这什么游戏好赚人民币戏

第一章&第二节--我们为什么喜欢玩游戏
我们为什么喜欢玩游戏
人脑的构造
我们每天都在玩游戏,但几乎没有人说的清楚到底为了我们会喜欢。如果你真的认真的问朋友问什么喜欢玩游戏,你可能得到的回答也许是“我喜欢玩游戏,因为游戏好玩。就像我喜欢美女因为她们漂亮一样”。对一般人对此问题的探究一般也就到此为止。作为游戏设计者,我们需要挖掘的更深层一些,我需要从生理学和心理学借用一些理论来更深层的探讨这个问题。
在生理学上来说,人们能感觉到快乐当我们体内一种使大脑感到愉悦的物质在释放,这种物质被成为安多芬。当我们看完一本好书,听完一首好歌,遇见喜欢的人,或者是运动特别是have
sex后,我们的的体内都会爆发这种安多芬来奖励自己。当然还有另外一些不怎么健康的办法来获得同样的效果,那就是吸毒。也就是在这样的时候我们会觉得非常的快乐和幸福。
那么我们的身体特别是大脑为什么会在特定的情况下分泌这些安多芬呢?这就与进化心理学有关了
从进化心理学的角度来说,我们人做任何事情有或只有2个标准。第一,它是否有利于我们复制我们的DNA;第二,它是否能我们的DNA变得更好。当我们做能使我们DNA复制几率变大,或者让我们能获得更好的DNA的时候我们的大脑就会奖励我们,让我们更多的做这样的事情。
举个例子,我们喜欢女生,尤其是漂亮的女生是因为和她们在一起我们会感到快乐,幸福;而我们感到快乐和幸福的原因是安多芬的分泌;而安多芬的分泌的原理在于在潜意识心理层面(通常我们是不能控制的)我们认为女生在一起我们会有更多的交配的机会即繁殖后代,复制DNA的机会。而漂亮的女生会让我们分泌更多的安多芬是因为我们或者我们的祖先认为漂亮的人会有更少的缺陷,更好的DNA。和这样的女生交配得到的后代可能更加的漂亮也就能获得更多的交配机会。如此循环。同样的道理,聪敏的人,有钱的人,有良好体格的人都会因为代表着更好的DNA而被其它人所喜欢。
而我们的所做所谓也在时刻的在被这个标准所左右。我们读书也好,学习也好,运动也好,每时每刻当我们做了一些我们潜意识里我们认为有利于自己DNA的事情,我们的身体就会爆发安多芬以示奖励。很多时候我们其实只是被DNA所利用的傀儡。
Module(模式化)
事实上我们每时每刻都生活在模块化的世界中,也每时每刻都在做模块化的事情。只是一旦事物被我们的大脑理解并模块化后,这些事物就会在我们的事业中隐性,即使我们正在做一些模块化的事情我们也可能意识不到它的发生。&
举个例子,我们在每天当中都会看到很多人的脸,除非是一个智力有问题或者心智还不成熟的小孩,识别并记住他人的脸部结构似乎是一个很简单的事情。但我们却往往很难记住动物的样子,即便是我们经常见到的小狗,小猫,即便反复观察,你也可能很难记住它们的样子。这是因为识别人类的脸部结构是一种特殊的认知模式,我们先天就具有这个模式的知识,而我们从先天上来说并不具有辨别动物长相的模式信息。另外诸如骑自行车,开汽车,游泳,这些后天学习的技能一旦我们掌握它们后,我们在使用它的时候,往往我们也会觉得它是自动发生的,我们完全不用刻意去处理它。
另外当我们观察世界的时候,我们往往也只会注意那些变化的,不符合规律,不在模式中的东西。比如你每天都要经过一条嘈杂的街道,最开始的几天你可能会注意到街道上的噪音,但一段时间过后你会渐渐适应这些噪音,它们在你的面前变的隐形;或者在面前展示一排人,其中只有一个女人其余全部为男人时,你往往注意到的也只有那个女人。
大脑是非常奇怪的一种东西,他似乎只对模式化的信息具有很好的阅读和理解能力。举个例子,大多数人能很快的记住一首流行歌曲的旋律,而几乎很难记住一辆汽车在马路上行驶时发出的声音。虽然本质上他们都是声音,都是空气振动的结果。
之所以有这样的区别,在于流行音乐的旋律是有一定规律和一定模式的,它能被大脑所理解和接受。而噪音则是完全无序的声响,它难以或者完全不能被我们的大脑所理解和接受。
一切的事实都表明,我们的大脑喜欢模块化的东西,当它在执行模块化的东西时能处于更低的资源占用状态。而且我们的大脑非常在意那些模块以外的东西,非常希望通过理解,整理,组合把它们变的模块化。而当我们确实把非模块的东西变得模块化的时候(这个过程叫做学习和运用)我们就会非常高兴(安多芬在分泌)
但事物的模块化过程或者说我们掌握一个事物并非一蹴而就的事情,大脑在认识或运用一个事物的时候存在3中不同的级别:
逻辑推理和运算的级别。这个时候我们的大脑对这个事物的认知,思考和运用还停留在概念化和理论化的阶段。所有的思考行为都非常的缓慢。通俗点说,就是你在做每个与这个事物相关的动作的时候,你都需要先想,想好之后后再做。比如第一次玩马里奥的玩家,当它面对一个需要太过的沟壑的时候,他需要想想我该怎么才能过去,他会想到他可以跳,但他还不能马上跳,因为他还要想怎么才能跳。思考之后他才想起原来需要按B键才能跳,终于他按了B键,跳过了沟壑。&
综合,联想,直觉的级别。这个阶段,大脑已经对事物有了比较多的认识和运用的体验。还是用马里奥来做比喻,一个有经验的玩家在游戏里遇到各种障碍的时候不用太多思考就能凭直觉做出反应。但这个时候这些直觉的判断有时可能是错误的。
完全理解,肌肉记忆的阶段。这个阶段大脑已经对这个事物有了完全的认识,运用它的时候完全已经不需要任何思考和反应的时间,似乎已经变成了本能。比如玩CS达到高手阶段用狙击枪秒人的状态时你完全不需要做任何的思考,敌人出现瞬间凭肌肉记忆,条件反射即能完成击杀。这种状态就是我们所说的第三中状态。
当然每个思考级别的转变时需要时间积累的。
你对一个事物越熟悉你就越能靠近更深的状态。有时第三种状态需要非常时间的练习才能达到。
游戏的本质
我们再次回到之前问过很多次的问题,游戏的本质是什么?
如果你是一个比较有经验的玩家,在看过前面的内容之后,不妨再想一想,游戏到底是个什么东西,你玩游戏的过程实际是怎么样的一个过程,或者说与什么样的过程最像。&
我们不妨再用我们都熟悉的马里奥来分析一下:
想象你是第一次玩这个游戏的玩家
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TITLE="第一章&第二节--我们为什么喜欢玩游戏" />
你发现在这个游戏中,身在小,脑袋大的小人站在平地上(应该能称为平地吧)。这个时候还不知道你能在整个游戏中干什么,但你大概猜想你能控制这个小人。
你试了试按游戏机手柄上的各个按键,你发现按放想左键或右键的时候,这个小人会做相应的移动。按B 键,小人会垂直跳跃。而如果你按住方向键再按B的话,小人(Mario)会水平跳跃。
经过这些尝试,你学会了Mario的基本的运动规则,以及相应的操作方法。于是你继续向左边移动。(因为你发现向右走很快Mario就不能再前进,你学会了游戏的另一条规则即这个世界有边界的概念)
<img src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/bmiddle/ga2b0" ALT="Mario&02" NAME="image_operate_25556"
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在下一个屏幕里,你发现了游戏中更多的内容。你发现了带问号的方块,红色的砖块,和一只长的很欠揍的小怪物。小怪物正向你走来,看的出来它很不怀好意。
怎么办?你不知道该怎么对付这个小怪物,也不知道如果对付那个带问号的盒子和砖块,一切的东西对你来说都是新的陌生的,你必须要搞清楚它们是什么,怎么“对付”。
<img src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/bmiddle/ga2b057bcaf1a&690" ALT=" 点击图片或使用键盘← →翻页" NAME="image_operate_8118"
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这个时候,如果你什么都不做,你会发现:小怪物碰到你的时候,你就会死去。所以你明白了小怪物是敌人,而你必须躲避它。于是当你重生后(这里你顺被会了解到Mario会在死后重生),再次碰到跑过来的小怪物,你选择了用跳跃的方法来躲避它。&
很偶然的,你在跳的时候恰好顶到了那个带问号的盒子,而你又踩到了那个小怪物的头上(很显然这个不是偶然事件,而是宫本茂的设计)。结果,问号盒子里蹦出了一个金币,而小怪物则并拟踩死了。&
在这里,通过这一跳,你学会了一下东西:&
带问号的盒子可以通过跳跃来顶开,
问号里面有奖品
在跳起后落下的阶段,你可以踩东西
这种看起来很挫的小怪物可以被踩死
你可能并未意识到你学会了这些规则,因为他们并不是像教科书那样把规则一条条的列在书上。在游戏中它们是通过诙谐的,活生生的列子呈现给你的,比起教科书来生动活泼很多,而且更加符合你的日常生活中的认知习惯。
<img src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/bmiddle/ga2b0" ALT="Mairo&04" NAME="image_operate_96540"
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接下来,你继续前进,发现了另外3个问号和更多的砖。你先尝试着顶了一下砖,发现它被你顶得摇晃了一下,但没有更多的事发生。然后你继续顶了第一个问号,你期待着另外一个金币的出现。
但这次金币没有出现,出现的是一个蘑菇。蘑菇?应该是可以吃的东西(日本人是非常喜欢吃蘑菇的)
<img src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/bmiddle/ga2b0" ALT="Mairo&05" NAME="image_operate_34385"
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于是你奔向蘑菇,嘟嘟嘟,吃了蘑菇你后你突然变大了,“我去(那时好像还没这个词)”,
你大呼一声,瞬间觉得自己充满了力量。然后越发看头上的砖块不顺眼,顺势一跳,砖头应声落地。
那么在这个情节中你又学到了些什么呢?(同样的,你在玩的时候你肯定不会觉得自己在学习)
问号里除了出来金币外还会出现蘑菇或者其它什么东西(这里的意思是,出现两种东西和只出现一种东西相比,多的不只是一种,而是各种可能性)
蘑菇会自己移动,碰到障碍物后会转向
当你是小人的时候吃了蘑菇会变大
当你是小人的时候不能顶破砖头,而在长大状态下则能
好了通过上面的几个马里奥案例的分析。我们可以对游戏的本质做出一下的理性归纳:&
游戏或者说游戏世界世界上是一些列规则和系统的总和,它是一个有机的整体,就如我们的世界一样。
游戏中的规则有些和我们现实中的规则非常相似,比如人物可以移动;而有些则非常的不同,比如吃了蘑菇会变大
游戏中存在阻碍玩家的东西比如敌人或是陷阱
游戏通常还有一个明确的目标,也就是玩家的获胜条件
玩家在游戏中需要学游戏中各种这样的规则,理解并运用游戏规则来克服障碍,打败敌人以最终完成自己的目标,打败游戏。
所以一个游戏中,所有的游戏内容和玩家行为可以被划分问3个部分或3中行为:A,玩家需要学习的规则;B,玩家需要战胜的挑战;C,玩家在战胜挑战之前所有的不断学习,挑战,反复尝试的过程。
注意在这里战胜挑战只是玩家获得的最终结果,它只是引诱玩家不断学习和挑战的一个诱饵。真正让玩家感到快乐的,对玩家真正重要的是那个学习的过程。因为在这个过程,玩家才真正的学习和掌握了新的模式,大脑才会分泌安多芬。
从史前一万年到使命召唤-游戏是对现实的模拟
那么是不是玩家在学习所有形式的游戏内容和规则的时候都能获得乐趣或者说同样的乐趣?&
肯定不是,根据我们的经验,不同的人都不同题材游戏的关注度和喜好度是不同的。比如说青年男性玩家作为游戏消费的主力人群,比较喜欢具有暴力表现,与战争,需要特定战斗技巧(比如瞄准射击)的游戏。
<img src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/bmiddle/ga2d&690" ALT="COD&7" NAME="image_operate_24641"
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比如现在风头正劲的FPS游戏-使命召唤。有些人会说,男孩子当然喜欢战争和暴力了。这似乎再自然不过。
一般人的思维也许到此止步就可以了,但作为一个优秀的游戏策划,我们要挖的更深一些。
<img src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/bmiddle/ga2d551ee4e8e&690" ALT="史前一万年" NAME="image_operate_61130"
TITLE="第一章&第二节--我们为什么喜欢玩游戏" />
大家肯定知道一部很有名的电影叫史前一万年。从这副海报上,我们可以看到那个年代的青年男性在社会中的主要任务是捕猎巨大的动物,他们需要的主要的生存技巧是用长矛投掷猎物。瞄准射击的准确度决定了他们的生死,捕获猎物的多少,社会地位,配偶的选择权等。可以说瞄准射击的熟练度决定了他们的一切。
随着历史的推演,人们告别了原始的狩猎形式,进入了农业社会,封建社会和现代社会。
战争的形式也从人对抗野兽转变为人与人的对抗。武器从冷兵器过度掉了热兵器。
<img src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/middle/ga2d5b79f" ALT="古代射击" NAME="image_operate_44642"
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在冷兵器时代,人们用弓箭瞄准射杀敌人
<img src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/bmiddle/ga2d5bed6ee9e&690" ALT="现代射击" NAME="image_operate_88932"
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在热兵器时代,人们用枪射杀敌人
但不管怎么变,青年男性永远都是战争的主角,而瞄准,射击似乎永远都在这些战争中他们非常需要的技能。也就是说这些技能对他们的DNA延续和复制非常的重要。&
一方面DNA支配大脑对练习提高射击技巧的行为给予奖励,让人们在练习射击的时候总是充满快乐;另一方面,不重视,不喜欢,不擅长射击的人在反复的战争的自然选择中被淘汰下来。
如此反复,所有男性人类的DNA里都记载了对瞄准射击的专爱,在DNA的驱动下是个男人都喜欢射击,即便是在没有太多战争可能性的今天。人们依然抓住一切机会来重温旧梦,提高自己的技巧,因为历史告诉我们,和平往往只是战争之间的间隙。
那么问题来了,一个国家能能接触枪械或武器,练习射击的人毕竟是少数。绝大部分平明都出于一个嗷嗷待哺的状态。古代人还可以行走江湖,劫富济贫;现代人能干啥呢?
这个时候电子游戏作为一个很好的代替品,成为了大家的新宠。而且即便是和真枪实弹的实战练习相比,它还有不小的优势:
第一,是花费小:玩游戏只需要游戏机和游戏软件,这个相对于真枪实弹的军事演习来说是便宜的多。
第二,趣味性:游戏一个比较诱人的地方在于它常常可以和故事绑定,而且还可以加入各种娱乐要素,然你在游戏过程中,不会觉得自己只是在练习某种技巧,不会觉得枯燥。这是它作为一个教育工具强于书本,或专业训练得地方
第三,效率高:游戏都非常讲究目的性,讲究目标和反馈。在游戏中,你需要怎么样使用技能,使用的方法是否正确,都有非常明确的提示和反馈。它就像一个永不厌倦的老师和教练,时刻的鞭策和激励你完成你的目标。
第四,安全:很显然,除非你脑后插管,不然你是不会因为游戏中表现不好而被做掉的。这个对高强度和高危险性的项目有着非常重要的意义。
第五,参与度和规模大:随着网络的普及,那些需要多人参与互相对弈的项目能够轻松得以实现。
比如你要搞一次像COD网站规模的军事演习,在现实中光是把这么多人集中在一起,都是一件非常困难的事情。
正式基于以上的种种好处,这些有瞄准射击技能训练需求的男人(虽然他们意识不到自己有这样的需要,全是DNA在支配)疯狂的喜欢上了这样的游戏,让COD这样的游戏随随便便就能达到几千万的销量。
游戏是对现实的模拟,它给予你机会去练习一些你在现实中不能做的项目。玩家需要什么样的练习,相应的他就会喜欢那种类型的游戏。
回顾游戏历史,然我们觉得有趣的游戏分别来自以下方面,这反过来也说明了我们作为人类的生存需要:
俄罗斯方块与万人坑-游戏的模式和外在表现形式
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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。为什么小游戏加载不了???????????
- 解决一切电脑问题
为什么小游戏加载不了???????????
为什么小游戏加载不了?没有病毒,插件已经安装,换浏览器,清理垃圾都不行,这两天突然不行了,把这两天装的软件卸了也不行
建议换个浏览器去尝试,应该是缓存的问题的
其他回答 (1)
清空缓存 别的电脑上能玩不?
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为什么好多游戏都没有中文版?
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青苹果, 积分 154, 距离下一级还需 46 积分
为什么好多好玩的游戏或者大型的游戏都没有中文,为什么呢?游戏开发商难道不知道中国是个大市场吗?不知道中国人民的数量和力量吗?我觉的凡是好玩的游戏或者大型游戏,在或者是游戏,不带中文的,开发商和程序员都TM是SB。。。
吐槽完毕,赞同的请举手。
PS:这帖子会被和谐掉吗??
<p id="rate_1000" onmouseover="showTip(this)" tip="开发中文他们没有任何好处&人气 + 5
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<p id="rate_2084" onmouseover="showTip(this)" tip="因为大多数中国人用软件都不喜欢掏腰包,包括我在内。。&人气 + 1
" class="mtn mbn">
开发中文他们没有任何好处
因为大多数中国人用软件都不喜欢掏腰包,包括我在内。。
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中国才不是大市场,付费的屈指可数,还都指望限免
PC游戏已经给老外很坏的印象了。PC游戏有Steam版本有汉化的情况下,销售量是国外的零头,还不如俄区。除了全球通吃的**车球,谁愿意花大力气汉化
漫漫长夜里这一点微弱的烛光, 是天使引导你的歌声
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开发商和程序员是不是sb我不知道,Lz一定是个sb
光一个中国市场对待正版软件or游戏的态度,就不值得大厂给你支持中文版
还中国人民的数量和力量,至少在正版软件这一块,名气早都烂没了好不好!
再说了,就算中国人民愿意买正版了,开发商不给你支持中文就是sb了?
就你这种全世界都得给你服务的心态就证明楼主sb无疑……
<p id="rate_4727" onmouseover="showTip(this)" tip="对头&人气 + 5
" class="mtn mbn">
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我只知道越狱是最多的
还有什么快用苹果什么 都可以免费安装付费软件游戏
破解也多 看X宝&&什么游戏币不卖
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因为玩中文游戏的人群没有消费能力,有消费能力的中文使用者大多不玩游戏。
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主要是还有好多翻译的都是拿翻译工具翻译的,那个翻译真心蛋疼。语序都不对··
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真把自己当回事……
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大陆的版权意识还是很淡薄的啊 !!!
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大陆的版权意识还是很淡薄的啊 !!!
几乎没有版权意思啊。不过经济水平也是制约的原因之一啊
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作死手残党
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8.6放置类解谜
玩家要引领一队各有不同能力的小怪物,营救被魔王抓起来的小伙伴!
8.9恐怖生存
玩家扮演因恶梦而被困的小孩,需要摆脱玩具熊的包围并逃离恶梦!
8.8消除RPG
本作是以童话故事为背景的消除类RPG,融入了各种经典的童话剧情。
8.4飞行跑酷
驾驶一艘可以高速飞行的飞船,进行一段紧张刺激的飞行之旅吧!
8.3飞行跑酷
太阳下山后整个世界将被黑暗笼罩,快驾驶飞机不断朝太阳高速飞行!
8.7休闲益智
怒鸟和绿猪们的战斗又将打响!全新怒鸟角色登场,马上出战吧!
8.7动作跑酷
本作是一款横版卷轴动作跑酷,也是《火影忍者》授权改编的新作。
你将以召唤师的角色,召唤两个对立阵营的远古英雄进行MOBA战斗。
8.3竖版跑酷
游戏灵感来自体育极限运动绳索速降,玩家要用绳索从山顶向下降落。
8.6益智闯关
利用豆腐的物理特性以及场景的物品,躲避障碍,向着关卡终点前进!
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日本GungHo授权腾讯独代,《智龙迷城》化身《天天智龙》开启国服!
8.5放置经营
38岁的店员邂逅了只在深夜购物的女孩,温馨治愈的故事就此展开。
暖暖环游世界
类型:角色扮演
类型:闯关冒险
类型:休闲跑酷
类型:消除RPG
类型:沙盒游戏
类型:战争策略
类型:动作格斗
类型:休闲益智
类型:动作格斗
类型:动作射击
类型:战争策略
类型:战争策略
类型:益智策略
类型:回合制RPG
类型:卡牌策略
类型:ARPG
类型:动作射击
类型:换装养成
类型:ARPG
类型:MOBA
类型:回合RPG
类型:休闲消除
类型:动作卡牌
类型:MOBA
类型:ARPG
类型:经营养成
《合金装备5:幻痛》将于9月1日
本作的舞台是《混沌之脑:诺亚》
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舰娘的基本参数和网页版相同,只
前所未有的大洪水降临,淹没了世
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类型:动作角色扮演
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类型:角色扮演
★★★★☆
类型:角色扮演
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类型:角色扮演
★★★★☆
类型:角色扮演
★★★★☆
类型:MMORPG
类型:FPS MMO
类型:网络游戏
类型:网络游戏
类型:竞技游戏
类型:网络游戏
类型:网络游戏
类型:网络游戏
类型:网络游戏
类型:网络游戏
类型:网络游戏
类型:网络游戏
类型:网络游戏
类型:竞技游戏
类型:网络游戏
类型:竞技游戏
类型:网络游戏
类型:竞技游戏
类型:网络游戏
类型:网络游戏
类型:竞技游戏
类型:网络游戏
类型:网络游戏
类型:网络游戏
类型:网络游戏
类型:网络游戏
类型:网络游戏
类型:网络游戏
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