炉石传说职业挑战是单练一个职业还是同时练多个

怎么评价《炉石传说》?
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最近一周都在玩,主要用了圣骑士、猎人、法师和萨满、术士几个职业。周一被逼着在2小时内写了篇像介绍的评测, 有点啰嗦,也遗漏了些东西,简单地讲一下好了。我身边有玩万智牌的,也有玩WOWTCG的,这两个我都是浅尝辄止,抱着研究的目的了解过规则稍微打过2次就没什么深入,有精通万智的同学玩了表示太简化无法帮助万智这类卡牌拓展市场,我觉得有些要求过高了。线上卡牌类游戏之前玩过的卡牌有PC上的Spectromancer,并慕名玩了它的团队前作品Astral Masters,还有iOS上的Shadow Era、混沌与秩序对决,后面这几个在资源设计和卡牌操作上也是十分简化了,区别可能就是主英雄是否可操作,是否可以构筑卡组之类的。在《炉石传说》里,同样也是尽量地简化各种规则,让玩家易于上手,就这一点上,暴雪做得很好——尤其是魔兽玩家,技能和生物全是各种耳熟能详的名字,稍加理解即可掌握。当然上面这句话还有一层意思就是对于完全的新人,包括非魔兽玩家和集换卡牌新人来讲,还是显得有些复杂的,需要一些时间和理解的,这是不可避免的。其他方面如操作手感、美术、音乐等方面,品质也都很高(每张卡牌都有艺术家的署名)。游戏会取得流行是毋庸置疑的,从05年到今天8年的国服运营培养了上千万的玩家,并且如暴雪所说会和《魔兽世界》游戏内关联,同时iPAD版也可以让人们随时随地来玩更有助于流行——所以无论这款游戏能否吸引完全的新人玩家,都可以在上市后积累大量的用户,并且很多都是对于题材有很高中程度有消费能力的玩家,所以市场前景无比光明。前期能够积累大量用户后,那么这些用户的二次传播和口碑传播也有助于吸引一些新玩家加入,但是不会太多,魔兽题材用户是这个游戏的主要受众,这就够了。炉石传说的盈利能力也很强。目前的收费点只有2个,购买卡包和竞技场入场。虽然游戏内货币也可以实现,但是获取并不轻松,付费购买的欲望很强烈——不过因为我用的是媒体测试帐号,无法绑定信用卡,所以也只能靠打竞技场和每日任务赚取游戏货币来开卡包,手里的牌惨不忍睹,天梯对战经常被各种手牌里各种紫卡橙卡的玩家虐杀——但是这样付费欲望更强烈,这是一个循环。因为卡组和运气的原因,《炉石传说》不是一款单纯的靠所谓策略性就可以取胜的游戏,在排除运气成分之外也需要大量的稀有专家卡。但是因为魔兽的题材原因以及的目前的品质,很多人还是愿意甩出这句话的:就目前的感受来讲,主要是几点有些小意见:1、《炉石传说》的卡组是30张一套,战斗按照回合先后将卡牌投放战场,双方英雄无论职业都是30点血量,就目前来看可能这个设置有待商榷,因为战斗流程过快导致构筑的卡组里大半的牌都没有出场的机会,目前应该打了近百场,几乎都是12-13回合内结束战斗,大半场次是10回合内结束战斗,这意味着你的卡组里一般情况下只有一半甚至少的牌有出场的机会,运气成分略大,前几回合到手的卡几乎决定战场的局势,后期翻盘也需要绝大的运气——虽然在这类游戏里运气一直也是很重要的因素,但是之前是没有过这么大众地推广的,只局限在小圈子内,如果玩家规模足够大,各类人等都有,那么就需要慎重地处置了。大众心理学来讲,每个人都是有好胜心和获胜欲望的,且都是自我感觉良好的,更要命的是心理承受能力极为有限,有些玩家可能能承受多次因运气不佳带来的问题,有些玩家则可能承受能力不足(想想WOW里因为ROLL点带来的各种问题),而人又喜欢把失败的原因归到不可控的运气上,所以如何通过卡组和血量平衡这个关系应该需要更多的玩家意见反馈,玻璃心的人很多的。2、职业平衡性。因为吸引的大都是魔兽题材用户,很多人都有一些职业情节或者喜欢玩熟悉的职业,最终又要设计职业平衡的调整。虽然《炉石传说》法师亲儿子是开场英雄,但是这么多场下来感觉猎人是相对比较强悍的一个职业,而如德鲁伊之类的职业相对弱势,当然这次是BETA TEST后面估计还会再调整。3、互动成分还是略少。目前的玩家对战包括天梯、竞技场以及战网好友对战,前两种模式里只能用默认的6个语音指令交流,很多时候碰到好玩或者厉害的对手都没办法在对战结束后交流,应该可以有个对战结束后加BATTLE TAG好友之类的功能。4、线下对战卡牌最重要的区别是可以交易,《炉石传说》里熟悉之后其实每个人也不会把所有职业都精通,熟悉之后一般也都只专精2、3个职业,但是在开卡时可能会遇到各种职业的职业卡甚至很稀有的职业卡,如果直接分解然后重新构筑想要的卡牌的话颇有些可惜。对以开卡为主要收入设计的《炉石传说》来讲开交易会影响到玩家购买卡包的收入,那么如果做成像《暗黑3》交易所那样的并收取一定的中介费用呢?————————分割线————————很多人在回答里愿意提对国内的卡牌游戏有什么影响,我觉得考虑得有点多。《炉石传说》目前的版本1.87G,以美术素材的数量、音频音效音乐等文件来看,iPAD版也不会太小,并且我丝毫不觉得会有iPhone和安卓版,不信可以去看看Shadow Era在iPAD和iPhone上的表现效果,用iPhone玩费眼费手,《炉石传说》的美术精度更高,很难在手机上有很好的表现。这样的话基本上不会影响到国内的手机端卡牌游戏。ps:这段我不删,底下评论说打脸的,我觉得能被暴雪打挺光荣的,反正不是你们这些人:)。但是有iPAD我绝对不会用手机玩,手机版体验不如平板也是事实。至于说到改变国内卡牌游戏设计思路什么的,其实我觉得......这是个坑,真有人想学的话早已经有很多游戏可以借鉴了的,看到《炉石传说》才知道抄的估计结果就如同那些抄袭《魔兽世界》并取得一样成功的游戏一样。
大致看了几个炉石传说的内测视频 总体感觉不错
下面说说几个个人观点:1.暴雪非常聪明的将魔兽系列的人设搬入炉石传说中去,利用广大玩家对于魔兽产品的熟悉程度非常轻松的解决了玩家对游戏的认知问题。2.虽然模仿万智牌,但是规则上简化了不少,降低了游戏上手的门槛。3.一般一局战斗控制在5~10分钟之内,暴雪非常明白在移动互联网大行其道的今天,从以前耗上一两周玩仙剑英雄无敌,然后到打起几小时小时的星际魔兽,再到几分钟一局的cs 最后到手机上面切水果,游戏的趋势只会如同信息一般越来越碎片化。短小精悍的一局对于缺少时间又有足够支付能力的工薪族来说实乃偷懒放松佳品。4.如同电视节目和电影的情况一样,玩家的智商也在渐渐提高,谁还愿意无脑的切水果,重复机械的打小鸟,如今充斥的大量休闲类游戏已经不能满足玩家对于游戏智商的需求,当然那种解谜解题的游戏对于大部分玩家明显智商又不够用,所以这种简化的万智牌恰恰满足了玩家秀智商的需求。5.类似万智牌的卡牌对战游戏并不是没有,但是其他公司相比起暴雪金字招牌的号召力来说还是差太多。以上。
我要复制粘贴下答案。。。因为在另一题里答过了我个人的评价是,令人上瘾的好。理由如下:由于各种大V推荐,所以死皮赖脸弄了个炉石传说号由于时间不多,草草玩了一下。作为国内也是做卡牌的研发商,感慨颇多。鉴于笔者玩炉石传说时间尚短,本文仅作抛砖引玉,还望高手多多指点。所有人都觉得炉石传说好,它究竟好在哪?一张图来说,是这样的:在卡牌游戏中,复杂程度最低的应该是巴哈姆特系,最难的是万智牌:旅法师对决。一般情况下,卡牌游戏只能做到上手难度和策略难度一致(万智牌这么多年都没解决上手难的问题)但是炉石传说确实是做到了。下面笔者就来具体说说炉石传说在设计上值得我们注意的地方一,拟物化的UI和动画设计细节。这点也许是跟苹果学的,从界面上来说,大量使用类似实物的UI来降低学习成本:同时整个对战场景大胆使用了立式牌库设计,一是节约了画面空间,二是使得抽牌动画可以很好的自我说明“抽牌”这一概念。而在动画效果上,但就普通玩家很难理解的卡牌中特有的“上场”这一概念,炉石传说使用了卡牌变形成圆形棋子落地的动画,单这非常形象的变形动画,约省去了至少30字节的说明文本。而卡牌攻击和释放技能本身有受到战棋类游戏影响的影子,当然这些影响从魔法门:冠军对决等游戏中就已经开始了。无所不在的细节这点,相信玩过的玩家都感受的很清楚,从牌桌上可以点击的各种小彩蛋,到卡牌上场时候落地的灰尘,再到各种魔法的不同粒子效果,处处可以提现出炉石传说制作的用心,玩家确实是会被细节感动的。额外提一点,炉石传说所有的奖励页面,都给卡牌单独做了一个更厚的3D模型来强化翻面效果,并且开卡包全程手动自己翻,最大限度增加开包的成就感,而扩展包只有一种,极力的简化开包选择的复杂性,这个思路是值得广大卡牌研发商借鉴的。二,设计思路上对万智牌的简化和创新相信玩过万智牌和游戏王的玩家对于炉石传说中很多技能连击都似曾相识,虽然很多人不承认,不过绝大多数卡牌游戏都参考了万智牌的设计这点,是众所周知的事实。笔者玩万智牌较少,能看出的构架改动不多,最重要的改动其实就是卡牌消耗系统,去掉了万智牌中的资源(地)卡牌,简化成了单独的法力晶格。这个改动其实并非炉石传说原创,其实《魔法门:冠军决斗》和《混沌与秩序:决斗》中已经有了时间增长法力晶格的原型,《混沌与秩序:决斗》中法力晶格上限的增长每回合限一次,必须献祭一张手牌。这种类型导致玩家要在卡组中混入大量的“牺牲”牌,或逼于无奈献祭掉有用的牌,大幅增加了玩家算牌的难度。而炉石传说直接使用回合数增长一方面加快了游戏进度,一方面使得玩家打出组合牌的难度大为下降,普通玩家只要想办法耗尽法力,即可打出爽快的连击。而对于攻击敌人后会收到标示攻击力伤害的这个设定,也是其他卡牌中少见的,这个设定使得整个战斗当中随从死亡概率大大增加,一方面加快了战斗节奏,另一方面也增加了玩家的成就感与爽快感。三,独创性和有趣的技能不知道多少人被宣传片中加拉克苏斯大王那张可以代替自己英雄的卡牌震到,反正笔者是又被暴雪的设计震惊了一把,原来技能还能这么设定!同样惊喜的还有扔香蕉的猩猩大王,上场时会让自己掉一张牌的魅魔。总体来说,炉石传说里有超多有趣的技能设定,而低耗卡牌中最为大胆的核心设定就是低耗高数值卡牌对于自身的惩罚设定,这使得很多低耗卡牌既可以发挥超出其价值的作用,又极少影响平衡。当然,很多技能是基于wow中庞大技能设定的基础,例如冰箭+冰枪连续技,猎人爆炸陷阱等,不过更多的是借用wow中的名字,如逆天的心灵之火(使得随从攻击等于血量)神圣之灵(使随从血量翻倍)。四,笔者一点小小怨念在国内游戏热炒次日存留,付费率的今天,其实也有很多原创卡牌游戏在坚持自己的道路,例如网页上的《乱战》,手机游戏上的《混沌黎明》等(我就不自夸自家的战歌online了),并且品质也都不低,但是所知玩家不多。究其原因,没有好的推广渠道是一个,另一个就是普通玩家对于策略卡牌的接受度非常低,肯钻研进去玩的人寥寥无几。炉石传说虽好,但如果它不是暴雪的,也没有用魔兽世界的设定,会有现在这么多人关注吗?当然,想要赢得玩家的心,靠的不是营销,更不是假大空的吹PR稿,而是用心做产品。
个人观点首先从UI上 继承了一贯暴雪的魔幻系列风格游戏背景 基本是暴雪一直在用的背景 WAR3 WOW 这样做的劣势 就是对新用户不友好打个比方 炉石里有个卡牌 火车王 这是一个WOW的典故
大概就是一个团队下副本 然后队里某T开始不停的引怪 引了一大圈 具体想了解的 可以去搜索一下 很容易找到的那么炉石里的火车王配音就请了当年的火车王玩家来配的 这就是很有意思的彩蛋让老玩家觉得很亲切 而且wow war的用户群足够大 暴雪不缺玩家 就算新用户不了解游戏背景也不影响游戏另外就是卡牌的组合平衡性
这也是游戏的核心魅力 而且有这竞技场 这个绝对平衡性的舞台并且游戏本身不是特别的吸金 主要花钱也就是在卡片上而已在说点缺点 首先就是移动端适配的太慢了 我记得现在有PAD版本了 但貌似还是没有手机版这就限制游戏发展 本身一款修仙游戏 总不能永远让我坐在电脑前玩吧 其次平衡性 这点太难掌握了 一代补丁一代神
看了这个标题和各位的回答后,原谅我没有全部看完,但是我只想说这个问题我想答。首先,我算是比较早接触这款游戏,毕竟是暴雪爸爸出品而且对卡牌和魔兽的融合确实吸引了我,从小游戏王看大的,法老王那杀马特发型真是叼。在某宝买了个激活码后就进入了,不得不说这款游戏做的在我个人看来是很不错的。1.简洁明了的游戏界面,没有很多花哨的东西但就是很简单,看起来很舒服。虽然对交互设计没什么特别研究,单纯从用户角度来讲,这个界面我觉得很亲切。2.接着就是新手引导,也算是对游戏的战斗方式、游戏舞台画面、各种各样的卡片有了初始的了解,我又不得不给游戏的美术点赞了,我想我只能用精致来形容,很Q的界面,各种卡片虽然只有那么一小方框大小,但给人感觉就是该有的气势就有,很有视觉感,特别是后期金卡的动态效果,应该是做的很用心了3.战斗方式方面,由于对游戏王有一定的接触,加之新手引导规则接受来说也算简单明了,你一回合我一回合,每张牌消耗一定水晶,不同卡牌有不同的特性,抛去数值方面的策划设计,玩法应该算简单的了,基本新手做完就掌握了,剩下的无非就是卡牌的熟悉不同战术的搭配和其他角色技能,每个特别的技能都会加黑注释也更容易接受。好了这就是我对这个游戏主观上的理解,看了各位知友的回答,在对游戏平衡性或者说可玩性方面,有人觉得收集卡很费钱、不是RMB根本完不了、玩法太单调等等,那我说下我的看法吧。1.的确,橙卡的获取是这个游戏的一个核心也算是玩家的难点,游戏里只能用金币买卡包抽或打JJC获取,而且几率也非常低,我也常常看别人直播开40包什么的,但我想说的,每个游戏的道具也好装备也好都是有性价比的,而作为这款游戏唯一花费代价较大的橙卡的性价比,我是说按游戏道具达到相同效果或者类似效果的角度来说的性价比,无疑不是很高,因为你很容易可以找到一张基本卡或者银蓝卡来替代,而且构筑卡牌只能带1张同名橙卡,也就是说暴雪也限制了橙卡的作用,控制它的平衡性,综合来讲橙卡厉害么,厉害,但不是无敌,我也被土豪德吊打过,我也吊打过土豪德,这个游戏还是有卡牌战术克制的。2.接着还一个游戏方式JJC,这里是一个集运气和实力的地方,但实力决定占比例较多,而这方面的实力绝对跟你的游戏经验对战局把握和对方心理及卡牌猜测挂钩,我也看过不少知名炉石玩家的竞技场,我也特别喜欢看竞技场,一些抉择方面以及如何控制场上局势压制对手绝对是玩好竞技场的核心。3.最后说可玩性,我先说下我现在的情况,我没有一张橙卡,唯一一张米尔豪斯秒分,主玩法师,我不知道知友有没有试过1血翻盘愣是没死,有没有试过眼睁睁对面剩血皮被人一套带走,更有4,5费直接带走对方,这个游戏运气是占了一部分成分也绝对有影响战局的作用,正是这种不可控因素反而增加了游戏的乐趣,不再是一板一眼,我玩的心态就是稳定发挥期待神抽。最后希望以后的版本更新能推出越来越多的卡牌及其他玩法,很期待纳克萨玛斯副本。
答案写于日,以下内容为当时的看法和评价。炉石传说是一款让人郁闷多于快乐的游戏。一款休闲棋牌游戏能带给玩家的,是挑战带来的刺激和胜利带来的满足,炉石传说现在的表现并不算好。挑战的核心在于构筑30张牌库,这个构筑的基础是获取卡牌和理解卡牌。获取卡牌的途径是金币和人民币,金币来自于胜局的奖励,不管你牌烂成什么样,因为给你匹配的是「旗鼓相当的对手」,加上随机的运气值,理论上讲,只要你投入足够的时间,就是一头猩猩在敲击键盘,也终究能取得胜局,继而获得金币,换取卡包。获取卡牌的要素就是投入时间和金钱,如果你能更好的理解卡牌(也就是体验游戏),你就更明白自己如何利用已有的卡片,去逐步更容易的赢得胜利,你就可以节省时间和金钱上的投入,对每个人来说,时间和金钱都是非常重要的东西,这就形成了挑战。看起来这个挑战的逻辑很通顺,事实上绝大部分游戏也都是这样。但炉石传说中有个大问题:你很快会发现,投入金钱会比你投入时间,划算得多。原因是在于,理解卡牌太容易了,你和对手之间的竞争差距不在于他们对卡片的理解上,而在于你们手中拥有的卡牌质量,也就是说,你很难通过「更会玩这个游戏」来赢得胜利获取金币。你只能不断的受挫,沦落到匹配给一些打得很烂,但是手里有好牌的那些「旗鼓相当的对手」们……除非你没有钱,你当然会更愿意付出金钱来度过这个阶段,然后你进一步会发现,只要花几千块钱就能够收集完全卡牌,也就是说,这个挑战本身就价值就变成几千块人民币可以衡量的东西……好吧,如果我们完成了挑战的工作,享受纯粹的胜利快感岂不是更好?但是事实上恰恰相反,当大家都完成了卡牌的构筑之后,你就会发现,经常会遇见同样牌库的对手,相同模式的combo,大家的胜负更多的取决于运气带来的起手和摸牌,因为卡牌的数量和属性太过简单了,游戏的规则和限制让它们的使用也太过简单了,就是俗称的「毫无技术含量」。运气所带来的胜利,只是一种侥幸,跟纯粹体现力量、智慧的胜利所带来的爽快感完全无法相提并论。运气又是一个随机值,它忽高忽低不由你控制,这种不安定的因素只会更多的让你陷入郁闷压抑之中。在这场游戏当中,不管你和对手谁是赢家,谁都没有体会到真正获胜的快感。
暴雪出品的游戏可能不是改变时代或带来哲学意义的新作品,但的确总是“精品”。打造精品的秘诀,第一,靠无敌的美术;第二,靠“易于上手、难于精通。” RPG本来是重核玩家最爱,如今成为泡菜。RTS本来是发泄,如今成了可职业可平民可上流可屌丝的全民娱乐。MMO本来是谢耳朵之流的玩物,如今刷本打装犹如吃饭。现在,轮到小众的卡牌游戏了(此处指的不是中国或日本的社交游戏)。其实瞎子都看得出炉石传说的根本框架依然是万智牌,但魔兽的职业、魔兽的战场、魔兽的技能……万智牌能及其万一?这是卡牌游戏的悲喜剧。喜剧是正统卡牌游戏可以被更多的人知晓和接纳,也许甚至能惠及万智牌。悲剧是很可能这类正统卡牌也会开始分化,就像欧美RPG既有巫师龙腾之类严谨世界观重内涵之作,也有诸多砍砍杀杀配点刷装的数值RPG。万智牌的老玩家刚开始会有些不能适应这每场10-15分钟的战斗。这是战斗机制决定的。除非特定卡牌效果,minions可以直接攻击英雄,每个回合结束后不用reset防守状态,因而伤害迅速累积。此外,mana管理机制去除,换成每轮1点额外mana,也大大简化了理解成本,绝对符合“易于上手”。众多的英雄组合也为策略深度提供了空间。对于魔兽粉和卡牌粉而言,炉石传说都是不可错过的精品。至于国内的众多卡牌游戏,因为受众面有差异,不会受到太大影响,就像口袋妖怪卡牌完全影响不到puzzle&dragon卡牌一样。但我觉得MT是会受到一些影响的,不是因为机制,主要是美术方面的差距。人眼都是肉长的。
不出半年,腾讯公司必然会推出“原创”卡牌对战游戏《钻石传说》
我们玩的是炉石,靠的是技(yun)术(qi)
图为八岁的小伙伴第一次见到炉石传说就开始玩:
暴雪也发现他的死忠粉丝都老了。年纪大了玩玩休闲,不费操作的得了。
当年玩魔兽的主力军:大学生与年轻上班族已经在社会上摸爬滚打了多年,在家庭与事业的羁绊下,时间成为了一种奢侈品。我们无法在召集旧日的战友通宵奋战在bwl亦或icc,但是wow始终是我们这人生中一段无法抹掉的回忆。聚会时吹嘘的往日战绩与装备,也总有无人肯听的那一日,而随着碎片时间的受人关注与手游市场的火爆,blz现在推这样的手游,确实是顺势之举。如果说我叫mt是一部轻松的小品剧,我希望《炉石传说》能做的更为大气,手游史诗不敢说,但至少弄个正剧吧……就目前的视频来看,还无法在这一点上作出结论,但基于上面的陈述,我依然希望它能够做到。
正儿八经玩卡牌就不要把这个游戏跟什么我叫MT来比。策略难度上来讲低于占星大师低于万智牌和游戏王。凡是大众去冲击的亚文化或者领域,必定一堆半罐子2货出来忽悠完全不懂的小白。
难得的好游戏。但是对我来说,依旧逃不出是一个浪费时间的游戏的命运。冲传说一个月二十多个小时,干点啥不好。人这东西就容易被一点点小诱惑带到沟里去,动不动哎哟累死了打炉石去吧一天就打一段 轻轻松松学习去然后就是一个下午没了。在感到时间根本宝贵到根本没有时间去浪费的时候,游戏这东西全部都戒了。拥有过就足够了。不过,我觉得,是我胜负心太重。放下也许是种解脱。
暴雪做的最垃圾游戏,这游戏你没钱能玩????
我来做一个折叠型回答。但这就是我的看法。炉石传说的深度不够,基本上而言不是个特别有趣的桌面游戏。万智牌手应该会觉得套路缺乏丰富性,桌游老手会明显感到它的设计级别是一个粉丝游戏水平。已大师三,已弃坑。卡牌的动画效果还不错。
最近手机版出来了,有在看这个答案的可以想一想,这个游戏的最大问题是碎片化程度太低,也就说这个游戏还是太大了,太费脑子,想火到腾讯游戏那个级别,这个还是有点太传统。另外,手机版太迟了,假如没有我叫MT,刀塔传奇的时代,这个能出来就好了。还有,暴雪的圈钱技术是在太差了,,,--------------------下面是原文-----------------------------我来做一个评价吧,炉石传说反应了暴雪在手机时代的恐慌与无助。暴雪现在要做的是试水和转型,然而非常不顺利,而炉石传说就是暴雪的最新实验品。先从最单机游戏说起吧,在远古的单机游戏时代,也就是暴雪粉丝所谓“必属精品”的时代。暴雪那是最大的特点就是跳票,暴雪爸爸没事憋个三五年,就出一款精品,然后卖光盘,然后就火的一塌糊涂。其实跟正常,那个时代是卖光盘的,一款游戏可以玩很多年的,那时候你慢工出细活,把口碑做好了,大家只要看到暴雪俩字,这张游戏盘就买回去了,那个时候,跳票就跟如今苹果的饥饿营销一样是神来之笔。暴雪的慢性子也就那时候养成的。但是,在如今这个节奏加快的时代,慢工出细活,就是作死。(后面的都是在论证这一句,看得懂就不用看下面了)到了网游时代,一年半一部资料片,你敢跳票么?你跳票在线人数马上就掉,这时你就看到暴雪慢的问题了。WOW从70级开始,各种改动百分之90都是半年前想好了,等做出来的时候就出了新问题。这要是在以前,推到重来,急需跳票,积累人气。而现在呢,随时在线啊,不能全删了吧,玩家不疯了?所以WOW每次补丁的节奏就是这样,难了,玩家骂难,改简单,玩家骂弱智,改难,玩家又受不了,再改简单,,,基本上从NAXX开始这个循环就不停一直到现在。玩家也在反反复复中失去了对WOW的兴趣。WOW已经不是什么“精品”了,不过是一款中规中矩的大作。而到了在星际2上面,同样体现了暴雪的慢,DOTA类游戏其实就是传统RTS的快餐化方向,只有一个单位,轻度RPG,可以说WAR3加入英雄单位以后,这个创新在DOTA类游戏上真正发挥出了价值。可惜暴雪没有足够的速度与效率,当暴雪反应过来,在星际2上出地图时,LOL已经在电竞圈站稳脚跟。星际2和暗黑3都是好游戏,但是不是不能算神作,原因很简单,没有革命性的创新,你要问革命性的创新在哪里?DOTA啊!最后说炉石吧,到了现在,暴雪WOW已经到了瓶颈期,星际2和暗黑3又不温不火,暴雪急需一位“当家花旦”来挽回颓势。暴雪也看到了移动互联网平台的碎片化、轻娱乐特点,在2013年推出了炉石传说。好吧,首先我要说的是,暴雪你来迟了,如果是2010年你能拿出iPhone和安卓版,有可能你就是移动平台的巨头了。可惜现在来的话你必须有“杀手锏”才能活得下来。然后是说说你这个游戏,别看已经是轻量化了,但是还是太沉重,我就问一个问题,对战时间大约10分钟,这10分钟内你不能掉线,不能切出去玩别的(还要思考怎么出牌),如果是地铁上玩,对面大螺丝+伊瑟拉我到站了要下车你说我是认输还是让对面打死我??再比如,我以后手机上玩炉石,一边玩一边还要聊微信刷知乎接两个电话外加偷拍一个妹子,我要切出去好几次你暴雪确定游戏的进程没关我还能30秒内保证出牌?还有,竞技场有奖励,天梯怎么练奖励都没有,我你天天玩天梯你好歹加一个发送到脸谱微博什么的让我炫耀下啊??哎我就不说暴雪爸爸太霸气三场给10金真是给的好多好多啊!!!所以以目前的游戏来看,他不适合碎片化时间的利用。在移动平台上他的灵活性还不如愤怒的小鸟,人家能随时暂停啊!最后要说的是暴雪最大的问题其实和微软一样,找不到合适的商业模式。暴雪你也知道卖光盘卖点卡的模式迟早要没落的,所以在炉石里面其实和征途一样是内购坑爹的设定。不要说跟我说白卡虐土豪的事,有本事你橙卡直接送,,花钱只能买个金边看着玩,其实从盈利模式看炉石传说和LOL比都是坑,LOL还有比赛带动一系列营收,炉石传说离电竞圈大面积铺展还有相当一段距离呢!好吧,我得出了一个结论,炉石传说目前的游戏表现,属于不伦不类,在移动和桌面两边都不讨好,免费和收费都不讨好,节操和钞票两个都不讨好。暴雪现在已经慌了,也很急,但是他太慢了。-----------------------------说我被打脸了,来补充下,---------------------------我当然不是说我一定不会错,但是炉石这个游戏能有多火,能保证多大的活跃用户,这个可以慢慢看。因为有WOW的玩家要得坐骑,注册用户不能说明任何问题。不过从游戏交易网站的代(和谐)练来看,这个游戏还有不小的影响力。从财报看,同比盈利能力下降了,所以我认为炉石没有起到挽回颓势的作用,下一步看风暴英雄吧,这个是传统的PC端游戏,如果风暴也流行不起来,下一个季度的财报就更有不好看了。还有,我觉得网易的推广能力是不能和腾讯相提并论的,在dota2和LOL之下,网易能给我一个选择风暴英雄的理由么?我的观点还是没有变,炉石在3年前出现是最好的时机,现在应该出现的是手机版的魔兽世界。
玩了不到一个月,就目前个人感受,这个游戏上手容易,套路和卡组基本玩段时间上网看看图文攻略就了解的差不多了,所以对技术的要求基本可以忽略了,要赢的话基本就是靠卡牌质量和运气这两样,运气得看天,卡牌看钱包,除非你有时间去挣那几个金币。
首先必须要理解炉石传说是一个休闲游戏,一个轻松休闲逗比娱乐游戏千万不要像我这样一开始就拿着星际,WAR3,LOL,DOTA的心态去玩这个游戏,因为你会郁闷至死!至今炉石充值应该有个5000元了,基本全职业橙都有,以此证明我是个狂热分子。但最近玩天梯越发得无聊,因为在这个游戏里快攻实在是太有效了,炉石讲究一个节奏,有节奏就能解你怪,有节奏就能打你脸。所以动物园、机械法、T7猎、疯狗萨这种职业就真的太屌了!如果对面神铺场任你神抽任你再厉害都没有用!打个比方,如果星际争霸1里有虫族6D血池快狗,但他需要承担风险,1)首先他是赌,他就是赌前期一波,如果这波结束那他也就没中后期可言,不成功便成仁
2)比赛一般很少2人图,所以第一个王虫是否能探到对手的基地方向才能让6D快够达到有效的效果,但是如果万一没探到,快攻的成功率又要降低
3)对手可以侦查,稳扎稳打的对手会在9~11个农民时候谈探一波路,如果对方看到就几乎可以完美防住这一波快攻(比如建筑学,比如建筑学+几个农民堵撸) 4)如果操作得当对手拉出农民对抗一阵,等自己的一等兵出来也是可以防住的总之,在星际争霸这类RTS的竞技游戏里,快攻是拿赌博的心里去干一波的,胜率绝对低于50%,属于大招流但是在炉石呢?情况完全不一样,游戏内的水晶会随着回合的进展而陆续增加,所以后期卡组存在更多高废牌会使得前期卡手或者空场,而快攻卡组则不一样,他根本不懂什么叫卡手,因为他的卡组建设中基本就是以1-3废的怪物来进行构筑,所以他是什么开局都能开干。比如前阵子火热的机械法,1废后手硬币 机械迁跃+机械侏儒,1废上2个怪你信不信?其中一个还3血带特效COMBO,你下回合如果解不掉迁跃,可能将要面对一个吵吵机器人+摇雪机……你拼命用法术和武器来一回合解一个,但对面的快攻早以1回合2-3个怪的速度在下怪,同时以每回合5-8血再踢你的脸,于是乎你的脸被打得七窍生烟时候终于拖到了你得AOE卡……然并卵,你的血已经在10以下,一个斩杀COMBO送你走。完了这局你发现你无限在挨艹,而对面一直在猛艹……可能有人会说,我的XX后期卡组打快攻绝对高于50%胜率,OK!但是同样取得胜利别人的速度是你的2-3倍,而且一个无限艹人失败和一个一直被人艹而失败的心理能一样么?再者游戏的部分卡组太过OP,比如哪些?2废吵吵机器人,对近战武器职业就是噩梦;4废载人收割机,就算被沉默还是个4/3,身材好量又足;法爷4废呼,4废5/4还带超级奥蛋,屌不屌?;叫嚣,1废2/1铺场还能+2打脸枪血或者增攻击过墙;鬼灵蜘蛛,2废1/2,死掉还2个1/1;科学家,2废2/2还免费挂个2-3废的奥秘(2废是猎人,3废是法师)……其实主要还是某些低废适合快攻的随从质量太高了,一卡换2卡,何况别人已经有场面节奏,打个奶子……最后一说,这游戏神抽狗协会太厉害,右手第一张决定游戏胜负的本事我这学不来,至今每天做个日常,天梯每个月打到10级就这样,看看斗鱼上那些炉石主播,其实说白了也就是靠盘数堆上去的,一天10个+小时打炉石,看到对面职业加起手2张牌就能知道对面的卡组,这样情况下还要大一天,我是遭不住。
1,这个东西对钱的要求还是有一些的,网上很多被吹得神乎其神的冲天梯蓝白套,实际上根本打不过有紫卡橙卡的。天梯打到十级左右的,基本上人手至少一张橙。2,社交功能略差3,运气因素太大,带来的挫折感还是挺强的,三国杀里也有运气成分,但是只要大势已定,断杀几回合并没有太大问题。但是在炉石传说里,你很少有机会能玩那种猫捉耗子的游戏,一旦有机会击杀对方绝对要击杀,因为说不定下一张人家就神抽了。那种被翻盘的沮丧感绝对要大过你侥幸赢一局带来的快感,因为你知道你赢的是靠运气不是靠智商,靠运气赢的话根本没有一点成就感好吧!炉石打到最后,经常是双方都0手牌了,唯一的希望就是每回合自己那一张是不是神抽,这还需要动脑子吗?4,没有多人对战功能。5,建立套牌的思路基本就那么几个,唯一有点创意的还是动物园,但是动物园打起来更无脑,其他的各种天梯套牌严重雷同,基本上要依靠运气。曾经有人直播从20级冲传说,结果他那套牌别人拿来用之后发现没有神抽就是个渣渣。同理,法师起手如果抽不到法力浮龙,刺客一直抽不到加基森火车王,猎人抽不到放狗……我觉得牌要是都这么打成单一模式了还有什么意思?6,炉石已经出现了这种迹象,那就是随着卡牌属性的增多,导致开始出现难以解释的结算,三国杀就出现过这种情况,导致官方对于结算的各种原则性解释越来越长,并且越来越受到挑战,炉石的规则解释则更简单粗暴,导致了很多卡牌的结算出现了强制性,特殊性的规定。如果一个卡牌游戏的规则不是靠原则解释,而是要靠特殊性规定的话,长期发展下去只会导致这种规定越来越冗长,并且难以维护,最终走入死胡同。

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