一个游戏可以骑马与砍杀野怪刷新可以打野怪可以去商店可以买装备的手机游戏

骑马与砍杀有些装备成功导入了,在商店里也可以看见,但是一到大地图按右下角的角色,游戏就会没有响应!_百度知道
骑马与砍杀有些装备成功导入了,在商店里也可以看见,但是一到大地图按右下角的角色,游戏就会没有响应!
我自己的版本是1.011,MOD是无双三国。我专门去骑砍论坛找的1.011的装备导入,确实能导入进去,但是一按右下角的角色,游戏就跳出来,然后WINDOS显示没有响应。我的机子配置应该没问题。I3处理器、1G内存、512显卡。
不好意思 内存是2G1楼,是骑马与砍杀的一个MOD大地图的时候,最下面有几个选项,最右边的是部队,然后是角色,还有任务、报告、营地什么的。我导入了一些武器没有问题,但是同一个作者做出的装备,有一些就不能导入,版本是对的。这些有问题的装备,我试过导入到其他MOD,都是可以的,唯独无双三国不行……
提问者采纳
装备导入有问题,将那些装备的item_kinds1.txt内代码删除后,逐一添加就能知道问题所在了。另外需要注意,有些时候是装备本身制作的有问题,比如说需要加某些补丁什么的但并没有说或者另发帖了,这样就不能用这装备了。
提问者评价
没解决,好像是无双三国的MOD本身的问题,导入乱舞水浒就可以用的……
其他类似问题
按右下角的角色
什么意思没看懂~~~
你先用其他mod导入武器看看 会不会同样出现这种情况。
先看看 是mod 问题还是自己导入问题。
为您推荐:
骑马与砍杀的相关知识
其他2条回答
可能是哪个装备倒入哪个有问题,而且你的是三国无双几的啊?你的配置不高啊
应该是游戏的问题 重装一下
等待您来回答
下载知道APP
随时随地咨询
出门在外也不愁有没有这样一款三国主题的游戏呢?_百度知道
有没有这样一款三国主题的游戏呢?
出身为一个平民,可以选择自己的发展方向。可以成为商贩、士兵等等(初级职业),而后通过各种方式进行晋升,并且有升级系统可以给人物加点(力量、敏捷、智力什么的)的游戏?个人比较喜欢这样的游戏哈。成为士兵之后的路线如果能像三国无双那样是即时动作战斗的话就更好了……嗯……估计很难有吧……?
嗯……那就降低难度吧,不是三国题材的也可以的哈~那个啥……太阁系列就算了吧……俺想要动作类+升级的……不要回合,不要战略……各种不要,只要动作+升级……
提问者采纳
这个是有的。但是首先你要有个PSP,该款游戏是在PSP游戏平台上的。他就是。。。。。当当当《三国无双:联合突袭》,人物属性可以自己设定,也是升级的,可以加点。也带商业系统。符合你的要求,唯一缺点就是他在PSP上。
可恶啊……我的PSP已经宣告完蛋了……修了一次,没几天又坏了……哎……就是开机都开不了啊……黑屏……一直黑屏…………
提问者评价
3Q啦~虽然我玩不了了~但是你的最符合要求了~一夜暴富吧~
其他类似问题
为您推荐:
其他15条回答
骑马与砍杀之三国无双主角出生在世外桃源旁边,可以接任务,可以选择加盟势力也可以选择自己建立过度。效果不错。大概意思就是自己招募士兵给士兵升级然后成熟后可以加入你喜欢的势力,也可以自己攻城。这样的。你说的都基本符合。第一:可以进行商品的买卖,但是需要注意加点加在交易上。第二:可以加入势力,用你的战绩来换取你的职位。第三:可以自主加点,而且有10多个选项,每个选项都关系着你的未来走向。第四:属于即时战略,像三国无双一样的杀怪。你可以搜索一下看看。很爽的哟,骑着马用方天画戟狂杀。&你可以在百度搜索一下骑马与砍杀中文站。进入后找三国无双专区即可交你如何下载如何玩游戏。&另外,符合你说的还有三国志10,但是只是符合你所的利用自己的功勋来得到晋级,也可以选择势力的那种,但是是属于战略游戏。也不错可以试试
真三,一开始裸装就是一个平名,之后你可以走打野路线,车路线,或者A兵,杀人路线,升级了,可以练技能或者属性点。。然后又可以和别人团队杀人,或者单杀。。
太阁是典型的可以从平民开始,三国的话就是三国志10,也是以一个武将为单位,开战了只控制你自己,其他人电脑动,可以当平民,也可以招兵自立,不过也是战略类。你要动作+加升级,确实很难找,不过你说无双,我想起来了。光荣的无双几乎每一代都会出,猛将传,跟帝国,里面有pc版没有的立志模式,要么用ps2或3玩,要么下ps2模拟器,我玩的真三国无双4猛将传就是,可以自创武将,然后,他是小兵,不断打升级,三国的武将还会写劝降书,你可以选择跟他
你前面说商贩 士兵。。。这种多职业话元素,还有升级元素,这是典型的rpg游戏特点,力量 智力 政治 魅力 等指标 这也是大多数SLG游戏共有的,只有动作游戏才会有你要的这种打斗无双类 但动作游戏很少有带着养成 带着多职业的。
以前我看过游戏杂志,有个知...
PC版不用模拟器的有没有?有没有啊?~~~想要玩儿PC版的~~你说的那个猛将传~~~话说,那个猛将传是什么样子呢?小兵升级之后可以自行加点么?
自创的武将打完一仗之后,跟历史武将一样所谓的加点,比方说升一级给你5点,然后 力量 敏捷 防御 你自己加,不是这样的 没有这些。只是增加加经验升级,然后人物砍人砍血越来越多,人物也越来越硬。ps2普通版也就是pc版移植过来的原型,而ps2猛将传版,pc没有移植,所以pc版就没有这些元素,想要玩到,就只有在pc上开ps2模拟器,然后用模拟器去运行ps2的猛将传的镜像我刚刚想起,还有真三ol,网游。网游典型的元素就是加点升级,而且下网游客户端,绝对比下模拟器又下镜像,简单。自选
刚看了一下游戏资料,不是很清楚这个是不是自己加点的哈……?
真三ol没玩过,不过既然是网游那铁定有升级元素,话说你怎么这么执着与加点?你玩过什么加点类的经典游戏?加点的有很多但不是三国,比如《火炬之光》升级自己加点,无冬之夜,地牢围攻
可以试试上古卷轴4,我玩过,一上来让你选星座初期职业什么的,是个类似指环王的魔幻题材游戏
楼主你总算找对人了,我也最喜欢玩这种游戏,给你推荐几款我的最爱:
1.骑马与砍杀,这个游戏有很多MOD,三国的水浒的日本战国欧洲的都有,下载地址电驴上有,就下那个8MOD版本的,升级可以加点,可以带小弟打仗也可以自己一骑当千,既可以骑马冲锋,也可以在地上拿大斧头乱砍,还可以远程射箭,完全满足你的要求!而且难度适中,推荐玩水浒,三国太难,日本那个太简单,欧洲的那些剧本我玩起来没感觉,英文名我都记不住。
2 上古卷轴4
,这个游戏难度比较大,上手可能比较慢,但是你一单熟悉了这个游戏会发现隐藏元素非常多,自由度也非常高,对电脑配置要求也稍微高点,战斗比较考验操作。
3 神鬼寓言:失落之章 这个我就不多介绍了,太出名了
4 正当防卫2
这个你没玩过肯定也听说过
5 异域狂想曲 这...
三国无双!
大蛇无双也可以的。呵呵
三国志x威力加强版 不解释 完了就知道
太阁立志传5
你自己去看一下
这游戏不错的
首先看到的是,职业的多样化得到了加强和完善,在游戏的开始就有分别5种主职业的路线和对应的人供玩家选择,而不再像太阁4开始只有藤吉郎可以玩了。太阁4里很不完善的商人和忍者路线在5中得到了改善,几乎是以一种和武士路线具有同样可玩性的新职业姿态出现。不但系统方面做得更好了,而且也有出新,新的主职业海贼也吸引了玩家的眼球。而剑豪的职业似乎仍是主副通用的职业。职业多样化后最大的变革是,要拿到某种职业的人物卡,必须也从事该职业才能拿到,不同职业的人是不会送任务卡给你的,好像是一种道不同不相为谋的思想……而且在游戏中副职业也增加了,剑术家也可以作为一种副职业,同时还有茶人、铁匠、医生,而且职业是各有各的特点和作用,也相应的存在...
三国全面战争,不过你应该不会喜欢.游迅网下载
网页游戏有
但是 是 几D 的我就不知道 了 有很多 但是
你要到网页游戏 的撞门网站上去搜索下才行 现在 知道的
你说 的 类型的游戏 还是没有
电视网页游戏 一定有 我看过广告
去做魔兽RPG地图吧。
《三国杀》
三国的相关知识
等待您来回答
下载知道APP
随时随地咨询
出门在外也不愁如何评价暴雪的新游戏《风暴英雄》?
按投票排序
115 个回答
这就是一款暴雪做出来回馈FANS的游戏,all-star对于熟悉每一个暴雪游戏的人来说根本是盛宴。各种细节,各种NETA,让人天天期待新英雄的登场。(星际什么时候才出个肉的英雄!)年纪大了也玩不动太复杂的,20多分钟一盘,不需要长时间的精神集中,适合下了班回家休闲娱乐一下。以及个人觉得必须要开黑,输了就这么过去了(年纪大了并不会上头、甩锅),赢了当然更开心。还记得某次打快速落后3级的情况下大翻盘,5个人打完之后开心的看了两遍录像,边看边聊天,度过了一个非常愉快的周末晚上,同时朋友之间的感情也更好了。个人觉得,当年纪渐长,以前全心全意投入进去的游戏变成真正意义上的休闲娱乐的时候,只要这款游戏能让大家轻松愉悦地边打边扯扯皮聊聊工作家庭生活,同时也能感受到游戏的乐趣,就是一款好游戏啦。
仅个人观点:这是十分明智,识时务,又不失尊贵的产品。
大船难转舵,暴雪晚了一步(或者很多步?),把moba天下都给Dota lol了,再出相似度过高的产品很可能会让玩家审美疲劳,暴雪看到了lol对dota的胜利,即简易操作对玩家的吸引力,低门槛的魅力,于是风暴英雄吸取经验,去掉最能阻挡新手的拦路石,补刀和装备,以此来吸引潜在玩家眼球,又发扬暴雪优势,阿尔萨斯,凯丽根,大菠萝,泰瑞尔,相信对暴雪粉也是致命的诱惑,这两点就分别可与lol,dota抗衡,并且比lol更简单,同时能吸引大量dota中曾经的暴雪用户。个人认为这是十分明智,识时务,又不失尊贵的产品。
另外,还感觉暴雪将炉石的理念融入其中,年那时候的暴雪粉大多都成家立业有工作了,再没有办法去花一晚上推个副本,和同学切磋两把war3,也没有闲情逸致刷大菠萝,于是这样一款更偏休闲的moba保留趣味性的同时,去掉繁琐的操作,用零碎时间即可来上一局,休闲放松之佳品(个人感觉很像炉石想传递的意思),并且是用年轻时最爱的角色大乱斗,勾起美好童年回忆,感情牌招架不住啊。
美服从early alpha就开始玩的用户来报到下。首先上手难度几乎为0,不用补兵,不用选装备,不用担心技能。你唯一要关心的就是选天赋,以及怎么和队友配合推倒对面的基地。那么这个游戏的深度在哪里?首先是天赋树对技能的强化。从我200+盘的经验来看,单个英雄的最优解和次优解的确是存在的,但是因人和场面局势而异。比如说像Uther这样的辅助英雄,可以强化其治疗技能,选择团队无敌作为大招,也可以强化控制技能和伤害,选择神圣风暴作为大招。这两种天赋上的选择并没有优劣之分,更多是根据场面形势,我方和敌方英雄的搭配来定。这个设定有效回避了像LOL和DOTA这类MOBA中辅助就只能一辈子加血套盾,输出相对疲软的情况。而多变的战术也会有一些出人意料的事情发生:某一局当中我的Uther在团战一开始就被集火杀死,但Uther的天赋可以在死后继续战斗12秒。由于我点了神圣风暴,所以立刻冲入敌方人群中打晕了四个敌人,然后和队友配合控制并杀死了所有逃跑的敌人。就我个人的感受而言,这种成就感并不亚于DOTA中1V5的感受,何况在DOTA中有能力1V5的英雄都需要一段长时间的发育。至少在风暴英雄中,我可以愉快地玩任何“辅助”英雄了。另外一个重要的改动就是节奏。风暴英雄一局的时间在10-30分钟不等,根据我的经验一般平均在15-20分钟就可以分出胜负。首先这个节奏比DOTA和LOL快了将近一倍,前期的对线、发育基本被跳过了。由于地图使用的是3C的布局,比LOL都要小不少,团战和小规模冲突发生的频率大大提升。这意味着两点:1. 一个团队战斗力较差的英雄会明显拖累团战的表现 2. 团队的胜利更取决于短板而不是最强的那个英雄风暴英雄对玩家的大局观有了更高的要求,常看小地图是新手的必修课。团队的崩溃往往出现在初期团战的一方缺人,造成以少打多的局面。1V2,2V3还有可能获胜,但是如果出现3V4,4V5的局面,人少的一方可能就会因为缺乏关键的控制/治疗/输出角色而落败。当然有的知友已经提出了质疑:中国人不是都喜欢1V5吗,不能1V5还有什么意思?首先在前文中我已经提到,能够力挽狂澜的英雄在成型之前,都需要很长一段时间压抑和小心地发育。这段时间对于玩家来说是非常紧张和提心吊胆的,力挽狂澜固然很爽,但是一旦失败对心理上造成的打击也是非常严重的。而在风暴英雄中,团战首先就是一个兴奋点,暴雪有意识地提高了兴奋点出现的频率,而降低了获得这个兴奋点所需要付出的代价。那么,即便团战失利,或者更极端一点,从开局就一直被压着打,玩家也无需为此大动肝火:反正一局就是十几分钟,重整旗鼓再来就是。在这之间所感受到的心理压力是完全不同的。LOL或者DOTA打完40分钟的一局之后,往往会有筋疲力尽的感觉,而风暴英雄在打完一局之后我往往会鬼使神差地“再来一局”,这其中感受的差距不可不察。当然,风暴英雄同样也有类似于LOL那样等级落后一方的经验值加成,这给翻盘提供了可能性。根据我的经验,即便前期落后2-3级,在中后期如果能连续打赢2-3场团战,或者连续赢得战略目标(龙骑士、诅咒、魔像),等级上的差距会被迅速追平,在这一点的平衡性上做得还算不错。最后,暴雪的美术实力应该不用我多说了,至少不会比DOTA和LOL差吧?一款上手简单,画面效果良好,战斗节奏激烈,有一定深度且平衡性不错的游戏,而且还贴着暴雪的标签。如果这都不能大卖,实在是太没天理了。
给了我这个不会加点也不会出装的手残一个接触moba游戏的机会———————分割线————————前几天抽到了激活码,发现天赋系统和加点比起来真的很简单了,走什么路线点什么就好了,地图机制和团队等级也很不错,有需要的朋友我可以共享下我的战网号偶(我才不会说金币真尼玛难赚赶紧拉几个不要钱的代练来呢)
补兵好难,暴雪说好,不要补兵了,干脆连钱也取消了对线好无聊,暴雪说好,不对线了,一上来给你4个技能,团战去吧装备系统好复杂,暴雪说好,不穿装备了,就给你几个天赋总能会选吧这就是我玩风暴英雄的初体验。风暴英雄对传统MOBA游戏对线,经济控制,装备成长,gank,团战,地图机制等核心要素都有了非常大的变革,这个转变比从DOTA到LOL更大,但老MOBA玩家居然几乎没有上手的问题,不得不说这点很赞。但打几局之后不由得心中要暗暗怀疑下暴雪爸爸,这游戏是不是太简单了?上面玩家说的没错,像个微缩魔兽竞技场,地图机制大同小异,无非10个人围绕类似“抢旗”这类简单目的厮杀。无论是收集资源,还是交贡品,基本都是围绕重要地点的争夺,本质上没有大差异。英雄等级经验共享,落后补偿,给人一种浓浓的大锅饭的感觉。妈蛋说好我要1V5呢?缺乏个人英雄主义的风暴英雄不再能给人DOTA ,LOL喷他kill的击杀快感。了解中国玩家的人会知道,中国玩家喜欢成长,喜欢能通过努力(和RMB)造成的成长差距。个人技术再牛逼,拉不开差距,得不到反馈和刺激,那风暴英雄在中国DOTA lol玩家中的接受度能有多高,还真是个疑问。 此外,游戏节奏并不是刺激点越多越密集越好,没有对线期,没有Farm,地图这么小还可以骑马跑,持续的刺激的紧张感让玩家无暇去仔细思考。游戏解说是爽了,每一分钟都是团战,不会再出现LOL DOTA20分钟没人头,解说只能靠黄笑话填补时间的问题。但对于绝大部分娱乐玩家来说,这样的游戏节奏恐怕并不舒服,持续的强刺激就是没刺激,LOL 和 DOTA的兴奋点是在张弛有度,敏捷反应与冷静思考并重的体验中产生的。不过目前风暴英雄还在α测中,最终公测的版本可能还会发生比较大的变化,望暴雪爸爸再出精品吧。
有幸参加了风暴英雄国服技术测试,我对风暴英雄的评价是,这不是传统意义上的MOBA,甚至不应该归类为MOBA游戏。如果改名叫风暴战场似乎更加合适,因为玩法更像是WOW中的战场,通过夺取战略资源制造优势赢得胜利。有些英雄设计非常新颖,例如阿巴瑟,小鱼人奔波儿霸。游戏节奏明快,20分钟解决战斗。也可以打的很焦灼,50分钟拉锯。值得一玩。与DOTA比较的话,没了装备系统,花样会少一些。与LOL相比,英雄虽然有定位,但不像LOL局限性那么大,有一天你会知道塔萨达尔为什么叫塔爹。
一句话概括:风暴英雄在MOBA神教简单和有趣的道路上又迈了一大步笔者有幸得到美服内测账号,玩了20+小时之后感觉看好此作,MOBA神教即将再添一名猛将,下面就谈谈为何笔者如此乐观。为何目前的在线人数及收入远超正统续作 ()?LOL在简化上下了很大功夫,固定的QWER快捷键,装备指导,英雄技能伤害下调(相对DOTA)更卡通的画风,降低操作难度在释放时直接显示技能打击范围而不是需要额外鼠标指向时显示,取消反补等等。DOTA2也借鉴了不少LOL和其他游戏的简化,例如固定快捷键,推荐装备等等,可是DOTA多变的技能,复杂的地形,要求正反补等是天生的门槛。再有一个大家都忽略的就是技能的范围没有提示只能靠感觉,新手时有多少潮汐大放空的悲剧?我们处在一个游戏大众化的时代,游戏正从小众变为大众,其中也有很大一部分的功劳,所以更加简化的游戏当然更有市场,更为简化的游戏同时也适应年轻人的风格,MOBA崛起再有一个原因就是其既包括传统的升级装备等要素,又比传统MMORPG所需时间短,无论是单局时间还是整体时间,MOBA都比MMORPG更加符合碎片化生活。笔者认为MOBA的崛起就是简化游戏,缩短时间带来的,而暴雪的风暴英雄,则在简化和加快节奏上又前进了一步。说了半天开始正题。先简单介绍下,目前风暴英雄还在Alpha测试中,UI特效等都在不断改进,至少最近更新的这个版本,界面更改较大,战斗准备的选择英雄界面下降成了一个单独界面,选择游戏模式(AI,人机,还是真人对战)也变成了一个不用每次都选的选项,并且加入了两个还未开放的模式,目测是天梯和竞技场吧。游戏目前跟其他MOBA区分明显的几个设定是:1. 没有装备系统,没有货币系统对的,完全放弃了装备合成和金钱,取而代之的是天赋系统,可以改变技能的效果和人物的被动属性,这样进一步降低了上手门槛,并且每个英雄有独立等级来解锁所有天赋,更具激励性。2. 己方英雄共享经验,正补有60%单个经验加成以后再也看不到carry埋头练级辅助去送保大哥带来的等级差了,辅助玩家的存在感会更强一些,同时正补的经验加成也让独立行动的专业型英雄更加有用。举例来说,如果一个兵经验是100,则正补这个兵得到的经验是160(目前正补版本已取消,感谢@ @ 指正)3. 野怪被打败后会帮助推线,各地图有独特玩法进一步加快游戏进程,加大团战的优势,目前已经开放的地图有同时控制上下两个祭坛时能操纵中间的巨大龙人士兵(高达),打野怪攒够种子后能操纵己方巨大植物怪(高达)争夺野怪和敌方英雄死亡掉落金币后可以贿赂地图中央的海盗船摧毁敌方建筑物,还有一上来就是双方各一个只打建筑的怪物分路推,野怪抢到越多己方怪物越强力。4. 有敌方不能穿过的大门和小泉水游戏把英雄划分为四类,三个派系四个种类是战斗型:吸收伤害,控制敌人刺杀型:伤害输出,高伤害终结技辅助型:治疗,增强队友削弱敌人专业型:攻城或作战模式特殊的其他英雄三个派系就是魔兽/War3,星际争霸,暗黑破坏神这种分类比传统DOTA的力敏智划分多了一个专业型,举例来说,攻城坦克这种炮台型,阿巴瑟这种召唤流+地雷自己不出战的,目前只有六位,相信日后还会再增加。目前游戏采取的是每周开放几名英雄免费使用的模式,当然这也许不是最终的形态,一般会至少开放一名战斗型,一名刺杀型,一名辅助型和一名专业型,且每个派系的英雄至少有一名,一开始1级账号每周开放5名英雄,随着等级提升每周开放的越来越多。并且有每日任务不限于下面的列举:使用某个派系的英雄进行2场游戏使用某种类型的英雄进行2场游戏赢得三次胜利打8场游戏(如图)完成这些任务可以得到用于购买英雄和皮肤,坐骑的金币,每个英雄的独立等级用于解锁高级技能和天赋,总体等级用于解锁更多的英雄和获取金币等。以上这些改变带来了很多不一样的后果,笔者玩了一阵发现,风暴英雄的游戏节奏明显加快,而虽然系统简化了,但是策略选择更多导致战术其实更加复杂了,打野,杀人,还是带线推进有时候很难有最优答案,尤其是野怪中的强力党也很多,有时候不管的话一组投石车类野怪自己就配合小兵拆完一路大塔。而很多地图上是抢占地图特殊资源,还是趁着对手在做地图任务去rush基地?抱团固然重要但是如果有三个英雄一直正补其实经验上超出的部分也相当可观。风暴英雄在LOL的极地大乱斗之后,给我们展示出了更多的独特地图,MOBA类游戏的变化,远远不止“三条兵线改一条”这么简单。让我们想象一下风暴英雄上线时候的情况,LOL正在平稳期,一定有一部分玩家有倦怠感,而DOTA2是高端竞技游戏,其定位在MOBA界跟war3类似,用户群是高水平高收入高学历的,跟炉石上线一样,一定会和联动以带动新玩家,就算没有送坐骑的活动,作为一个WOW脑残粉的人听说能操纵巫妖王版阿尔萨斯,挥动霜之哀伤,是不是会有很多人来试试呢?更别提你可以使用星际争霸最高人气的凯瑞甘女王,还有暗黑破坏神本人!可以预见的是,此游戏虽然是MOBA,但是必将掀起MOBA简化和创新的又一次高潮,作为大学时光奉献给了DOTA很多的玩家和DOTA2买了小紫本的支持者,恭祝我大MOBA神教武运昌盛!风暴英雄在简化和有趣的道路上前进了一大步,期待后续改进和国服内测!没错,LZ是来骗赞的,因为这其实是一篇我写的专栏文章:
其实风暴英雄在我看来,就是用SC2引擎制作的WoW竞技场(战场)。1、职业划分和WoW基本相同:MT、DPS、治疗,另外增加了专业型英雄,类似团队辅助2、英雄之间没有明显的伤害碾压。在双方都是满状态情况下,哪怕对方技术略逊一筹,完成单杀都不是一件容易的事。3、个人实力固然重要,但更重要的是团队配合、战场意识。比如被偷了龙、被抢了金币等,大优势瞬间被翻盘都不是不可能。4、去除了绝大多数可能导致比赛崩盘的因素:没有装备、没有金钱、平衡经验(等级差超过3级会有补偿)5、刻意加快比赛的节奏。箭塔弹药限制、野外boss、超级强力的召唤单位等,使得比赛时间基本能够控制在30分钟之内。如果你把风暴英雄当做传统的MOBA游戏来看,他一定会像炉石传说一样颠覆你的想法。
虽然也是暴雪的粉丝,但并不是暴雪出的游戏就一定值得跪舔的。暴雪也会犯错,最近的例子就是暗黑3,早就过了漫长的测试期,居然到了发售的时候,还会让排队买首发的暗黑粉失望不已,纷纷吐槽“没有熟悉的味道了”,后来不得不在下一个版本进行大刀阔斧的调整,才稍微挽回了一点口碑。玩家当然也会看暴雪的牌子,但评价一款游戏是否真的有意思,重点并不是看牌子、看美术、看上手是否简单之类的软指标。有幸拿到了风暴英雄的内测码,朋友也有号,总共玩了几十局,第一印象美术方面的惊艳。相比之下,dota2是凝重绚丽,但看久了比较压抑和累眼,风暴英雄采用了饱和度低、对比度低、细节雕琢很精细的画面,显得朴素又不失大气、低调又不失精致。lol的是Q版可爱风,但配色非常杂乱,画面有点脏,显得华而不实,风暴英雄从场景、模型、UI、特效等等方面,带给玩家统一和谐的整体感受。总的来说,美术方面个人评价是完全秒杀dota2和lol,显示了暴雪大神级的艺术风范(以及背后一流的研发管理流程)。这一段可以视为是捧臭脚的废话。除了美术方面,在玩法层面,风暴英雄做出的重大变动,罗列以下几点:1)由单一固定的地图变为多张不同主题的地图。多张地图的核心规则类似,都是争夺地图内的独特资源,召唤强大的BOSS级怪物参与带线,使己方的带线更具优势,如削弱敌方小兵/建筑等。2)击杀野怪的奖励,变为召唤出相应的己方强力怪物参与带线,向对方基地推进。3)英雄一出生就有4个技能,10级天赋会提供一个大招,共5个技能。当英雄在单场战斗中达到1、4、7、10、13、16、20级时候,开启对应的天赋层,每层可选择1个天赋。4)队伍内5名英雄平分所有的经验,包括线上和杀人的经验。5)取消了补兵,只要英雄靠近线上,即可获得对方小兵死亡的经验。6)取消了金钱,相应的取消了装备。7)跑路时提供坐骑,可提高移动速度,发动攻击或受击立即解除坐骑。这些重大的变动,不难发现暴雪是有意将游戏进行简化的。简化个人并不反对,但并不是把已有的复杂的东西直接砍掉就能称之为简化的,简化有一个大的原则是:在尽量保留原有深度和趣味的基础上进行简化。否则,请问暴雪一贯引以为豪,让玩家津津乐道的“难精通”如何体现?暴雪在暗黑3中对装备系统的“简化”受到了玩家的质疑和诟病,就是前车之鉴。那么,让我们来看下风暴英雄简化没了的趣味都有哪些。1、去掉了金钱和装备,不需要积累金钱购买装备,玩家在单局游戏中一个很重要的阶段性目标就会丢失,当然游戏内还会有别的阶段性目标(比如升级、加技能、杀人等),但都不如攒钱买装备的地位那么重要。阶段性目标和趣味有什么关系呢?比较专业的解答是:具体到游戏设计中,需要管理玩家的情绪,最普遍的理论是压力和释放的循环。这种循环要满足的条件是:a)压力需要被玩家感知到。b)释放压力的手段需要明确的告知玩家。c)手段可自我控制。这个理论的通常应用就是阶段性目标,可以使玩家在释放压力的时候感受到明显的从波谷到波峰的情绪波动,这种波动可产生兴奋感,兴奋感一般来说也可称之为趣味的一种。以上三个条件带入到dota/lol类游戏中是这样的:a)有个敌对玩家有鞋,跑得比我快,把我追死了。(感知到压力并知道压力产生的原因)b)我需要攒钱买鞋子,或者买更好的鞋子。(知道释放压力的目标什么)c)我可以通过杀人或者刷钱来攒钱买鞋。(可自我控制的方式)常说的“质变装”指的就是这种压力释放的快感。在风暴英雄中,玩家不需要攒钱购买装备,这一整块体验就失去了。也许你会说,从一开始就参团打架,一直很有兴奋感不是更好?对此我只能说,理想是好的,但是,一直兴奋就等于没有兴奋,情绪的涨落是兴奋产生的必要条件。也许你又会说,天赋难道不可以理解为装备的变种吗?阶段性目标也可以是英雄的等级啊。没有错,但是,玩家对于获取经验的主动控制程度很低(与刷钱相比),经常会受到干扰。比如在dota类游戏中,你杀人有队友分经验,你占线也有队友过来蹭一下,刷野效率又不算高,造成的结果就是等级的阶段性目标存在感明显比更新装备要低一点。风暴英雄使这种状况更加雪上加霜的是,无论何时何地经验都是整个队伍平摊的,因此基本上整个游戏都没有了阶段性目标所带来的兴奋感。2、战胜野怪和BOSS类怪物后,会加入到己方带线,给对手极大的线上压力,这会降低玩法的多样性。我们可以这样来理解这个结论:风暴英雄中,团战胜利一方可直接获得更大的线上优势,带来更多的局面优势(视野、带线、野怪控制等等全面优势),因此可以持续的给对方更大的线上压力。由这个设定所带来的结果就是:参团几乎是唯一的选择,否则团队劣势将会被滚雪球。注意,这里不是个人劣势。但是在dota中即使英雄全面劣势,破路之前双方的线都是公平的,也可以通过带线来避其锋芒伺机再战,关键的BOSS丢了,对方多一个复活盾,不会对线上的平衡造成直接影响。然而,风暴英雄破坏了这个设定,团战的胜负直接影响线上平衡,优势一方占据更大的活动范围和视野,更容易获得更大的局面优势。于是反映到玩家层面,自然会消灭掉单抓、单刷、遭遇战、避开锋芒等别的玩法,在开局象征性的混一下线之后,立即就会开始5人无脑抱团清野清BOSS。3、目前的天赋系统不足以支撑起玩家个性化玩法的需求。所谓个性化玩法,可以大概用这个指标来衡量:一个英雄重复玩多少遍仍不觉得无聊。风暴英雄玩了10几20局同一个英雄之后,你大概会发现天赋存在1个最优解,1到2个特殊解,大概也就2、3种变化,20几局之后除了操作和局面上的变化仍然使玩家愿意去玩同一个英雄之外,英雄本身基本没有太大的探索和变化余地了。在这一点上,dota/lol都有各自的发挥,如加点顺序、装备选择等,不再赘述。除了以上比较显著的三点趣味缺失之外,列举一些可能含有设计风险的细节,仅代表个人想法:1)多张地图是否存在优劣之别,玩家不能自主选择地图,那么选到不喜欢的地图会不开心。2)单局时间变短约20多分钟,但高级英雄复活时间仍然需要等60秒左右,非常郁闷。3)邀请好友开黑有经验加成(游戏外的),并且玩法决定了行动一致会带来显著的优势,这个设定对单排玩家很不友好。4)跑路没有发现不上坐骑的情况,多点一下快捷键,有点平白增加无用操作的意思。5)如果有1个玩家与别的玩家不协调,不参团,那么无论他是特别菜还是特别高玩,输了队友都会非常郁闷。在dota中有队友不参团打输了,还能安慰自己:至少他发育了。说了这么多,并不是想表达风暴英雄就是一款烂游戏,只是玩过之后总觉得少了些什么,深思之后写下了一些个人的观点。毫无疑问,这是一款暴雪带给我们的视觉盛宴,甚至无论从艺术上,交互上,还是技术上,都几乎做到了无可指摘的程度。但是做出一款好游戏真的很难很难,要不然泰坦也不会被白白砍掉。个人评价风暴英雄在玩法深度和趣味性上,比炉石传说都要低一个档次,更比不上dota/lol等先作。当然,也有可能我并不是这款游戏的目标用户,理解不了真正的趣味点,权当兼听则明吧。
11.5更新在不同场合回答这个问题有不同的回答方式:对于完全没有玩过这游戏的人,回答会倾向于媒体向,介绍内容为主对于游戏策划而言,我觉得回答要倾向于设计向,要去猜或者反推暴雪的意图对于运营策划来说,要结合产品特性,判断用户引入、用户留存和商业化等等一系列的可执行项。OK,我现在要反过来说,先从运营策划的角度来说,简短结论是:1. 暴雪用户红利可观2. 在整个大陆市场,潜在用户非常巨大,但用户引入量将受限于1。暴雪对中国市场的依赖程度不足,可能导致无法深度本地化3. 产品品质不匹配ALPHA版本,我认为这个质量已经完全接近于BETA版本,结合去年炉石传说“ALPHA”测试变成“不删档”的经历,最晚2015年Q1就会进入不删档阶段。展开来说:1. 暴雪用户红利可观*在大陆方面,暴雪系游戏总PCCU可能超过百万(魔兽世界90万,炉石15万,星际争霸系列1万),MAU可能达到500万左右。预测在2014年德拉诺之王版本的发布后,MAU整体会上升到600-700万。且暴雪用户有非常高的付费率、很好的活跃度,这些用户的质量明显高于百度流量、媒体站或者其他渠道的端游营销用户。2. 大陆市场整个MOBA、RTS、RPG等端游用户规模巨大*以LOL/DOTA为例,假设摇摆用户比例在20%左右,那么有可能匀出去的MAU就高达1000万*以11平台/起凡等非竞技性MOBA为例,假设摇摆用户比例在50%左右,转移MAU可以达到400万*网易系的端游MAU本身就高达800-900万,转移MAU用户也会非常高。预计达到200-300万左右以上MAU总计1700万,还未计入边缘端游用户,如百度流量或媒体站买入的用户。当潜在用户远大于目标用户时,这个产品就有足够的想象空间,运营项目组也有足够的资本跟资方(老板\开发商)索要更多的资源。但我们能看到,暴雪在本地化内容的开发上缺乏足够的准备,坚守IP优势意味着退让市场,因此,如何跨过暴雪爸爸这个坎儿,也是需要网易运营组的同学需要用心的。3. 产品品质之高,远超当年的VALVE/RIOT在最早ALPHA测试版本的情况1)美术和设计表现非常理想,暴雪不愧业界顶级美术CP厂商的称号UI层:指意明显,科幻风格出众特效层:表现出色,特效表现形式充足且不影响用户体验人物层:设计精细,虽然在把控各不同IP的人物到同一视角有些别扭,但现在看来模型还是不错的场景层:低对比,中低光照,有效弥补了精细模型带来的视觉疲劳感一个问题在于,对于暴雪自身用户而言,角色设计并没有和始祖IP产生冲突,主要问题在于和DOTA1重合的那一批形象,如加兹鲁维(修补匠)、缝合怪(屠夫)的英雄定位、玩法都出现了一定偏差,如果DOTA1用户是高潜力新进用户的话,如何针对他们进行营销呢?这可能是风险,也可能是机会。2)核心对战系统给予玩家低压力、低上手门槛。将有效降低CPA/CPS(或新进用户成本)玩家的生存属性强于攻击属性,开局信息量大幅度减少,玩家在头60分钟内更容易留存下来,这一点在转移LOL/DOTA群体中的摇摆用户非常有效,也能够减少推广部门在拉新上的压力。我明白这一点是大多数关注本题的人的切入点,但后续在游戏策划角度我也会说下,这个设计的风险同样存在。3)周边系统相对完善,具备不删档运营能力目前31个英雄的成长体系、商城体系、匹配和自定义系统其实已经相当完整,个人认为再加入一些核心用户追求点(如排位赛、排位染色和皮肤等)、再定好运营节奏投放点(新英雄、模式、地图的投放频率和玩家习惯养成),最后确认版本和可用质量(每晚9点匹配不到人的情况你们还记得么?安全性能如何不要被多玩又蹭墙角了)即可进入不删档运营10.28这个游戏不能大成。超过80万在线(DOTA2全球最高PCU)我就取消匿名直播吃键盘,简单结论有几条游戏设计:1. 数值线少了不代表简单,反而让玩家更早发现自己的无能2. 强迫玩家抱团去做某些事情是把双刃剑运营推广1. 坚守IP意味着受众狭窄,本地化几无可能2. 目标用户之一的DOTA初代玩家定位不明,营销结果存疑
我有几个朋友接手风暴后第一个抱怨就是没有装备,没有正补,没有反补(玩LOL没有说),觉得前期玩这个游戏无所适从,不知道该干嘛(我一开始也有这种感觉),后来随着升级和英雄技能设计的的感觉,觉得追求个人经济,霸线,多线打野,提升装备,这些MOBA一直遗留下来的传统为的就是团战中能发挥更多的优势,既然一切都是为了团战,为了配合,而这又是一个多人游戏,那为什么开局大家都要各自玩各自的单机呢。也许很多人内心就是觉得dota就是一个类单机游戏吧,我要打怪,我要成长,我要买装备,我要1v5,我要拯救世界。“你去打野不要抢钱” “不要抢我的野” “等级那么低插眼吧” “求你了你退吧,我们4个人也能赢” 这种很打击新手的积极性,明明她也是想好好打这款游戏的,装备系统并没有给团队带来多大提升,而是滋长了单机,滋长了个人,分裂了彼此。上面哥们分析的阶段性目标是什么买鞋子,我要买鞋子,我曾经玩LOL为了买鞋子被自己人干到失去兴趣,甚至开始觉得LOL的环境很恶心,是的,我不过是为了实现一个阶段性目标,我想得到实现阶段性目标带来的快乐,但是这个阶段性目标对团队没有好处,于是我被喷了,我也没法反驳,这是一个团队游戏,但大家当成单机在玩,但是所有人又必须以团队为大,你不为团队贡献,你就是自私的,“单机狗滚粗”,在拼命击杀对方英雄的同时,也在急着像自己的同伴证明 “刚才这下多亏了我”,表面上觉得这是一个团队游戏,彼此分工着ADC,辅助,肉,出装备,却没人想玩辅助(什么?你说若风?)。既然是团队游戏,那一开始就把团队当成个体好了,经验共享好了,去掉装备去掉金币好了,去掉反补好了,什么?你说这样就没意思了?没有阶段性目标了?没有快感了?风暴打从一开始的设计理念就是,这是一个团队游戏,所有人不分彼此,大家每一个人都是不可或缺的,资源是共享的,你菜了点没关系,其他四个人会把你拉平均;你很强,那你就把你的等级优势分摊给其他人,技能设定上也是,有控制的没伤害,有伤害的没血量,有血量的没控制,没有一家独大能后期各种秒人的英雄,英雄之间只有配合配合无限的可能的配合,你想证明自己有多屌,出门左拐《星际争霸2》在等着你。如果把MOBA中的单机元素去掉,变成一个真正的多人配合游戏,那么第一件要砍的就应该是装备和个人经验,没有装备就不需要金币,而且又不需要经验,于是正补不再重要了,但我觉得反补可以保留(开局宏机制还没有,团战不如混经验的时候好的反补可以压制对手等级),取代装备系统的就是天赋了,天赋虽然局限了这个英雄的走向,但是其他MOBA游戏里面每个英雄的出装基本上也是固定的,可以说甚至还没有风暴的天赋系统变数多。除此之外风暴加入了其他MOBA游戏高端局最精彩的部分,就是宏观把控,很多精彩的dota比赛和lol比赛已经不仅仅是个人5杀,或者神躲技能,绕树林这些小操作,更多是的临场判断,比如果断换家,多线推塔,开雾团抓,反抓之类的,不管怎么说大局上的理解已经在这种游戏中越来越重要了,风暴直接把这一块做了进去,地图机制,专业型英雄,只是有时候感知不到这些机制可能带来的精彩。不管怎么说,暴雪是想做好这款游戏的,而且不是着眼于眼前的思路去做,不是为了讨好那些dota(lol)玩家去做,是要改写MOBA游戏,去其糟粕,留其精华。
当前市场流行的游戏类型(MOBA)+暴雪的金字招牌=一款要差也差不到哪儿去的游戏《炉石传说》如此,《风暴英雄》亦如此。
你们看到的是容易上手,没补刀没装备。我看到的是没补刀没装备,智商终于可以碾压一切了,新手(团队)和老鸟(团队)间的差距更大了。由于没有补刀和出装这两个证明“我会玩”的硬标准,对队友失误的容忍程度会更低,队内矛盾会比现在的MOBA游戏更加尖锐。唱唱反调,没错我就是最近被喷多了(* ̄m ̄)
感谢暴雪。关公终于有机会战秦琼了。
曾经我认为买什么鬼皮肤是不成熟的行为。当然了,只是曾经。风暴英雄让我年轻了不少。
对风暴的观赏性/竞技性有疑问的推荐看看这场比赛中国的EStar vs 韩国的Team ASD没耐心可以直接跳到92min看第三场好看到爆有木有!!!剧情跌宕起伏,不到最后你简直猜不到谁能赢!!!
这个问题就不用匿了- -我是一个在玩风暴之前从来没玩过类似的MOBA游戏的女玩家。或者在你们看来就是那种带都带不动的手残党_(:з」∠)_前男友带我入的坑,我一开始很抗拒,因为我连新手教程都看不懂【。但是还好前男友是传说中神一样的队友,玩游戏溜的飞起,在他各种指导下我这种从来没接触过这种游戏的人也知道发指令,抢地图机制,带线,团,这种应该知道的东西~一定也得益于风暴比lol这种游戏简单,节奏也快,每一分钟你都知道下一步要干什么,20多分钟一局对于我这种女玩家非常友好,因为女的总是事情特别多你懂的- -一会儿上厕所一会儿喝水,听说lol一局要打到一个小时我觉得太可怕了- -还有一个最重要的就是斗鱼上面主播的直播,ex每天晚上拉着我看直播,老帮主啊,虾干啊,nova啊,这些人都很犀利而且很谐- -我大概是在nova一声声的“操作的艺术”里爱上了这个游戏- -丽丽这种入门级英雄让我非常顺利的搞懂了这个游戏,因为不需要点了技能以后再满世界点人- -我觉得暴雪这个设置做的非常好,因为在一个女玩家搞懂这个游戏在玩什么之前你不要指望她操作好- -大多数辅助型英雄都比较适合女玩家~我不会告诉你们我被缝合怪萌死了。。。跟ex已分,现在每天自己撸几盘风暴,做做日常打打排位,乐在其中,有时候上头了也会喷队友,但是毕竟带给我的快乐比较多~~而且听说lol后期什么什么能1V5,反正我知道风暴肯定是不行的,等级差距不太大的话,4V5都很困难~~不管你阵容多好~~像我这种需要队友的犀利来弥补我的手残的,就觉得非常愉快~~我是从非常不专业的角度来说的,因为我一点都不懂专业的东西XDDDD只是记得那天在风暴的贴吧看到一个帖子:你们知道为什么暴雪让这些英雄都出现在时空枢纽吗。“因为他们之中的大部分在该待的那个世界里有太多太多的不如意,而另外的一些,甚至已经失去了生命。"======最近风暴在各大媒体的广告铺天盖地,玩这个游戏的玩家剧增,而我时隔好几个月回来自己的这个答案,第一次恍惚觉得自己走在了某个游戏的前列。评论里有妹子关心我和ex如何分手( ^ω^ )这些并不重要。如今我一个人过的很好,感谢大家对我回答的赞同,也希望大家继续喜欢这个游戏~~~
我觉得风暴最大的好处就是----再也不敢骂队友了。只要有一个队友不配合,就基本不可能赢了,现在基本每局都要好好的抚慰队友,千万不能有情绪。
连我一个对暴雪之前游戏接触为零的舍友玩过以后都停不下来,你说呢?(舍友玩过lol)
在我看来,风暴英雄是第一个摆脱dota-like头衔的MOBA游戏。以往的MOBA游戏例如lol、HON、梦三国、金戈铁马、300英雄,无论装备怎么变,属性怎么加,哪怕游戏节奏和难度的变化,游戏还是没摆脱类dota的范畴。本来这类游戏属于RTS分支下的,为了避免尴尬,拳头公司创造了MOBA这个新的游戏分类。但风暴英雄才是真正意义上的MOBA(多人在线战术竞技游戏)。不仅仅是地图的变换,在保留了推塔、兵线、技能、团队这些必要元素,HotS更把暴雪游戏自己元素融入进去。初玩HotS有一种wow战场的感觉,个人差距都不大,团队的配合和执行力更加重要。哪怕到了后期,优势一方单从英雄上来看根本不比劣势方英雄强多少,但之前积累的兵线 资源和塔的优势,让优势方可以继续推进。因为英雄属性和技能差距很小,劣势方也可以把握机会实现翻盘。但同时游戏也有一个大问题:等级共享,杀人共享,没有装备。高手的优势很小,坑货的作用明被无限放大。会让一部分人丧失满足感和成就感,而另一部分往往还意识不到是自己害了团队。但这个问题也是个优势,这才能凸现团队游戏的魅力。再结合暴雪马上的新游戏守望先锋,可以看出:暴雪现在已经没有以前颠覆游戏界的创新和能力,但在单个游戏领域内的创新还是世界顶尖的。

我要回帖

更多关于 狗头打野怪装备 的文章

 

随机推荐