星际争霸2更新不了问题

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黑暗安魂曲问题说在C盘programdate/microsoft/windows/startmeun/programs/星际争霸Ⅱ.temp无法重命名为星际争霸Ⅱ。网上说可以自己创建,但我在C盘的programdate/microsoft/windows里面找不到startmenu文件夹是什么情况,隐藏文件已打开。
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建议您到“我的文档”下找到StarCraft II文件夹,将其删除,再重新启动更新程序重新更新一下看看
我的文档中并没有StarCraft II,我也是刚下载的。下载的是官方的迅雷快传的版本,解压双击后更新战网,打开战网更新星际2就出现上述问题。
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建议您用战网登录器下载试试
大有前途兰州哥
登录战网登录器后~在偏左上角的地方点击【选项】按钮!在下拉菜单里点击【扫描与修复】!!!修复过后再进行查看!!看下图:/di-1fafefe9abfbcd.jpg
我发现正式的!@啊 技术人员啊 一般都解决不了任何问题 干部了什么正事总是那几招重启 重下载 大家还是去百度吧 哪里才有真能解决问题的专家 果然官网无用啊
现在我贴个能用的解决办法(感谢百度里的大神们)解决方法如下:1、关闭所有暴雪相关程序关闭游戏或安装程序,打开任务管理器,终止以下进程:Agent.exe,Blizzard Launcher.exe。2、开启 显示隐藏文件、文件夹和驱动器打开 开始菜单 (Windows 8 请按下Windows 按键 + Q),在 搜索程序和文件 中输入 文件夹选项 ,选择 查看 标签,下拉找到并选择 显示隐藏的文件、文件夹和驱动器 。3、在 C:\ProgramData\Microsoft\Windows\Start Menu(开始 菜单)\Programs(程序) 目录下自己新建一个空白文件夹,取名 星际争霸II.temp,再运行更新解决。
暴力威胁。我们将严肃对待此类行为,并会上报有关部门。
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骚扰或歧视性用语。此类言辞将不允许出现。
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《星际争霸2》0.3.0.14093官方升级补丁
&137.00 MB
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&XP/Vista/Win7
《星际争霸2》0.3.0.14093官方升级补丁
解压缩后运行安装程序 按提示完成安装 直接运行游戏即可
更新内容:
&&&&& 游戏平衡性调整
&&&&& 人类 &&&&& &&&&& 维京战机 &&&&& 此单位于战机模式下的装甲值从1点减至0点。 &&&&& 此单位于战机模式下所造成的伤害从6点(对重甲+8点)调整至10点(对重甲+4点)。&&&&& &&&&& 收割者 &&&&& D-8型炸药所造成的伤害从40点减至30点。 &&&&& D-8型炸药的攻击延迟间隔从2.5减至1.8。&&&&& &&&&& 星轨指挥总部 &&&&& 此升级的建造时间从50减至35。&&&&& &&&&& 神族 &&&&& &&&&& 观察者 &&&&& 重力加速器:此研发项目的花费从150个单位的晶矿及150个单位的高能瓦斯减至100个单位的晶矿及100个单位的高能瓦斯。&&&&& &&&&& 高阶圣堂武士 &&&&& 相位位移:此技能已从游戏中移除。 &&&&& 新技能:能量反馈 - 清除目标单位的所有能量,并造成与清除能量相当的伤害。&&&&& &&&&& 巨像 &&&&& 此单位通过建筑时的所需路径半径从.75减至.5625。&&&&& &&&&& 母舰 &&&&& 漩涡:此技能消耗的能量从75增至100。 &&&&& 漩涡:此技能的目标半径从3.0减至2.5。 &&&&& 时间裂缝:此技能已从游戏中移除。 &&&&& 虫洞传送:此技能已从游戏中移除。 &&&&& 新技能:群体呼召 - 传送目标区域内的所有友方单位至母舰的所在位置。&&&&& &&&&& 传送门 &&&&& 此建筑的建造时间从50增至65。&&&&& &&&&& 虫族 &&&&& &&&&& 感染虫 &&&&& 真菌增生:此技能所造成的伤害从48点减至36点。 &&&&& 真菌增生:受此技能影响的单位将无法遁地。 &&&&& 神经寄生:功能性调整 - 感染虫现需导引此技能,持续10秒或是直到感染虫被消灭为止。此技能现在可用来对付任何单位。 &&&&& 人类感染:此技能消耗的能量从50减至25,且现在一次只孵出一名受感染的人类。&&&&& &&&&& 错误修正 &&&&& 修正了从游戏客户端传来「发生内部 Battle.net 错误」讯息的问题。 &&&&& 不再因为游戏中麦克风调为静音而在离开游戏程序时关闭操作系统下的麦克风功能。 &&&&& 请谅解目前仅开放语音聊天的部分功能,而有关已知的语音聊天问题日后都将透过更新档进行修正。&&&&& 已重新调整「中等」图形设定以使适当规格的计算机运转更加顺畅,而影像设定的「自动侦测」功能也因此重设过。 &&&&& 游戏选单中新增了帧率限制设定以防止某些显示适配器采用比所需帧率还高的帧率。
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游戏名称:星际争霸2
游戏制作:暴雪
游戏发行:暴雪
游戏平台:PC
上市时间:
游民指数:--
特色属性:   
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冀ICP证B2-星际争霸2什么时候出
星际争霸2什么时候出  《星际争霸2:虫群之心》于日正式面世,售价为40美元。  暴雪副总裁Rob Pardo表示玩家对于《星际争霸2:自由之翼》的人类剧情普遍感到满意,而这些剧情设定有些只适合吉姆雷诺。吉姆雷诺作为一个人类反叛军队的首领,拥有海伯利昂号旗舰,同时他可以雇佣佣兵,拥有实验室等,而这一切都是虫族所没有的,因此基于这些要素的设计都不会出现在《星际争霸2:虫群之心》,或是换成其他形式,在《星际争霸2:虚空之遗》中也是如此。  不过在《星际争霸2:自由之翼》中大受好评的分支剧情的选择设计同样会出现在以后的2部作品中。  《星际争霸Ⅱ》(StarCraftⅡ)是由暴雪娱乐在日推出的一款即时战略游戏,作为《星际争霸》的续篇讲述了人族、星灵和异虫三族的故事。《星际争霸Ⅱ》以三部曲的形式推出,即《自由之翼》(Wings of Liberty)、《虫群之心》(Heart of the Sw)和Legacy of the Void(暂译:虚空之遗)。游戏简介  《星际争霸Ⅱ》延续了《星际争霸》人族、星灵和异虫三足鼎立的传奇史诗,三大截然不同又各赋异秉的种族再次面临冲突与对抗。《星际争霸Ⅱ》保留了一些《星际争霸》的兵种与建筑,同时一些兵种被赋予了新的技能,一些兵种被淘汰或代替了。旧有兵种、升级兵种以及全新的兵种一一登场,为了各自种族的生存,展开搏杀,战火烧遍整个星系。  游戏均衡是《星际争霸》的经典所在,《星际争霸Ⅱ》在保留游戏均衡的同时,每个种族有更多的新兵种,玩家熟悉的兵种也有所调整。游戏结构类似于《星际争霸》,主要的游戏技巧着重在资源上,玩家用采集的资源建造不同的建筑、军队并进行升级。  单人战役游戏模式下,《星际争霸Ⅱ》传承《星际争霸:母巢之战》的历史,来自充满冒险和阴谋的星际争霸科幻小说中大量全新的英雄形象和著名人物都会在战役中展现自己独特的魅力。此外,暴雪娱乐通过全球游戏平台Battle .net为玩家提供在线游戏模式,并通过一些功能的强化和全新的特色使《星际争霸Ⅱ》成为竞技类即时战略游戏。相关阅读:xp玩游戏无法全屏怎么办游戏无法全屏怎么办游戏经常未响应怎么办&
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《星际争霸2:虚空之遗》游戏开发更新公告-12月
作者:David Kim
我们希望告诉大家目前《》的最新情况来收集更多的反馈并和大家一起来准备明年即将到来的BETA测试。大家可以在下面看到我们仍然在探索与测试,很显然这些都不是最终定稿(甚至活不到BETA测试),这一点请大家牢记。
【游戏综合改动】
首先,我们希望谈谈我们在中展示的一些资源改动。在暴雪嘉年华的展出版本中,相比较《虫群之心》资源被减少到70%。从我们的测试中,因为其能让玩家更具进攻性、更追求出门开矿,进攻敌人并让游戏更具操作性。我们十分满意。因为工作单位被更早地转移到分基地,因此我们目前还在关心的是早期前压的重要性。自暴雪嘉年华依来,我们观察了这些改动并保留了其积极一面来鼓励玩家开出更多的矿,也希望继续对保留多线骚扰的鼓励与奖励。我们目前测试的改动是:
一半的晶矿簇拥有1500晶矿(和虫群之心相同),另外一半晶矿簇拥有750
高能瓦斯的数量为75%目前的瓦斯存量
我们目前对这些改动感到高兴的地方是:
玩家依旧被鼓励出门并且进攻性地开矿
即使某些基地只有一半的采集效率时,玩家依旧有理由去骚扰绝大多数的基地(750的晶矿簇被采集干净,依旧有半数的工人单位在采集1500的晶矿簇,而非全部被拖去新矿)
对经济的经营和对工作单位的转移变得更有意义,对那些水平意识出色的玩家而言这是一个不错的奖励
我们目前觉得这个方案解决了暴雪嘉年华版本中资源改动的主要负面影响,但是我们只测试了数周,我们也不能完全确定。所以我们希望听听大家的看法
工人单位计数改动
对《虚空之遗》中游戏开始时的工人单位的数量,我们看到了了大家许多的想法与建议。我们内部测试了许多种起始数量,目前我们感觉12是很好的。因为在工人数量达到这个数字时玩家的游戏策略开始出现分支。但是因为游戏开发才刚刚开始,我们还是可以在BETA测试中尝试其他的起始数量。我们相信12是正确的数量。但还是需要在未来的BETA测试中做出更多的测试。
我们在这个领域测试了一些东西,首先就是希望升级变得更有意义。我们的想法如下:
找出那些应该可以在游戏后期显著变化的单位
我们目前在观察那些可以让战场上已经存在的单位在升级后变得更有意义的升级。跳虫的提速和幽灵的隐身就是好的例子。这些单位在游戏中常常出现,但是这些升级可以对单位提供明显的改动。
对后期单位不添加升级
战列巡洋舰、航空母舰和雷神出现在游戏后期,&对这些单位的升级并不有趣。这些后期单位仅仅会在升级结束后才有用,所以我们不觉得为其加更多的升级有什么重大价值。比如雷兽要等到护甲升级完成,因为护甲升级和雷兽建造时同时的。而跳虫的提速和陆战队员的兴奋剂则会影响已经存在于战场上的单位,所以这些改动相比较跳虫提速和陆战队员的兴奋剂没什么意思。
我们也在考虑在《虚空之遗》中再次把机械化的陆军和空军升级分开,人族的机械化陆军和空军都十分强大,所以我们在考虑如果把陆军和空军的升级分开,会不会让武器护甲升级的选择更有意思。比如我们内部的测试中有一些兵种组合是生化部队配合单独的机械化陆军或空军。因此我们相信把升级分开可能会提升战术性。但我们需要牢记我们做了许多改动才让机械化有用武之地,我们需要谨小慎微以防这些改动弱化机械化战术的选择。
【人族改动】
我们对许多单位和技能都做了改动,这些是我们目前的情况:
赫克(HERC)
我们不喜欢大力神的地方是
和火蝠的定位过分重叠
大力神的抓钩技能用得好坏与否不影响单位表现
需要军械库(VA)才能建造
不再造成范围伤害
性价比降低
抓钩技能指定区域(而非目标)
在飞向钩中区域后击退目标区域的敌人
我们对赫克的一个设计目标就是帮助人族对抗跳虫和爆虫并鼓励虫族进行科技转型。在加入了击退抓钩后赫克可以依托这个技能为核心克制爆虫。这个改动修复了赫克的两个问题,也带来了一些新的挑战,如果抓钩被用得太多会对敌人会造成过多的控制效果。一些玩家对赫克应用得当,计算飞跃时间正确的话可以让对手毫无操作空间,我们感到这也很蠢。总体而言,我们希望的是双方都有操作空间,目前的赫克违反了我们的设计理念,因此赫克的设计目前还未达到我们期望,我们也期待更好的解决方案。
女妖的射程减回6
女妖可以单单依靠速度升级就能在游戏中做出许多酷酷的事情了。我们之前加的一格射程虽然对后期影响不大,但对前期的虫族而言是个灾难,需要太多的孢子爬行虫才能对抗女妖,所以哪怕仅仅造一个女妖给对方看到都能回本。我们觉得加入了女妖提速科技后我们的目的就基本达到,加射程变得并非必要了。
飓风的技能可以自动施放,单位也被重新平衡
在《虚空之遗》中,我们加入了许多需要操作才能使用的单位。所以我们希望在保证最高水平操作对抗的同时让游戏对普通玩家更加友好。我们相信飓风的技能自动施放是遵循这一方向的。我们觉得把飓风放到正确的位置比点一下的操作更为重要。现在锁定技能自动施放了,飓风在遇敌时的位置就变得更为重要了。在这个改动之前,谁手快谁就更强;在这个改动之后,希望飓风攻击正确目标的玩家则需要关闭自动施法以便和过去一样使用它。
【虫族改动】
潜伏者的射程升级不再需要三本主巢
潜伏者干得不错,但是我们感觉射程升级来的太晚。现在它不仅仅需要潜伏者巢穴,还有一个前置科技。所以射程升级依旧是一个二本晚期科技。这些改动并非雷打不动,我们相信还可以做得更好。
感染虫的技能移除&添加了?
进攻突变仅仅在与跳虫一起使用时才比较有效,因为这个技能提供了一个范围的伤害增强效果。同时我们又不希望这个技能成为所有虫族地面单位的增益效果。如果我们觉得这个对跳虫伤害的增益对后期游戏是必要的,我们可以加强三本的跳虫攻击速度升级。所以我们在看看有没有别的地方可以让感染虫大显身手。
虫族对空&vs&宇宙天空流/神族黄金舰队
我们目前在尝试一个技能可以让飞蛇来对抗大批空军(而非少量空军)。这个新技能对敌人单体空军造成持续的范围伤害效果。如果空军数量少,敌人可以微操以规避这个技能的伤害。在大批空军剧团时对抗这个技能就变得更为苦难了。
我们在过去试过了这个技能并且发现了诸多问题,对抗这个技能的最简单办法就是杀掉那个带着伤害效果的单位。这是个大问题,因为你控制一群部队的时候,击杀其中被影响的单位并不困难。从设计的角度来说,敌人的反应没有问题,这个技能就等同一个单体秒杀技,而不是我们希望的技能。为了解决这个问题,我们试过了其他诸多版本,比如如果带着伤害效果的单位被击杀则造成爆发伤害效果。这个技能又出现了问题就是对敌人单位使用技能后立刻集火该单位。
为了解决这两个问题,我们又试了一个版本,就是当你使用这个技能的时候,这个效果影响目标敌人空军单位,&但如果在伤害效果消除前目标被击杀,则伤害效果依旧存在于目标死亡地点。这样,对手的解决办法就是把被影响的单位拉走而非单纯地击杀之。从使用者的角度来看,如果这个被影响的单位跟着敌人大部队走当然比伤害效果留在原地要好的多,所以迅速集火秒杀受影响目标就变得没有吸引力了。
我们对这个技能测试了好久,我们甚至不确定这个技能要给飞蛇好还是给其他单位好。但我们确实希望给与虫族后期一个对抗大批空军的选择。
【神族改动】
另一个神族新单位
我们还没有最终确定新的神族单位,但我们确实在这方面下了不少功夫。我们有一些大体的构想并付诸实践,但还没确定什么。大体而言,我们在测试一些能够让神族更具进攻性打法的新单位。因为神族总是万变不离其“憋”。我们感到这将给予神族更丰富的开局。如果大家有什么好的点子或者反馈,我们洗耳恭听。
我们目前在探索一种新的骚扰单位,我们没什么具体细节,但下面这些是我们在考虑的:
一个前期的单位
移动速度缓慢(与其他骚扰单位形成鲜明对比)
拥有相位转换技能,使单位无敌X秒,冷却时间较短(可以多次往返骚扰敌人,又与其他骚扰手段不同。比如闪烁追猎)
昂贵,不能当做核心单位(如果一个核心单位可以无敌听起来就太强了,但这个技能很棒,所以哪怕性价比低拿来骚扰也是极佳的)
但就和我们提到的一样,我们还在概念设计讨论阶段,所以大家的反馈我们是欢迎的。如果大家有一个完全不同的新单位的好点子,也欢迎告诉我们。
母舰核心的光子超载技能(大炮台)又可以对空对地了
因为测试中对资源的修改,神族深受伤害,因为神族的防守薄弱容易被攻陷,所以之前对母舰核心的削弱大可不必了。
不朽者的屏障技能需要研发
屏障技能配合新的相位棱镜的远程接在没有空军的情况下是极难防守的。我们目前测试把这个技能作为作为一个升级,如果必要,我们还会继续改动这个技能,我们会在未来持续观察。
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