现在,主机上有哪些比较好的射击游戏,或者动作类的游戏,像使命,战地,刺客信条3,一类的

跪求好玩的动作类、动作射击类和射击类的单机游戏,画面效果要好!多大都没有关系。好的话给加分!_百度知道
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就像战地系列那样,是第一人称视觉的:
动作类:BOSS很少:无:耐玩。
动作射击类,还要真实要求
年刚买的电脑,硬盘1T(1000G)。提示,几乎能完所有游戏
提问者采纳
这就是武装突袭。ArmA告诉你,而我身边也死的就剩个医护兵了,但它带给你的成就感任何游戏都做不到!其拟真程度嘛。这样一个战果任然让我激动得失眠了一宿。我是玩了这游戏后才真正会了密位算法!。新手拿狙击步枪基本打不中人,只有两种选择!.5万发子弹,我给你打个比方。或许你很难感受到其他射击游戏带给你的爽快感,第二个选项需要你在游戏中千锤百炼,要想在战场上活下来,一开始你很难感受到其他射击游戏带给你的爽快感:CS
战地2就好比是战地2 vs
ArmA2ArmA不好上手但耐玩性极高。第一项不用说。记得我第一次用任务编辑器自编任务.当胆小鬼 2?因为战争本身就不好玩:1,不是超级英雄。在ArmA中。为什么!在ArmA中你只是一个士兵,利用地形优势以一个班的兵力消灭了两个排!!!,北约虚拟战场空间系统(VBS)的民用版本武装突袭2(ArmA2)一定要安装高阶战斗环境模组(ACE),自己那经过包扎的双手连枪都端不稳.具备极其冷静的头脑与超人的智慧!!。玩了ArmA我才知道为什么训练一个合格的狙击手至少需要1
但愿能玩上。太慢了!!最快30kb\s,还六个多G,好在比侠盗飞车4小………………
我不知道你下载的什么版本。反正安装好之后至少升级到v1.05,并安装CBA插件,然后才能安ACE。有关插件加载方法,建议你去VME或3DMgame看看帖子。
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射击:COD系列动作:刺客信条系列动作射击:生化危机系列全是吃配置 游戏,楼主请注重你的配置
献上你的电脑配置
什么都能玩,硬盘大小1T(1000G)
不是问你硬盘大小啊
是电脑配置
电脑配置低的话有的游戏就不能玩
几乎所有游戏都能玩!!献上你认为好玩的游戏,这台电脑肯定能玩得了
侠盗猎车手:圣安地列斯仙剑奇侠传4仙剑奇侠传3虐杀原形求生之路2这些都蛮好玩
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FPS产品运营谈射击游戏市场的认识创新实录
主持人:尊敬的各位嘉宾和媒体朋友们,大家上午好,非常感谢大家来到FPS游戏品类媒体沟通会。2011年,腾讯推出了四款FPS新品测试,包括《生化战场》、《烈焰行动》、《火力突击》以及《》,同时,更有炙手可热的《》也在今年宣布,最高在线数突破300万。今天我们非常荣幸的邀请到腾讯公司副总裁马晓轶先生,腾讯游戏琳琅天上工作室总经理先生,腾讯游戏FPS产品制作人许光先生,腾讯游戏自研FPS新品《火力突击》项目制作人徐成龙先生。FPS产品运营谈射击游戏市场的认识创新今天他将跟我们共同分享腾讯对中国射击类游戏市场的认识和腾讯游戏的创新之路。17173提问:我有两个问题想请教一下。首先问一下马总,近一段时间我们看到国内很多的FPS,包括国外的也出来,但是很多给人一种千篇一律的感觉。在射击类游戏需要进一步市场细分的情况下怎么样才能做出识别度更高的游戏。第二个问题,现在很多的MMO元素加入到FPS游戏当中,包括很多PVE、角色养成的模式也会加入,这样的模式会成为主流吗?或者说MMORPG和FPS的界限会不会越来越模糊。马晓轶:听起来FPS都是一样,好象都是射击,要怎么样区分这些游戏,关键在于制作游戏的理念。很多人觉得区别游戏的关键是采用什么样的系统,但是我们觉得最重要的是玩家的感受,比如,在一个射击游戏中,我潜入一个严密的基地,和我用火箭筒一路冲击进入阵地的感受是完全不一样的。国内很多产品系统看起来是一样的,提供的感受,大家玩的感觉还是像、CS。而我们在CF、之后推出的产品线,虽然都是FPS,但是它们提供给玩家的感受是不一样的。就好比电影《》和《拯救大兵瑞恩》,他们都是动作片,但是观众的感觉是完全不一样的。我们的新产品《生化战场》就是一部恐怖题材的射击游戏, 《火力突击》提供的是机甲对抗,而《战争前线》拥有PVE独特玩法与极其震撼的游戏画面,我们希望通过这些不同的产品提供给玩家不同的感受,希望大家在玩游戏同时用不同的情感来区分这样的产品方向,这是我们的思考。关于PVE、MMORPG的元素,我们觉得这些元素现在还是处于一个需要去探索的阶段。我觉得走路要一步一步的走,在单机游戏时代,整个射击类游戏已经给我们提供了很多不同的类型和想象空间。像我刚刚说的一些方向,都是在单机上验证过,而且也是玩家喜闻乐见的方式。我们会把这些方面做的更加完美,然后再去探索下一步的发展。也许5年之后,类似的更多的RPG元素,以及其他的元素融入进来是完全有可能的。所以我们也会比较的仔细去关注这方面的发展。17173提问:您第一个问题的回答,我抓住了一点,您说和电影有一定的相似之处,但是也有不同的地方。比如说电影我看不同的电影,他在入场的十几分钟感觉不出来很大的区别。但是游戏当中,比如说四款游戏,都是四个字的游戏,logo的区别度也没有想象的那么大,如何在他前10几分钟就可以感受到这是完全不同感觉的游戏?马晓轶:这是一个很好的问题。其实这些产品都尚在前期测试的阶段。大家今天在现场已经体验,感觉已经可以玩了,但为什么还没有正式运营,因为我们希望在产品正式运营之前,把这个产品最大的特色进一步的强化,让玩家初始的20分钟就可以感受到游戏比较好的地方。现在这个工作还没有全部完成,当全部完成,这些产品成为一个成品的时候,他们会明显的感觉到这些游戏不同的性格。土豆网提问:现在几款新产品都是真实或者是画面感非常强的风格。像最近也出了《泡泡战士()》,也推出了《纸片人》,对比较可爱型的FPS游戏,腾讯有没有考虑过也引入呢?马晓轶:其实我们在最早立项的时候,讨论过类似的想法,后来我们对中国的用户做了调研访谈之后对用户有了更多的了解,暂时放弃了这些方向。但是我们会关注这些方向,因为现在中国主要玩FPS的玩家还是以男性玩家为主,主要的年龄还是集中在差不多16-30岁之间。这样的主力人群,他们还是希望射击的感受更加专业、更加硬朗一些。这些比较卡通的,其实现阶段,至少中国现有玩家的发展阶段来看,还相对比较早期一些。当然我们不排除在未来探索这些方式的可能性。随着下一代的用户成长起来,也许在3年之后,这一类的产品就会有更大的市场。所以我们还是有计划在后面推出这样的产品。只是说现在还不是特别方便讲这个产品本身是怎么样的。土豆网提问:如果说我的机器是低端机器我们会选择玩CF,因为他对机器要求配置比较低,如果说我是中配的机器的话,我可能会选择这四款游戏当中的一个。从这方面来说,腾讯怎么样引导玩家选择呢?马晓轶:配置要求低不代表游戏画质较差,画质较高也并不一定等于高不可攀的配置要求。在画质上CF一直在不断的提升,但并未改变对机器配置的要求。我觉得90%以上的用户,只要他能玩CF,那他也能玩《生化战场》、《烈焰行动》和《火力突击》这三款游戏,至于《战争前线》,在德国crytek公司研发团队与腾讯运营团队的优化之后,其所需的配置要求已经也不算高了。腾讯游戏提问:在未来的两三年当中,您认为国内的FPS游戏会是什么样的发展趋势,现在咱们手里都有这么多款了,大概的走向是怎么样的呢?马晓轶:首先我们觉得,射击游戏肯定是游戏市场当中非常大的分类,如果我们看全球市场的话,射击类游戏可以占到整体市场份额的35%-40%,最近非常火爆的就是《召唤》与《战地》的对决,《使命召唤》前五天卖了7亿多美元,这个市场是非常大的,中国人也是地球人应该没有太大的区别,所以整体来看,早晚中国市场和全球市场是接轨的。虽然现在CF已经取得了非常大的历史性的成绩。但是未来还会有更大的成功。那么是不是CF取得成功之后,其他的就没有机会呢?就像《使命召唤》在北美取得这么大的成功,但是并不影响《战地》的出现,还有其他的游戏也是做的很好。因为用户有不同的需求,因此不可能一款产品就把用户所有的需求都满足了。现在我们在做的是把国内对射击游戏的感受需求梳理出来,我们用不同的产品线来满足用户不同的需求。这是未来的趋势,射击游戏市场会越来越大,需求会更加的细分,用户会走不同的道路。腾讯游戏提问:中国的玩家在FPS上的需求和其他玩家有什么不同吗?徐成龙:马总讲的很好,我在FPS领域发展方面做一个小补充。在我看来,射击的玩法和以前冷兵器对战的玩法是一样基础的东西。在这个基础上我们可以做不同的类型,甚至是MMORPG的融入,就像当年的冷兵器对战一样,只是说核心的战斗体验不同,这是一个无限大的领域,既使是FPS(第三人称射击)也可能只是射击游戏市场的一部分。所以这个空间是非常大的,所以公司也投入了巨大的成本。作为自研的代表,我们首先第一要务就是在中国市场FPS怎么做,当然CF非常的成功,挑战自己是最难的。但是我们知道中国用户有几个特点,他对机器配置的要求需要更低,需要的各种设置更多,需要FPS战斗的更加爽快、节奏更加紧凑。17173提问:我觉得CF本来可能门槛比较低,操作比较简单,更适合一些比较大众化的玩家。会不会说,中国的用户更适合于这种比较容易上手,偏娱乐性更多的FPS游戏。现在也有很多的射击游戏,比如说飞机,包括Ncsoft旗下也有一个俯视角的涉及游戏,也会融入很多的MMORPG的元素,腾讯怎么看这方面的前景,会不会研发或者是代理这部分的产品。马晓轶:我们也观察到大家的想法其实和我们是一样的。射击并不仅仅是只有FPS一种,甚至并不只是人作为游戏主角,像今年《()》就是非常成功的案例,用户在这方面也有很大的需求。坦率来说,腾讯都是非常感兴趣,也非常认真的在找这方面的产品。但是我们有一个原则,无论是自己研发还是找代理,我们希望我们要找的这个产品可以在这个方向上真的是数一数二的产品,但是我们还没有看到在这个新的领域上有非常高品质,我们觉得很有把握可以做到这个领域数一数二的产品,当然我们有一些侯选的名单,我们也希望明年可以给大家一个新的惊喜。去游戏提问:今年新出的FPS游戏,会不会借鉴之前CF成功案例,进行一些竞技性的推广,比如说冠军杯或者是百城联赛的地推。许光:确实CF是经典游戏,百城联赛是这一类游戏中的标杆比赛。竞技类游戏我们未来都会做竞技性的推广,我们推出的四款产品也都非常适合做竞技性的推广。比如说《烈焰行动》,他是纯PVP游戏,基本上以对战为主,还有《火力突击》它是以爽快、快节奏的战斗为主的,虽然说他有机甲模式,但是他的爽快感也毫不逊色。像《生化战场》,他更多是利用生化的玩法来进行竞技,而《战争前线》主推PVE玩法,其策略性也令游戏极具挑战性。今后我们的竞技仍然以赛事为主,但是根据产品不同我们会做差异化的推广。比如说有的产品我们会做轻度娱乐的对战,有的产品是专业性比较强的战队比赛。AVA在国内运营过一段时间,当时他的竞技性非常高,对玩家来说,上手度也比较高。后来AVA枪械有所调整,《烈焰行动》和《战争前线》这两款游戏依然是走高端路线还是为了迎合中国玩家的口味呢?许光:很多人把高端和难度联系到了一起,其实我们认为一个产品高不高端,更在于他的设计理念。比如,他是注重团队还是注重个人,相对来说注重个人的游戏会更加轻度一些,比如说《战争前线》这个产品,其实并不是说他的游戏难度非常高,而是说整个游戏在团队方面要求很高,他有丰富的职业配合,他有工程兵、医疗兵、狙击手等等。他需要更多玩家去想我们如何做职业搭配,而不是说我走这个点你走那个点,我们如何打别人,还有像机械瞄准玩法方面,因为很多的用户不大习惯,我们确实看到对中国用户而言还有很大的难点,如何让一款在海外已经有用户认可的玩法在中国也得到认可,这是我们一直在思考的问题。现在我们采取的方法还是把握好一个尺度的问题,我们可以做简化,但是不能过度的简化,现在我们正在朝着这个方向做,具体可以做到怎么样,大家可以期待我们的改进。去游戏提问:现在你们如何看待TPS的市场呢?腾讯有没有自主研发或者是代理的。马晓轶:其实在我们的侯选名单上有几款不错的TPS正在考虑。但是由于一些问题还没有解决,我们觉得现在还暂时不太适合公布。因为现在中国的玩家更喜欢玩就像你刚刚说的CF这类的产品,我们也看到市场上有一些TPS的产品,它的视角跟FPS很不一样,打个比方,很多玩家玩的时候,喜欢躲在角不出来,但是在TPS游戏里即使躲在墙角不出来,玩家还可以看到外面,很多人就一直躲在角落里。因此TPS的玩法引入到对战当中仍然有许多的问题没有解决掉。我们觉得有一款产品可以把这些问题都解决掉,让TPS在网游当中,多人对战当中同样好玩的时候,我们就会推出这款产品。姚晓光:TPS我们也有关注,可以透露一下,我们在嘉年华上有一个很低调的展示,一款神秘的帅酷射击游戏将在2012年进行新品发布。TPS可以用很多组合和动作进行射击,这是很好的。另外FPS有时候有点晕,TPS则可以更好的解决这个问题。现在我们正在开发TPS的产品,明年请大家关注腾讯游戏的年度新品发布会。优酷游戏提问:最近这几个月,对FPS类媒体来说有一个普遍的现象,在优酷网的视频当中特别的严重。几乎所有游戏视频下面都会有网友留言,说这些游戏是抄袭CF的。不知道腾讯有没有注意到这样的现象出现,有没有去看一下,这可能是有人恶作剧呢?或者说他们真的都是CF的玩家,或者说这是不是跟CF的用户年龄层次比较低的原因有关。这一次推了那么多的FPS是不是也是基于改善整个腾讯游戏FPS游戏年龄结构的出发点。马晓轶:其实这个现象也很正常,我来解释一下为什么会出现这种现象。我本人也是很早开始玩FPS,我从92年开始玩FPS,一路下来都在玩FPS游戏。作为老玩家来说,CF是新游戏。但是我可以很负责的告诉大家说,我们做过一些调研,在CF推向市场之前,虽然CS已经很火,虽然已经有很长的FPS历史在这边,但是中国真正玩过FPS的玩家不超过3000万。我们的CF有一句口号叫3亿鼠标的枪战,这不仅仅是一个口号,确实,我们CF活跃过的用户已经超过了3亿。如果说我们去大街上拉一个人问的话,可能十个有九个玩的第一款射击游戏就是CF。玩家开始通过CF真正的了解了射击游戏,喜欢上了射击游戏,我觉得这对腾讯和对整个产业来说都是很好的事情。优酷提问:这次四款游戏会面向不同的细分人群,能给我们介绍一下吗?许光:我们每年的产品布局,其实也不是说哪一类好就做哪一类的产品。而是希望我们的产品可以涵盖整个中国用户,从高端到低端,从重度到轻度都可以覆盖。如果把这四款产品比作一个金字塔的话,金字塔最顶端的就是《战争前线》,他在硬件配置方面较为高端,玩法上也相对高端;往下是《烈焰行动》,他的配置是比较主流,但是他是对操作要求比较高的,比如说右键标准,再一个就是《火力突击》,他在玩法上以主流的爽快竞技为主,但是他也有很好的引擎和画面品质,他是升级的主流产品;最轻度的产品是《生化战场》,它也做了很多休闲类玩法,它的射击不仅是用枪打,它还可以玩一些动作类的轻度的玩法,也没有死了之后要等很久的压力,所以我们的产品是涵盖从低端到高端的所有游戏。徐成龙:《火力突击》主推的模式是机甲模式,现在是机甲和玩家对打,机甲是玩家控制的,我们还会推出机甲打boss,打怪,互相对战。你问一个小孩说未来想当什么,很多孩子会说我想开飞机,想当宇航员。现实当中他没有这样的体验,现实当中我们给大家一种驾驶这种庞然大物去体验战场的感觉,他满足了玩家一种驾驶欲,另外这个游戏当中有很多科幻的元素,我们会有很多的机械怪物,这种近未来的感觉。我们希望满足不同细分市场用户的需求,在FPS游戏市场占据一定的地位。17173提问:其实今年也去了G-star上看了一下韩国的游戏产品,也有很多的FPS游戏,但是总感觉陷入了画面为王的现象当中,腾讯这方面有什么样的考虑,腾讯在自研方法会不会抛开画面做一些创新。姚晓光:韩国,包括未来的一些大作在画面上已经提升了一个档次。但是确实我们也会考虑,作为中国人自己的研发团队,立足中国市场的话,FPS游戏画面过好反而不好,并不是说我们做不出来,我们也有很好的引擎,而是画面太过于绚丽和细致的话,会影响战争的辨识度,一些非常复杂的细节会让敌人无法辨识。这样打起来不会很爽快。另外我们通过用户调研了解到,我们用户配置的显卡可能50%都不是非常好,因此,我们在自研的时候不会一味的追求画面,但是我们也允许玩家,如果说配置好的话,可以将画面做一些后处理,也可以看的非常的绚丽。至于说创新方面是必须的,我们认为自研的产品就会更加的快速响应用户的需求。在初期制作的时候,我们也会有很多的创新内容,像《火力突击》做的机甲的玩法也是非常新的,未来还会有机甲对机甲的战斗。如果进入《火力突击》的话,你会发现一个按纽叫预告,这里面有6至8种新模式的预告,相信都是大家没有玩过的。包括还有第三人称视角的坦克对战,所有我们的想法我们都是会去突破的,自研会先做尝试。腾讯旗下也有一些2D的射击类游戏,这一类游戏市场明年会有什么样的动作,飞行战记NX什么时候推出。马晓轶:飞行战记NX从本质上来说是空中格斗网游,但是其中有一些职业是有远程射击的。就像当中的枪手。提问:我之前玩过一个游戏《失落星球》也是强调装甲和重兵器的使用,但是里面是有不平衡的问题,我们如何平衡这方面的问题,另外这一类游戏非常受到PVE玩家的喜爱,但是喜欢FPS的玩家可能不太喜欢这种,不知道《战争前线》这一款有什么样的特色。我们和《失落星球》的机甲是完全不同的,我们的机甲是玩家可以去开的,可以驾驶机甲去对战,去打Boss,我们的机甲会飞,可以换装机甲机械臂,可以换盾甚至是近战的武器,我们还有PVE的玩法,在地图设计出来之后我们会在内部试玩,会邀请玩家到公司内部进行体验,体验过程当中除了玩家的反馈调查表之外,还有非常详细的后台数据。比如说玩家在那个地方死的更多,那个地方打机甲命中更高。我们就会找中其中不利的点来对其进行修正。PVE也是类似的。每天早上我们的关卡设计师到公司就会看,这个装甲谁玩了,有谁通关了,通关的百分比是怎么样的。腾讯游戏提问:我们有TPS的想法,Q版也有可能,2D也会有,我们有没有什么想法去吸引女性玩家,还是说算了你们就去玩MMORPG好了。姚晓光:对于女性的玩家大家可以关注明年即将发布的那一款TPS,它是纯时尚类的,角色有可能是很帅气的拿着金色双枪的帅小伙子,还有穿着非常华丽的女性,他们既可以格斗也能够射击,这个TPS还配了很时尚的音乐和节奏,会吸引非常多的女性玩家,当然男性玩家也没有问题,他们可以一起玩。主持人:非常感谢大家的精彩的提问以及嘉宾的分享。FPS是广受世界各国玩家喜爱的游戏,我们也期待腾讯游戏在众多FPS游戏运营经验积累之上,可以满足不同用户的需求,使国内FPS游戏市场更加繁荣。谢谢大家。
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荣誉勋章系列,幽灵行动系列,孤岛惊魂系列,彩虹六号系列,狙击手系列第一人称射击类吗
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太给力了,你的回答完美地解决了我的问题,非常感谢!
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