玩着英雄联盟突然退出这样了,游戏却还有声音!求懂电脑的大哥帮忙,是系统问题还是什么问题?分不多谢谢了!

DOTA2 和《英雄联盟》游戏设计上的有什么本质性不同?
作为一个忠实的DOTA粉(本文中的DOTA都默认指DOTA2),在体验LOL 匹配200局以上并且看了很多国内外比赛之后,不得不说,LOL的一些设计也确实有它的独到之处。这里说一些自己的看法,抛砖引玉。&br&&br&1. 综合体验:DOTA更在意团队策略和竞技性;LOL更在意新手体验和单个英雄体验。这就决定了DOTA更适合竞技,LOL更适合快速娱乐。&br&&br&2. 英雄设计思路:DOTA中强调每个英雄独一无二的特色,LOL强调每个英雄技能释放的爽快感和博弈。所以DOTA比赛中英雄出场率可以到80%,LOL经常只有30%。&br&&br&3. 新手体验:DOTA面向核心玩家,新手玩家通过积分、简单的英雄、推荐装等方式去做基本引导;作为小学生也能玩的游戏,LOL中有非常多的减少新手疑惑和挫败感的设计,比如召唤师等级、UI、操作方式、对线优化、英雄技能设计等,但是会相应的来带很多竞技性的削弱,因此每个赛季LOL都会有一个巨大的版本变化。&br&&br&
以上每一条都可以细化出很多分支上的设计思路,欢迎大家针对两个游戏的具体内容进行询问、补充和吐槽~我到现在都还没明白,为什么LOL的地图要放在右下角,难道只是为了跟DOTA不一样?&br&&br&------------------&br&更新一些DOTA2和英雄联盟(以下简称LOL)的表现形式和个人理解。&br&&br&1. DOTA有编队,召唤物,信使,诡计之雾,神符;LOL永远选中英雄本身,没有编队,有红蓝BUFF。
&br&2. DOTA英雄定位变化多,组合后可以有各种战术;LOL英雄定位和分路相对固定,战术非常少。 &br&3. DOTA有回城卷轴;LOL无限免费回城。
&b&----1,2,3 降低新手上手难度&/b&&br&4.
DOTA有假眼有CD,真眼无CD;LOL中眼睛既便宜又无CD,并且还有眼石。
&b&----草丛增加游戏乐趣,眼用来针对草丛&/b&&br&5. DOTA可以反补,小兵数量少,击杀金钱多; LOL不能反补,小兵数量更多,击杀金钱更少。
&b& ----缩小线上差距,降低挫败感&/b&&br&6. DOTA只有ROSHAN;LOL有大小龙,并且地图更小。
&b&----为了引导更多的战斗。&/b&&br&7. DOTA的英雄操作难度如果是2-10;LOL的应该是3-8。
&b&----骷髅王和地卜师;盖伦和蜘蛛。&/b&&br&8. DOTA的英雄能量只有MP一种;LOL中的英雄怒气,能量或MP三种。
&b&----增加不同类型的英雄操作体验&/b&&br&9. DOTA的法核后期靠技能;LOL增加的法术强度。
&b&----这个算是LOL的优化吧。。&/b&&br&10. DOTA有很多概率技能,主动物品,每个英雄只有4个技能;LOL只有暴击,主动物品较少,每个英雄有1被动4主动2特技。 &b&----DOTA强调游戏策略和操作的结合,LOL强调英雄本身的操作感。&/b&&br&11. DOTA满级25级,可以买活;LOL满级18级,不能买活。
&b& ----为了控制比赛时间。&/b&&br&12. DOTA的地图在左下角;LOL的地图在右下角。
&b&----这个不清楚。。&/b&
作为一个忠实的DOTA粉(本文中的DOTA都默认指DOTA2),在体验LOL 匹配200局以上并且看了很多国内外比赛之后,不得不说,LOL的一些设计也确实有它的独到之处。这里说一些自己的看法,抛砖引玉。1. 综合体验:DOTA更在意团队策略和竞技性;LOL更在意新手体验和单个英雄体验。这就决定了DOTA更适合竞技,LOL更适合快速娱乐。2. 英雄设计思路:DOTA中强调每个英雄独一无二的特色,LOL强调每个英雄技能释放的爽快感和博弈。所以DOTA比赛中英雄出场率可以到80%,LOL经常只有30%。3. 新手体验:DOTA面向核心玩家,新手玩家通过积分、简单的英雄、推荐装等方式去做基本引导;作为小学生也能玩的游戏,LOL中有非常多的减少新手疑惑和挫败感的设计,比如召唤师等级、UI、操作方式、对线优化、英雄技能设计等,但是会相应的来带很多竞技性的削弱,因此每个赛季LOL都会有一个巨大的版本变化。
以上每一条都可以细化出很多分支上的设计思路,欢迎大家针对两个游戏的具体内容进行询问、补充和吐槽~我到现在都还没明白,为什么LOL的地图要放在右下角,难道只是为了跟DOTA不一样?------------------更新一些DOTA2和英雄联盟(以下简称LOL)的表现形式和个人理解。1. DOTA有编队,召唤物,信使,诡计之雾,神符;LOL永远选中英雄本身,没有编队,有红蓝BUFF。
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lol:很强是吧你?老子削的你连妈都不认识dota:很强是吧你?老子把其他人加强,打的你叫爸爸
易于上手难于精通是进步,不能称之为竞技性的缺失和娱乐向设计。容我吐槽一句,题主上来就表明忠实的Dota粉的态度和你吸引来的一堆Dota粉答主,让回答这个问题一开始就失去了意义。强行让一个人在喜欢的东西面前保持绝对的客观冷静,从来都是极难且不讨好的事情。玻璃心是人类脆弱的本质。我们要谈论设计,可以从它们的历史谈起。Dota2前身Dota1,是一张war3地图,这和LOL商业游戏出身是大不同的。Dota会继承许多war3地图的特质。比如基于个人兴趣和免费分享的初衷,这使得早期Dota的英雄和道具设计倾向于奔放的想象力,因而在冰蛙接手之前毫无平衡性可言,但也成就了Dota的丰富机制和弱化了对数值的依赖。比如智力英雄的定位、反补机制、技能伤害不享受属性加成(技术上是可以的),这三者非是由设计而来,而应该是继承了war3,并且使得酱油位的出现(某些英雄定位也不是由设计而来的,而是玩家摸索出来的。)LOL是在Dota的结果上(这个结果由设计师和玩家共同开发出来)由羊刀等人基于自己的理解和商业游戏的目的经优化及再设计而来,与同时期的其他游戏共同定义了“MOBA”(小朋友们看到这个名字不要反感,这个类型在星际1自定义地图时期就有了)。所谓站在巨人的肩膀上,初时已有了比较高的起点,知道怎样的Gameplay是好玩的。在新人友好上做了许多努力,目标人群已相对Dota有所扩展,由此导致了无反补、简化机制、提升画风亲和度等设计需求的由来,也因此导致了对数值的依赖性提高。实际上,在LOL,玩家玩到的更多的是设计师希望玩家做到的部分,也就是LOL的设计师会设计玩家行为,并因玩家行为中不符合预期的部分调整游戏,这点相对Dota也是不同的。但我要说一句,第一,依赖数值不一定完全是坏事,设计师可借由平衡的借口更换希望玩家体验的英雄,也可以用比较小的代价去调整真正不平衡的部分;第二,身为重度玩家不应该一味的排斥“降低门槛”的设计,我一直认为扩展目标群体是一种进步而不是退步,只要能够保证好硬核玩家和高手的体验就行。关于为什么小地图移到右边,我的理解是:这也是出于对新人友好。因为地图的整体构成和道路设计都是偏向于从左下到右上的一条线(屏幕上的线,不是地图上的)新人玩家在突发事件(追杀或逃跑)中容易慌张失措,其频繁点击的区域也更紧密的分布在屏幕的这条线上(极少有从左上到右下的时候),因此小地图的位置就要尽可能的避开这条线(实际感觉并没有什么卵用),当然这也可以在设置里面调整,不过LOL小地图调到左边很诡异就是了。新人玩家在突发事件(追杀或逃跑)中容易慌张失措,其频繁点击的区域也更紧密的分布在屏幕的这条线上(极少有从左上到右下的时候),因此小地图的位置就要尽可能的避开这条线(实际感觉并没有什么卵用),当然这也可以在设置里面调整,不过LOL小地图调到左边很诡异就是了。就说这么多。以上全是我瞎JB猜的。
在我高中阶段我接触了LOL这款游戏,当时其实也没觉得多好玩,就是和朋友在一起玩着开心。但慢慢的还是在LOL上花了些心思和金钱。后来出国afk了,转战steam后,才接触到dota2,结果一直玩到现在。我时常跟人打这么个比方:LOL就像是NBA,DOTA2更像是足球世界杯。首先从分类上我就感觉到了这两个游戏除了都是竞技游戏外基本上就是两个完全不同的游戏(足球和篮球都是球类运动但完全不同)。从游戏节奏上看LOL完全是NBA的风格,快速高效,节奏明快有爆发力,极具观赏性,让不懂的人看着也很爽。而dota就像是足球,如果不是真懂的人来看的话很难在这么大的局面里看出明显的的节奏,而且比赛的爆发性肯定没有篮球那样来的爽快。从总体竞技性上说,DOTA比LOL强的不是一星半点儿,因为dota地图的可变性太多了,我刚从LOL跳转到dota2时都惊呆了,这地图好大内容好复杂,有时候你躲在一棵树后面对面就死活找不到你。而且dota的地图具有可操作性(拉野,砍树、),许多英雄与地图之间有很强的互动性(比如大树,夜魔,先知),相比起来LOL除了草丛之外基本上没有与地图的互动了。这也是dota牺牲了明快的节奏感所换来的对于整体局面的把握战略上的控制,资源的分配。相比之下,lol自从s3之后的竞技性在朝着一条莫名其妙的路线走,很多的装备明显是为了单纯的加快游戏节奏设计的(比如说眼石这个东西,如果dota里有这个东西酱油哥们肯定能感动的哭半年。。。),加快游戏节奏就意味着丧失一些竞技性。举这么个实例,LOL里的召唤师技能,在dota里大都是要买的装备,比如LOL的闪现对应dota的跳刀,LOL的治疗对应DOTA的梅肯,LOL的传送对应dota的TP。这些在dota中需要一个一个补刀攒下来的装备到了LOL里面却成了上场就能用的技能,由此可见LOL的节奏要比DOTA快多少了吧,而DOTA的经济分配又要比LOL的复杂的多。还是那句话,dota像足球,胜败绝不是你一个人决定的,不是因为个人的力量不足,而是因为这是一盘很大的棋,玩的是战略,大局观和对整体局势的意识。LOL像是篮球,虽然战术策略也至关重要,但场地就这么大点,就你们五个人,只要有一个人能挑起大梁带动整个节奏那这个队伍就会打的节奏明快,爆发力十足,看着过瘾。(顺便提一下画面问题,很多人喜欢LOL的画面,那只是你喜欢那种风格的画面罢了,确实LOL的画面很讨人喜,但客观来讲相信对建模或者游戏制作有点了解的人都知到DOTA2和LOL哪个画面好。就连我这不会建模的人也完全能看出来LOL的很多皮肤根本就是换了个贴图,连基本模型都没有改就拿来骗钱。而众所周知dota2的很多皮肤可是玩家自己制作的,那份对游戏热爱的心情所做出来的作品不是一般的建模师能体会的。)此段为作者本人经过分析后的主观判断,在此明标并不删除,因为我感觉这是我拿数据换来的事实。并在此致歉。修改:感谢指正
。关于LOL基地的额外两个小门,我没有实战运用过,所以评价失准了。现已删除。十分抱歉。 2015年意大利时间5月18日下午一点,修改:我勒个擦,一觉起来点赞冲百了。。。没想到这个随手写的东西成了我在知乎目前最受欢迎的评论。那既然如此,我再多赘述几点,并且我将把黑的部分除去,要我做到完全客观还是可以的,而且要是有这么多人看的话那还是客观一些好。顺便 同学,我看到你的评论了,首先感谢你能在这么一篇回答上下这么大工夫。但您的观点我不做评论,我只说一句话:看题主要求。题主要求的就是从技术机制方面来谈这两个游戏,如果您感觉一个游戏的好坏不是单单技术参数问题,那请您直接回答题主,您的评论和本答案毫无关系。不过我却是承认我是有些黑LOL的,但接下来的分析我将尽量保持客观。并在此对各位LOL爱好者表示歉意。关于英雄的设定:DTOA2的英雄设定从某方面说可能要比LOL来的随意一些,DTOA没有硬性规定每个英雄必须只有四个技能,也没说这几个技能里面必须有几个以上为主动、几个为被动。比如骷髅王。。。他有四个技能其中只有一个是主动技能其他全是被动技能。又比如DOTA里面的最大挑战:卡尔,他有十个技能,并且这些技能是要自己合成的。这在LOL的英雄系统里面完全是不可能的。而且如果以LOL的技能设计来说的话DOTA里面的一些技能甚至是变态到严重影响游戏的。比如力丸的永久隐身,巫妖的A杖弹弹乐,pom的五秒晕箭,doom的大招,虚空的A杖大。等等,这些技能在DOTA的系统里并非无解的,只是需要这个队伍要有极强的执行力就能解决。LOL英雄设计则是有规格的,四个技能(大部分都是主动)和一个被动。但这个以DOTA的系统来看就是单纯的5个技能,也就是说以DOTA的习惯来看LOL所有的英雄都是至少5个技能的。说句实话,LOL里被动技能这个设计确实是我比较喜欢的一点。虽然它被很多骨灰DOTA玩家视为可笑,但我个人认为LOL里面的这个被动技能完全能诠释这个英雄本身的气质和特色,这个设定除了高效的实用性外,最大的功能莫过于最大化的将英雄描绘的生动有趣。比如jinx,死歌,妖姬,女警,机器人等等。他们的被动技能挺贴切的和他们的自身风格相匹配,让英雄单位变的更具生动性。刚才说DOTA的技能变态,在LOL的游戏中一个控制技能将一个单位控制住2秒左右就已经是个比较强的控制技能了,但到了DOTA的世界里pom一支穿云就能让人傻了眼。在我刚开始玩DOTA的时候真心感觉这里面的技能过于变态,一度让我怀疑这游戏是否能够玩下去。但后来我发现了,这实际上无关紧要。这也就是这两个游戏在节奏上的又一点不同:LOL的技能大多短促有力,无论辅助输出场控,技能都有十足的爆发力,但后劲不足。这也就要求玩家除了想办法应对意外还要反应极其敏捷,LOL里面的团战往往十几秒就完事了,玩家必须在这十几秒内毫无失误的执行完每一点操作。而DOTA里面的英雄技能多诡异变态,所以相比起反应速度,DOTA的团战精髓在于要有极强的策略性,在打团之前充分了解到对面的打法,并知道该不该打,怎么打,自己要不要上,自己在什么时刻要上。有时己方拥有像巫医、骨法,萨尔这类英雄的时候还要保证团战发生在一个自己可控制的区域里。也因此DOTA的一波团战有时会达到半分钟的效果,因为要有一定的后手来针对对面某个变态的英雄或技能。游戏地图:其实说了很多,但这条是最关键的一条。众所周知,DOTA的地图要比LOL大,大但不是空大,DOTA地图上的内容及其丰富。并且具备互动性,DOTA的玩家也因此设计出很多变换莫测的打法。比如GANK,LOL里主要承担GANK任务的是中单或者打野,而DOTA里很多时候GANK这个任务主要由5号位(也就是辅助)来承包,原因很简单,就在于地图太大,在没有经济的情况下从地图上的一点支援到另一点需要花费大量的时间,谁承担GANK一职就意味着谁要失去大量的经济和经验,这种事肯定不能让主C来干,DOTA里面的打野英雄又普遍偏后期野区大,发展慢。而五号位具备控制,光环等技能,所以成为了GANK 的天选之人。还有,DOTA中的很多后期装备需要特殊物品合成,而特殊物品合成,但特殊物品只有野外商店有卖,也就是说玩家在出装的时候基本上都要考虑一个秘密商店的路程,无论是用信使运还是自己去,这里都要花费一定量的时间。LOL的游戏地图内容要比DOTA简单很多很多,面积也要小,这也就让整个游戏的节奏更加快速。打野英雄在3、4级左右的时候从野区到线上GANK一波是小菜一碟,就算GANK失败也不会损失太多,继续回去打野呗。而且由于河道较短,中路也可以在兵线优势的情况下GANK上下两路,而在DOTA的游戏中如果吃不到急速符,中路去GANK是很费时间的。另一方面LOL的地图具有很高的暗示性,这是有一定的心理因素在里面的。比如草丛,你总是想钻进去看看里面有没有人或者想自己钻进去等着从后面桶别人菊花;再比如中路河道,在DOTA里面中路就是河道,而LOL里,这里却变成了高于河道的一块平地,这里几乎是LOL里团战爆发频率最高的地方,因为一是这里就是一个团战宝地;二是因为这里的这个空间在诱导你来着里打团,因为中路的那块地方像极了舞台,在这里爆发的团战往往也是最精彩的。DOTA的地图是点性的,LOL的地图是区域性的。DOTA里地图上的每一个点都是你要控制的,大到肉山,小到一棵树,一个野怪。LOL里对于地图的控制是块状的,你知道蓝爸爸那个野区里有人,你知道那片草丛里有眼。对区域的管理肯定比对单位的管理来的高效,快捷。我要去炒红烧鸡翅了,没时间了额外补充两点,卧槽我听到电饭煲煮米饭的声音了,再不去做饭室友要不高兴了:单单补充两点说明LOL重视节奏,DOTA重视战略。1.LOL的符文系统和天赋加点包括召唤师技能,实际上就是DOTA的出门装,甚至是后期装备。但在LOL里只要是个满级号玩家就有足够的能力在前三级打出明显的压制或者抗压。这对于游戏的节奏而言具有显而易见的帮助。至少相对比起来DOTA的英雄在出门时显得单薄很多。2.DOTA里面死亡是会扣掉不稳定金钱的(就是你什么也不做随着时间增加的那部分钱),并且有买活系统。这就意味着你没次死亡都是对团队经济的损失。而支付大量金钱买活后你在一定时间内是不能获得除击杀英雄外的金钱的(现在6.84之后改为了买活后获得的金钱数目减少)。所以在打DOTA的时候你对于金钱资源的把握要恰到好处,要足够发展自己也不能太亏待队友,毕竟对于不拿经济又要买眼买雾的五号位来说死一次基本就倾家荡产。而买活也是要有很大的决心和战略头脑的,很多人都会选择在中期攒钱出装,但实际上中期的一次果断买或很有可能会转变游戏节奏带动全队翻盘。BTW:对了,看到留言区有人说我不会算账,说什么闪现和跳刀哪个CD短,梅肯和治疗哪个CD短不拉不拉...我就问你一句:你家玩DOTA的时候出门就有跳刀吗?你家戴泽在游戏前五分钟就能用上梅肯吗?你家TP一分钟冷却的时候你跑步支援不费时间吗???看到评论区又骂起来了,感觉很郁闷,我一开始写的确实有所欠妥,但没想到引来这么多人围观,实在抱歉。也希望各位兄弟心平气和,玩个游戏而已,不论LOL还是DOTA2牛逼。玩的再好每天早上也是吃油条果子,每个月房租和水电气也得自己省出来,养女朋友不靠GANK,孝敬爹妈不用插眼,挣钱也不靠补刀。等你和马化腾一样实力的时候你爱关哪个服务器就关哪个服务器。再牛逼的世界冠军退了役也就是开餐馆做网店。LOL和DOTA2都不能拯救世界,马化腾和G胖也不是救世主。还是找个好对象要紧。顺便说一句:我看体育节目只看篮球。虽然我把DOTA比作足球,但我只玩DOTA不看足球(包括世界杯)。
dota2下面这些问题和答案总觉得是游兆那个xx开小号问的……
哈哈哈,各个都是天梯多少多少分 LOL30级的大神,队都已经站好了
举个例子,6.83时比赛大热的矮人狙击手,在新版本遭到了开发的大幅削弱。尽管所有人都清楚矮人狙击手的强大根源来源于射程,削弱内容反而是,除了射程以外几乎各个方面都削弱了。dota每个英雄都有着自己的特色,而且即使日后遇到削弱,特色依旧,不丧失其可行性。经历了6.83的大热,6.84大削之后,仍有队伍愿意使用矮人狙击手这个英雄,因为即使大削,只要射程优势这个核心内容在,英雄的可行性就在。很多队伍适应了这个体系,即使火枪削弱了,依旧能打出效果。每个英雄的特色以及其因此而获得的特殊可行性,相关的英雄组合和战术体系都是非常丰富的。英雄的大热有时候根本不是因为英雄加强了,不是因为版本更替了仅仅是因为有个队伍,或者有那么几个人发现了一个不错的打法,并且在比赛或者高端局当中发挥出了作用dota的平衡性来源于复杂的战术多样性,并且,每个战术都有着可执行性。这是一个讲究变化和不确定的游戏,所有的玩家都在参与一个不会结束的测试。简而言之就是,dota的平衡在于大家都imba。而很多游戏在追求所谓的平衡的时候,追求数据上的平衡,游戏中不同单位不同技能逐渐趋同,特色不够鲜明。这种平衡更倾向于,我们需要一个XX,这些都可以选,选哪个都可以。LOL没有摆脱这个思路,尝试去这样平衡的结果就是在某个位置总有那么几个人突出来,自从当年所谓的新分路、双打野被砍之后我就对这个游戏失去了希望。
终于到了擅长的领域,让我来认真写一个答案。先介绍下自己,dota2和lol都玩过挺长时间,6.48开始的dota玩家,11天梯蛮久的蓝钻石,dota2国服第一6000出头的时候是4700分,后来去玩lol现在是郊区钻石。这次更新在前面说点东西吧,这个答案目前也引发了一些争议,关于英雄的部分很多知友提出了不同的意见,这里我希望探讨的知友是两个游戏都有过一定接触的,而不是只玩其中一个游戏,对另外一个抱有敌意的,这样我们可能没办法理性地来讨论。 另外一方面,本答案旨在比较两个游戏,这两个游戏目前都有庞大的玩家群,可谓都是成功的游戏,因而其中一个假如在某方面可能略逊于另一个,但是这方面也未必就是这游戏的缺点,希望不要引起误会。我整个答案主要是个人的主观看法,但是保证绝无任何感情色彩,我真的尽力不偏向任何一方,而且这些也都是我一家之言,可能错漏很多,还望各位知友见谅---------------------------------------这次更新除了在后面添加内容,在第二点也增加了一些碎碎念。两个游戏在我看来都是极为优秀的游戏,但是也有很多的不同,下面就细说一下,我争取做到理性客观,不偏袒其中任何一方~1.首先是团队的理念,在我看来lol的设计团队对“平衡”有着近乎偏执的追求,而且在砍的时候大刀阔斧,加强的时候谨小慎微,而且lol的团队似乎认为英雄的长板太长是一种罪过,这导致了这个游戏在英雄同质化的路上越走越远,现在真的很多英雄都是那样,有个不长不短的位移,不太好中、时间不久的控制,不高不低的爆发…而且每次砍了某个强势英雄,此消彼长,同位置的另外一些英雄就会立刻脱颖而出,又霸占了新的版本,所以排位之类的一直是版本强势英雄的互怼…在这方面,dota2要好出很多,在保护了英雄独特之处的情况下,来尽可能维持游戏的平衡性,而且对加强英雄毫不手软。举个例子,如果是dota2的团队来做,绝对不会把卡萨丁的大招距离改短一截,在蓝耗和CD方面补偿的。dota2我已经大半年不怎么碰,偶然回去,那些英雄还是熟悉的样子,也很难像lol一样,在开黑的时候点出某个英雄,一起玩的朋友登时就显得很不高兴……说到这里,在我七年多的dota经历中,几乎没有见过哪个英雄被削弱废到没人想玩,反倒是加强出过如6.57的SA、6.64左右(记不清了)的DOOM、URSA这种逆天到恐怖的英雄。而在lol里,前段时间阿卡丽被削弱之后,看到队友选出来都想投这种情况,在我记忆中是没有。2.然后许多人也提到的,lol相对dota2易于上手难于精通。在我个人看来,lol之所以显得易于上手,源自于新手的体验相对dota2更好一些。lol里绝多数英雄的技能自成一套体系,互相之间有相辅相成的作用,甚至可以形成单英雄的连招,少有纯粹的被动技能,导致施放技能的快感更强。 新手玩这些英雄的时候,即便局面崩盘,有的时候也能得到不少的乐趣,比如我有一个同学玩的水平并不高,但是他玩个锐雯之类的英雄,即便被对线杀穿,他用QQQ跳个墙跳个塔还是很开心。 另外lol大体上可以说是4个吃资源的点,一个辅助,而且对辅助也比dota2友好很多,工资装就是一个创举了,我个人在玩dota2的时候,跟水平不高的同学玩儿,比较排斥玩辅助,但是在lol中,这个情况好上许多。dota2在这方面做的确实略为逊色一点,很多英雄只有2、3个技能可以释放,互相之间关系较lol并不那么密切,新手玩游戏被杀穿的话几无游戏乐趣,而且4、5号位两个不太吃资源的位置显得地位比较低,游戏体验可能会差一些。而且这个问题会导致dota英雄精通的难度低于lol中的英雄,除去那几个难度太高的英雄,多数英雄随便玩玩就会了,腻的也很快。而lol中“练英雄”这个说法非常普遍,基本上任何英雄都要练非常多盘才能达到精通的程度,玩腻了的感觉也会来的慢很多。————————————这里许多知友提出了异议,感谢各位的认真阅读,我在这儿再表达一下我的观点,之前的答案可能引起的争议比较大。这里我要着重强调乐趣这个因素,一个游戏的玩家,必然有各种各样的层次,水平高低相去甚远,并不是每一个人,都最终能成为高手,所以如果只看高手的体验,我认为是比较片面的。比如dota2中,3000分以下的选手,lol中的黄铜白银组,这些玩家可能Carry的机会较少,那他们玩这类游戏的乐趣,肯定有相当一部分来源于操作英雄的快感吧。这就是我在这一点一开始说的,单纯玩英雄能得到的乐趣。在这方面,我认为lol是胜出的。还有几位只有对于我关于难度的表述提出了异议,在这里我只说下我个人的感受。在我玩dota2的时候,很多英雄是可以“看”会的。有的英雄玩的少,但是看别人玩的很多,自己打个两三盘,在高分局我是敢于选出的。但是lol中,我真的不敢,如果不是特别自信的英雄,在排位中我完全不敢拿。玩dota的话,在高分局我敢选的英雄至少有70个,但是lol,最多只有30个。dota2中除了个别英雄,比如卡尔、SF,这两个英雄我练过500盘以上,其他许多英雄真的5盘之内就可以在自己分段选出来了,但是lol我的体验是做不到。还有许多知友提出我对dota2的理解问题,我dota1+2一共玩了有7000盘以上,TI2+TI3的比赛和录像除了服务器端保存丢失的一场不落全都看过,TI4看过90%以上吧,现在也有持续关注,对于现行版本的理解可能有偏差,但是我提到dota2的部分大多数都是游戏固有的或是本身的因素,和现行版本关系不大吧。3.两个游戏,在对局中强调的东西大相径庭。dota2我认为比较倾向于一个”在正确的时间,做正确的事情,赢得团战,取得胜利”。lol更偏向于“线上杀人滚雪球,打的对面20投”或者“线上没优势,韬光养晦,41分推or劣势多发育,找准机会打赢团战直接一波“这一切的根源,在我看来源于lol中的技能更多的是非指向技能,而且对位移和控制这两方面做出了太多的限制,dota2中随便2秒以上的控制,半个多屏幕的位移,在lol中都不可想象。偏偏lol中许多非指向技能,中了之后极为致命,很可能直接左右一波团战的胜利,而lol地图小(不知道是不是个人感觉的问题)、塔和基地的血量脆弱、没有买活系统,输掉团战太容易被直接推光,导致lol中,团战的容错率真的比dota2低太多。所以我们常常看到lol的游戏中,局势胶着时一方的某位核心因为走位不慎不幸身死,直接丢龙丢塔丢兵营,而劣势翻盘也显得更为容易,如果坚持到后期,真的就是一波团战的事情。所以这就又导致了lol对个人反应能力的强调,要远甚于dota2——在极短时间内,利用走位或者位移技能,躲掉对方致命的技能,这个在lol中是至关重要的一部分,而这个因素,是lol相比dota2更趋向于低龄化的原因之一。 我今年21岁,玩lol的时候,太多情况下会懊悔自己的反应太慢,许多本应躲掉的技能躲不掉,该放中的技能放不了,并且有的时候会觉得如果是十多岁的时候,这些都是可以做到的。二十五、六岁在dota2中可能还是巅峰年龄,或者也看不太出明显的下降,而lol选手到这个岁数,基本也就都去卖饼了。 Dota2里,357或者叫QQQ,29岁了还能打TI,burning 27岁了还是世界顶级C位,这在lol中,不太多见(当然也可能是我比赛看的少,比较孤陋寡闻了)。当然dota2里也有十几岁出道的天才,RTZ之类的,我并不是说年少玩不好dota,而是年岁大了,反应跟不上,lol的水平会非常明显的下滑。4.地图不同导致的战术多样性的不同这是dota2玩家最为自豪的一点了吧,lol分路更为固定,2111分路基本上是99%以上的局了,最多就是个上下换路,而dota2就会灵活许多,这主要原因我觉得是拳头掌控的太死,历史上出现过一点其他的苗头,赶快就削弱掐灭了,我认为这还是源自于他们对于平衡的偏执追求吧……lol中许多英雄的定位太过细化,比如那些定位是AD Carry的英雄,他们出肉装就真的没什么用,所以就只能丢去下路,还要配个辅助保护才能输出。许多英雄都是如此的话,整个游戏的套路也一定会趋于固定的。dota2中,由于诡计之雾的存在、假眼数量严苛的限制、真眼没有视野,在迷雾中可以搞的小动作更多,两方勾心斗角的情况更为复杂。lol中绝大多数事情,都是明面上来的。所以dota2的战术更多变,也更看重大局观一些。很多新手在dota中会出现中期迷茫的情况,就是对线期过去之后完全不知道自己该干些什么,感觉这游戏太复杂了。而且dota2由于树林阴影、大量高地的存在,迷雾比lol复杂很多,这导致了走位卡视野、插眼都是一门学问,一个玩家通过对地图的了解,灵机一动就可以把对手秀的晕头转向,这是lol做不到的,这两方面是dota2超难上手的重要原因之一。树林中大量可以走通的小径、吃颗树就可以走通的小径,要花费大量时间才能略懂一二,眼位更是如此,而这两项都是随时对战局可能产生重大影响的。感兴趣的话可以看看相关贴吧关于树林、排眼的帖子,或者干脆看一下蹲哥net的一些比赛,他的眼位真是惊为天人,一个游戏中如此微小的一部分都能深入研究到如此细致,这个游戏的深度也就可想而知了。5.游戏内角色定位的不同。之前第四点也说了,dota的地图更复杂,地图中存在的元素也更多一些,这会使水平更高的玩家秀的空间更大。也就是说,在某些玩家水平明显比其他人更高的对局中,即便他选出的英雄不是一个“飘逸”的英雄,他通过对地图的把控,还是可以玩的很秀,在个人顺风的情况下,制裁难度也更高,他可能随便走走树林卡个高地,就把你绕蒙了。如果他本身玩的英雄就比较灵动,那这种情况就更甚。 而lol中,一个人能否秀得起来主要看你英雄本身如何,劫、豹女、Ez这些英雄天生就有操作性上的优势,不然你玩个宝石骑士秀一个我看看…… 而且地图简单,最多你进草了我插个眼,你还能跑哪儿去。 于是lol顺风的玩家也更易于制裁,新手杀大神这种情况也会更多发生。dota2中由于没有“法术强度”这个概念的存在,多数情况下,技能伤害固定的法师在后期会沦为控制的提供者,打不出太多输出,后期基本就是队伍保的大哥二哥的天下。lol中各个英雄前中后期的作用相对模糊一点,很难出现dota2中前10分钟看到幽鬼觉得是个废人,后期看到个冰女也觉得是个废物这种情况…---------------------------------------更新的分割线-------------------------------------继续说吧,还是说游戏内角色定位的问题,lol中五个位置的分工和定位,我觉得细化到了一个千篇一律的程度,这会使游戏偏单调。我刚转来这个游戏的时候,对于这个游戏连个近战ADC都没有十分的反感,后来玩儿多了,觉得这是因为之前提到过的拳头对游戏的把控太严格,玩家自由度过低,导致游戏形成了模式化。一些本可以作为选择的打法,在一代代补丁的修正中,逐渐被淘汰了,游戏走上了“正轨”。在现在版本的职业比赛中。ADC就是一个长手射手,打脆皮只需要两三下,自己整局游戏也脆如一张纸,当然这个历来如此,不过当前版本由于肉盾英雄牵制后排过于厉害,手更长的ADC似乎更有优势。打野要有控制,最差也是一个程度较高的减速,而且一般要承担队伍的主\副坦克任务,不够肉、偏刺杀的螳螂、狮子狗在当前版本的比赛中,被淘汰了。辅助也得有控制,能把贴近ADC的敌方英雄控制住or赶跑,让自己的AD有输出空间。中单一般也得是个长手法师,有poke能力,在当前版本偏刺杀的男刀、劫、卡特琳娜、小鱼人,也被趋于淘汰了,当然小鱼在上单又找到了位置…。上单需要是一个出纯肉也得有输出的英雄(比如有最大生命值百分比的伤害、自身最大生命值加成的伤害),或者一个三相就能撑起全部的输出,然后出一身肉承担队伍中坦克、保护的任务。在比赛中,上单偏输出的,剑姬蛮王锐雯,很久以来就不太多见吧.这一切都是版本所致,每一个版本在沉淀了一段时间后都会形成一种绝对主流,似乎要将其他套路全都淘汰,就那么几个英雄来回玩儿,周而复始。这样久了,真的有种被游戏玩儿的感觉。在dota2中这种情况比较罕见,往往每个版本可能会有非常突出的英雄,但是不会将大批的英雄边缘化,而是能保证冷门英雄的出场率,这一点是我看来dota2非常难能可贵的地方。6.装备方面。在这方面lol又是偏单调了,ADC90%以上都是无尽电刀轻语,中单就是圣杯\鬼书\深渊、帽子\回声\沙漏、法穿棒 上单出那几个肉装蓝盾冰心狂徒女妖之类,带传送的早点出鞋家园卫士正义荣耀,辅助出几个团队装……dota2里,你甚至找不出一个同位置大家统一要在前三件必然做出的装备,出各个装备也许都是可行方案,新手在这儿也可能会迷茫,我出什么好呢……所以两个游戏玩儿久了之后,对我来说lol就是换不同的英雄玩,dota2是出不同的装、玩儿不同的套路,就又能获得新鲜感了,这也是两个游戏的不同之处。---------------------------------------------------------------------------继续更新吧。7,.再说一下受众的问题,dota2在最初推出的时候,肯定面向的是玩过dota1的玩家,其次才是新发展玩家。dota1都那么多年的老游戏了,玩过的玩家现在年龄肯定也要偏大,而且dota2一贯节奏偏慢,还承袭了来自于dota1的许多复杂机制,所以dota2受众年龄应该说要偏大。lol画风也更卡通,节奏快,还有明显简化的痕迹,比如主动物品明显减少、CD明显加长,肯定有更多妹子、年轻的玩家选择这游戏。长时间以来争论不断的“小学生”的存在的问题,是游戏定位导致的,我觉得不能说明什么问题吧。很多玩家带着优越感玩游戏,对于其他同类游戏嗤之以鼻,甚至互相攻击,我觉得是不可取的。8.说一下皮肤\饰品的方面。我个人算是dota2饰品圈内人,在交易吧混迹很久,lol也是一个“皮肤狗”。在这方面,dota2借着steam平台这个更好的生态圈,有着一定的优势吧,玩家之间可以交易饰品,不像lol买了皮肤就永远死在账号里,对于玩家来说更加友好。这种机制其实也在一定程度上,更能刺激消费。很多玩家买东西的时候会想到将来是可以卖掉收回部分成本的,所以钱掏的也就更加容易一些。而dota2饰品的价格一直在持续走低,现在有的套装几毛钱就可以买了,新推出的饰品一直在往低价高质的方向发展,小金本小紫本之类送的饰品数量多,外观改变大、特效做的也很有诚意,对于玩这个游戏的乐趣也是有很大提升的,在这方面,对于我这种外观控,dota2要比lol来的优秀一些。就目前的行情来看,如果你不追求奢侈品,dota2相较于lol,可以花更少的钱,买到更多改变游戏体验的东西。继续待更新
关键字:快速上手、压力小我个人是比较喜欢从游戏设定细节上反思游戏设计者的想法的,之前我在里提到了关于死亡扣钱和信使的问题,这里可以展开一下,谈谈一些其他细节体现出的LOL和DOTA在设计思路上的区别。1.多线操作LOL几乎完全放弃了多线操作,只有少数几个英雄存在多操的问题(安妮、小丑),而且绝大多数人即使玩这些英雄也不会将多操作为主体。为此LOL取消了编队,多操以按住ctrl为区分。DOTA相比WAR3以及弱化了很多多操方面的东西,但是部分英雄的多操还是非常重要,称之为核心也不过分(陈、死灵龙)。多操对于RPG游戏是一个分水岭,就像单核对多核一样,多操对于玩家的操作水平要求直接上升了一个层次,尤其是2个单位在不同位置时的多操,以及团战时的多操(死灵龙控龙人死,控人龙死,双控双死……)对于玩家反应力和多线程的能力要求极高。因此在机制上不设计需要多操的英雄,可以让玩家更快实现所谓的“全英雄制霸”,获得成就感。2.详细数据我已经有一段时间没玩LOL,不知道现在有没有改过,但是当时,LOL游戏客户端中,没有一个地方标注了英雄成长——升级增加的血量、魔法,英雄介绍界面对技能的描述时“造成巨大伤害”,没有具体数值,只有在游戏中,技能从1级升到2级是,鼠标移动到那个+号上,才能知道升级带来的变化,是CD降低还是伤害增加,耗蓝是否改变。DOTA资料页面有完整的数据(以至于打开资料页面卡好几秒),且在资料页面、选人的卡片模式、游戏中都能详细看到技能的成长特性以及特殊属性(无视技能免疫?伤害类型?施法方式?)是否提供详细数据能看出设计者是否希望玩家,尤其是新手玩家去研究这些东西,例如加点顺序,想认真研究就上网查资料去。3.仇恨机制LOL里,只要你在对方塔下伤害到了对方英雄,对方塔就一定会打你,否则一定不会打你,仇恨:英雄(进攻状态)&车子&小兵&英雄(非进攻状态),简单直观。DOTA里的仇恨机制……你确定你想了解了?能写几百字……仇恨机制带来了2个特性,一是LOL中在塔能提供很好的保护,无论塔下有没有兵,只要对面敢对你动手,塔就会帮你,所以塔下能有效保护新手,而DOTA里死在塔下还莫名其妙的新手数不过来。二是机制简单容易理解让新手快速上手,迅速缩小和老手的差距,而DOTA里知道机制、理解机制、应用机制这3步不知道多少人做到了第三步,又有多少人能做到塔下强杀不引塔的仇恨?这就带来了高手和新手的差距。4.控制效果众所周知,LOL里多软控制,以定身、减速、嘲讽为主,能造成昏迷的就是大NB控制了。而DOTA里,硬控更多,技能衔接好了对方直接扔键盘。软控制能保证被先手的人能有反打的机会,能扔出自己的技能,而硬控则是扔键盘无作为,对于新手而言,在LOL中即使被打了,也能扔一轮自己的技能再死,而DOTA中,如果新手选择脆皮法师,死得不要太快,毫无作为。待续。。
阅读提示:如果你是某个游戏的爱好者而歧视另一个游戏,建议不要看。我写这个是刚好做了一个脑图备忘,有人邀请我就复制粘贴了。根本没有编辑。我关注的不是哪个更好,实际上我都喜欢,我的倾向言论机遇前提都是“适应性”判断——现在这样做会更好。我根本没有表达自己喜好的任何意愿,对我毫无意义。我关注的是这样的设定背后是什么原因,好比为什么dota物品要这样复杂,而lol为什么不这样复杂?英雄数值模型的差异在哪里?导致了什么设计差异?----------------MOBA游戏结构分解一、竞技单局我认为一个MOBA竞技单局,可以看作是以下几个部分的结合:重要性不分前后、大小。目前线上的几款MOBA产品,都各自在不同点有侧重点选择、长处,也有弱化的项目、短板。接下来,从每一点细则,解析要点,及几款主流产品的选择。1.1
英雄英雄设计主要包括:l
技能:目前毫无以来的所有MOBA都采用3个小技能+1个大招的设计l
定位:从DOTA的模糊、到LOL的基本确立、到SH的固化l
特殊机制:大部分情况下体现在技能设计中,但有例外。如LOL有被动技能、SH有天赋。但总体来说,这三点都服务一个目的:每个英雄有不同的游戏体验。英雄设计在数值层面,目前分为两大主要倾向:LOL、DOTA。LOL系讲究机制的不同+成长模型的稳定性,由英雄特性带动其他所有设计。DOTA系讲究成长的差异化,而要达成这种化,仅靠英雄自身是不够的,需要多个模块相互配合,产生不同的成长结果。梦三国,也是DOTA类。风暴英雄更偏向LOL类,但区别在于设计出发点上有差别,导致结果貌合神离,自成一系。两大流派的主要区分点在于下图:我个人的观点是:l
机制的特殊性,是差异化体验的重要手段,通常代表了技巧、熟练度等。有必要存在,但不宜泛滥。是吸引深度HARD CORE用户的好办法l
国人玩家并不太买账类似SH中的死定位,而是更期望一骑当千的感觉。一贯肉盾、奶妈少的情况,在各个游戏里都会出现。因此,LOL中所有人都可以CARRY的数值模型设计更适合。1.2
经济&物品单局中,获得金钱提升角色,在众多物品中选择,是MOBA游戏的一个重要体验。目前主要的经济循环,是这样的:从物品的设计上,各个产品的差异化,巨大。这点和英雄设计本身关联巨大l
LOL由于数值模型的设计,偏向于稳定性,所以装备设计上,并没有太多的空间,选择性不大。l
DOTA由于角色的成长差异化很大,导致如果满足竞技性,必须有足够差异化的物品,来弥补、完善这种差异化带来的弊端。使之尽可能的在有效范围内。l
SH直接取消了装备的设计,取而代之的是天赋。由于天赋是随等级开放、而等级是团队整体提升的。从而把这个设计的本质我个人的观点是l
物品这种形式不宜抛弃l
过多的物品选择,不是好事1.3
团队合作只要是MOBA,就抛不开团队合作这个点的设计。在各个MOBA发展的过程中,无一例外的形成了团队分工的趋势。区别在于,l
有的是过长中形成的、有的是设计之处就指导设计的。l
有的是容易接受的,有的是强行需要玩家遵守的。l
有的是可单局内调整的,有的是固定死的。我个人的观点是:l
每个人天生的性格不同,天生就喜欢不同风格的英雄。如喜欢后排放技能的、喜欢冲锋陷阵的l
但不应当局限在固有的观念中,比如冲锋陷阵就必须是肉盾,让玩家有更广阔的成长空间,足以加快整个单局的进程1.4
关卡五个人、三条路是MOBA的经典设计。三条路之间的曲曲折折,集中了很多的设计。l
专门的角色定位l
推动游戏进程l
珍惜限量资源l
游戏规则的一部分我个人的观点是:l
国内在关卡设计上的薄弱1.5
交互/操控性目前没有做的比LOL更好的。l
对操作的响应快l
动作规范性好l
操作步骤少l
交互辅助清晰1.6
图形&声音表现一个你不会注意其图像、声音表现的产品,就已经是非常棒的结果了。因为,当看着、听着不舒服时,你会很明显的感受到。譬如我在玩梦三国的时候,你经常分不出来技能光效和角色光效。
没玩过DOTA ,对于LOL来讲,我只有一句话要说,一代补丁一代神。LOL太依赖版本了!!!
说个个人感受。以前玩dota的时候,有人喷、有人嘲讽、有人挂机,但从没见过有人故意送。后来LOL里遇到好多家园守卫送人头。我也不知道为什么。
首先阐明立场。英雄联盟以及DOTA2都是极好的游戏。就我个人的性格来看,我还是觉得DOTA2好玩些,不是说英雄联盟不好玩,下面我将具体阐述。DOTA,11平台时期天梯最高1800分,无数个冲分小号。DOTA2,500场全阵营匹配,无天梯记录,34级,共计5年。英雄联盟,3个30级号,全部都在白银1,玩了4个月。目前正在玩的是DOTA2,并有可能一直玩下去。总的来说,我倾向于DOTA2的原因是具有变动随机性,而英雄联盟则是讲究稳扎稳打。无疑,英雄联盟也是非常成功的游戏,其为自身正名的MOBA游戏分类也逐渐替代“类DOTA”游戏分类,并施加在DOTA系列游戏上。它大规模运用直线运动技能,其弹道宽而快,全屏技能大部分类似DOTA系列里的AA全屏弹道释放,例如伊泽瑞尔,暴走萝莉,艾希,德莱文,使得技能释放具有波动性,我现在POM,CG,Pudge准度的提高,得益于将近1000场的伊泽瑞尔的练习。由于采用了新的技术,英雄联盟开创的按键瞬发相较于WAR3背景下守护遗迹的按键触发显得更为友好。法术吸血,法术强度,使得法师能够跟随时间的变化战斗力更强。符文天赋系统,偏卡通的美术风格颇受女性喜爱也是可圈可点。英雄联盟最大的优点就是平衡稳定,近乎死板。英雄阵容的选择是几乎是固定的,打法几乎是固定的,出装几乎是固定的,甚至于攻击都是固定的,死了不扣钱。也就是说在理想状态下,只要基本功够好,你就可以将基本功上的优势慢慢累计,最终压翻一路,决定胜局。英雄联盟是固定而平稳的,它适合性格喜欢稳定的人。而DOTA2是变动的,它适合性格活跃的人。DOTA2的技能大多是指向性技能,或者是指向性范围技能,全屏技能是单独针对个体英雄的例如Zeus,Sil(Fur另说)技能打击稳定。DOTA2中引用了按键瞬发系统,这对于普通玩家来说是福音,但大多数职业玩家更倾向按键触发,因为便于调整。DOTA系列中,法师的定位不像英雄联盟始终保持输出量级,DOTA系列中的法师是前期输出压制,后期加强控制,由于随着时间的推移法术伤害除了A杖带来的提升,几乎不会变化,而后期血量及护甲随着属性增强及出装得到极大提升,因此,DOTA系列中1V5的情况是多于英雄联盟的,这是游戏设计概念——法师的定位决定的。至于美术风格,尤其是DOTA2的美术风格是硬派暗黑系的,不受女性喜爱,像Pudge,n'aix,初看真是太丑,慢慢才能亲切。DOTA系列最大的优点是随机变动性。英雄阵容的选择多种多样,没有那么固定,打法因为跳刀以及风杖流生出各种风骚,没有固定的出装,一切随形势而变,游戏的最基础的部分,普通攻击是范围内变动的,手感不好的情况下,前十分钟补刀可能很少很少,要是再被抓几次还掉钱(当然可以快捷购买实现最小损失)就真心恶心了。基本功好无疑是有优势的,但不是决定性的,我杀你几次或者拿个神符,来个小雾,实现逆转是没问题的。游戏本就是在工作学习之余打发时间,放松心情的工具而已,以前注册100个小号去冲天梯分,英雄联盟也练了3个号打段位,现在懒得天梯去冲分,得失心太重素质就低,每天都是亲切的问头,我就玩个全英雄挑战,一天过一个英雄就下线,女朋友,家人才是最重要的。什么打游戏能有什么实际意义都是虚谈,总的来说弊大于利的,要是打个游戏还有什么优越感,那就真是弱爆了。君不见,星际争霸嘲讽魔兽争霸发展战,魔兽争霸发展战嘲讽四国战争,四国战争嘲讽3C,3C嘲讽dota,dota1嘲讽dota2,dota1和2一起嘲讽英雄联盟,顺带鄙视梦三国,起凡三国,真三国无双3.9d,现在我作为dota狗又被同事风暴英雄狗嘲讽。时代是发展的,唉。
问你一个问题:你玩过LOL吗?玩过多长时间? 我没玩过几局DOTA,所以我从来不发表任何评论,因为我没深入了解过,体会过这款游戏的话 就根本没有资格发表评论
我只回答最后一个问题,地图左右位置可以在设置里改。
怎么举报这个问题,想引战去贴吧,别来知乎。自己喜欢哪个玩哪个。打游戏打出优越,一定要压低对方,看着这种问题心烦。
不知道是什么时候的问题,不过这次春季赛的英雄出场率不止30%了另外你这种提问方式让我觉得不舒服,作为两个游戏都玩过很长时间的玩家,觉得你的立场从一开始就很明显了
并没有黑任何游戏。lol低分局,一波团战最后两个上单对A﹉dota低分局,两队难分难解,强行五五开﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉lol高端局(职业赛),一波团战adc被秒,马上回撤﹉dota高分局,并没有什么规律﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉回去更新﹉﹉﹉并不是黑LOL,在低分局里面的上单,前中期是很难处理的一个点。如果你硬要强行carry,伤害爆表,我也是没有办法。而且低分局里面,并不能很好的保护adc这个点,以致大部分上单打不动,比如龙女,洛克萨斯,还有德玛等,至于输出性上单,呵呵。不等到后期,经常可以看见这类英雄在人群里面三进三出﹉不觉得这是不正常的吗?dota低分局里面强行五五开5,不是说各种失误,各种都有被翻盘的可能吗?因为眼位不及时,上的时机不合理等等各种原因,如果战术执行力够给力,完全可以一波翻。还有,我觉得lol职业赛完全是lol的最巅峰。不单单指操作,还有各种意识。各种时机的判断,感觉已经是这个游戏能达到的极限了。包括已经觉得打野什么时候会到,在不被及时排掉而达到视野压制的效果…而打野则在各种方法寻找着不被发现的视野盲区达到GANK的效果。双方的博弈加上华丽丽的操作,以及一整套的流畅的机械般的打法,已经让人赏心悦目到不行。我很少玩lol,但是上次四点爬起来看了比赛。也包括那次厂长,逆天大翻盘。抢大龙,五杀。再精彩不过的比赛了。很棒。dota职业赛的看点就真的只是战术了。没有华丽丽的操作,有时候比看直播还无聊。开雾抓人,然后推塔。遏制对方打钱空间。拉开差距。打个盾上高地。最无聊的时候。一个dota比赛,在还没有正正经经的打一波5v5团战,就已经感觉翻盘无望了。(对于lol,我就感觉不出什么很强烈的战术指导了,如果四一分推也算的话,那就当你是一个战术吧。至于“回撤”是最理想的状态,看lol的时候经常听见:“XX切了过来,xx(adc)被直接切死(或者竟然没有被打死),xxx(对面adc)在疯狂输出(或者xx(已方adc)一个位移开始输出,这伤害有点高啊)。”)你看像现在的打野,上单,基本都偏向于保护自己adc(或者干扰对面)的存在。这个点太重要了。被秒了就没得打。再扯一个﹉现在有没有发现玩一两局dota就开始累了﹉神经紧绷三四十分钟。思考装备﹉支援。开团﹉打一局都好累。输了就再也没有心情开第二把。
只玩过一局的101,对其不是很了解。原先的一个舍友很喜欢玩,对他玩游戏印象最深的就是时不时的听到键盘乱响,就是在不停的按QWER。因为我是我不懂么就问他这个问题,回答的大意就是尽量把技能放出来。仅仅大体说说dota经常看龙神老鼠直播的应该知道,死多了经常就会说 我这个英雄就是个傻逼。。。结果第二局被那个英雄给怼了。其实我想说的是,dota里面的每个英雄都是有自己的特性的,有多出别的同类英雄很大的优势,同时又有挺大的缺陷。比如输出环境最好的火枪,射程是最长的,但是身板脆,过于依赖装备,而同样定位的小黑到6之后的敏捷加成是别的英雄无法企及的,近战英雄就要考虑一下切入的问题。同时这些问题也能通过装备来弥补。战术上来说对于同样的英雄也很多变,比如剑圣小小炼金这种,既可以当大哥打也可以当辅助打。还有的线上站不住打野又没效率的就可以通过游走来打开局面。上面也有答友说出的地图的交互性,比如经常上视频的绕树林神符等等关键性道具的影响也是很大的,比如羊刀,前期的MK,跳刀,BKB等等。这些都是很能影响一场团战进而影响整体的局势。而装备的选择上也会对局势影响很大。这些都是相当大的变量。操作上来讲,dota更注重时机的把握跟临场的反应,比如跳刀BKB躲技能,combo的衔接等。需要高APM的比如卡尔(这个感觉更考验combo和技能的选择),地卜师,有召唤生物的英雄。前面说到的每个英雄都有自己的IMBA点,同时又会被其它的英雄克制,比如地卜师就比较被小牛火猫克制,还有整体阵容的克制等,而且这种克制也不是绝对的,还是要看整体的局势,发挥,操作等等。dota有一点就是对新手不是很友好,需要掌握的东西太多,比如要适应英雄的弹道,转身速率,高低第,兵线的控制等等。除了向宙斯这种,其余的英雄很难让新手像101一样通过单纯的甩技能收人头来达到快感(不是黑哈),比较常见的情况是被当成ATM,相信谁遇到都会不爽。。。由于个人对101不熟悉所以也就不说了,熟悉的可以跟dota对比一下之间的不同就好了。游戏嘛,肯定都会有自己的优势,也会有自己的缺陷,剩下的就要看玩家是怎么选择了。PS:吐槽一下关于竞技游戏。竞技嘛,起码要尽量保证公平性,比如等级0的玩家对上100级的玩家,普通用户啊对上rRMB用户要确保都是一样的才符合竞技嘛。偏个题,说道dotaer跟101er之间的“恩怨”什么的其实根本不在游戏上面,所以单纯的吐槽游戏之间的优缺点是没意思的。经常提起的dotaer看不起101更多的是因为TX的因素。当初宣传上对dota的不公对待,后面各种新闻上抹黑dota,经常标榜101是竞技游戏的代表什么的。还有就是当初TI3中国队失利后101吧的嘲讽,在对抗韩国队失败后说什么中国电竞环境不好等言论很容易引起其他游戏玩家的反感。还有就是像什么世界第一XX的是不是有点吹了
题主问游戏本质上有什么不同,有问你们分段?我会告诉你们我天梯10000分,我段位超凡王者组!!!
lol看的是爆发也就是手速,敌对英雄见面最快速度把所有技能甩干净,已达到秒人提前cd的目的。中后期一般见面3秒就会死人,普攻大部分时候是用来补兵的。dota技能只是一部分,最重要的就是附带普攻输出,无论什么类型英雄。在杀人的时候技能什么时候放是很重要的,效果重叠是大忌。

我要回帖

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