高战前线一个高达一年战争游戏戏

超神战记远征解读 合理使用高战英雄_18183超神战记专区战争游戏社会分析,我怎么不无聊死呢。。。
战争游戏社会学分析
& & ——部落守卫战三个月告别总结
一、规则的意义
经常会有一些不要脸的成功学大师告诉你:你无法改变这个世界,所以你要适应这个世界的规则,这样才能在这个世界上生活下去。为什么说“不要脸的成功学大师”呢?因为对个人而言,成功学大师存在的唯一意义就是教人不要脸。当一个人以“活下去”为基本底线的时候,其他的原则之类的也就不重要了,这不就是不要脸么?
因为人的追求,除了活下去以外还有很多,所以这句话并不适合个人,但它适合于一个社会。于国与国之间,一个国家要顺应世界的规则,于游戏中,一个联盟的生存要适合于游戏规则。因此,大可以把游戏作为一个特殊的社会模型,研究一下它的基本规则,以提供一个联盟的生存策略。这篇文章一个重要的原因就是这个目的,另一个原因是……闲得蛋疼,好吧,幻肢疼痛了。
二、战争游戏的规则
谈战争规则,首先谈为什么会有战争游戏。
游戏世界是一个简单的人类社会模型,有一些不同,这个后面讲,但是有其共通处的。所以,先要谈的是为什么会有战争。
从人类开始学会直立行走开始,空出的两只手就是为了打架,当然还有其他的用处,但是打架是主要作用。也就是从那时候开始,人类最大的敌人就已经不是任何野兽,而是人类本身了。
从基因选择的角度来讲,对暴力热忱有利于增加存活的机率,在那个“除了亲人都是食物”的时代,如果你是一个和平主义者,别人一定会很高兴,因为晚饭解决了。从那时候开始,对暴力的热爱已经写进人类的基因里。
现实社会中的战争、运动竞技、竞争都是缘于这个。
战争的决定因素是:战争的意愿和战争的代价。
当战争的代价远大于战争的意愿的时候,战争就会停止,现代社会就是如此,核武器的发明使战争代价远大于战争的意愿,这是为什么不会有第三次世界大战的原因。
那么没有战争了,很多人的暴力欲望要怎么满足呢?人们发明了足球,发明了拳击,这些竞技实际上本质没什么区别。
还有就是游戏。
我一直认为,人应该是在游戏中长大的,游戏是人类智力发展的源动力,游戏人际关系建立的一个重要途径——这里所说的游戏包括老鹰捉小鸡这种游戏,也包括魔兽世界这种大型网络游戏。老鹰要抓到小鸡,网络游戏中要打败对手,连小女孩过家家都要抢到别人的男孩当老公。人类对竞争对暴力的热忱并没有因为战争的结束而停止。
这就是战争游戏出现的原因。
因为这种原因,那么战争游戏的规则就可以用几个讨厌的成语来形容——恃强凌弱、弱肉强食、睚眦必报……
别不承认,是这样的。
也正是因为这几个讨厌的成语,使一些领导们一搞精神文明建设的时候就想封游戏、封A片,看不到眼睛就清静了。其实这是最傻的方式,战争游戏缘于人类对暴力的热忱,黄色游戏、A片缘于人类对性的向往。这种需求是来自于基因的,是封不住的。游戏正是为了疏导这种需求的,如果缺少了游戏和A片这种和平的发泄方式,那就只能选择其他的,比如暴力事件,比如强奸。无数现实统计表明,当一个地区禁止暴力和黄色游戏之后,这一地区的暴力和强奸事件会大幅度增加。
不过这是题外话,接着说游戏。
三、游戏社会与现实社会的区别
既然战争游戏是以人类社会为原型的,那么为什么不可以直接套用人类社会规则?这就要填前面挖的坑了,游戏社会与现实社会有什么不同?
文章的主题是战争游戏,那么就不妨把社会模型简单划分为战争和合作两种。其实现实社会比这要复杂得多,除了战争与合作这种单纯的方式,还有假装合作预谋战争(苏联和德国),假装战争避免合作(金门炮击)……但这里就不讲这么复杂了,只从简单的战争和合作分析。
首先讲战争。
刚刚说过,战争的两个决定因素:战争意愿与战争代价。
在游戏社会里,战争意愿对每一个个体来讲都是无限大的,而相对现实社会而言,战争代价是无限小的,或者换种说法,对很多人来讲,一个战争游戏所能付出的最大代价就是没有战争。
这就导致了,在战争游戏中,战争不可避免。
然后谈合作。
囚徒困境是最一个很基础的博弈论模型,这个应该大多数人都知道,不知道的可以去网上查下。这一模型得出的结论是:当单次博弈的时候,背叛是最优势策略。
但是人类社会实际上是没有那么多背叛的,这是因为人类社会很少有单次博弈。多次博弈讲起来也并不复杂。多次博弈造成的社会规则很简单,就八个字“以德报德,以直报怨”。别信那帮傻逼说的以德报怨,他们自己都不信。
这一规则俗称:一报还一报。这个规则给人类社会建立了一个声望系统,如果这个人的声望比较高,那么陌生人就倾向于跟他合作,如果这个人的声望比较低,陌生人就先坑他一把再说。
但这种声望系统在游戏里是无法实行的。魔兽的告示就是这样一个模拟的声望系统,但告示最后的结果是大家看谁不顺眼就去贴告示,最后变成了“坏人声望一定坏,好人声望不一定好”。其最根本的原因就是背叛的代价不够大,人类是有生命,不可逆的,游戏号实在不行换一个就完了。
这也就造成了联盟间平等合作的不可行,两个实力差不多的势力如果选择合作,率先背叛的一方会获取最大的利益。两个实力差距很大的,低实力可以暂时榜大款,但一旦资源紧缺,缺乏战争,合作关系就会被打破。
想要其乐融融,天下大同,恐怕第一个跳出来反对的就是自己的盟友。
四、道德在哪里?
一个联盟在游戏里有两个评价指标,一个是显性的实力,一个就是隐性的道德。
实力不用谈,不是不重要,而是太简单。联盟的实力取决于盟里大人民币玩家的多少。另一个就是道德,也就是前面说的声望系统。
一个联盟的声望分成对内的声望与对外的声望。
对内的声望指的是联盟的凝聚力。
世界上最有凝聚力的国家是以色列,他们的宣言是不放弃一个士兵。联盟也是一样,想要有凝聚力需要的就是不放弃联盟里的任何一个人。相信很多人都会有这样的经历——刚刚加入联盟,实力不强,资源不多,盟主三天两头催贡献,如果混得不好,被打大家全禁声。这样的联盟实际上就是在把盟里的战力低小号当成另一种羊,只要你按时上贡就不踢你。这样的事情做到极致的是,某个区竟然有号召大家买玛瑙贡奉的盟主。一个联盟的战斗力取决于所有人的战斗力,不仅是排兵前几的高战,一些中低战力玩家,也要保证他们的发展,这样才可以保证联盟日志不被刷红,在自己地域内做一个小狼。
联盟对外的声望取决于是否以强凌弱、装B水平、打不过是否骂人、等等等等多方面因素。但这个有多重要呢?
前面说过游戏的规则是以强凌弱,资源的缺失以及游戏的规则使得一个联盟要发展就一定要以强凌弱,不然自己就是弱的了。
因此,想要以强凌弱怎么办?那就需要装B水平。
装B水平决定了是否出师有名,出师无名的情况下,怎么把自己粉饰地出师有名。战争游戏中,战争的原因往往很简单:
——缺资源、报仇、看你不爽。
除了报仇,其他两项都是“不义”的,怎么把自己的“不义”行为粉饰成维护世界和平的奥特曼就需要长期的修炼了。当然,一般高战都不玩粉饰。
打不过是否骂人这个问题我不知道该怎么讲,这要求的是个人道德素质,而个人道德素质是由受教育程度和生活环境影响的,这是不可控因素,打dota时,笨蛋总是第一个骂人,这个真没法。唯一能做的恐怕就是盟主以其迷人的魅力,把联盟打造出一种游戏的氛围,该打架打架,该聊天聊天,不骂人,好好玩儿。
可是这些有什么用呢?
一个联盟对外声望最大的用处就是如果和敌对方处于实力相差不多的时候,缔约更方便一些。如果实力相差很多,缔约的可能性可以小到忽略不计。
游戏里的道德比现实中的道德底线要低很多,但不是没有。综合起来,一个联盟的道德也可以用一句表示:把自己人当人,把别人当人。
以强凌弱不是违反道德,因为这个游戏的规则是这样,只要尊重自己尊重对手就可以了。
五、规则不是万能的
当然,本文一直在聊游戏规则。
其实弱肉强食这种游戏规则在人类社会是见过的,1882年前,殖民地尚未瓜分完,那时的社会规则就是弱肉强食,抢人抢钱抢地盘。
当时的国家都是顺应这一规则的,当然,还真有一个例外的,这个例外的就是美国,并且美国取得了胜利。
美国是第一个瓜分中国后把赔款用在中国的教育上的国家,在大家抢人抢钱抢地盘的时候,美国已经拥有了道德。当然,美国胜利的原因并不是因为道德——我又不是思想品德老师——美国胜利的原因是他是大人民币玩家。
美国拥有着不开挂绝对拿不来的优势——“东西两大洋,南北无强敌”,这使美国有能力也有意愿维护世界道德。
因此,规则不是万能的,顺应规则不一定能保证胜利,在了解规则的同时,还要根据不同情况做出不同的策略。比如部落,不同的国家因为地势不同,局面不同需要有不同的策略。当然因为游戏制作者的立足点是收入,所以策略可以决定大方向,细节方面具体情况具体分析,起决定作用的还是实力,而变态强大的实力是由那个万恶的粉红色纸片决定的。
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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。火影忍者OL水主忍者考试114关攻略 无人间高战版
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没有人间道的忍考,那真是困难重重,但不要慌张,小编再次为大家整理了水主忍考114关攻略,无人间道,但战力要求略高,有需求的玩家可以来看看。
阵容与天赋:
再不斩没有完全觉醒,血量9700。如果失误,可以抗住2代的大残血不死。
详细过程:
第一回合:修罗打断水主奥义,再不斩的普攻要打出3连小浮空,水主接手术刀混乱对面的水分身,若失败被水分身的水流鞭封穴修罗道,就刷新重来。青的两个分身会被对面打掉回查克拉,青封初代,本轮青会被普攻打死或者残血。
第二回合:水主大蛟弹2代,自来也也要被混乱,最好水主也被混乱。再不斩砍水主。
第三回合:修罗打断自来也,本轮水主死。
第四回合:水主大蛟蛋2代,自来也死,2代残血,再不斩普攻砍死2代(这里LZ的青和修罗已经全部死掉)。
第五回合:剩下初代一人,水主大蛟蛋好了就丢,再不斩普攻叠毒,一直循环打死初代。
以上为水主忍考114关攻略,是不是阵容比较平民呢,但相对来说战力要求较高,3W7战力才能过,适合那些有战力没忍者的玩家。
由中国最大的独立第三方移动数据服务平台TalkingData主办的《T11全球移动大数据峰会》...查看: 6623|回复: 45
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本帖最后由 老Z 于
15:18 编辑
自己比较喜欢打,所以就说下自己的一些不成熟的看法了。
实际上高级战争ds之双重打击,被人们习惯性的看做高战ds1。而我们需要知道,一些常识。高战最早叫做Famicom Wars。在fc上就有,诸位打高战的单挑模式的第一张地图,就是Famicom Wars的第一关地图。
而真正的把高战加入指挥官模式,是在gba上面的第一作。里面出现了相当多的人气指挥官。而此时的高战就叫做advanced wars(还有一种说法就是日文还是秉承以前的Famicom Wars 叫法)。gba上出现过高战的第一作和第二作。分别是高级战争和高级战争2黑洞的崛起。
两作其实区别很大。首先,高战一代里面只有指挥官超必杀,而没有小型的必杀。也就是说只有super power,没有power。这样的power系统有些变化少,也就意味着对战的打法上少了很多变化和乐趣。其次,高战一中的指挥官设定技能和power的时候有些不太合理。比如max的近距离攻击火力是150%,实际上有些值得推敲的。而andy的power只能全体加2hp,有点少啊!所以第一代更多的是一种探索。
第一作给人最大的惊喜就是有两个牛逼的指挥官,地狱波斯的全地形无障碍以及陨石必杀和伊戈尔的二段流
第二作的变化实际上更正了部分指挥官的特性,以及加入了power和superpower的区别。第二作加入了新型坦克,这种武器的运用让旧有的主战坦克的退居主战类武器次席。而加入了一些新的指挥官。很多人说二代经典,恰恰是因为高战ds的部分因素没能够有突破才成了这样的。二代在我们大多数玩家眼中,最令人难忘的是其主剧情模式下的关卡比较难,而且最后一关的bt绝对是震撼的,最后一关经典程度可以列为高战系列最经典的一战!对手bt的指挥官属性,bt的超必,bt的地形配合bt的地图武器,bt的资源。而自己的战略纵深根本不利于展开...
毫无疑问,如果说高战系列关卡设计最出色的,那么高战2绝对让人心服口服!其中明日香狙击小萝莉(自己本身也是萝莉)雾中占领首都。伊万死守阵地十五天,哥瑞特雾中穿插树林灭敌军等等关卡设计得经典程度至今还为人们所称道。而最后一关选用不同的指挥官,同时也可以在30天之内用不同的打法来结束。
当然,高战2还是有一些它的缺点的,比如战斗动画不能半途切换,部分指挥官的性能仍旧太过于违反平衡,比如max(加攻击就算了,还加脚程)和伊戈尔(power就比普通的superpower不弱了)
好了,该说一下高战ds了,这是一个饱受争议的高战系列。说它是高战ds,倒不如说是高战3合适。因为它是高级战争黑洞系列的第三部。高战ds的优点有这么几个,第一、指挥官的特点分明,且没有太过于损失平衡。第二、零件系统的多样衍生出来很多指挥官配合以及打法。第三、双指挥官系统...这个等会儿再讲。而高战ds的缺点同样不少,第一、AI的智慧整体比上代强,但是有致命缺点,比如贪图便宜和不重视补给的缺点;第二、隐身战机一旦隐身的地面不可攻击性有些鸡肋。
高战ds的新加入兵种特色鲜明,重装合金坦克的牛逼,补给船的作用明显,巡航**让地图武器变得可以制造,隐形战机使打法产生变化,有良性的也有恶性的。新加入的指挥官也都各有特点,地图武器牛逼的莉雪儿,巷战专家的女王,攻强防弱的弘藏等等...
但是高战最大的三个让人诟病的首推地图的问题,实际上很多多指的是最后一关难度,实际上最后一关简直是高战系列中最简单的最后一关了,而且丝毫没有最后一贯的样子,甚至连个别前期的关卡都不如。第二,最终boss地狱伏特的鸡肋。我们知道在高战2中,地狱波斯无论当时的主人公andy选择哪个选项,结局都是个死,被霍克干掉。而新出现的这个地狱伏特。没有前代地狱波斯的百分之一百二十的攻防和地域移动无差别。仅仅只是攻防百分之一百一和霍克一样,还没有power...其super power仅仅只能消掉某个范围内所有单位3hp然后让该范围下回合不能移动。其实似乎有点不如莉雪尔的三发**更牛逼。
至于双指挥官系统,实际上是一个突破。这个系统最大的好处就是延伸出很多打法。如伊戈尔和萨米的三段流占领首都打法、伊万和菊池的贫富结合打法、山本和萨米的满城尽是反坦兵、哈奇和伊万的奸商流打法、max和汉娜的速推快攻打法、女王和莉雪儿的城市巷战综合打法、甚至山本和伊戈尔的直升机骚扰打法、那些全地图削血的组合的那种打法等等。但是,同时由于这一系统的伤害太大,威力太大,所以在人和人之间的对战,不确定因素大大增加。所以我的很多朋友相约打这个游戏禁用superpower和co power...可以理解。不过我的很多牛逼的朋友也倒是不惧。
说到这里,我的看法就是高战ds如果你只从主线剧情来判断或者解读这个游戏,那么就太肤浅了。这个游戏的深度远远不止如此。尤其是在对战中就能够体会了。
事实上,高战黑洞三部曲能够为大家所接受,和它的清新明快轻松的风格是分不开的。能将战争游戏的气氛和玩游戏的那种轻松结合起来,的确也只有高战黑洞系列能够做到完美。而高战毁灭之日的那种激昂压抑的画风实际上倒让我感觉这样子像是另外的一个游戏了...当然,co系统、建造系统和后移动系统也是成功的,电脑AI也变得合理了,关卡也变得有挑战了。但是风格上我还是喜欢以前的高战。因为能够让我轻松中平静的感受大战。
晚上放出一些高战提取出来的bgm吧,最近几天出差了...所以没有以前那么闲啦
最后还是附上我以前写过的这篇心得吧,算是对这个游戏的一些新玩家的一点帮助吧
唉,明天开始准备去印尼了...可能几个月回不来喽,咋办哩?
老Z呀。。。
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老Z来也,不服者拍砖!/viewthread.php?tid=60329
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猥服出巡 Lv.4, 积分 941, 距离下一级还需 59 积分
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个人认为第一作最高
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世界树屠龙团
猥人师表 Lv.6, 积分 2656, 距离下一级还需 2344 积分
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即时的?怎么不来个游戏截图?
逝者的镇魂歌
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猥时尚早 Lv.1, 积分 13, 距离下一级还需 2 积分
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我更喜欢毁灭之日
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猥震海内 Lv.9, 积分 40088, 距离下一级还需 19912 积分
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你也来谈啊!不管怎么谈我都喜欢第二作多些!
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空轨剑帝FAN
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都玩过了...蛮喜欢这种战棋类的...
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猥人师表 Lv.6, 积分 4325, 距离下一级还需 675 积分
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毁灭之日最高 琳最美
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猥然不动 Lv.7, 积分 6966, 距离下一级还需 3034 积分
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嗯,其实忘说了,我这篇文章说的主要是黑洞三部曲。毁灭之日吧,我改天再说了。
老Z来也,不服者拍砖!/viewthread.php?tid=60329
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猥不足道 Lv.2, 积分 138, 距离下一级还需 62 积分
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喜欢,但没有深入研究,看到LZ这多种玩法,勾起了我的兴趣啊
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猥震海内 Lv.9, 积分 33096, 距离下一级还需 26904 积分
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百度了。。。。。。那些图。。
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猥然不动 Lv.7, 积分 6966, 距离下一级还需 3034 积分
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百度了。。。。。。那些图。。
哦,无视吧,那些图不过是一些小的战役的地图罢了
老Z来也,不服者拍砖!/viewthread.php?tid=60329
交易诚信度3 最后登录注册时间阅读权限60UID8602帖子狩魂0 在线时间575 小时
猥人师表 Lv.6, 积分 3061, 距离下一级还需 1939 积分
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图挂了。。。
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UID89积分202783帖子精华0浮云4827 猥币925186 汽油0
老Z原创必定精品。
3DS FC:26
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猥言大义 Lv.5, 积分 1732, 距离下一级还需 268 积分
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百度的杯具啊
舟鱼看小桥流水,村鸽报菊花盛开
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猥人师表 Lv.6, 积分 3683, 距离下一级还需 1317 积分
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水元素【普通成就】
水、H2O、みず、water,额...总之怎么叫都行了
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浮云爱好者【普通成就】
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WARS是个经典作品,从FC的初代到现在已经有很多个年头了
我想大多数人都是从GBA时代开始接受WARS系列的,而且GBA的WARS也是该系列的里程碑(名字都由FAMICOM WARS换成ADVANCE WARS了,当然日本还是叫FAMICOM WARS,下文统称该系列为高战)
高战系列在GBA之前的系列都是仅在日本发售,包括家用机FC和SFC的WARS,还有掌机GB的WARS,所以WARS系列算是凭借GBA首次打入欧美市场
GBA的高战发行了欧美版后,销量和口碑皆佳,然而任天堂迟迟不出日版,直到2004年GBA末期才推出了日版的高战1+2
高战的GBA版欧美销量已经累计百万以上了,日版没找到数据不清楚,我觉得销量也不会太高,毕竟在GBA末期发售,而且大多数玩家已经接受3作GBA火纹洗礼,对较为规矩的战争类SLG提不起兴趣了
高战双重打击美日发售时间相差不大,任天堂如果能做的好,还是能在日本培养一批高战FANS
然而,高战DS在日本总销量只有区区的4000多,和任天堂的其他游戏相比已经是差的不能再差了,虽然美版销量也有萎缩了不少,但有一批固定FANS存在,所以销量也维持在了20多万
实在想不明白,为什么任天堂不在GBA大红大紫的时期在日本发行高战,却偏偏在GBA末期发行高战系列(与之相反的是,火纹系列在GBA时期初次登陆欧美,销量一般却培养了一批FANS而且提高了欧美玩家对该系列的认知度)
任天堂在双重打击日版宣传上也没少下工夫,日版官网可以看到精心制作的小兵和坦克模型,还有电视上播出的美军趣味广告,但偏偏就没能引起好的好的反响
大概因为高战DS在日本的失利,毁灭日压根就没出日版,虽然这个游戏多次出现在日版的发售日程上,美版游戏里甚至内建了日文全文档
虽然不清楚在GBA以前WARS系列在日本销量如何,但是从日本网站的讨论度来看基本上是个没人气的游戏系列,日本人更钟情于中世纪剑,龙与魔法风情的火纹(特别是SFC纹章之谜取得该系列日版销量最高的成就),对这高战种现代兵器的战争游戏没太大兴趣
和火纹相比,同是SLG,高战注重策略性,战斗工整严谨,更像是真正意义上的棋盘而火纹偏向剧情和人物培养,注重职业和武器,喜欢RPG类型的日本玩家更倾向于接受火纹,大多数人应该只是把高战当做生硬的战争棋盘类游戏
高战制作组大概也意识到了高战系列所欠缺的要素,所以在向欧美推广的时候,高战系列被赋予了完整的剧情和个性鲜明的指挥官,战局更是被不同的指挥官能力而左右,游戏更加生动灵活,而不是该系列过去一贯的“纸上谈兵”了
高战有些映射现实世界的国家和政局(橙星:美国,蓝月:俄罗斯,黄慧:日本,绿地:英或德,黑洞:轴心国),更给游戏增添了乐趣和并且给玩家带来遐想空间,虽然黄慧这个国家一眼看出就是影射日本,天皇都被拿来NETA,但日本玩家应该不会太介意这些
高战GBA主角所在的国家是橙星,和其他各个国家都打了一遭,橙星影射美国这个设定还是有些欠妥的,尤其橙星打黄慧的时候可能会让日本玩家感到不舒服,所以高战2开始各大国家组成了盟军,共同抗争敌人黑洞
高战GBA系列所营造的世界观很有发挥空间,只要任天堂运用的好,能够更加打响高战系列人气
然而任天堂并没有在高战上下太多宣传力度,任天堂哪怕推出一些以GBA高战世界观为蓝本的小说或漫画,都能带动高战系列人气,那时候网络不及现在使用率高,仅仅靠口碑传诵是不够的
反之,火纹从GBA时代初次登陆欧美的时候,任天堂下了大手笔宣传,而且还在任天堂明星大乱斗DX中加入了马尔斯和罗伊这两个角色,大乱斗一直是任天堂在欧美的人气作品,通过这一渠道火纹系列得到了很好的宣传,当欧美玩家对着两个陌生的剑士感到好奇的时候,任天堂就已经在悄悄准备推出欧美版火纹,而且大乱斗DX更是给封印之剑在日本进行了一番宣传(大乱斗DX早于封印之剑发售,也就是说玩家能在火纹发售前提前体验主人公的风采),虽然封印之剑一直没有发行美版(有玩家英化的版本),但马大饼在NDS时期登陆欧美了,满足了欧美火纹FANS
虽然高战是任天堂旗下公司INTELLIGENT SYSTEM的游戏,但是GBA版取得了良好成绩本应该重视起来,任天堂却没能做到,而且高战双重打击在欧美的人气也减退了不少
高战毁灭日彻底颠覆了高战系列一贯的世界观,导致这个作品受到的评价也褒贬不一,相对来说毁灭日销量是高于双重打击的,但是口碑却一般般,而且不少高战老FANS们也无法接受毁灭日带来的一系列的变革
毁灭日的让高战系列的制作处于一种尴尬状态,如果续作继续毁灭日风格,估计很多老玩家不会买账了,如果回到GBA的世界观设定,等于自己搬起石头砸自己脚,如果推出全新系列高战,风险性也高
高战毁灭日发售的时期,也正值日本NDS人气高涨的时期,和双重打击发售的时候情况完全不同,如果在这个情况下推出日版毁灭日,销量也应该会比双重打击好很多,但估计任天堂真的是被双重打击的日版惨状给搞怕了,为了防止悲剧重演一直没有推出日版毁灭日,高战系列又一次失去了在日本发展的机会
高战已经近数年没有新作的消息了,IS最近开发完成了火纹3DS和纸片马里奥3DS,大概下一步棋就是制作高战新作了,平台不出意外应该是3DS
除了任天堂和IS,没人知道高战接下来的路要怎么走,但希望任天堂能够真正开始重视该系列,不让新老玩家们失望
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也考虑过日本是不是因为2战战败,而导致对现代战争的一种抵触情绪(现代兵器类战争游戏日本市场一直不吃香,无论是SLG还是FPS类型),但是不好贸然下判断所以没有写进去
邪恶的怪蜀黍南瓜
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高战只要不再觉醒下就好了
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只喜欢GB上面的几作,简单明了,GBA的系统稍微复杂了点。
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引用:原帖由 irwindws 于
14:49 发表
只喜欢GB上面的几作,简单明了,GBA的系统稍微复杂了点。 GB时代没玩高战,玩过GBA的高战后尝试了下GB的高战,但没玩多久就放弃了。。。
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《毁灭之日》,我玩的汉化版,觉得是佳作,
因为融合了剧情与关卡,人设也赞,非常的赞,赞到可以从原话就读出人物的性格~~~
可惜啊,BGM就成了污点了,而且是差倒让人吐血的污点,我从来没有开着BGM去玩游戏,
唯一听得过去的配乐,是【CO技】发动的背景音乐。
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顺带一提,其实我觉得SLG就应该设置分支章节与剧情,我玩这个毁灭之日,
就非常的诟病那关“大叔队长”掩护逃脱的一章,我使劲了吃奶的力气,也不过是多撑了3回合,
如果这关能设置一个双重分支——这里不得不佩服机战的分支剧情设计——那就有挑战性多了,
玩家会绞尽脑汁的为了达成一个所谓的GOOD ENDING去重复重复再重复的挑战游戏,
这样来延长游戏时间,也能提升玩家对游戏的认同度。
可惜,就是没有……
对这种标榜考研战略思维,但是没有梯度划分的游戏,只能说一声——“操!”
不知不觉,从无人问津的小兵甲化作坚毅耿直的剪影;
无声无息,将热衷追逐的爱好变成了茶余饭后的休闲。
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这个我觉得也没要感到不爽,游戏类型不见得都能在日本受到欢迎和认同,哪怕任天堂自家的游戏也有不少东方不亮西方亮~
高战从以前在日本就没有大红大紫过~名气可能还不如大战略在日本的声望大~
对喜欢这种类型的军事,战略爱好者来说介乎于真实和虚幻之间的背景观受到的认同肯定不高,你自己也说了,日本对奇幻,魔幻啥的更有兴趣更热衷~
而且在GBA之前高战的风格还不那么明显(指绘画风格,人设,氛围),到了GBA焕然一新才凸显出这个系列的风格,节奏不仅加快而且玩起来乐趣十足,有紧张也有满足感~
其实正像你说的那样,在GBA开始在日本大量推广的话可能能打开更大的市场,反正我觉得对于小学生,初中生来说是个非常好的宣传群体~
但后来的毁灭之日就感觉不是太适应,背景过于沉重,少了之前那种欢乐的氛围,玩起来感觉不是那么轻松愉快的感觉~我个人还是希望能回到GBA竖立的那种风格,当然高战往2条线发展也可以,一条是GBA那种风格,一种是毁灭之日那种风格~
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记得当年AWDS竟然先发售日版,不知怎么想的。另外,此作真的是集大成的一作,很耐玩。
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主角不是红星吗?red star。我一直觉得是影射中国,擅长修理、步兵,搞人海等等
gba的日版过了很久才出的原因,wiki上写是因为当时美国发生多起恐怖袭击事件,可能是受911拖累了。日版后来出了1+2,不过出的太晚,玩到的人有限,直接影响到后续的famicom wars ds的销量
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我觉得就是题材的受众问题。
这就好像东方的女生喜欢说可爱,西方的女生喜欢说HOT一样。
假使真有一种科学,能使人类灵魂高贵,脱离世间的污秽,这种科学一定就是天文学。
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马克一下,以前一直没有接触过这个系列,现在看到所谓的“大作”就要作呕,有空了还是复习一下老的游戏比较有意思
请问想入门的话,高级战争系列应该从哪作开始玩起?主要作品一共有几作,分别在哪部主机上?
大将军领冀州牧
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引用:原帖由 碎南瓜 于
16:50 发表
马克一下,以前一直没有接触过这个系列,现在看到所谓的“大作”就要作呕,有空了还是复习一下老的游戏比较有意思
请问想入门的话,高级战争系列应该从哪作开始玩起?主要作品一共有几作,分别在哪部主机上? GBA的高战2+DS的双重突击,两作足以,早期的没有剧情支撑,毁灭之日系统略奇葩,都不用考虑。
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大将军领冀州牧
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引用:原帖由 roto 于
13:56 发表
主角不是红星吗?red star。我一直觉得是影射中国,擅长修理、步兵,搞人海等等
gba的日版过了很久才出的原因,wiki上写是因为当时美国发生多起恐怖袭击事件,可能是受911拖累了。日版后来出了1+2,不过出的太晚,玩 ... 红星影射美国无疑,别忘了系列唯一元老人物:凯瑟琳阿姨。
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引用:原帖由 yak 于
21:01 发表
《毁灭之日》,我玩的汉化版,觉得是佳作,
因为融合了剧情与关卡,人设也赞,非常的赞,赞到可以从原话就读出人物的性格~~~
可惜啊,BGM就成了污点了,而且是差倒让人吐血的污点,我从来没有开着BGM去玩游戏 ... 因为高战的重点压根就不在剧情分歧上,之前都是纯过家家的东西,挑战全S和300分才是重点。
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