而不是的Xbox One。但或许你已经察觉到,自PS3开始,传统的日式游戏如《最终幻想》、《生化危机》开始没落,取而代之的则是《使命召唤》和《侠盗飞车》等欧美大作。显然,日本游戏行业似乎已经完成了它的使命,欧美游戏开始崛起。还记得《生化危机》之父稻船敬二吗?在近日接受的采访中,他明确表达了“日本游戏产业”已死的观点。事实上,他本人的经历也印证了这一点。在2010年,稻船敬二离开了老牌游戏厂商CAPCOM,创立自己的独立游戏工作室。他表示,日本的主流游戏产业就像一颗开始枯萎的大树,虽然尚未彻底崩溃,但只是勉强站立着。同时,类似印度这样的新兴游戏市场正在高速发展,有望在未来形成更大的规模。硬件设计的不合理游戏开发者James Mielke表示,日本游戏产业没落的原因很复杂,但最底层的原因可能来自于硬件。比如世嘉等公司,虽然曾经推出过当时最为强大的游戏主机,但硬件结构特殊导致游戏开发困难,无法获得广泛的游戏厂商支持。这一切终结于微软推出Xbox,Xbox采用了通用的PC架构,西方游戏厂商非常熟悉这种架构,能够方便地开发游戏主机/PC跨平台游戏。而对比同期的日本游戏主机,索尼的PS2、PS3都采用了非常独特的硬件架构,导致了开发困难、成本过高等状况,这也是为什么一些曾经独占的游戏如《最终幻想》,变成了PS/Xbox跨平台游戏,厂商需要通过跨平台来分散高昂的开发成本。主流游戏类型的变化和独立游戏的兴起与其同时,不能忽视的还有日本玩家购买力的下降。基本上,日本玩家更愿意购买诸如任天堂DS和Wii这样的廉价主机,它们拥有更多的创新类游戏,这种情况导致了传统大作的滞销。另外,日本主机厂商过于分明的市场划分,导致一部分极为出色的游戏并未在西方市场上市,这也影响了销售收入。显然,日本玩家偏爱RPG等类型的游戏,比如国民级的《勇者斗恶龙》系列,基本上是“日本专属”的类型。但是,世界游戏市场正在经历着变革,诸如FPS(第一人称射击)、动作及沙盒式(类似《侠盗飞车》)的游戏类型逐渐成为主流,在世界市场中不断创造销售记录;反观《最终幻想》这样“好莱坞大片”式的RPG,销量则不断下滑,那么那些低成本的传统日式RPG,显然更加没有市场。游戏行业的领导者也在发生变化。曾经的SQUARE、CAPCOM逐渐式微,UBI、EA、Activision等欧美游戏厂商通过不断的努力,创造了世界级的游戏品牌,如《使命召唤》、《刺客信条》等,这些跨平台大作逐渐吞噬着日本游戏的市场份额。不能忽视的还有独立游戏。Xbox平台拥有丰富的独立游戏内容,它们开发成本低、游戏形式新颖有趣,价格也极为低廉,受到了消费者的欢迎。但尽管索尼也在最新的PS4中鼓励独立开发者加入,但他们错过了第一轮的兴起。造成这种状况的一个原因还来自于网络的形式。日本玩家通常更喜欢单机游戏,也极少使用互联网游戏服务,人们更喜欢去秋叶原购买光盘,而不是在家中付费下载游戏。这种购买习惯造成了独立游戏在日本市场的推广困难。知名游戏开发者的流失众多周知,日本在某些方面是一个极为传统的国家,比如公司制度,通常是终身签约、论资排辈,这种环境造成了一定的创新困难,所以我们看到越来越多的著名游戏开发者从大公司退出另起门户,如稻船敬二、坂口博信等等,他们选择的新的合作伙伴往往是微软,而不是日本厂商。相对于大公司,独立之后的游戏开发者可以按照自己的创意和意愿来开发游戏,并且不再仅仅局限于大公司与主机厂商签订的平台,可以是Xbox、PS也能够是iOS、Android平台,从而获得完整的掌控权,我们也看到诸如《Galak-Z》、《Stratolith》等充满创意的新类型游戏出现。显然,在成长到一定阶段之后,日本的游戏产业环境不再适合知名开发者,他们渴望更独立、更自由的创作空间。日本游戏业的些许变化当然,我们相信日本游戏巨头已经或多或少地意识到这一问题,所以在索尼的最新主机PS4上,我们看到了诸多的变化,诸如突出PSN平台、笼络独立游戏开发者加入、游戏视频分享机制,这都是针对欧美甚至是世界市场的变化,PS4不再是一款“日本游戏机”,它的目标在全世界。但从底层来说,日本游戏行业仍由大型游戏软件公司垄断,文化结构导致经营方式在短期内不会发生翻天覆地的变化,所以开发者的创作瓶颈依然存在。当然,越来越多的知名开发者独立,可能是一个好的现象,即便由于资源、资金关系无法在一开始推出出色的作品,但对于整个游戏行业的影响都是积极的。
[责任编辑:samxiao]
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