那个梦幻西游手游人民币有奖励人民币的

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和平地打了1个小时,到了5点他们又跑了,我们输了冠军队伍2分。[]
3WZ,绝对的封,配合2DT完美的清BB,完美的压制,演绎这出完美的比武,比武人必须看完。[]
开局都有死亡出来,地阵加上时不时的罗汉还有Hs让对面的暴力队郁闷到极点,艰苦的顶峰战。[]
开局Ms是因为偷袭的原因双方都有点不爽,一边一个HsWz一边是个三封唯一输出是Lg注定就是个超[]
这是一场针尖对麦芒的比赛,暴力VS暴力,看看谁更暴力。太清宫选拔赛第6回合,小虎队大唐【 []
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使用合作网站帐号登录用你在虚拟世界的努力和成就,换一点现实世界的物质奖励——这是国外的和国内的都在做的事。黄皮白芯儿的Kiip已经累计完成1530万美元融资,据说最近有意进军中国,而土生土长的Vtime向36氪透露,他们也于上个月收获了来自中国风险投资有限公司(简称“中国风投”)的数百万人民币pre-A轮。
如我们,Vtime是一家类似Kiip的游戏实物奖励平台。该平台的实质是一种广告联盟,在这个联盟中,品牌商会提供奖励内容,游戏开发者通过嵌入SDK实现奖励植入,用户则用自己的剩余注意力换取奖励。品牌、游戏、用户,这三者凑在一块儿会产生一种多方共赢:品牌商可以用更友好的方式触达潜在消费者(有数据显示奖励广告的转化效果要比一般的展示广告高很多),游戏开发者可以获取一份补充收入并为用户提供更丰富的激励,而用户则让自己在虚拟世界的努力得到了现实回报。
不久前Kiip创始人Brian Wong(黄铁峰)来了一趟中国,期间曾与Vtime创始人熊娅钧见过面。据说Brian在二人聊天中表达了对中国移动游戏市场的看好,言下似乎有进军中国的打算(参见)。这意味着,Vtime如果不能与Kiip达成合作,二者将成为直接竞争对手。
其实即便走向竞争,对Vtime来说也未必是坏事。在熊娅钧看来,目前在国内做游戏奖励的最大难处还是品牌商对这种广告形式的不认可。没有品牌商资源的注入,这个平台游戏显然就玩不转,所以国内可能需要有一位重量级的选手来完成市场教育。
在产品上,Vtime也在走一条跟Kiip不太一样的路径。Kiip的奖励信息主要以Banner的形式展现,点击Banner完成兑换。而Vtime则即将上线一个积分商城,用户的奖品兑换在商城内完成,交互方式有可能变得更加主动和有趣。而在覆盖的应用类型上,Vtime正在跳出游戏的范畴,尝试与闹钟、运动等需要内置激励机制的应用合作。Vtime对自己的未来愿景,其实是变成一个涵盖多种App的通用积分平台。用户在不同应用中取得的积分可以汇总到同一账户,通过商城可以兑换到任意品牌的奖励商品。
事实上,“跨应用积分平台”似乎也是Kiip正在尝试的方向之一,Kiip曾与一些个人任务管理工具有过合作(比如any.do),更早之前也推出过积分钱包Kiipsake。如果Kiip和Vtime等游戏奖励平台能跳出“游戏”和“奖励”的局限,变成一种带有O2O性质的(能触发线下行为)、类CRM的通用积分平台,我想会打开新的想象空间。
把这个事放大一点看,近一年有很多移动游戏的周边服务和工具浮出水面,比如用SDK做游戏视频录制和分享的,提供游戏内社交的,做游戏语音的”——这些项目的共同特点都是在打破游戏与游戏、用户与用户之间的壁垒。这些由游戏底层组件切入的产品,未来都有机会成为一定程度上的社交入口,正如YY当年做的事一样。
再换一个角度考虑这个问题。我觉得,过去的互联网一直在尝试创造一个现实世界的虚拟映射,这个虚拟世界由现实投影而来,但又与现实割裂——游戏就是这一时期的最大典型。而从现在到可见的未来,互联网的使命则应该是设法将这两个世界重新连接起来,甚至将虚拟世界的影响投射到现实,SNS、O2O、AR、物联网、可穿戴设备都是这一目标下的实践。放在Kiip和Vtime等实物奖励平台上,这些公司致力于将你在虚拟世界的活动与现实世界的得失画上等号,是不是也暗含了某种内在趋势?很有意思的问题。原创文章,作者:沈超
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