战舰世界正式公测时间公测时间已经过了,还是上不去什么原因?

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国服BW1测试关服了。。。玩的还一般般吧。。。
游戏里有人说公测时间是8月?不知打真假哦。。。
附上几张战绩啦。。。新手莫笑。。。
22:20:37 上传
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22:20:45 上传
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沙发不留人
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反正,我猜,B就是β至于W我猜是week&&BW测试就是β周测,而且尼玛每周测试要一次激活码。看账号的意思,每次测试前缀是测试期,估计二测不会太近了。
&一次250 战功,一次又250战功。。&
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天使行动 发表于
反正,我猜,B就是β至于W我猜是week&&BW测试就是β周测,而且尼玛每周测试要一次激活码。看账号的意思,每 ...
不会太远还是不会很近。。。
稳如poi !
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诸君,咱喜欢小(qu)学(zhu)生(jian)
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bw测是周末独立测试,估计是每几周有一次吧,毛子说公测是年底,应该不会还是8月这么早,毕竟国服至少还有2轮测试
&还是老实玩亚服。。。。。吧&
少说话,多poi !
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强袭型独角兽 发表于
bw测是周末独立测试,估计是每几周有一次吧,毛子说公测是年底,应该不会还是8月这么早,毕竟国服至少还有2 ...
关键是外服的测试服整个游戏完成度才接近90%&&公测起码要4个月以后 估计外服年底才能公测 二雷拿什么给你8月公测
&呃,咱又没说是8月公测,只是多打了一个还而已&
血瞳小丑王
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不肛小白浑身不漱妇思基
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反正有无数游戏可玩 不急不急
无聊的游戏!
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好像很厉害
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就一直撸亚服算了
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亚服& & 就是& &ping太高了
&网吧不用加速、代理ping一般在60左右&
金币车:62 64 59 WZ111猎虎88 E25&&狮式&&四号炮塔升级型 大麦克斯 黑豹(伪装M10)& &不四不五&&液力四号 T25 T15&&II号J II号D&&S35 38H735(f)& && &B2&&克虏伯试验车 双管小怪兽 M22蝉式 公羊II&&T1E6& &M4A2E4&&T14 M4A3E8&&M4改进型&&狂怒 T34 M6A2E1&&玛蒂尔达黑亲王 TOG2 AT-15A&&A33奋进 司事I火炮&&105leFH18B2&&FCM36pak40& &FCM50t& & 玛蒂尔达L 丘吉尔L&&KV220&&BT-SV&&A32&&SU-85I&&SU-76I 瓦伦丁L&&T127&&SU-100Y&&T
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离公测估计还早,目前玩下来明显感觉很多机制还需要调整。
“臣闻天下之大义,当混为一。 匈奴呼韩邪单于已称北藩,唯郅支单于叛逆,未伏其辜,大夏之西,以为强汉不能臣也。 郅支单于惨毒行于民,大恶逼于天。 臣延寿、臣汤将义兵,行天诛,赖陛下神灵,阴阳并应,陷阵克敌,斩郅支首及名王以下。宜悬头槁于蛮夷邸间,以示万里,明犯强汉者,虽远必诛!”——《汉书——傅常郑甘陈段传》
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起码还要到年底吗。。。蛋疼。。。
柳州信用卡取现
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我觉得10月能玩上就不错了~
【外部图片】
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bg2ey 发表于
亚服& & 就是& &ping太高了
用代理不高的
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好久开正式服,太期待了。
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我觉得那些一味黑游戏本身的可以歇歇了。&br&&br&赞同&a href=&///people/4f7ca4ecd1e305b2b7ab459& data-hash=&4f7ca4ecd1e305b2b7ab459& class=&member_mention& data-tip=&p$b$4f7ca4ecd1e305b2b7ab459&&@司波达也&/a&的回答,我的回答仅仅是补充而已。&br&&br&觉得二雷给我塞钱的可以不看,你们骂这游戏不好我还可以说蜗牛给你们塞钱呢。&br&&br&wot累计花了2w5,也是不知道是谁在养活谁……&br&&br&另外我说的是亚服(虽然也都是国人),跟那个没公测却让人深感乙烷的国服有关系?烦请先搞明白服务器再开喷。&br&&br&知乎不是贴吧,说药丸请上足证据而不是一句似是而非的结论。嫌游戏做得不好也请给出原因与建议。上来丢句话就走连15字都不够能拿得住李狗吧给的经验?&br&&br&本文并没有在一味得褒游戏婊玩家:一款制作精良但让玩家无法轻易上手的网游不是好网游;同样一个不自己去看教程视频或者教学贴上来就按自己想法去喷游戏机制的玩家也不是好玩家。本文在于指引一些因某些原因在接触这款游戏后感到力不从心的玩家去尝试寻找原因,也顺便为海战游戏做一个大致指北,抛砖引玉。&br&&br&&br&注:以下本文中所谈到的“空战”、“陆战”仅仅对应wot以及wt一类游戏中的纯单兵种载具作战模式,与真实情况的多兵种协作有所差异。&br&&br&WOWS这游戏你问我好不好,我从几个方面来讲:&br&&br&于配置:不能说很亲民,但是个人用了多年的660显卡带中特效压力不大,由于海战本身的特殊性,导致画面中大片的海面流体效果在一定程度上会减帧数,但都无伤大雅。&br&&br&于画面与建模:风景还不错,尤其是海面与云层贴图在没有大片陆地遮盖的环境下显得很壮美。另外WG公司一贯不怕做模型(脑洞),船本身也都比较耐看,另外舰船在改造部件的过程中外形也会发生相应变化,尤其在船体的改造上,某些历史上不存在的,或是经历过多次大改,使用年限跨度大的船,在改装后会给人以惊艳的变化量。&br&&br&最典型的代表应该就是妙义和金刚了………&br&&br&于对抗模式:玩法大致与WOT与WOWP相当,主要分为歼灭、占领与胜利点数这三种判定胜负的标准。在玩法上来说还是相对枯燥了些。&br&&br&于操作:不同舰种的操作方式是大相径庭的,所倚重的攻击方式与武器装备也因船而异,下文将有详解。&br&&br&于消费:个人认为若不是抱着“kan colle”的心态来玩这个游戏,消费压力并没有很大,就目前来说有相当一部分银币船适合打钱。在金币船的选择上还没有太多,不过金币船的收益还是很可观的。基本来说除了高级账号与船位这些需求外没有什么是刚性的消费。(但不排除怪物房开不起大船所以买高级账号的可能)&br&注:大陆玩家还是建议准备一个vpn,亚服的服务器在新加坡,因此延迟还是有的。同样的,大家不要对wows的服务器抱有任何乐观的希望,曾有一段和新加坡上学的朋友一起玩,虽说大部分时间他的ping不上30,但是往往我挂vpn巨卡的时候他同时也一样巨卡,这就说明了还是服务器本身负荷的问题。欧美留学党建议直接投奔美服,亚服的总体素质还是差了些。(美服我为了陪留学的朋友一起玩特意练出了金刚,双修以后还是青睐于美服的整体素质)&br&&br&于平衡性:个人觉得尚需改进,有时排房的总级数虽然相等,但是个别区间的极差有些莫名其妙,但因为不太清楚排房权重,因此也不好讲太多。&br&&br&另外喜欢组队的我渐渐发现,组队会隐性增大队员整体的排房权重,比如说双七级船排房会增大排进对面是双八级的房间的几率,这件事希望大家注意,组队不是万能的。&br&&br&但是若队友中有金币船时会明显减小这种不公平的概率……—_—|||&br&&br&而我觉得最大的问题并非来自游戏本身,而是玩家。理由如下&br&&br&海战游戏不同于空战游戏与陆战游戏的地方在于:陆战游戏的作战模式深入人心,上手容易,慢慢就打出了配合;空战游戏依靠王牌玩家的自身能力略微胜于团队合作,并且游玩门槛较高,有意愿玩下去的玩家一定也有相当的空间应对能力。&br&但是海战游戏相比另外两者是稍显不同的:&br&(1)首先同类型游戏不多,而且操控单舰作战的模拟驾驶类游戏相对也不多(相对于空战、陆战游戏),这对游戏基本玩法的普及造成一个客观障碍。&br&(2)海战游戏是运动战,这与陆战游戏的停车开炮蹲草地偷袭伸缩黑枪等战术是有出入的。但和同样是运动战的空战比节奏又偏慢,往往空战一个BZ或是咬尾就解决的战斗在海战中却是数十乃是数百枚的炮弹才能见分晓。因此他需要玩家在全场持续分析局势,并且要有非常非常过硬的大局观。任何游戏都需要大局观,但海战游戏尤其需要,那些跑到对角洗甲板一时爽但是却被对家快船偷了家的ca们想必能有体会。&br&(3)陆战与空战是各自战术的集合,海战是一个综合全面的作战平台。攻击方式多种多样,游戏本身大致可以分为:炮击战、鱼雷战、航空战;而航空战又独自存在一个制空权的争夺体系,这个体系不仅是飞机本身还需要水面舰艇的参与。此外舰种之间的分工差异非常大,这与仅仅用平射曲射炮粗炮细车快车慢来分工的陆战是不同的,与大致作战模式仅有开枪与投弹的二战空战也是不同的。&br&&br&这也是为何海战游戏上手度相对于另两种游戏来说要难,因此非要甩锅,我更愿意把锅甩到玩家自身。说wows就是wot海战版的,不是因为什么陆路国制作者不会做海战游戏,而是有相当一部分的wows玩家,是在把这款游戏当作wot来玩的。&br&当然,有一个锅我不会替白毛子洗,那就是目前的版本,船可以像wot里的坦克一样摆角度接跳弹的设定……但仔细想想暂时也不是什么坏事,权当留给woter们去过渡玩法好了。&br&&br&&br&&b&现在很大一部分玩家,只是把自己当做一个主炮的炮术长或是舰载机的飞行员。很少有“舰长”甚至“舰队司令”的角色认同。&/b&&br&&br&以下为个人总结的部分原因(欢迎探讨):&br&&br&&br&1.没有舰队战的基本概念&br&海战的关键在于配合,战列线也好、多舰种配合也罢,没有一个稳定的可持续输出的战线,或没有一个坚守团结的舰队,是很难存在必胜的优势的。&br&海战是平面作战,除了个别地势阻碍、DD拉烟以外,不存在草丛与掩体的设定(尤以某张图为典型)。因此一个玩家若想通过自己绝妙风骚的走位独自完成N杀的壮举,是很难的。因为大多数势均力敌的海战中,能有效击沉击伤对方军舰的首要条件是集火(不是指你自己的多炮塔集火,而是指队友的合作),好比深海中觅食的鱼群,除了鲨鱼、鲸鱼(它是哺乳)这一类体型庞大的生物以外,大多数深海鱼类都是抱团生存就是这个道理。很多新手玩家乃至四五级房的玩家,都还会犯独入敌阵的低级错误,尤其当他们第一次换上BB这类大船时,这就是一种基本观念上的战术错误。&br&同样的,当己方守家压力不大时不跟随主力进攻在家蹲坑到结束的,也同样属于上述所讲的问题。&br&&br&2.没有分工的基本概念&br&我喜欢把wows这款游戏比作动物棋,原因是在这款游戏中的所有舰种,只要在特定的情况下,就一定能发挥强力克制另一舰种/飞机的实力:大多数情况下,比如与DD进行炮击战时的CL/CA;比如由己方严密保护或自身躲避恰当的CV对于所有敌方大中型单位;比如在防空位置得当的CA;又比如突破防线与BB/CV近身的DD/CL。正是如此,游戏中除了相对功能比较全面的CA以外,大多数舰船都要时刻防止自己的天敌对自己造成致命威胁,而在这种情况下,分工变得非常重要。但是很多时候,家里的CA眼瞅着BB被鱼雷机包围却不上前支援防空,或是CA/CL不去驱逐对面驱逐舰的近身穿插等等一系列问题,归根到底不该怪游戏本身的设定,而是玩家自身的舰种功能定位不对。&br&&br&3.没有海战战术的基本概念&br&&br&&b& 战术不等于炮术&/b&&br&&br&&br&虽然说多少有点牵强附会和装逼,不过还是推荐各位玩家,去学习了解一下海战的历史、演进、常识、与发展。尤其是近代海军的各种概念。&br&在这件事上《舰队collection》是一款非常好的快速教学软件(我tm就是传教了怎么的了吧,憋到这才传教我够意思了poi!)&br&&br&当然你们去玩《战斗位置太平洋》更好。&br&&br&舰娘虽然只是一个卡牌收集游戏,但是在对与很多海军战术的普及上非常详细:&br&1.首先是水侦舰侦索敌的概念,让你明白交战前的索敌成功可以使你最大限度的攻击敌人做准备。而在wows里体现的就是bb得超视距索敌打击(其实这个应该算进弹着观测?)&br&2.其次是交战状态的定义。按照矢量路径来分主要分为同航战与反航战;按照运动轨迹来分主要分为“T有利”与“T不利”,在舰娘里T字战存在它的设定错误,但与本游戏无关不赘述。至于wows如何达成T字战————&br&你开局冲过去就是了。&br&3.不同舰种的作战方式,开幕航空兵对制空的抢夺以及第一波空袭的出其不意性,顺便了解鱼雷机与俯冲机的攻击模式区别;然后是炮击战按照射程不同的攻击顺次(当然cv不该出现在这里),以及最后的闭幕雷击。这都是对wows等还战游戏的一种形而上的打法概括(当然玩过大海战会更好)&br&&br&当你明白了海战的一些交战原则,以及懂得使用自己船上诸如水侦、声纳、对空机枪等次要装备时,才算是真正明白海战的立体性与综合性。&br&&br&总之,wows不是一款主张直接上手的游戏,若不是通过自身的海战知识或其他游戏的相关经验,在一级房就会体现出很大的认知差距。&br&&br&&br&下面说游戏本身的问题&br&摆角度接炮弹在上文已经讲了,固然不是一个符合尝试的设定,但是考虑到血条世界一贯也不存在什么常识,只要不影响公平性,也只能搁置问题等官方自己去改变。&br&而游戏目前最大的有关因为平衡性而产生的问题:就是高级房的蹲平问题&br&这个问题与游戏机制有关。到了高级房以后不需要指点,哪怕是新手开爱宕也知道不敢轻举妄动,跟随大部队走。反正谁暴露在敌方射程下都是一波被带走的节奏,所以往往最后蹲成了平局。确实,在九、十级房你不能痴心每一战都过一把莱特湾的瘾。但是那同样也不是你独自进攻或执意蹲家的理由。但是相比之下,蹲家对舰队造成的损失远比鲁莽进攻造成的损失要小,而这种情况下一个好的team leader会大大缓解这种纠结本身的压力。但是野队应该交由谁指挥,谁来承担失败的责任,抛开这些因素一味指责玩家是不负责任的。但硬要说这是游戏本身的问题又有些欠妥。类似大和与衣阿华这种携带巨炮的巨兽,其历史存在意义本身就是一种不战而屈人之兵的象征,虽说游戏机制造就目前的BB地位偏低,但BB本身的火力与装甲性能无法否定。再加上CV目前的数量限制,也很难通过CV本身去打开战线僵持的缺口。这种情况下的一切游戏机制都是为平衡性而服务。因此除非在分房本身存在等级性能代差,否则蹲平的概率非常大。&br&&br&总之,wows不是一款尽善尽美的游戏。这是一个做陆战游戏的公司依据其陆战游戏成功的对抗经验而衍生出来的海战游戏。他的对抗方式还是主要以歼灭与占领为主,目前还不存在比较接海战地气的护航模式亦或是大规模航空战模式,也同样没有实装潜航作战。&br&但这不表示wows就等同于wot,就没有自己的创新,二者之间的差距从玩家之间的意识差距就可以体现出来。再加上竞争对手蜗牛如今深陷自己挖的陆战泥潭,我们在海战游戏上并不存在丰富的选择性。&br&&br&或许今后WT的海战能走得更远,然而对于WT的一贯伤害判定我并不敢苟同其海战模式具有很强的可玩性。在其模块化伤害与驾驶员伤害的总架构上,极有可能一发打中舰桥的炮弹便判定领导层阵亡全船作废的可能,这倒是符合常识,但却将大大减少可玩性与竞技性。而wows一贯的简化血条反而少了这些纠结。&br&&br&所以,还是具体要看各位玩家的需求,你要明白你从一款游戏中到底想得到什么?战斗的快感,还是对客观现实的再现。是平衡性,还是纯粹的还原历史。无论哪种选择都没有错。&br&当年WT出陆战版时,我是第一批花钱参与内测的玩家,那时的我一心向往wt制作的真实的陆战风格,却对玩了多年wot采取一边倒的讽刺与大呼药丸。然而如今的事实是,wt的陆战让包括我在内的很大一部分蜗牛粉很失望:并非游戏不够真实,而是只会摆弄键盘与鼠标的我们,跟不上它的节奏。再看白毛的飞机世界,却也一样抓不住蜗牛做《伊尔2》系列积累下来的气动要领。也即是各有所长罢了。&br&海战对于两个公司而言,都是一片崭新的开发领域,谁也没有比谁拥有更多的经验。然而不可否认的是,以做厚重装甲载具见长的白毛子,在慢节奏的对抗游戏上的表现上更胜一筹。但同样的,以做空战为主并且首先在游戏中加入空地一体作战的蜗牛也有着可以发挥海战模式多样性的先天优势,不过就目前来看,wows已经做出来了,wt那边还没有海战的太多动静。所以今后大家怎么选择,就看蜗牛能拿出一份怎样的诚意吧。
我觉得那些一味黑游戏本身的可以歇歇了。赞同的回答,我的回答仅仅是补充而已。觉得二雷给我塞钱的可以不看,你们骂这游戏不好我还可以说蜗牛给你们塞钱呢。wot累计花了2w5,也是不知道是谁在养活谁……另外我说的是亚服(虽然也都是国人),跟那…
你们是说的北宅世界么?&br&&img src=&/e7ddf7bd54f0d00dc59b0d_b.jpg& data-rawheight=&400& data-rawwidth=&804& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&804& data-original=&/e7ddf7bd54f0d00dc59b0d_r.jpg&&&br&或者鱼雷世界?&br&&img src=&/50f13ed42c5ea1ac0bd9_b.jpg& data-rawheight=&270& data-rawwidth=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&/50f13ed42c5ea1ac0bd9_r.jpg&&&br&(图片来自群聊,侵删)
你们是说的北宅世界么?或者鱼雷世界?(图片来自群聊,侵删)十年海战,巅峰之作!世界海战游戏全新篇章&&《》即将登陆中国!重现二战世界大型海战实景,操控史上各国著名战舰鏖战大洋,尽在《战舰世界》!《战舰世界》是由白俄罗斯战争游戏研发公司Wargaming出品,空中网在中国大陆独家运营,世界著名战争网游三部曲的第三部。游戏历史背景设定在20世纪前半叶,玩家将操控不同种类的战舰与敌方在浩瀚的大海中激战。未来将与坦克、战机联动。
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空中网(NASDAQ:KZ)正式宣布旗下2015年旗舰产品《战舰世界》(英文名World of Warships),将于3月27日开启国服首测。经过1000天的漫长等待,
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等战机世界现才终测没删档测试呢估计5月才能删档测试战舰世界估计23
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《战舰世界》二测版本同步 平衡调整类似三角关系
18:16:21& &来源:
  新浪游戏讯 《》是Wargaming战争三部曲的最后一部,也是玩家最为关注的一部,目前外服已经开启公测,各个服务器的在线人数都非常的高,而国服也将要迎来二测测试,为此新浪游戏采访了空中网WGN游戏运营中心总经理程宇及《》中国运营总监Maxim Matveyko。
空中网WGN游戏运营中心总经理程宇及《战舰世界》中国运营总监Maxim Matveyko
  记者:《战舰世界》国服目前的进度如何了?
  程宇:我们现在实际上国服的一个情况是我们已经经过了首测和灰度测试,再接下来我们即将开始的是二测和删档的内测,之后再开放一次不删档内测,再到OB版本,这个版本已经准备基本OK了,相关的批文也已经接近完成了,所以我们会很快开展下一次测试,也就是二测。
  记者:预计在什么时候?
  程宇:第三季度之内。
  记者:是能到不删档吗?
  程宇:到不了,我们希望整个阶段都在今年内完成,我们从二测到不删档之间整个节奏可能比较紧密一些。
  记者:公测争取在年内?
  程宇:对,年内至少到不删档,到不删档的时候就是全球同步的版本了,删档的时候落后一个版本。
  记者:其实我也有亚服的号,当时我觉得做法挺不错的,直接贩售金币舰,因为美国的舰我记得是7级的,7级的舰,除非一些体量相对来说比较高一个等级的战斗的,然后就可以在低等级里面畅玩你想玩的舰,6级以上就是一个梯度了,国服会不会也采用不删档的测试资格?
  程宇:我们在不删档的时候会开放金币的舰船,这个策略我们会一直保留下来。
  记者:国服方面有没有什么会被和谐?
  程宇:今年是反法西斯70周年,加上国家的法律法规我们要遵守的,比如国旗,比如日本法西斯的名字,包括舰船的名字,包括这个军人的名字,包括他们的制服,这些东西当然一个是因为国家的政策法律法规,另外我们不愿意让一些细节伤害到同胞的感情,但是不会影响玩家的观感,但是我们会去掉敏感的东西,不影响核心玩法的因素我们会屏蔽掉不会让不和谐的声音在我们的游戏里面出现。
  记者:Wargaming方面对产品平衡型是如何调整的,包括鱼类、导弹的飞行速度和AI炮的准度如何改动?
  Maxim:首先在游戏内Wargaming的开发团队希望在游戏里面建立一个非常稳固的三角关系,三种主力舰船,之间有比较明显的相生相克的关系,比如说战列舰对付巡洋舰容易,巡洋舰对付驱逐舰比较容易,在这三者之间航母比较特殊,它是介于三者之间的战略性的力量,从一开始研发到产品正式发布,Wargaming的人一直在停止的调整船只的各项数值,比如说运行速度、炮弹的速度,鱼雷的释放时间,鱼雷的伤害,所有的这些东西,进行了长达一年的调整,在整个产品核心玩法完成之后。如果你接触过《》,或者Wargaming的其它产品就知道,虽然目前为止我们觉得当下的平衡性基本上完善的,能够保证我们三角关系是成立,另外航母的特殊性也能得以实施,但是我们从来不会停下脚步,这个产品平衡性已经不错了我们就不做调整了。我们会持续性的在平衡性上做修正,因为我们每个月会收集到很多数据,我们会不断的进行调整,一个动态的保持产品的数值平衡,而不是说静态的可能到某一个版本就截至了。
  而且我们每次调整的时候,不光是调整新船,所有的船只受到影响的都会调整,我们是持续的动态维持平衡性。
  记者:关于航母这块,亚服比较趋于稳定的,用户也是,大家都是从低级舰打上来的,比如航母,会出现一边有航母,一边没有航母,基本上占据就被打破了,如果出现一个问题,因为航母现在战略性非常非常厉害,玩的好的航母可以让整个战局最后打平,如果一方有航母,基本上就压倒优势了,如果都有航母,都会玩可能就打平局,不知道现在怎么看待这个问题?
  程宇:玩家见面会玩家提出了这个问题,我们实际上的对这个问题的解释,一个是说亚服出现有的时候会出现双方的航母数量或者顶级不平衡的情况,是因为你知道一个庞大的匹配机制是要靠足够多的用户支撑的,亚服刚刚开始OB,人数某些时候匹配系统里面,特别是中高级的时候,用户数量不足以支撑很快匹配到适合的用户。当服务器人数足够多,很大程度上不会出现这个情况。《战舰世界》航母非常类似《》的火炮,相对其它车辆或者武器的来说它有独特的玩法,或者在游戏世界里面,定义是独特的,所以这种情况下,要求研发方在匹配上不断的进行修整,在《》里面我们对火炮的匹配机制,多年以来进行了多次的调整,我们会不断的分析数据,看这类的车辆或者船只在游戏内对游戏的影响。
  记者:比如当时火炮,火炮特别准的时间,你们就做了一个比较严格的限制,你玩火炮可以,你想爽没问题,但是你需要排更长时间。
  程宇:对就不能影响其它用户。
  记者:也就是说在这个版本还不能进行改动的时候,其实排队的机制是非常能够帮助到整个游戏的。
  程宇:没错,它可以起一定的引导性。
  另外一个就是现在的这个匹配我们不能说它是完全没有问题的,Wargaming也已经在考虑,对于航母做一些匹配上面的限制,不管是双方的航母数量和等级,这样更多保证其它参与玩家的利益。
  记者:还是因为航母这块,也有玩家问了,航母有三个机种,能上场的有两个,有一个机种是废的,因为鱼雷的机种非常强,未来是如何平衡这个?而且侦察机这部分,驱逐舰一下削减了,驱逐舰现在定位特别尴尬,因为它脑袋上一直飞有对面航母的侦察机,来回来去跟苍蝇一样,这样的话驱逐舰的威力就没有办法发挥出来了,也没有办法进行偷袭,驱逐舰有烟雾弹而且还被削过,所以驱逐舰定位现在挺尴尬的,这方面会有调整吗?
  我想说的是,他也提到了三角关系,航母是三角关系之外的东西,也就是说在三角关系之内,如果做了平衡了,因为之前巡洋舰烟雾弹这个东西在三角关系起到了一定的可能有些变态或者怎么样的,实际上现在航母的定位,在战略中的定位非常重要之后,这个三角关系不再是原有的三角关系,不会受到航母的冲击,单拿出来这三个舰是平衡的,但是加入航空母舰之后,巡洋舰被削弱了,它的定位会非常尴尬,这个三角关系总是被外力影响。
  程宇:就像我一开始说的,我们一直想取得一个动态的平衡,其实就是有一种声音你永远无法避免,任何一次更新,任何一个版本,任何一次数值调整,总会引起一些人的不满,有些人觉得OK,但是觉得OK的人永远不会发声,你听到的永远是在抱怨的人,举个例子说,我们提高了烟雾弹的时间,提高了烟雾弹的隐蔽性,加强了鱼雷的火力、为例,下一个版本战列舰的人会抱怨,为什么驱逐舰被加强,我也要被加强。
  所以Maxim讲的最重要的一点,我们对于平衡性的判断不仅仅基于用户的反馈,当然用户反馈很重要,但是用户的反馈一个是代表个人的印象,不一定战斗表现数值是这样的,从数据上分析,有可能使用驱逐舰的舰船的平均战场的收益,或者在战场里面的表现,也就是我们会有一个庞大的公式计算战场中间的表现,也许目前为止仍然略高于巡洋舰或者战列舰的使用者,对比之前的优势来说可能没有以前那么明显,他就觉得得到了非常大程度的削弱。
  记者:现在平局几率也非常大?
  程宇:对,我觉得亚服玩家过于在意一个人的表现,而不是团队的表现,战舰一定要需要团队配合才能尽快取得一个胜利的,当战列舰不为自己冲在前面,进行鱼雷偷袭的驱逐舰,进行火力覆盖掩护的时候,你的驱逐舰当然很容易死掉,当双方鱼雷决定这个地方击毁的数量的这个鱼雷攻击力被削弱,双方就变成很长的对战,或者是互相躲,这种情况下平局几率就会高。
  我们用户还需要一段时间深度理解这个游戏。跟《》在年的状态,大家不管什么样的坦克,开到没有掩护,大家相隔50米堆轰。毕竟我们处于产品刚刚上的阶段,用户还需要更多时间了解这个产品稳定之后的生态,我们会对这个产品生态和平衡性,根据对产品的了解做一个预判,但是我们没有办法影响用户的行为,如果他们还是喜欢现有的方式,我们会再重新调整平衡性,也许在三角关系甚至四角关系之间做再平衡,现在我们从数据判断,大体上来说还是非常平衡的,所以去做大规模的这种意义可能风险大于收益。
  记者:可能会调整游戏中的收益?
  程宇:其实平衡性这个东西,不管是开发商还是运营商,我们有几种手段可以调整的它的,第一个最直接的是数值上的调整,第二个是收益上的调整,第三个是分房机制上的调整,我们早期的时候《》里面,轻坦比和它高一级轻坦和重坦在一个战场里面,现在可能是两到三级,这就是说我们用这种手段在调整某一类的车辆和舰船,我们一定会努力的上让整个游戏世界平衡,具体用哪种手段可能不一定,我们会看哪种手段对其它的平衡性影响最小,又能解决当下的问题。
  记者:其实有时候认为说,什么版本哪个强玩哪个,那也没有关系,只要大家都玩这个强的时候,会从分房这些其它外在的东西调整?
  程宇:对。
  记者:国服在二测的时候会加什么新的内容?
  程宇:二测基本上采用外服当下的版本,最多和外服版本相差一个版本。
  记者:测试时间?
  程宇:具体的测试时间,二测就是三季度。
  记者:还有军团战争这块如何考虑联动的?
  Maxim:这是一个很有意思的问题,领土战我们已经实现了跨产品的联动,领土战已经有了坦克部分和战机的部分,过去在这些年我们积累了很多领土战的开发经验,相对来说战舰加入非常容易的,另外一个因素我们很愿意把战舰加入领土战,因此现在领土战大家争夺的是陆地区域,我们还有广阔的海洋区域,只能在战舰加入之后开放这方面的内容。产品刚刚在外服OB,外服OB的概念,仍然是测试期,没有正式的商业化发布,我们更关注的是游戏平衡性和核心玩法的控制,当这块我们觉得觉得足够可以的时候,在正式发布以后,我们会在几个月时间内把战舰加入到领土战行列里面去。
  记者:他说的时候我也脑补一下发展方向,在陆地就是坦克和飞机之类的,也有一些地图像你说的在海域,战机和战舰类似的,这两者去做一个结合。
  程宇:对。
  记者:还有可能坦克和战舰临海区域的地图,这两者之间,两两相结合的一个?
  程宇:目前的情况下,在领土战里面仍然还是比如说即使这个地块是坦克和战舰都会产生影响,可以在数值上结合起来,但是还没有办法让坦克和战舰在同样的世界里面对战。从我们《》发布,宣传上线,将来做《战机世界》和《战舰世界》,玩家已经在问什么时候三个游戏可以一块玩,我们一直在寻找可能性和实现方式,我们从来不会否认朝这个方向努力,但是我们一直在内部讨论,或者是更广泛的进行技术上的研讨,看最终怎么实现这个可能性。
  记者:《坦克世界》之前在做小分赛的,竞技方式最早是42分,《战舰世界》我认为EVE也很有可能采用这种模式,在未来有没有考虑到《战舰世界》也是像《坦克世界》的方式,先是小分赛,到真正可以达到可以进入竞技领域的时候,再加到更新的几分赛里面?
  Maxim:首先因为产品刚刚发布,而且这个东西很大程度上取决于我们在游戏世界里面将来会发生的事情,我们做电竞系统目前在开发,在技术上支撑电竞系统,因为你问的是关于规则上面的东西,规则设定上面的东西,现在还没有办法直接明确去说的是,因为我们的宫泽产生过程是首先我们自己有一个大概的概念和想法,我们去根据这个想法做一个圆形,然后第一步是邀请核心的玩家,比如说职业选手或者半职业的选手测试,如果他们觉得OK,再进行下一步,如果他们觉得OK再邀请普通用户测试,他们都觉得OK,我们才会把这个规则的赛制做的完善,同时在整个过程中我们还需要动船只和地图的数据进行平衡,因为是电竞的话对地图的平衡更严格,我们还有很工作要去做在我们确定规则之前。我们更像让《》的电竞系统,能够实现更广泛的参与,而不是像一些变成金字塔最上面的项目。
  记者:你现在最喜欢的战舰是哪一个?
  Maxim:有两个,北欧女神,第一艘加入游戏的苏联船,是金币船的形式加入的,第一个因为它是苏联船,而且这个船有很多主炮,这个很爽。
  另外一个就是专门奖励给首测玩家的一艘纪念船,我认为是身份的象征,代表我从头到尾参加了这个项目。
  记者:那个船在国服会有吗?
  程宇:不会,我们如果只给首测玩家的纪念船是今后都不会售卖的,国服肯定会有但是不是金币船,但是苏联的这个船是金币船。
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