游戏和家庭教育不能前后矛盾为什么不矛盾

教育领域这么大的市场,为啥没人去开发相关游戏
在K12这些领域谈游戏化学习,是很尴尬的事情。学生、老师、家长、政府、社会都不感冒。说说企业商用领域吧,我参与过阿里巴巴、安利等公司游戏化项目的设计研发,有一些体会:1、游戏从研发到运维,是一个费时、费钱、费力的事情,上面大家都说到了。企业单独买单的压力大,毕竟培训部门不是公司的利润中心。这是一个大背景。2、“寓教于乐”这个词中,“寓”字不好处理,也就是游戏与学习不好融合。举个例子,以西游记为线索,师徒四人走到一起,算做学习的先决条件,后面每过一关,就是一个Learning point,听起来似乎不错。但是,这个故事套在“新晋经理人”上合适,套在“Oracle”上合适,套在很多学习内容上都合适。也就是说,故事和知识本身没有多大的联系,两层皮。学员学习完成后,只记住了孙猴子、猪八戒,没有记住里面的知识。反过来,如果根据知识特定的设计了一个故事情节,又会导致两个问题:首先,故事的规则会给学员造成新的记忆负担;其次,企业知识的变化很频繁,一旦修改,会导致游戏的故事里牵一动百,维护的压力山大。这个也灭了做SaaS服务的企图。3、从背后的背后来看,市面上的传统游戏,之所以火热,之所以粘连用户,是利用了人性的什么?真的需要你认真思考吗?需要你认真思考的游戏,你会整夜整夜的玩吗?而学习这件事情,如果没有学员的投入,没有思考和求证,又怎么会有收获呢?所以,游戏化对学习不能照搬照抄,需要一些解构,取其精华。我在其他地方做了一些尝试(产品未上市,暂不便透露),本人觉得还是可以看到一些微弱曙光的。
其实不用讨论了,十多年前就有很成熟的结论了——教育游戏是天方夜谭。因为问题的根源不在游戏这边,而在于教育体系。&br&&br&以坎巴拉为例,坎巴拉的最大特点是什么?有用。游戏要玩下去就需要你对航天技术有一个整体的了解,逼着你去查资料(当然也可以把教材都写到游戏里),学明白了之后,你就能完成一个航天工程。这是以项目带学习的典型,大部分游戏都是这样,掌握知识是为了完成专门的工作。偏偏我们现在教育体系中需要学生学习的东西都是暂时用不上的,老师的逻辑,是让学生在最快速度内记住一些东西。&br&&br&比如最常被拿出来说的大航海时代,这个游戏要玩下去,涉及的学科包括数学、经济、历史、军事、地理,单个知识点可能会涉及很深,而其他知识点完全照顾不到。对于教育者来说,军事知识对初级学生就是没用的,地理知识虽然多,但只知道港口和海洋信息,内陆却不了解,等等等等……很明显是不符合教纲要求的。&br&&br&老玩家都知道大唐诗录,算是和教材帖得最近的好游戏了,有什么用呢?你光知道唐诗,考你朱自清的文章还是不及格啊。你要能把唐诗和民国散文做到一个游戏里还能自圆其说,那你太牛了。而且对父母老师来说,去掉玩的过程用棒子直接逼你背诗效率更高啊。&br&&br&技术含量最高也是最贴近现实的计算机题材游戏,这需要涉及电路、模拟电子、数学,不仅跨了学科,而且在单个知识点上可能走的很深,已经彻底不是中学生需要了解的程度了,对于玩家来说多学东西当然没害处,但对教育者来说这是浪费时间。&br&给你们看看大学生玩的游戏啥样:《Robot Odyssey》&br&&a href=&/news/520.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/news/201402/&/span&&span class=&invisible&&115520.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&更糟糕的是历史教育,学生作为一个有文化的人,最需要知道的是什么?不是那些历史知识点,而是历史的基本过程和逻辑。Paradox的历史游戏就是这样,你
知道每种要素在历史上的作用就可以,没必要知道这个事件发生在哪年,统治者的三姑六婆叫什么名字。然而学校教育却却不是这个逻辑。西方历史教
育还好点,起码有论文需要推导过程,国内历史教育就纯粹是干巴巴的历史资料和结论,到了大学才开始让学生接触西方小学程度的历史推导。&br&&br&发现问题所在了吗?我们的教育为了提高效率,只讲基础知识,不成体系,甚至连知识点之间有关联都做不到。学生今天学完牛顿三定律,明天去学电路基础,方方面面都照顾到,但每个方面都没有达到可以应用的程度。&br&&br&基础教育采用现在这样的模式,是为了给以后的高等教育打基础,然而它跟游戏/工程这种需要完成实际目标的活动完全不兼容,因此游戏也就没法做。高等教育倒是完善了,大航海,坎巴拉,都适合大学生玩,但他们已经不是教育游戏的目标客户群了。因为&b&教育游戏是指望家长掏钱的,家长只关心玩了这个游戏后孩子考试能多拿多少分,所有搞教育游戏的人,潜意识里都要让游戏去符合现有学校教育的某一个阶段的需求,这是死胡同。&/b&归根结底,我们现在的基础教育,是完全不是以“有用”为目标的,而游戏的逻辑其实和人生一样,最高原则就是“有用”&b&。&br&&/b&&br&我这答案可能有点泼冷水,但是20年前游戏业就已经经历过教育游戏的狂潮了,甚至还为其专门推出过硬件,投入的资金量大到你们做梦都想不到,完全失败。我说的这些都不是我自己的发明,而是当时的人们事后诸葛亮总结出来的。现在有便携系统和无线网络,或许会有点改善,但也只是“有点”而已。
其实不用讨论了,十多年前就有很成熟的结论了——教育游戏是天方夜谭。因为问题的根源不在游戏这边,而在于教育体系。以坎巴拉为例,坎巴拉的最大特点是什么?有用。游戏要玩下去就需要你对航天技术有一个整体的了解,逼着你去查资料(当然也可以把教材都写…
关键问题是,教育和游戏在基本的思想上实在是截然对立的,二者的目标就是相反的,把它们结合起来,你只能做出“有教育意义的游戏”或是“有游戏色彩的教育”,而根本没法弄出“教育游戏”这个东西出来。&br&&br&&b&教育的核心,是施加压力;而游戏的核心,是减轻压力&/b&。这就是二者本质上背离之处(注意,这里说的是提供者,如教师和游戏设计者,而不是接受者,如学生和玩家)&br&&br&教育的过程是怎样的?可视的课堂讲授只是其中一个环节,然而占据更大成分的,是课下布置的作业、练习,是定期安排的考核,是复杂而综合的大作业、设计、论文、课堂展示,是终期的成绩指标,这其中的任何一项,都是在为受教育者施加无形的压力,强迫受教育者在其中投入精力。更重要的是,&b&教育过程无时不在强调时间指标&/b&,无论作业、论文、考试,都有严格的时间期限,所谓“死线”也,这更是对受教育者无比强大的约束。&br&&br&而游戏的过程呢?其本质都是减轻玩家的压力,电子游戏的根本在于奖励机制,打倒小兵有奖励,打倒boss有奖励,通过一个关卡就能进入下一个关卡,打倒其他玩家也能获得奖励,这奖励可以是物质上(虚拟物质),也可以是精神上,但归根结底游戏都建立在减轻玩家压力的奖励上。并且,&b&电子游戏的另一大关键在于时间的灵活&/b&,玩家可以存档、读档,可以自由选择游戏的时间,可以把进度成就储存在网络服务器上,这也是为了释放玩家的生活压力。&br&&br&换言之,教育过程所强调的是&b&“负反馈”&/b&,受教育者面对的对比标准永远是100%,你的练习、作业、考试,反馈回来的都是相比于100分未能达到的部分,而这些都是向你施加的精神压力。一直到最后的综合测评,如果你无法及时消除这些负反馈,你就会直接承担后果——成绩、排名、补考、重修。但游戏所做的都是&b&“正反馈”&/b&,你的行为带来的都是正面的结果,哪怕负面的作用,通过读档、重开,又都能回复正面作用。而你玩到最终,要么通关、要么统一天下、要么等级封顶,带来的都是最高级别的正面回应。&br&&br&于是乎,如果你真要制作“教育游戏”,最根本的,你得将游戏整个扳成充满着强烈的负反馈机制的系统。那么首先,&b&这个游戏不能读档,不能够在游戏中途重新开始,不能有难度选项,&/b&因为这在教育过程中都无异于痴人说梦。其次,&b&这个游戏必须有极其严苛的时间规定,&/b&比如你必须在某月某日23点59分之前,将某某boss打死,或者必须在规定的某一天,进行一场难度未知的副本战,如果你无法完成,你的HP值将会被永久扣减。第三,游戏进程只能一路向前,直到打到最终的boss战,&b&你对boss最后造成的伤害,将决定你这个游戏要花多少钱&/b&——一分钱不花,还是花一百两百,又或者,你不仅要花钱,还要从头开始重新打一遍!这些在游戏里很荒谬,但这都是在我们的教育过程中实打实发生的事情!&br&&br&&b&只有在这个具有极大压迫感的环境下,游戏才能够成为“教育游戏”,否则,即便将名义上的“知识”混入其中,做出来的也仅是“带有教育色彩的游戏”。&/b&比如说,任何使用外语的游戏,那不也都有外语的“教育色彩”了?但任何人敢说它能“教”人外语吗?这其中的区别,是实打实地在大学里修一门物理学课程并拿到学分,与到图书馆里借一本物理学科普读物还不一定有空看的区别。而当下所存在的许多看似包含着“知识”的游戏,比如Paradox的历史游戏,其性质也不会高过一本科普读物,你通过其中得到的只是“兴趣”,你没有,游戏设计者也没打算让你有,能够反映到现实,反映到专业中的技能,它们不能让你建立对任何学科系统的认识,完成不了任何“教育”的目的。所以你得承认,在人类的现实中,“教育”就是这么带功利色彩,不功利的东西,所能做到的仅仅是启蒙与入门而已。&br&&br&但要反过来说,“带有游戏色彩的教育”,这倒是个教育工作者和游戏工作者都可以考虑的方向。这点在外语类的教育上应该实践得相当普遍了,结合游戏的互动及奖惩模式进行外语的词汇、语法、阅读等训练,如今相关的软件和应用应该非常多了,著名的罗塞塔石碑说到底也是这种模式。但说到底,这些都只是“有游戏功能的教育辅助程序”,“游戏”并没有资格作为中心词。&br&&br&另外还有个不可忽视的一点,教育和游戏的市场模式差别太大了。游戏的市场强调什么——&b&玩家现金投入必须立竿见影地见效!&/b&买的游戏币、装备,必须立刻就能兑换并投入使用,绝对不能说我花了人民币,却连装备啥时候到手都不清楚。然而,&b&教育的市场,比如新东方这种机构,他们所不能保证的,恰恰就是现金投入的产出!&/b&对于顾客的投入,教育机构只能保证提供你更好的教学资源、教学环境,但对于你最终的需求,比如托福雅思的分数,他们不可能让你用多一千块钱来换哪怕多一分的分数。&b&你不能说,今天这几个生词记不下来,立刻充值500,生词就记住了;这道听力题听不清楚,充值500,马上放慢10倍语速让你听清楚&/b&。所以游戏应用只要带着真正意义的教育功能,那首先,你对人民币玩家就不存在任何吸引力,游戏的增值功能也基本失去意义,其市场价值也不必多说,于是即便如今移动端免费增值游戏的市场如此火爆,对教育领域也仍然不存在借鉴意义,游戏的盈利模式更无法在教育功能上复制。
关键问题是,教育和游戏在基本的思想上实在是截然对立的,二者的目标就是相反的,把它们结合起来,你只能做出“有教育意义的游戏”或是“有游戏色彩的教育”,而根本没法弄出“教育游戏”这个东西出来。教育的核心,是施加压力;而游戏的核心,是减轻压力。…
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幼儿园建构区活动案例分析:游戏中产生的小矛盾
下午的建构区活动,我让孩子们分成小组一起进行积木搭建。孩子们兴致很高,三三两两的边设计城堡的样式,边认真地搭着。尊尊和阿崃合作搭的城堡特别漂亮,梓航看到了,他也想加入他们的小组。但是他没有询问尊尊和阿崃,而是心急的把自己的积木块直接搭在他们的房子上,尊尊和阿崃就说他不能这样,但是梓航却任性的继续搭着,于是尊尊和阿崃就生气了,护住盖了一半的城堡。梓航够不着,也很着急。急得哭起来。这时候,我并没有立刻出面去解决,而是看看他们会怎么办。尊尊和阿崃看到梓航哭了,心软了,于是安慰他说别哭了,请你一起来玩吧,但是你不能自己乱搭。然后他们三个人开始有商有量,开心地玩起来。
教师分析:
幼儿在游戏中产生矛盾与冲突总是难免的。究其原因,无怪乎只有一点——自己的需求没有得到满足。这种需求又包括物质上的与精神上的:如自己想玩儿的玩具没有得到;希望加入别人的游戏又被拒绝等等。我认为:幼儿在游戏中的矛盾与冲突对幼儿人际交往能力的提高有着积极的作用。幼儿在探索这个世界,他们也在相互认识和了解,叫喊、抓、抢、推、打都是探索和了解的一部分。幼儿正是在一次又一次与他人发生冲突、解决矛盾的过程中,逐渐学会与人沟通、协商、分享、合作与谦让,矛盾冲突是幼儿学习与人交往的途径之一。
那么当幼儿间发生矛盾冲突时,教师是要对此不闻不问、任其发展吗?当然不是。教师要在第一时间来到冲突现场,关注着幼儿间矛盾的发展,但是不要急着介入,而是要指导幼儿在实践中学习自主解决与他人的矛盾冲突:一、引导幼儿清晰表达自己的愿望与想法,并学会协商。 把解决问题的权利交给了孩子!在这个过程中不仅发展了幼儿语言交往的能力、而且学习了尝试自己解决问题的能力,丰富了幼儿的有意经验,有利于幼儿的社会性行为的体验。
& & 在冲突发生过程中,如果我们教师能够相信幼儿的能力,为他们提供机会,让幼儿自己解决冲突,教师可以作为一名小小的引导者适时地介入加以引导和指正,我想这样不仅可以平息幼儿之间的冲突,而且对幼儿的社会性交往能力的发展是很有意义的。
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教师沙盘游戏 体验冲突与接纳
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惠济区心理教研员欢小志老师指导游戏
&&& 近日,惠济区各中心校的专职心理教师在惠济区实验小学的心理活动室进行了教师团体沙盘心理体验活动。
&&& 一盘细沙,一架子各式各样的物件,加上大家的关注与投入,游戏者的自由表现与创造,这就构成了沙盘游戏中的经典场景!而就在这个场景中,内心的世界得以呈现,心灵的充实与发展,治愈与转化也获得了可能。
&&& 活动伊始,惠济区心理教研员欢小志老师先就教师团体沙盘的相关事宜做详细说明。然后将参与活动的八位老师分为两组,每组选定一名组长,组长负责本组要摆的沙盘游戏的主题,每组的四名成员根据本组的主题,在架子上依次选择一件自己喜欢的沙具放在合适的位置,每名成员可以选择八件。
&&& 在沙盘游戏活动中,老师们放下了全部身心压力,专注的投入到游戏中,大家彼此分享着每一个沙具的故事,每一个沙画的感受,讲述着自己在游戏中和他人之间的冲突点与融合点。小组成员从最初的对他人不接纳到接纳,从不舒服到释然,最终实现共同的愿望,释放了情绪,触动了心灵。此次沙盘体验,带给老师们的感触很多,也对沙盘游戏产生了浓厚的兴趣。
&&& 惠济区将继续在教师中开展相关心理辅导活动,营造健康向上,积极主动,富于创造的教育教学氛围。
图/文:&惠济区&王英杰 崔永超&责编:王慧娟&
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