Unity4 的工程升级到 unity5.0 破解 都需要注意哪些事情

虚幻4与Unity5引擎齐发布 手游画面将升级
作者:麦索来源:5G.COM
  提起游戏引擎许多玩家想到就是虚幻3引擎,因为凡是大作都会拿这个作为噱头,而这款引擎效果确实令人叹服,但由于授权费用过高,虚幻引擎一般都是高富帅开发商专属的。而一般的游戏厂商都会选择Unity作为游戏的引擎。在手游越来越重度化的今天,各厂商所研发的游戏也不断的在画面上更加精细,这2款引擎的发布必将引发手游画面的大升级。
Unity 5引擎技术演示
  Unity科技在正式发布了其最新的游戏引擎Unity 5。
  作为虚幻4游戏引擎的最大挑战者,Unity 5将支持一系列全新的特性。
  1.全面支持64位操作系统
  2.全面重做的声音系统
  3.物理单元和高级实时光影
  4.支持PhysX3.3,Unity云共享网络和WebGL。
  Unity科技的CEO David Helgason在发布会上表示:&Unity 5能提供业界目前最复杂的光影效果,并轻松击败所有竞争对手。&
虚幻4引擎特效展示
  而同时Epic Games也正式发布的全新Unreal Engine 4(虚幻引擎4)。
  而Epic发布的虚幻4将采用全新的授权方式,开发商们只需每月支付19美元,即可获得全部的功能、包括完整的C++源码,而对于通过虚拟引擎4开发的游戏,Epic将从其收益中抽取5%的利润。虚幻4在蓝图处理、调试、后期效果以及智能音频等一系列功能上都拥有全新特性,其渲染架构不仅能让开发者实现惊人的视觉效果,还能完美适配低端系统。它将完全支持PC、Mac和iOS、Android等平台,让开发者们能获得更多的福利。
游戏类型:
适用平台:
评论列表(网友评论仅供网友表达个人看法,并不表明本站同意其观点或证实其描述)
Copyright &
山东梦想互娱信息技术有限公司 版权所有
精选栏目入口:Unity4 的工程升级到 Unity5 都需要注意哪些事情_百度知道
Unity4 的工程升级到 Unity5 都需要注意哪些事情
我有更好的答案
api发生了变化,知道会改一些错误就好您所在的位置: &
10.5 从eclipse到Unity
10.5 从eclipse到Unity
清华大学出版社
《Unity3D手机游戏开发》第10章将Unity游戏移植到Android平台,本章将介绍如何使用Unity开发、发布Android游戏,包括软件的安装,以及创建Android插件的方法。本节为大家介绍从eclipse到Unity。
10.5 从eclipse到Unity
与IOS平台一样,理论上可以使用Unity完成一款Android游戏且不写一行Android平台相关代码,但如果我们需要调用Android平台专有的API,那么就不得不接触一些Android平台相关的东西。
因为Android是一个开放的平台,因此各种类型的Android在线商店也特别多。每个平台都有自己的SDK,如果想发布游戏到该平台则需要引用其SDK做一些对接工作,大部分情况都需要接入相应平台的消费功能。
大部分Android在线商店提供的SDK都是Java代码,使用Unity是无法直接与这些代码沟通的,因此我们将使用类似在IOS平台的做法为Unity编写Android平台的插件,不过不同平台的对接做法可能不同,因此没有一个统一的解决方案。
Unity与Android API沟通的方法有很多种,本章将介绍比较常用的几种方法。我们可以在eclipse中编写好针对Android平台的功能,然后将其制作成库文件使用到Unity中,也可以将Unity工程导出为Android工程,然后在eclipse中继续修改游戏的内容。听起来前一种做法似乎更为习惯一些,就像在IOS平台那样,但不幸的是前一种做法并不是总能有效的解决问题。
在Unity中可以直接使用Java库文件,其格式为.jar。首先我们要使用eclipse创建一个库文件工程,其Activity(Android的显示功能都来自Activity)必须继承自Unity的Activity,然后输出.jar格式的库文件。.jar文件必须被复制到Unity的指定工程目录Plugins/Android内,并需要重新定义Unity的AndroidManifest.xml,下面我们将在eclipse中创建一个标准的Android对话框,将其输出为.jar文件并使用到Unity中。
&【责任编辑: TEL:(010)】&&&&&&
关于&&&&的更多文章
Unity,也称Unity3D,是近几年非常流行的一个3D游戏开发引擎,跨
本书描述了黑客用默默无闻的行动为数字世界照亮了一条道路的故事。
一个深受用户喜爱的好产品和一个让人觉得凑合用的一般
本书通过梳理大型网站技术发展历程,剖析大型网站技术
真正的好书不在于给出答案,而在于给出思考问题的方法
《设计模式:可复用面向对象软件的基础》(双语版)是引导读者走入软件设计迷宫的指路明灯,凝聚了软件开发界几十年的设计经验。
51CTO旗下网站你的位置: &
> 要逆天 Unity5引擎正式公布 效果不输虚幻4
要逆天 Unity5引擎正式公布 效果不输虚幻4
更新时间:
收藏本页(Ctrl+D)
手机扫描查看
扫描二维码
  Unity科技今天正式宣布了Unity 4引擎的下一代引擎:Unity 5。根据公司的说法,Unity 5将支持64位操作,并且带有全面重做的声音,物理单元和高级实时光影。
  Unity 5还将支持PhysX3.3,Unity云共享网络和WebGL。
  Unity科技和Mozilla同时还放出了一个展示引擎在FireFox上运行的视频。
  Unity科技的总裁David Helgason表示,Unity 5能提供业界目前最复杂的光影效果。
  在采访中,他表示:
  &我们现在具有业界最复杂的光影效果。我们可以在这方面击败所有竞争对手。&
【上一篇】
【下一篇】
看完这篇文章有何感觉?
统一文章资讯频道声明
1、 所有来源标注为统一下载站或统一文章的内容版权均为本站所有,若您需要引用、转载,请注明来源及原文链接即可,如涉及大面积转载,请来信告知,获取授权。
2、 本站所提供的文章资讯等内容均为作者提供、网友推荐、互联网整理而来,仅供学习参考,如有侵犯您的版权,请及时联系我们,并提供原文出处等,本站将在三个工作日内修正。
3、 若您的网站或机构从本站获取的一切资源进行商业使用,除来源为本站的资料需与本站协商外,其他资源请自行联系版权所有人。
4、 未经统一下载站允许,不得盗链、盗用本站资源;不得复制或仿造本网站,不得在非统一下载站所属的服务器上建立镜像,站长之家对其自行开发的或和他人共同开发的所有内容、技术手段和服务拥有全部知识产权,任何人不得侵害或破坏,也不得擅自使用。
游戏娱乐分类
Copy . All Rights Reserved.
本站资源均收集整理于互联网,其著作权归原作者所有,如果有侵犯您权利的资源,请来信告知,我们将及时撤销相应资源。【蛮牛译馆】Unity 5中的高物理性能(上)
High-performance physics in unity 5Unity 5中的高物理性能(上)来自官方的博客
We’d like to highlight some of the 3d physics changes you can look forward to in Unity 5.0.
我们将着重强调一下我们期待已久的Unity 5.0中的3D物理改变。
We’ve been using PhysX 2.8.3 for a while now. We’ve not just
used the plain stock PhysX, but extended it with numerous patches made
by Unity engineers over the years. It’s been so long, and we say thanks
to PhysX 2 for all the fish. As announced at GDC’14, Unity 5.0 features
an upgrade to PhysX 3.3. Let’s give it a closer look.
我们已使用PhysX 2.8.3软件好长一段时间了。并且我们除使用普通版本的PhysX以外,还用着由Unity工程师开发的涵盖各种补丁的PhysX(物理运算引擎 )。这么长一段时间,感谢PhysX 2提供给我们各种便利。在最近的游戏者开发大会上,Unity 5.0宣布将把PhysX 2.8.3升级到PhysX 3.3.,将让我们拭目以待吧!
PhysX SDK 3 is a radical redesign of the good old PhysX SDK 2.x.
Basically, the PhysX team have taken the best ideas and best approaches
from 2.x and rewritten the whole SDK from scratch. That means the
entire codebase is different, all the interfaces are different and most
of the functionality is different.
PhysX SDK 3是在很棒的PhysX SDK 2.x.的基础上重新设计,这次设计是脱胎换骨的。我们可以说,PhysX团队从2.x中取其精华,从头到尾重写了SDK(软件开发工具包)。这意味着全部的数据库是与众不同的,所有的界面是与众不同的,而且大多数功能也是全新的。
Now let’s give you a taste of how it feels to use Unity 5.0 physics.
那么现在,让我们亲身体验下Unity 5.0的物理功能吧!
To start with something simple, we’ve made the adaptive force
switchable and off by default. Adaptive force is a special technique in
PhysX to compensate for numerical errors when simulating stacks.
However, feedback from Unity developers tells us that adaptive force
contributes a lot to overall instability in game content. Expect your
stack-like things to behave better in future.
就从简单的开始说起吧。我们已做好可默认切换和关闭的自适应设置。自适应设置是PhysX中的特殊技术,该技术可在模拟演算(物理模拟的实时演算)
时,弥补数值误差。然而,来自Unity开发人员的反馈,告诉我们自适应设置对整体性能不太稳定的游戏有很大帮助。我们期待它之后有更好表现。Moving Static Colliders移动时的静态碰撞器
Moving Static Colliders will be a lot less expensive. A Static
Collider is just a gameobject with a collider component on it, but
without a Rigidbody component. Previously, since the SDK assumed that
Static Colliders aren’t moved, moving a Static Collider would trigger an
expensive AABB tree rebuild that affected overall performance badly.
相比之下,移动的静态碰撞器将“便宜”很多。静态碰撞器只是一个没有Rigidbody组件,但有碰撞器组件的游戏对象。以前,自从SDK认定静态碰撞器无法移动,移动静态碰撞器将重建一个花销多的AABB树(包围盒的碰撞检测算法),它会对整体性能造成不好影响。
In Unity 5, we’ll use the same data structure to handle the
movement of both dynamic and static colliders. Unfortunately, we’ll lose
the benefit of Static Colliders consuming less memory than dynamic
ones. However, right now, the cost associated with moving Static
Colliders is one of the top 3 causes of performance issues in Unity
games. We wanted to change that.
5中,我们使用相同的数据结构来控制动态和静态的碰撞器的移动。但不幸的是,我们没能好好从静态碰撞器比动态碰撞器消耗更低的内存中受益。然而现在,在
Unity游戏中,因为移动时的静态碰撞器的花销是影响性能的三大原因之一。我们想对此改进。Collision detection碰撞检测
Continuous collision detection has been improved by an order of
magnitude. Continuous collision detection is used to prevent fast-moving
bodies from going through other bodies without any collisions detected.
Imagine a bullet shot at a piece of paper, or a game of pool where some
balls will move faster than others.
我们已通过数量级来改进连续式碰撞检测。连续式碰撞检测用来防止一种情况的发生:有些快速移动的物体,在没有碰撞检测之前就越过了其他物体。打个比方,我们可以想象下一个子弹快速穿过一张纸,或是台球游戏,在台球桌上有些球比其他球移动得快。
In Unity 5.0, the SDK generates all the data required to handle
fast movement. You just enable continuous collision detection and it
works. PhysX3 features an algorithm used to detect whether the expensive
CCD simulation is actually needed given the current body velocity or a
default discreet would do just fine. It’s activated once you enable the
在Unity 5.0中,SDK处理了快速运动时,生成的所有数据。这个过程,你只是在应用连续式碰撞检测。PhysX3运用了特殊的算法,——一旦激活就可应用CCD(连续式碰撞检测)——用来检测开销大的CCD模拟,是需要涉及到实际的当前物体速率,还是仅是默认的就可以了。Rigidbodies on the broadphaseBroadphase上的Rigidbodies(刚体)
PhysX3 supports more Rigidbodies on the broadphase. In fact,
you’ll be able to have several hundred thousand bodies on a single frame
on desktop and desktop-like platforms. Previously, there was a fixed
64k limit on bodies. That wasn’t a constant that we could easily
increase – it was a consequence of saving a lot on bits all over the
SDK. Some console targets, such as PlayStation 3 will still have this
limitation. There’s also a limit on physics materials: at the time of
writing, you can’t have more than 64k of materials on any platform.
PhysX3软件在broadphase上支持更多的Rigidbodies。事实上,你可以在桌面上和类似桌面的平台上,添加成百上千个刚体到一
个帧上。以前,一个刚体的大小限制在64k。那不是个我们可以轻易增加的常量——这样做的结果就是,它在SDK上省出很多空间。譬如
PlayStation
3(游戏软件开发工具)也将有此种限制。此外,在物理材料上也有限制:比如在我写这篇文章时,不能在任何平台上有超过64k的材料。Scaling Mesh Colliders is free (more or less)可免费使用扩展网络碰撞器(差不多是这样的)
In Unity 5.0 we’ve reduced the cost of scaling Mesh Colliders.
Previously, when scaling a Mesh Collider, you would have to create a new
mesh with scale baked into the vertices, and that required valuable
time and memory. With PhysX3 we are able to support non-negative scaling
without any baking. It’s basically free.
5.0中,我们已降低扩展网络碰撞器的成本。在以前,当扩展一个网络碰撞器时,你不得不把大量内容合并到一点上从而创建一个新的网络。这需要宝贵的时间和
有限的内存。有了PhysX3,我们可以不用拷贝,就能支持扩展。这功能归结于它是免费的。
Next, let’s take a look at two subsystems that differ so much
from the Unity 4.x version that you can think of them as new: the cloth
and vehicles modules.
下一步,让我们看看两种来自Unity 4.x,但有很大差别的子系统。你可以把这两个子系统,从新的角度看待:布料和车辆模块。Cloth component布料组件
Let’s start with cloth. In Unity 4 cloth simulation is supported
via InteractiveCloth and SkinnedCloth components. InteractiveCloth has a
cloth-like mesh behaviour i.e. “physical cloth” that interacts with
other physics bodies, can apply forces and so on. InteractiveCloth is
computationally expensive, so Unity 4 has another one, SkinnedCloth, for
character clothing.
我们从布料开始。在Unity 4中,布料的计算机模拟是通过InteractiveCloth和SkinnedCloth 组件支持的。InteractiveCloth组件有种像布的网络行为,例如“物理布料”,它可与其他物体刚体交互,也能应用到动力空间扭曲等等上。InteractiveCloth计算起来花销很大。所以,Unity 4有另外一个部件,即SkinnedCloth。
Since SkinnedCloth is decoupled from the main simulation
pipeline, it is able to perform better than InteractiveCloth. The main
problem with cloth is that both components were quite unstable and cost a
lot. With PhysX3 integration coming, we have decided to drop support
for InteractiveCloth and only have one cloth component, called simply
Cloth, designed with character clothing in mind.
因为SkinnedCloth从主要的模拟管道中脱离开来,它在某些方面比InteractiveCloth表现得更好。布料的主要问题在于,这两
个组件是很不稳定的也是开销很大的。随着PhysX3集成的到来,我们决定放弃对InteractiveCloth组件的支持,只有一个布料组件,称为
simply Cloth。我们在设计它时,考虑到角色的布料。
In Unity 5.0, Cloth no longer reacts to all colliders in a
scene, nor does it apply forces back to the world. Instead, we have a
faster, multithreaded, more stable character clothing solution. When you
add it the new Cloth component no longer reacts to any bodies at all.
在Unity 5.0中,布料不再对屏幕上的所有碰撞器做出反应,返回游戏中世界时,也不运用到动力空间扭曲。相反,我们有一个更快、多线程、更稳定的角色布料的解决方法。当你在添加新布料元件时,不再对任何刚体做出反应。
Thus, Cloth and the world do not recognise or see each other
until you manually add colliders from the world to the Cloth component.
Even after that, the simulation is still one-way: cloth reacts to those
bodies but doesn’t apply forces back. Additionally, you can only use
three types of colliders with cloth: a sphere, a capsule, and conical
capsule colliders, constructed using two sphere colliders. These changes
have all verticbeen introduced to boost performance.
因此,直到你从游戏中世界到布料元件中,手动添加碰撞器时,布料和世界都不会去识别和审视对方。即使是那样的,模拟仍然是单向的:布料在刚体上反
应,但不会运用到动力空间扭曲上。此外,你可以在布料上只使用三种类型的碰撞器:球体、容器和圆锥。其中,容器碰撞器由两个球体碰撞器组成。这些我已经介
绍的改进,都能大幅提高性能。
The authoring interface in Unity 5.0 is similar to the
SkinnedCloth one, and we are working hard on improving that in 5.x.
Expect to see things like integration with Mecanim avatars added during
the 5.x cycle.
Unity 5.0中的编程接口和SkinnedCloth组件类似。我们目前正致力于在5.x中提升它。我们希望看到,在5.x cycle中加入诸如有Mecanim头像的集成。
The new Cloth component supports the GPU via CUDA internally,
but we’ve decided to release this later in the 5.x cycle for several
reasons. Firstly, CUDA only works on Windows on NVIDIA hardware, and we
have a big presence on Mac & Linux. Secondly, we really want to
focus our bug fixing efforts on core stuff first and move on to
integrate fancy things after that.
全新布料元件通过内部的CUDA(统一计算设备架构),来支持GPU(图形处理器)。但我们出于几点原因,决定在之后的5.x cycle中发行。首先,CUDA只在NVIDIA公司的硬件的窗体上运行,并大量存在于Mac和Linux上。其二,我们确实很想首先在核心东西上,聚精会神地修改bug,然后再把做好的工作整合。我是游戏蛮牛的蛮牛译馆(一个专门翻译国外资料的组织)的一员,从今天开始,我会陆续整理,翻译国外Unity相关的新闻资讯与技术文章,以及各种视频等内容。我们也欢迎热爱游戏翻译的好友加群,一起体验翻译并分享乐趣,QQ群号:。关于此篇文章翻译有错误的地方,欢迎大家指正。
蛮牛译馆期待您的加入:/thread-.html
微信号:myweiblog
扫描并关注抽取红包、50元话费与圈内人交流、分享
游戏资讯哪家强?就这里(⊙v⊙)
我要分享:
天使投资: QQ:
求手游: QQ:
音乐外包: QQ:
游戏合作: QQ:692695
12345678910

我要回帖

更多关于 unity5.1破解 的文章

 

随机推荐