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星界边境 如何删除存档和搬运老存档的物资
来源: 飞翔小编
以下仅对当前正版的测试版,盗版的同学请自行测试。人物存档位置:\SteamApps\common\Starbound\player星系(地图)存档位置:\SteamApps\common\Starbound\universe每个人物存档都有独立的三个文件,后缀名分别为.player .shipworld .metadata,且每个人物存档的名字都相同,虽然名字都很长。如何找出每个文件名相对应的人物存档?很简单,首先进入游戏选择你想找的人物存档并开始游戏再退出游戏,在退出游戏的的同时看下你电脑的系统时间,说到这可能已经有人知道接下来该怎么做了,对了,就是到人物存档位置用修改日期排序可以立即找到这个存档,不看系统时间也可以,一般选择最近的修改日期的存档就是你当前要找的存档。这样你可以找到自己要保留的存档,删除其余的存档,也可以做好存档备份。PS:从后缀名可以看出.player 是人物的存档信息 .shipworld是飞船上的存档信息。如果删除.shipworld会发现你飞船的所有东西都不见了。.metadata就不清楚具体用途,知道的可以补充下。――――――――――以下是开新档并从老存档转移物资的方法,请选择性阅读――――――――――――这个方法相信很多人都知道而且再用,我在这里给不知道的人说下,但是这种转移(复制)物资的方式还是会影响游戏体验,请慎重使用。转移的方法也很简单,有一些玩家在联网玩的时候经常会获得其他玩家的帮助,获得很多物资。这里就是用联网的方式自己给自己转移物资。首先备份好自己的存档。游戏最好用窗口模式运行。1.运行服务器端2.运行游戏选择多人模式并建立自己的新人物(存档),然后进入自建的服务器,IP为自己电脑的IP。3.再打开一次游戏端程序(此时为一个服务端和两个游戏端同时运行),进入多人模式选择你的老存档并进入服务器。4.任何一个人物存档邀请另一个人物,组队后,让老人物搬运物资去新人物那里还是新人物去搬运自己选择。5.根据我前面说的找人物存档的方法,你搬运完一次,可以把事先找好的老人物存档再次复制到人物文件夹中可以无限制搬运老人物存档的东西。PS:建立新人物不能和老人物同名,否则无法邀请组队地图存档的文件我没有研究过,应该是不同人物使用的是不相同的地图,否则新建人物去老人物去过的星球会有问题的,删除地图文件夹可以重置地图,不影响人物存档,但是会影响你的建筑。有兴趣的同学可以研究一下地图存档的特性。星界边境制造陷阱教程
在这个广袤的宇宙里,有着诸多的星球我们要去探索,众多的宝藏等待我们去发现,同样我们无时无刻不在与各色的生命打着交道,有翼族,叶族也有,鱼人,电子人,等众多的种族。而这里我们所探讨针对群体便是熊孩子。说起熊孩子,恐怕每个涉足服务器的朋友多少听过,或接触过。往往被其所光顾的基地,不是被拆就是被改,原本整洁的面目一晚后已是面目全非。于是也就有了我们今天索要探讨的话题:陷阱。
碍于星界中能触发的元素并不是很多,既没齿轮,也没电机,众多机械效果仍处于人们的期盼中,陷阱多少受些限制,但这并不能撼动其存在的意义。不说阻止熊孩子的光顾,可也能在他搞破坏的过程中留下点印象。
说到陷阱,大致可拆分为三个部分,这也是我们设计陷阱时所要攻克的难关。
1.触发器。
2.作用器。
3.推动力。
1,2不难理解,3指的是让目标触发1的动力。
而在思考上,则分设计部分与破解部分。
首先是设计陷阱:
触发装置的选用,触发装置首先是有输出端的设备,例如各类终端,门,还有B7中加入的各类传感器。
而与触发装置所关联的便是玩家对触发装置的&动作&,终端按E,门开门。传感器则是所对应的触发条件。
任何一则触发装置的选用必须是与环境相符的,也就是让对方:
1.认为这东西就应该存在在这里,并无异样。
2.触发器存在于玩家无法发现的地方。
以上两点分别举例方便理解:
1.门旁边有指纹识别器,或触发器就是门。
2,在黑暗的通道内放置光电传感器。
对1来说,门旁边有个指纹识别器很正常。但实际上指纹识别器的输出端连的是陷阱,而平常开门则是直接E门。
对2来说,黑暗的通道内有个光电传感器,对方无法发现,担当其为了照明插火把的时候即便发现也晚了。
以上便是触发器部分。
下面是作用器部分:
作用器指的是与触发器输出端相连的结构。一般陷阱也通过这里对目标产生伤害。
有关伤害量,大家要求不同,有的觉得产生伤害就好,而有的则追求绝杀。这里我们讨论绝杀。
说道绝杀,其情况分两种:
1.螺旋桨式的瞬间输出巨大伤害,属于秒杀,与之相同的还有岩浆层的最底层。
2.困杀。持续输出,虽然伤害上比不上秒杀,但同样能在短时间内产生足够伤害,前提这期间保证目标无法逃离。
方式大抵以上两种,下面是对作用装置的选用。
作用装置可以由一种或多种组成。多种可以是&伤害器+围困装置(困杀)&,也可以是撤去目标与伤害器之间的隔膜,或促使对方与伤害器相接触。
这里有一点要区分,陷阱分明暗两种,&明陷阱&例如猴子实验室的电网阵,毒水池。这种陷阱不仅给了目标足够的时间去考虑如何度过外,其伤害基本依靠对方失误产生,不仅被动且需要用众多数量去触碰操作失误的几率。维护起来既费劲,也需要大量人,物力来建造,可谓事倍功半。
于是我们这里选用暗陷阱,意思是目标根本看不到伤害器,或觉得自己没有被伤害器伤害的可能,从而使目标无法产生警觉。
关于后者,这里举个反例:
记得 sunyouruncle 有篇电路教程,里面有个用B7电路设计的陷阱(电路教程很赞,这里只是说其中的陷阱,望sunyouruncle见谅,见谅)。虽然螺旋桨用暗门与目标隔开了,却用火把将螺旋桨照了出来。目标见了螺旋桨,自然会产生警觉,从而发现暗门,虽然符合B7电路但没谁会中这个陷阱。这里说的目标觉得自己没有被伤害的可能,前提是伤害器即便暴露了,也不会使目标产生警觉。例如伤害源于环境(楼主把基地放在了岩浆里)。
有人说,一个陷阱还这么麻烦。实则不然,优质的陷阱设计不仅缩短了建造时间,省了材料,还提升了陷阱效果。
除非你直接放空门(其实SH觉得设计陷阱蛮有意思的,每次回家都会清点下捕熊夹=-=)
下面是推动力:
说到推动力,首先要站在目标的角度考虑问题。例如&我要到门的那边,需要通过门&,&环境太暗,我需要火把将照亮周围&等。
到这里,设计陷阱的部分就算完工了,而破解部分对于绝杀陷阱就是站在目标的角度,在中招后如何逃生,或调出光路枪根据光路破解陷阱机制。
下面举例说明(碍于如今版本斑杂,例子所涉及的科技基于B7前,B7同样可以实现,或通过电路简化)
不过在举例前,SH有些话要说。
上面无论是设计陷阱还是事后完善陷阱,都建立在对星界中物品的了解,也就是说对星界规则的了解上。规则是元素,更多的元素组合出的可能也就越多,陷阱内容越丰富。一个优秀的机关师不仅会设计陷阱,同样也是一个积极的探险家。更多的收集素材,更多的接触,更多的积累。这之中,在看待事物上懂得抓住事物的特点。只有善于发现事物的特点,才会在设计机关的过程中当遇到&我需要XXX效果&时找到最佳的素材与方案。
好了,说了这么多,下面来给大家看个例子,权当放松了。
首先是条特点:
众所周知在岩浆中消除物块有时会留下岩浆岩,很难看。但这里其实是游戏的一项保护机制。当岩浆流过狭窄区域时,系统判定其为通道,便会在周围不断生成岩浆岩直至岩浆停止流动,这里为的是玩家手残在岩浆中动作时将岩浆挖通后将所造成的影响将为最低。
举个例子:
绿泥是我们要清除的目标,但若直接清除会形成一个相对狭窄的空间,并被系统判定为通道,同时生成难以用事件器(钻头够不着)抹去的岩浆岩。但若按图上的方式,现在绿泥内填充黄泥,后按照图中顺序清除,则难以形成岩浆岩。
下面便是一个陷阱:
这是个纯陷阱,左边②有个暗金门,初始状态为打开(被本来就打开的木门挡住,仔细看右下角有个底座角),输入端与①门相连,当①打开时②关闭,同时输出端与③④两个暗门相连,效果是当②关闭时③④打开。⑤⑥为竖直暗门,当①打开时⑤⑥关闭。
让我们来看看效果:目标(SH饰)从左侧进入,向右走,发现丧心病狂的自己单为陷阱而建的诱饵,点E开①门。
这时②关闭,上方③④暗门打开,岩浆在楼主左右形成岩浆墙,同时造成伤害。由于通道的高度,我们无法在其内放置泥块隔开脚底的岩浆(此非绝杀,绝杀法见下文)。
(这里提一点,当门输入口接到低电平时关闭;当接到高电平时开启,所以②门在这里除了可以将基地与倾斜的岩浆隔开,并在①与③④间充当非门)
剩下还有个⑦没提,这里不是被藏起来了,而是曾经有个终端(指纹识别什么的)。在星界中当两个设备间连上光学线后,我们敲掉这条光学线所连的输出端时,这条光学线不会消失。当我们再次将输出端放在这里时,光路恢复。而在这里,当陷阱被启动后①门开启,输出低电平,②门关闭。我们事后清理现场时先关上右边的木门,在⑦的位置放上终端,并启动。终端输出高电平,②门开启并关闭③④暗门(②门虽受两个设备控制,但将高低电平视为有无电流便不难理解)。
这里由于陷阱是由低电平开启的,故若①门被拆除,陷阱仍然会启动。这里楼主没有单设非门,故若②被拆除,陷阱也将瘫痪,所以要防拆,首先作为枢纽的结构要保护好,而这里则可以单设一个非门在右侧的房间内。
以上便是机关初阶陷阱的有关内容,其中除了包括如何构思陷阱外,便是对游戏中规则与事物特点的熟悉与运用。拿上面所举的例子,岩浆的流动性,伤害,岩浆岩生成的机制。一个岩浆外加一条狭窄的通道,便构成了困杀。
随着我们对这一过程的熟悉,很多陷阱随手便来,例如门后的脚底石为暗门,开门或破门进入脚底暗门打开,并打开头顶暗门。脚底的暗门下有螺旋桨,头顶的暗门上有流沙。机关一启动人往下掉,你就是瞬间飞起也会被落下的砂石按向螺旋桨。又例如将仓库设在岩浆中,仓库底板贴着岩浆最深处,有一地板或一段底板都被暗门换掉。进入仓库前不按照你所设定的要求操作,仓库底板暗门为畅通状态。
所以在设计上,初阶陷阱讲究的是精巧,这也是进阶中阶的基石。因为陷阱其实是机关的一个分支,在构成机关的元素中充当着盾与矛,保护着的枢纽区。这份教程在于由陷阱引向后面复杂些的机关,之后的中阶便会涉及到除陷阱外的其他分支,并将两个乃至两个以上的机关相结合。
这里留个例子,当作通向中阶的引子。
机关作用为密码门,为了便于观察,我们将其中枢纽部分暴露出来。在真正布置时还请将枢纽放在密码门后,并在建造完毕后加入众多无关项与连线以影响目标透过连线破解机关(加壳后线多了,密密一大团,不对无关区域进行拆除,我都看不清哪连哪=-=)。
这是一个SH曾经用B7前科技建造的机关,枢纽便是我下方的那几扇篱笆门,如果不是排列太密集无法点对点连线,这一枢纽的体积还能小很多。
下面是连线:
不用担心一副看起来很复杂的样子,下面SH向大家解释后会发现其实很简单,自己下来就能建。
这个机关是由密码门与陷阱结合而成的。由于星界中门一拆就下来,故密码门的实现需要陷阱从中辅助。这个陷阱就是前面提到的那个。虽然按错后可以再按一次以消除错误,但从前面讲解这个陷阱时所了解到,只要这个陷阱一启动,瞬间就可造成困杀,进而绝杀。故从这个角度来讲,陷阱在密码门的设计过程中其实简化了密码顺序这方面的设计量,这便是两种机关相结合。当然,这里只是SH开垦的一块试验田,实际建造的时候需要将这个通道拉长,以在左右形成一串岩浆岩。
机关初级教程到这里便告一段落,无论电路还是门,乃至草木皆可为机关。铁匠说自己打的是打的是纯铁一样,在机关上说一样素材没有利用价值只能说明自己机关造诣还不够(谁说篱笆门巨坑来着&_&)。
后面有时间SH会做机关的后续教程,至于内容方面,也会尽量贴合人意。不要说楼主没举机关例子,其实说白了,篱笆门就是个非门。况且很多东西触类旁通下也会产生很多新鲜的想法。电路在之后的教程中同样会在例子中涉及到,毕竟里面引入了很多有趣的东西。
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星界边境修改文件增大背部提灯照明范围
时间: 13:32 |来源:网络|
作者:华少|点击: 5811
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星界边境修改文件增大背部提灯照明范围:
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