魔兽争霸3地图在发行之前有做过哪些调查

请问《魔兽争霸》和《魔兽世界》是什么公司出品的?_百度知道
请问《魔兽争霸》和《魔兽世界》是什么公司出品的?
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楼上的猛啊就是暴雪两个子算了,弄好多,除非人家写调查报告……
是暴雪,美国暴雪,全名是BlizzardEntertainment。主页,魔兽争霸是神州奥美发行的(大陆),魔兽世界是九城发行的(大陆)。
BlizzardEntertainment(暴雪)
连&暴雪&都不知道?
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魔兽秒CF 仍为全球最赚钱网游
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摘要 : 据来自SuperData Research的报告。2013年度全世界范围里,《魔兽世界》仍然是全球付费网游中最赚钱的一个,其收入相当于2到10名之和。比同年最赚钱的免费网游《穿越火线》还要多出近八千万。
回到之前的1月份,同样 ...
据来自SuperData Research的报告。2013年度全世界范围里,《魔兽世界》仍然是全球付费网游中最赚钱的一个,其收入相当于2到10名之和。比同年最赚钱的免费网游《穿越火线》还要多出近八千万。
回到之前的1月份,同样是SuperData Research的报告,在2013年度的免费网游中,《穿越火线》高居榜首,成为全球最赚钱的免费网游。但是与《魔兽世界》相比,还是稍差了一丁点(相差8千4百万,相当于一个《永恒之塔》2013年全年收入)。
虽然《魔兽世界》的收入仍占全球首位,但是付费MMO游戏市场从2010年起就逐步缩水,如下图所示。2010年,全世界月度活跃玩家有3.06亿,到了2013年降到了2.34亿。目前游戏作品逐步倾向于增加内购,又或者直接完全变成免费游戏,把收入全部寄托在内购上。比如《星球大战:旧共和国》和《TERA》,2013年5月,EA表示,前者改为免费游戏后,本作收入翻了一番,后者的情况也十分相似。
据报告中描述,网游内购的收入比例在过去5年中从14%提高到了27%。今年出现的付费网游只有《上古卷轴OL》、《荒野星球》以及《最终幻想14》等几款游戏。但是,与付费收入下降成反比,免费游戏收入正在逐年升高。
目前世界免费游戏前十名总收入已超过付费游戏,未来,这一差距仍会继续扩大。
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  而更多的所谓集中攻击某一产品的文章,一旦集中出炉,就不免让人疑惑是否是其对头公司的恶意进攻了,杀毒软件在这方面尤为混乱,甚至于有人说杀毒软件们杀的不是病毒,而是专心在娱乐大众。就在写这本书的时候,一个名叫易传媒的广告公司就找到了笔者,质问笔者之前的一篇批评易传媒的博文是否同行的恶意攻击,并表示笔者无权对他们公司的经营漏洞提出批评。这让人只是感到由衷的无奈,未免太神经过敏了吧。
  有了大家对我的极力支持,我会更加努力的。 谢谢你们
  把杂志上的文章搬到这好像没什么意思吧?
  楼上的这位你好像误解楼主的意思了呢? 楼主很辛苦呢 我对魔兽也很感兴趣,所以也和楼主聊过天呢
不是那个意思了。
  路过,看完了
写的真不错呢 楼主继续哦
  谢谢楼主的分享。 我很喜欢
顶 ~~~~~~~~
  日,  一个名为锋刃透骨寒的ID在猫扑论坛上注册了。这没什么大不了的,  每天都有数以千计的新ID注册,  其中有很多只是老猫扑用户注册的马甲ID,  还有一些则是一些网络营销公司注册的,  用来推产品的公关ID。单从这个名字上看,  很像一个玩家的用户名,  
  很多玩家就喜欢注册刀啊刃啊之类的,  比如支点嗜血刃之流,  表现自己的坚强,  当然也有所谓“性”的暗示在其中。  但接下来的事情则很快让这个ID成为了数以百万计人关注的焦点。  
  WOW!!!~~
  4月12日夜11时,  在很多人都休息的时刻,  这个ID发了其第一个帖子:“2区麦维影歌守望者发生的丑闻:一个让你更珍惜爱人的理由”,  揭发自己的妻子与铜须有染。他描述了自己痛苦的感受,  “那一瞬间,  我知道了一种感觉:有如雷击。当时我看不见自己的脸色,  我只知道,  我的脸色或许已经惨白,  惨白到心里。”但是在文中,  锋刃透骨寒的矛头更多指向的不是自己的妻子,  而是铜须。  他说,  “铜须,  我给过我们彼此机会和信任了,  我错了;我一直认为男人就该有海一样的胸襟,  我错了;有些人不知道这个字需要一撇一捺来书写。输了婚姻我有亲情,  我有友情,  我有自己努力的工作,  你又赢得什么?”很快,  这个帖子被迅速置顶,  并成为猫扑热帖。网友同情的潮水涌向锋刃透骨寒,  唾弃的口水泼向铜须。帖子点击量在一天内达到十几万次。网民们愤怒了。但这还不是高潮。  
  希望天涯的朋友们喜欢这些内容,作为作者,在此谢过了
  输了婚姻我有亲情,我有友情, 我有自己努力的工作, 你又赢得什么? 这句话我喜欢
不管什么事情通过正当的手段得到的才是最好的
  事件升级的导火索是随后锋刃透骨寒贴的新帖子,  其中披露了一段幽月儿与铜须的QQ聊天记录,  并且公布了铜须的QQ号。  这些私密的聊天在网上急速流传,  以此为题的帖子铺天盖地,  从猫扑到天涯,  再到门户网站。对奸夫淫妇的道德义愤成为网络舆论的主流,  热血沸腾的玩家们开始路见不平一声吼了。甚至有人自告奋勇要当武松,  去上门追杀铜须。还好,  只是说说而已,  不然弄成刑事案就更是罪恶滔天了。  
  简单分析一下,  我们不难从最初的帖子中看到如下信息:  “铜须门”男1号铜须,  《魔兽世界》麦服联盟“守望者”公会会长。  “铜须门”男2号锋刃透骨寒,  《魔兽世界》麦服联盟“妖妖战士”,  现实身份不详,  事业小成。  “铜须门”女1号幽月儿,  锋刃透骨寒的妻子,  家庭妇女,  “守望者”公会会员。  这一切都和《魔兽世界》息息相关,  所有的事件相关人员都是魔兽玩家。《魔兽世界》成为了一切的起源和联系点,  一切都在魔兽世界中发生交集。  
  高手啊
太强了。 等我成为了高手之后,我也要像楼主一下发表文章去。嘿嘿 共同努力哦
  锋刃透骨寒在原帖中留下了足够的线索和关键词,从而让事件的真实性“毋庸置疑”。比如“燕山大学”、“守望者公会会长”,再加上铜须的QQ号,都是真有其人,如假包换的。很快就有网络“狗仔队”查出铜须的真实身份:铜须真名郑某,是秦皇岛燕山大学继续教育学院的学生,即将毕业,本人家住廊坊,郑某的照片、国外的女友姓名、手机和家里的电话被一一曝光。一举成名的守望者公会被卷进风暴的旋涡,公会高层的TS(一种聊天工具)语音聊天也被偷录剪辑,随即放到网上,引发了新一轮的骂战。这可以视为是时下最时髦的人肉搜索在中国的真正开端。早前同样发生在猫扑之上对虐猫女的人肉搜索,相形之下,不过是小儿科,也没有引发如此强大的风暴和媒体关注。  有人在网上发出江湖追杀令,以期达到“惩前毖后,治病救人的目的,挽救崩溃的希望,为日益轻佻、浮躁、混乱和扭曲的当下,提供一些治疗和拯救的经验。”  
  与此同时,魔兽世界的虚拟审判也在浩浩荡荡地进行。而且简直就是一部曲折的大片。  2区麦维影歌服务器,帖子中透露出来的偷情事件网络连接点,出现了大批1级的小号联盟,他们在短短的几个小时内,组建了几百人的公会“守望慰问团”,他们在虚拟世界中以静坐、游行、谩骂、自杀等形式集体声讨公会会长铜须。由于参与人数众多,甚至使服务器瘫痪,游戏无法正常运行。紧接着,网友们又将铜须的真实姓名、籍贯、出生日期等信息在各大网站的论坛中贴了出来。很快,这场飓风从网上刮到了网下,并且引起了央视和《纽约时报》、《国际先驱论坛报》等欧美报纸的严重关切。  《纽约时报》、《国际先驱论坛报》和《南德意志报》等欧美主流媒体,相继对此事件刊发了报道,质疑中国网民的做法是对个人权利(隐私权、情感和生活方式选择权等)的严重侵犯。《国际先驱论坛报》甚至以《以键盘为武器的中国暴民》为题,激烈抨击中国网民的“暴民现象”。铜须门成了一次具有国际影响的大事件,这是所有当事人和国内网民所始料不及的。“一次偷情,一次网民的声讨,国外人也管,还要扣上大帽子,这不是狗拿耗子多管闲事吗?”一个资深网民如此评论。  
  因虚拟游戏的撮合,因虚拟空间的大字报,一名大学生和偷情的字眼连到了一起。网友们怒了,玩家们怒了,网络追杀令再现江湖,网络中的当事人被剥光了,现实中的当事人也被剥光了。这位网名为铜须的年轻人几乎一夜之间成为了全国最出名的人物之一,而他的一切正常生活也因为那一个匿名帖子而改变。甚至其所在院校的校长都受到了牵连,这位可怜的校长,当时正参加福布斯网站举办的首届最佳校长100名人榜评选大赛,因为这场来自网络上的飓风,也被网民一道人肉搜索了,并一度被质疑其评选资格。  男主角的境遇更惨,有家回不了,所有现实世界的朋友都被牵涉进来了,他的人格被人质疑和鄙夷,他承受了来自虚拟网络和现实世界的双重压力,每天被人骚扰,噩梦不断,几乎不堪重负。他被逼无奈,发布了视频声明希望事件得到平息,但网友却没买帐。最后在央视的参与下,现实世界中对铜须的骚扰才一步步得到平息。  在网上,帖子依然对峙。直到4月14号,这个锋刃透骨寒的ID突然再次现身网络,在猫扑上发表了一个声明:“我承认,关于‘丑闻’一篇文章及QQ聊天内容等多为杜撰,游戏已经结束,各位爱YY的继续,本ID人间蒸发。”   随后,网络上的混乱逐步消散,似乎一切从未发生。确实,事实就是一切都未发生过……  
  狱之将上也,韩世忠不平,诣桧诘其实。桧曰:“飞子云与张宪书虽不明,其事体莫须有。”   ——《宋史·岳飞传》  毫无疑问,正是这轰动一时的铜须门,将刚刚进入中国不久《魔兽世界》推到了风口浪尖之上,也让魔兽之名被国人记住。而最直接的后果就是,一旦网络游戏中出现“很黄很暴力”的事件,社会舆论都会立刻将其和铜须门对比,而《魔兽世界》这款最受中国玩家喜爱的游戏,也自然当之无愧的成为了让人玩物丧志、“毁”人不倦的代名词之一。同时,一种潜意识也在形成,即玩《魔兽世界》可以玩出现实的越轨,这也给某些玩家了一个选择《魔兽世界》的不可明说的理由。这一招很多网游公司都喜欢用,比如《劲舞团》,就一再通过网民之口标榜自己是中国一夜情最高发的网游……  
作为读者在这里感谢作者能共享这么好的文章。 顶啦
继续加油哦
  强悍~~~~~~~~~~ 楼主辛苦了。
  真假铜须门    2007年,国内知名游戏博客不肯当记者(许松松)在博文中将幽月儿的真实身份和相关图片贴出,一切真相大白,原来铜须门的一切,都是一场虚构的恶意中伤。幽月儿,那个照片上所展示出来的美丽女人,其实真名是Angel,2007年之时年芳24岁,是台湾地区非常有名的网络红人,身列“照片最经常被盗用的十大美女”之列,铜须门事件中,她的照片被人盗用,并被讹传为女主角幽月儿的照片,并一度被认假成真。  不过记者告诉笔者,至今在百度上搜索幽月儿这三个字,出来的还是Angel的个人照片。然而,他揭开黑幕的博文被丢在网上后,尽管点击不错,也被不少地方转载,但却仍然是波澜不惊。大多数人看了博文后,并没有多大反应,什么叫好事不出门恶事行千里,这就是典范。随后在2008年,Angel借参加《康熙来了》再次加以澄清,依然应者了了。  直到今天,在大多数人看来,铜须门依旧是一个“真实”的偷情事件,依旧是人肉搜索大潮的一个起点,依旧是网络游戏很黄很暴力的一个典型事件。而这一切却从没真正发生过,不过是一个客里空式的假新闻,不免让人颇为感慨。  到底是谁出于何种企图炮制了如此一起震惊全国、波及海外的假新闻呢?  通过调查不难发现,整个事件过程中,在猫扑上的几个当事人的核心帖子都显示出极强的严谨性和轰动性,整个事件的时间节奏和把握都很得法,让人对其背后的直接策动不免产生怀疑。            
  毕竟,如此巧合之事,如此细腻的手法以及巧妙的布局,不可能不留下破绽。如果仔细观察,不难发现其中都带有明显的策划痕迹。但这个事件毕竟还是来源于虚构,所以早晚会被揭穿。到底是谁主导了这样一次网络舆论大潮呢?  通过调查采访,笔者总结出以下几个可能,简直就是一场日本作家芥川龙之介的《罗生门》网络2.0升级版。  说法一:猫扑网的炒作  持这种说法的人主要是一些网站的编辑,他们大多认为,当年恰恰是猫扑网和天涯网争夺论坛第一王者宝座的高峰期,面对天涯网不断推出诸如芙蓉姐姐、二月丫头等等网络红人,让天涯网在网民眼中成了一个巨大的人气聚焦点,也让网友发现,在天涯论坛上发帖发图,极有可能一夜成名,当然,那些出了名的,名声都不咋地。  作为最大的竞争对手之一的猫扑网,则眼红于此,又不甘步天涯网的后尘,去“山寨”网络红人,而另辟蹊径之后,就出现了这一极具争议性的帖子。而这种说法中最让人觉得合理的一点在于,原本这类涉及婚外情之类的帖子在论坛中并不罕见,也难以得到过多的注意,大多数都被网友一笑了之。可这个帖子的待遇就完全不同了,一经发出,就在第一时间内得到了不断的推荐加精,没有石沉“坛”底,致使其事件影响规模之大、涉及之广,让任何一个婚外情事件都无法望其项背。  不管猫扑是否有直接参与最初策划,但其成功宣传的背后,猫扑之功不可埋没。而也恰恰是铜须门,让猫扑的影响力得到了极大规模的提升,一时间足以和天涯比肩。猫扑是此事件的受益者。  
  铜须门的事情看过。。。不过没想过那是不是炒作。。。
  魔兽世界是网游的巅峰之作,一直都会玩下去。
  这文章写的太有蕴义了。值得去深刻的思考。 顶
  说法二:来自久游网的挑衅  这一说法看似非常的离经叛道,笔者听到之后的第一反应是很搞笑、很无厘头。毕竟九城夺取《劲舞团2》的代理权发生在2007年,而铜须门则发生在2006年,从时间上看是倒置了。2006年是劲舞团火爆的时节,对于久游来说,或许可能有面对九城夺取《劲舞团2》代理权的隐患,但毕竟矛盾没有暴露,也就是说对抗的理由并不存在。  然而持此意见者则指出,恰恰是《劲舞团》的火爆过程中,开始逐步出现所谓《劲舞团》是一夜情温床的说法,广泛的社会舆论开始压迫久游不得不想要找一个替罪羔羊,而《魔兽世界》无疑是一个转移眼球的最佳选择。  而事实是,当铜须门发生之后,一度被认为在《劲舞团》中屡见不鲜的一夜情、婚外情的矛盾焦点,成功的通过铜须门成功转嫁到《魔兽世界》之上,给社会舆论树立一个新的标靶,也可将《劲舞团》从非议的漩涡中暂时性捞出来。不曾想事态的发展超越了最初的预想范围,帖子中的当事人被网民人肉搜索出来,直接从虚拟走进现实,而不像过去《劲舞团》做此类宣传那样,事件最后不了了之,只是简单的抢夺网民的眼球。这种从虚拟向现实的蔓延,也使得事态不再被控制。  最终,久游的恶搞被九城所察觉,也最终导致了九城的报复,即夺走《劲舞团2》代理权,让久游一度陷入困境,和如今九城失去《魔兽》陷入困境如出一辙。不过愚以为,这种说法过于荒诞不羁,漏洞颇多,仅仅作为一种说法,权当茶余饭后的谈资,收录而已。  不过九城和久游之间的仇恨种子确实因为《劲舞团》而种下,2009年6月底,久游网给《GT劲舞团2》的一个活动取名为“全民一起‘打猪菌’”,活动的名称让很多玩家不免联想到九城老板“朱骏”。这梁子到现在都没完结,看来还有的闹……  
  对于深海水妖无爱,一个善于炒作的女人,当初破坏了一个家庭的平静生活,上了CCAV,如今却对那个孩子丝毫不关心,对于那个孩子后来的事情绝口不说。  希望那个孩子如今还活着
  立刻马克,这篇文章很合我胃口,谢谢!
  说法三:九城的一场性营销  从某种程度上来说,九城和它代理的《魔兽世界》是此次铜须门中一个最大的隐藏角色。而由于《魔兽世界》在此次铜须门中扮演了一个淫媒的角色,也使得九城在此事件中也备受外界非议。  然而非议归非议,利益才是货真价实的。由于铜须门事件,也让《魔兽世界》成了玩家潜意识中一个可能会有一夜情诞生的场所,虽然无法计算出《魔兽世界》应此而增加了多少用户,但却让更多的本来并非玩家的人知道了《魔兽世界》,尽管这种了解过于片面和黄色,但对于网络游戏来说,其实无论是正面还是很黄很暴力的宣传,只要能将游戏的玩家被吸引过来,就是好宣传,这种白猫黑猫的论调,其实一直左右着网游的推广方式,君不见,网页游戏的宣传大多数都是很黄很过分的吗!因此这也使得九城阴谋论变得颇为流行。而其中分成两种说法:  其一是首造恶者说。即九城是最初事件的策划者,其目的就是通过一种性营销的手段,效法《劲舞团》的炒作来进一步提升本来已经很高的《魔兽世界》人气,但疑问是,《魔兽世界》这样的人气值还需要这种炒作吗?一贯低调的暴雪会允许九城如此作为吗?这让九城是最初事件的策划者一说,本身就有点于情于理不合。  其二是后期运作说。即当铜须门出现之后,其势头如燎原之火,迅速燃遍整个互联网,此刻九城坐不住了,一方面这把火烧到了九城身上,难免备受非难,另一方面九城从中看到了一些可以利用的东西,正好用以推广《魔兽世界》。也恰恰由于此,传闻是九城添了一把柴,适时丢出了所谓守望者公会高层的语音聊天记录,让这把火烧得更猛更旺,也让《魔兽世界》在舆论的漩涡中,更加成为了瞩目焦点。甚至有传闻说,当时《魔兽世界》2区麦维影歌服务器出现了大批1级的小号联盟,在短短的几个小时内,组建了几百人的公会“守望慰问团”,他们在虚拟世界中以静坐、游行、谩骂、自杀等形式集体声讨公会会长铜须。其背后也有九城煽动和引导的影子。其目的也就是让更多的人进入《魔兽世界》,并通过这样一个虚拟的群体活动,来了解魔兽、宣传魔兽。  说法四:分赃不均引发的“血案”  
  这个说法是坊间流传最广也颇有市场。据一位知情人向笔者透露,当时引发这个描述子虚乌有事件的帖子的主要原因是因为这个名为守望者公会的主要玩家,因为在游戏中对虚拟物品的分配出现了激烈争吵,最终有人将矛头指向了网名为铜须的会长,也由此炮制出了这样一个伤心丈夫声讨偷情男女的檄文。  而事情的发展自然超出了这位心有不甘的公会成员的预料,猫扑的不断置顶和加精让这个文章在极短时间内成为了社会舆论关注的焦点,这也使得这个公会成员发现事情无法简单收场,很快,他在12日晚上发帖之后,又于14日发帖称事情纯属虚构,如有雷同,实属巧合。然而此刻,已经不是一个更正贴能够平息一切的了,事情的发展超出了预谋者的想象,也因此预谋者不再出现,而铜须则备受责难……最终,一场因为公会分赃不均所引发的互联网“血案”就此酿成。  铜须门至今还没有一个最终正确版的真相出来,当然,已经没有多少人再关心这个真相。只是在这个人人都是记录者的时代,作为记录者,也应该拥有记者的职业道德,人不能无耻到这种地步。但“丑闻”已经出现,《魔兽世界》不可避免的背上黑锅,不少人潜意识中都认为,《魔兽世界》是一夜情诞生的温床。  
  惯性思维铸铁案  惯性思维(Inertial thinking)指人习惯性地因循以前的思路思考问题,仿佛物体运动的惯性。惯性思维常会造成思考事情时有些盲点,且缺少创新或改变的可能性。  ——百度百科惯性思维词条  
  从表面上看,暴雪和九城是铜须门的既得利益者。这一事件确实也为《魔兽世界》带来了不少的用户。起码在那段时间媒体的免费宣传下,中国人都听说了,有《魔兽世界》这个游戏,魔兽成了名牌。  不管出于何种目的。2006年第四季度,来自于《魔兽世界》的净营收对第九城市净营收的贡献为99.5%,2006年全年,第九城市净利润共计3.1亿元人民币,比2005年的7250万元人民币增长了331%。这其中铜须门居功至伟。当然,这一事件的出现或许本身和暴雪、九城并没有太多直接关联。  “我第一次知道魔兽世界就是来自铜须门,我不否认我自己内心深处会有一些潜意识的情欲冲动,这也让我选择了点击魔兽世界的下载。这或许就是本能吧。”26岁的小笑是我接触过,唯一如此回答铜须门对他所产生影响的魔兽玩家:“但进入游戏后,我知道那点情欲冲动是错的,但我被游戏吸引了,离开了传奇,直到今日。”当然,其他的玩家没有如此说,或许是因为他们或许更早接触魔兽,抑或铜须门过后很久才和魔兽打交道,但决不排除一部分人受到铜须门的影响,碍于面子和一些自尊,不会愿意承认罢了。  
  铜须门的影响延伸  之所以如此说,一个更明显的例子就是,九城当年第二季度总净营收为人民币2.6亿元,比上一季度的人民币2.1亿元增长21%。第三季度净营收为人民币2.3亿元,比上一季度下滑9%,尽管说九城方面给出的解释是,由于特定服务器整合导致服务器停机时间增加,以及新内容升级推迟。但时间段的重合,其实很能说明问题。  猫扑也在这次事件里确立了其人肉搜索行业领军者的地位,通过铜须门事件的广泛社会影响力,给社会进行了一次对人肉搜索概念的全民普及“教育”。从此之后,一旦提起人肉搜索,网民们总会津津乐道于猫扑上的赏金猎人。一旦某一件公众事件引起网民兴趣,就会第一时间想到通过猫扑来解决问题,华南虎事件、虐猫事件、辽宁女事件等,都可以看到猫扑网上赏金猎人们活跃的身影。猫扑也通过人肉搜索为自己增加了一大批忠实的论坛用户,并提高了用户的黏合度。从而确立了猫扑网和天涯在网络论坛上双雄并立的局面。  但这些只是经济上的帐,在舆论上,则这几位都是输家。因为这一事件,最大的影响、是让全社会第一次见识到了网络暴民的威力。  “对网络暴民而言,从根本上来说他们的道德意识苍白,文化修养较差,审美趣味病态,本质上就是一个自哀自恋和思想混乱,缺乏道德激情和内在活力的人;他们常常是党同伐异结伙抱团,往往是一荣俱荣一损俱损,他们不论是非,只讲意气,他们在网络行为上的突出特点就是任性的颟顸做派和粗俗的市侩习气,从手段上看,他们靠闲言碎语和流言蜚语攻击论敌,试图通过人格羞辱和道德贬损来实现有效的精神杀伤。”百度百科上一段对网络暴民现象的描写颇为形象和客观。  
  人不能无耻到这种地步,陈凯歌的话用在这里我觉得很恰当。在时下的网络群体性事件中,确实揭开了不少鲜为人知的黑幕,让一些过去难以对抗的阴暗被击破,比如周老虎事件、重庆最牛钉子户,然而这也形成了一个话语暴力,即极少数在网络上掌握话语权的人,比如一些网站管理员、论坛斑竹、知名博客,可以在某些利益的驱动下,随意的调动网络话语暴力,给其他人的生活带来影响,甚至捏造事实来改变一些人一生的命运,铜须就是这一话语暴力的第一个牺牲品,但决不是最后一个……  而这种在铜须门上初次显现的网络暴民话语暴力则让整个社会为之震惊,加上发生在《魔兽世界》这一游戏的虚拟世界之中,其后的许多连锁反应如在铁炉堡游行示威等等都让整个社会舆论界将网络暴民等同于了游戏玩家,甚至于锁定在了《魔兽世界》这一单一游戏的玩家群体中。而最终将500万魔兽玩家都视作是了网络暴民,当然,这只是潜意识上的。  受到直接影响的首先就是媒体记者。在铜须门炒作的最火热的时候,来自国内的十多个传统媒体的记者便和我取得了联系。而特别有趣的是,他们都有一个近乎一致的问题:“您认为魔兽世界里面,最色情的内容是什么?”、“魔兽世界里面带有色情性的内容是否会诱使一部分人走向性犯罪或不道德性行为?”  每当听到这些,我都会不禁反问一句:“你是否接触过魔兽世界这个游戏,你为何先入为主的认定魔兽世界这个游戏之中,就一定有色情和暴力的内容呢?如果我告诉你,这个游戏其实很卡通,一点也没有爆乳或诱惑性的内容之时,你这个报道该如何写呢?”  
  其实我也理解记者这种提问,做过记者的我,在过去也是一样,因为记者不是专家,只是杂家,不可能什么都懂,那么就会在现有材料的基础上,形成一个先入为主的概念。而现有材料是什么?是铺天盖地关于魔兽玩家发生婚外情的报道,是被舆论夸大了的玩家的过激反应,这些都在记者了解魔兽之前,就已经给魔兽下了很黄很暴力的定义。而当我和记者介绍魔兽的实际情况,并表示:“假设偷情的事实真的存在,那也不能说是因为魔兽惹的货,大家都看电视,都会看言情片和枪战片,难道能够武断的认为言情片导致了婚外情,而枪战片就导致了街头暴力吗?这样的说法太片面。”然而因为我的言辞不符合记者报道的需要,在报道中,这样的辩解内容被弱化或忽略了。  不真正去了解,而武断的下定义,其实恰恰是大众舆论在对魔兽乃至游戏进行批判的时候,所犯的最大错误。毛泽东说过:“没有调查就没有发言权!”  
  “没有调查就没有发言权!”这句话经典,正所谓没有真正的了解事情的真相不要无乱下结论。其实对于每件事情都应该考虑周全一些。对于人们各种的说法,也具有片面性。
楼主的文章正是我喜欢看滴
谢谢啦 楼主继续哦
  惯性思维成毒品论奠基石  看到网络暴民的口诛笔伐、声嘶力竭和无所不用其极的骚扰攻击,社会舆论由最初的猎奇逐步转变成了对网络暴民现象的一种恐惧和深切忧虑。  一个游戏中的偷情事件竟然掀起如此之大的风浪,游戏中的玩家面对这样一个在现实世界中似乎有点司空见惯的事情所表现出来的冲动和暴力倾向如此强烈,这样一个游戏必然很黄很暴力。因为黄,所以才会引发偷情,因为暴力,所以才会让在其中游戏的玩家们被游戏所熏陶,成为暴力倾向极其严重的群体。这一思维模式在大众舆论中极有市场。  “一款游戏使人脱离现实,做出种种非理性举动,玩家演变成‘网络暴民’,不是网瘾作怪是什么?”一些专家给媒体传递了这样一个观点,恰恰说明了这种思维惯性的力量影响深远,这也同样成为了社会舆论的思维,而不管《魔兽世界》这个游戏到底真相如何,这个游戏是否真的很黄很暴力。  在面对社会舆论的这种惯性思维体系下形成的结论,《魔兽世界》都不可避免的成为了“毒品”。在潜意识里相信所有的网络暴民最初并非如此暴戾的前提下,依据人之初性本善的原则,最终都归结为是游戏,在没有对游戏进行深入了解的前提下,就认定正是《魔兽世界》这样充满了“黄色和暴力”的游戏导致了他们“性恶”。因为一个又一个的误会,《魔兽世界》成为了毒品论的牺牲品。  
  好贴。。。必须MARK!!!!!!!!
  这其实是中国人的一种很传统且根深蒂固的思维惰性,宏观体现为不追求细节,不考虑推演,不重视过程。而在现实生活中则可表现为对新事物的抗拒心理。不仅仅是对《魔兽世界》,二十年前当面对变形金刚进袭时,甚至出现过政协委员在全国政协会议上提交提案,辅之以全国媒体“人人喊打”的局面,而对于下海、倒爷等都经历过类似被否定,再否定之否定,不断的被否定,最后习以为常的过程。网络游戏乃至被树立为第一标靶的《魔兽世界》此刻正处于这种被侮辱和被否定的阶段,含冤莫白,又无法发声。当然,玩家不要着急,等到头发白了,大家都是孩子的父母或爷爷奶奶之时,游戏就不会再被否定了,因为你掌握了否定权。  网络游戏厂商可以说在整个辩论赛中,都一直保持着沉默是金的传统美德,而一部分网络暴民则成为了辩论的另一方,这无疑加重了社会舆论对于网游和魔兽很黄很暴力说法的惯性思维。特别是一些“权威”人士不断发声,以网络暴民为例,以一些发生在网络上的特例性事件为依据,对《魔兽世界》乃至网络游戏进行口诛笔伐之时,惯性思维中,迷信权威的特征立刻在社会舆论中凸显出来,立刻,《魔兽世界》是毒品,是社会安定团结的极大威胁,就这样被办成了铁案,翻不了身。  
  强悍~~~~~~~~~~~~~~~~~ 楼主的文章我超级喜欢滴
帖子继续呈现哦
  MARK MARK MARK!!!!!!!
  楼主真给力~~~加了个油~~~
  此外值得注意的一点是,众所周知的贾君鹏回家吃饭事件。日,网友在百度贴吧魔兽世界吧发表的一个名为“贾君鹏你妈妈喊你回家吃饭”的帖子,随后短短五六个小时内被390617名网友浏览,引来超过1.7万条回复,被网友称为“网络奇迹”。  由于它出现后表现出了玩家在失去魔兽之后的极大寂寞,从而被正反论辩双方所广泛引用,甚至成为了所谓权威人士口中用以证明玩家对魔兽的精神依赖性的关键性证据,一个和毒品相同症状的证据。可笑的是,这样一个事件和获得魔兽代理的公司有关,仅仅是为了不让游戏因为停运,而失去关注度和人气,真正寂寞的不是玩家,而是游戏公司自己。  其实早有公关公司主动跳出来说贾君鹏是他们炒作的,然而事实的真相如何,谁该对贾君鹏事件负责?本身谙熟公关界内幕的胡尔立和我说:“背后是公关公司的推波助澜毋庸置疑,当然何主动出来承认的那些无关,当贾君鹏的帖子出现之时,是公关公司发动水军进行跟帖和转载,其实一开始就不是玩家在表达寂寞,而是公关公司寂寞了,需要金钱来补贴一下!”  那到底谁指使呢?当我问胡尔立之时,他回答说:“谁和魔兽关系最大谁指使,这个事件影响力极大,甚至造成了媒体对魔兽负面影响的高度关注,当然玩家是真寂寞,但并没有跑出来呼喊,真正是玩家出来喊,也不可能得到多少传播,太草根就没影响。而当时魔兽是真寂寞了,不能开服,人气在丧失,怎么办?策划人员想到了这样一个无厘头式的炒作,这样大范围的传播和水军推广,自然造成了极好的宣传效果,让策划人员对公司高层有了一个极好的业绩,仅此而已!”  但这一声刻意为之的寂寞,却让媒体和社会舆论对游戏是毒品的惯性思维进一步强化,以至于在很长时间内都难以逆转,并加深了对玩家网络暴民化的误解。  
  贾君鹏。。。韩度WOW吧的转折点。。。
  网络暴民≠魔兽玩家  (人肉搜索)其实跟游戏也没有什么太大的关系,因为不是游戏玩家这样,是很多网民都这样,不是说游戏的这个事情。比如说谁撞车了,撞车的肇事司机被人肉搜索,网上某个贪污腐败的官员也被人肉搜索,什么都人肉搜索。  ——178游戏副总裁苗新宇  最让社会舆论感到震惊的就是网络暴民们在铜须门事件上极其强硬且猛烈的冲动,并在潜意识中将网络暴民和魔兽玩家划上了等号,将《魔兽世界》与很黄很暴力划上等号,将网瘾沉迷和未成年人划上等号。可事实真的如此吗,一些简单的分析就可以很轻易的为《魔兽世界》揭除这个黑锅。  
  分析一:示威发生在《魔兽世界》中,所以暴民都是玩家?    让舆论最容易将网络暴民和魔兽玩家联系在一起划上等号的,就是铜须门中发生在游戏里的一个轰动性群体事件,即事发后,在《魔兽世界》中出现了大批1级的小号联盟,他们在短短的几个小时内,组建了几百人的公会“守望慰问团”,他们在虚拟世界中以静坐、游行、谩骂、自杀等形式集体声讨公会会长铜须。可问题是,如果全部是魔兽玩家组成的,他们何必临时申请一大堆1级的账号呢?直接用自己原本的账号就可以游行抗议了。原因很简单,大多数1级账号都并非真正的魔兽玩家,而是网络上游浮的好事者临时杀入游戏世界之中而已,只是为了来发泄不满而不是来游戏,所以也就只有1级。  因为在虚拟的游戏世界中出现了示威,所以很多人在现实世界中出现了网络暴民的恐吓与骚扰时,人们很自然的将网络暴民和游戏玩家联系在了一起,可真相只有一个,就是在游戏中出现示威者大多数并不是魔兽玩家,网络暴民≠魔兽玩家。  
  分析二:偷情发生在《魔兽世界》中,所以它很黄?  可事实证明,这件事并没有真正发生过。铜须很无辜,受此牵连的人一样无辜。而一件莫须有的事情是无法证明《魔兽世界》是诞生偷情事件的温床的。退一万步说,就算真的有偷情事件,其实这本来就是在现实世界里并不算新闻的故事,翻开在凤姐口中知名的社科类刊物《知音》、《家庭》,里面更加耸人听闻的故事比比皆是。而卡拉OK、歌厅、舞厅乃至QQ聊天不是更甚。任何事物都是具有两面性的,都是矛盾的统一体,都可以是把双刃剑,一味的用一两个典型特例去否定一切,未免以偏概全了。那最好也别改革开放了,因为改革开放之前的某些事,比现在纯洁的多。  再说,《魔兽世界》中人物造型都很卡通,谈不上性感,更加谈不上黄色,实在无法和黄色暴力联系在一起,就算真有偷情,或是用一夜情换装备这类的事情,也不是游戏内容本身的问题。  当然,我们不能否认,国内一些网络游戏厂商在推广其游戏的时候,使用了一些很黄很暴力的宣传手法,比如《劲舞团》总是明里暗里宣传自己是一夜情的温床,一些网页游戏用所谓108后妃等你来上之类的话语挑逗玩家,一些游戏每隔几天就爆出一些所谓的美女玩家,以基本上只遮住关键部位的《花花公子》、《太阳报》三版女郎方式来让宣传游戏,提高知名度。结果这一切都让世人误以为网络游戏是一个黄色下流的虚拟世界,不用调查研究,不用深入游戏,就已经形成了这样一个主观判断。这种顺延的思维也灌输到了他们对《魔兽世界》的认识中。  还是毛主席那句老话说的好,没有调查就没有发言权。先去调查下吧,不过小心,别自己也“沉迷”进去吸“毒”了啊!当然,我也不排除,很多批评者在一边批评的时候,一边盯着别人家的菜地,准备去“偷菜”。  
  分析三:《魔兽世界》宣扬暴力和杀戮?  一些掌握了话语权的社会贤达一再的对媒体表示,以《魔兽世界》为代表的网络游戏都是一个暴力的杀戮场。我不否认在游戏中存在暴力的一面,但凡是MMORPG,都会有战斗的元素在其中,有人的地方就会有争斗,也同样会出现在虚拟世界之中。  这些社会贤达们自己没有玩过《魔兽世界》,因此他没看见魔兽中人物造型并不那么可怕,甚至于还有点可爱,并不知道魔兽并不强调个人的横冲直闯,而是希望玩家协同作战,共同克服强敌,比如面目狰狞的副本BOSS,对团队协作的过分苛求甚至于到了变态的地步,这其实甚至可以视作是一种拓展训练。  不就有媒体曾经报道过,美军利用《魔兽世界》的副本战来培训团队精神。一些西方中小学也通过《魔兽世界》来增加同学之间的友情。当然,一些“权威”人士也承认游戏增进了团队精神和友谊凝聚力,不过他们运用了另外一个词汇,团伙,“团伙性,比如打怪,一个人是打不赢的,一定要达到相当的人数一起打才行”。团队精神和团结概念,换成团伙性,立刻从褒义或中性,变身成了贬义词,直接让人的惯性思维认识到团伙性必将导致犯罪,一般提到有组织犯罪才叫团伙。中国的文字如此巧妙,就如同“屡败屡战”和“屡战屡败”这两个词,换个马甲,立刻意义两样。  
  对于《魔兽世界》评论中,可以看出有些事情的真相与现实中的说法完全不同。所以不管什么事情都得经过实际的调查才能证明一切。
  换言之,是否就真见不得游戏虚拟世界里面有厮杀呢?如果按照一些社会贤达得惯性思维,没有妖魔鬼怪才是好网络游戏。那就真的天下大乱了,《蓝猫虹兔七侠镇》也该被视作是毒品,《黑猫警长》、《葫芦兄弟》也改归属此列,《地道战》、《地雷战》最好也别让小孩子看,那多暴力啊!再说,四大名著里面,《三国演义》、《水浒传》都是说打战,那暴力场面渲染,就鲁智深拳打镇关西,红的白的都出来了,还不暴力啊,当然是少儿不宜,此外还有关于潘金莲、潘巧云等人偷情的描写,那还不色情啊,自然也少儿不宜,《红楼梦》讲的是爱情,还是十几岁的未成年人谈恋爱,这不是提倡早恋?《西游记》一直被视为少儿读物,但里面也有妖魔鬼怪,打打杀杀,最好也别看。结果呢,按这种极端的思维,我们的未成年人,最好啥都别接触才好。至于国家评选出来的那些弘扬民族文化的优秀国产原创网络游戏,自然都是该查禁了。  当然笔者也不否认游戏存在负面影响,毕竟长时间游戏,对于一个人,无论是成年人或是未成年人都会有不同程度的影响,尽管游戏虚拟世界中不可避免的会有现实社会中一些负面问题的投射,尽管游戏虚拟世界也不可避免的和现实社会接轨,难免造成诸如为了玩游戏而引发的凶杀、殴斗以及性爱问题。但并不能因此而将游戏一棍子打死,有人类的历史就有游戏,无论是何种类型的游戏,存在就具有其合理性。笔者总归还是希望代表沉默的大多数发声,毕竟,社会舆论总该给长期被误解却默默无语的人们一个说话的机会,而不是只看见网络暴民,只听见少部分人的一面之辞。尽管只言片语改变不了多少偏见,但还是希望多少能够影响一些吧。  说了许多的外因,其实只为了说明《魔兽世界》被扣之以毒害未成年人的大帽子,其实是比较冤枉的。但有一点不冤枉的是,魔兽世界这款游戏确实让人玩了还想玩。说句实话,如果游戏公司不希望玩家沉迷于其游戏,那就真的有病了。这就如导演希望观众看他的电影,玩具商希望所有的孩子买他的玩具,汽车企业希望街头只有他们标志的汽车一样正常。而《魔兽世界》正是有这种魔力,让人愿意不停的在其中游戏,原因很简单,这是一款货真价实的好游戏。如此而已。  要真正了解《魔兽世界》是不是毒品,还是对魔兽世界进行一番了解吧,去探究一下《魔兽世界》这一“毒品”的真正魅力。第一步,当然是先去了解生下了《魔兽世界》这个巨大金蛋的传奇公司暴雪娱乐。  
  很好很强大
  同意楼上的说法。 同感同感
今天看了一大半。 写的真好。 明天继续看啦~~~~~
  楼主加油哦!!!
  每一个强大的楼主都有着同样强大的思想,佩服,收藏了`````
  坚忍造就卓越  当《魔兽世界》问世五年后的今天,我们不妨回顾一下魔兽的影响力,因为其所影响和改变的,绝不仅仅只是一家游戏企业、一个游戏产业或许多玩家的生活,因为在所有和魔兽有着直接和间接联系的人们的内心深处都有一个共同的想法:“这个世界需要魔兽”!  可谁仔细想过魔兽的诞生需要什么?大多数人头脑中都会有一个图腾般的词语浮现:“暴雪出品、必属精品”,是暴雪娱乐这个不平常的游戏公司。可一旦打破沙锅问到底,却没有几个人能说得清,说起暴雪的大名,全世界的游戏玩家都如雷贯耳,星际、暗黑还有魔兽等诸多系列都是玩家心中的传奇。然而大部分玩家只知道暴雪的游戏好玩,却不知道为什么暴雪的游戏就是好玩?为什么任何一个游戏公司出品的游戏都会有好有坏,而暴雪的游戏却一如既往的个个嗷嗷叫?暴雪到底是个什么样的公司?一切对于喜爱他们游戏的数以千万计的玩家来说,都是一个迷。  暴雪创始人解释成功经验时,用了个很简单的词:“幸运”!暴雪的成功真的是如其创始人说的那样,源自幸运吗?这恰恰是我们所要探寻的,从暴雪的源头来发现其成功的奥秘所在,百炼成钢理念的胜利。恰恰是这种狼一般对最终目标的百折不挠、不达目的决不罢休的精神,成就了暴雪的辉煌,也成就了《魔兽世界》的成功。  
  两个游戏沉迷者之梦  我们希望一部优秀的Blizzard游戏能够真正成为所属类型的巅峰之作。  ――前暴雪公司副总裁比尔·罗珀(Bill Roper)
  2010年1月,一段叫做《网瘾战争》的视频在网络上疯狂流传。这个视频制作的非常精良,每一句台词都有出处,尖酸刻薄的讽刺了网瘾这一被妖魔化和夸大了的新鲜病种,搞笑之余,也让人回味无穷。更为关键的是,它完全是截取《魔兽世界》里的游戏视频制作出来的。而这些视频的精良程度,完全可以让《网瘾战争》具有一部大片的水准,当然不是去和《阿凡达》去比较。而这样一个游戏中的任意视频就能够达到一流动画CG效果的游戏其成功,完全是靠着暴雪创始人注入到游戏之中的极强烈的精品游戏精神所铸就的。  对于大多数游戏玩家来说,他们或许更熟悉靠《魔兽世界》代理而成为亿万富翁的朱骏,这个一心一意在申花上演现实版足球经理的九城老板,在中国远比暴雪的创始人,魔兽之父艾伦·阿德汗(Allen Adham)和迈克·莫怀米(Mike Morhaime)两人要有名气得多。然而正是这两个对于中国人来说异常不熟悉的外国名字,创造了魔兽奇迹。  
  wower永不倒!
  网瘾战争的视频在网络上疯狂的流传,正说明在人们的生活中占有一定不可替代的位置。写的真好 顶啦。
  两个网瘾患者的异想天开  1991年,加州大学洛杉矶分校的两位同窗好友艾伦·阿德汗和迈克·莫怀米开始谋划自己的未来,一开始,艾伦和迈克并没有特别多的想法,就是想做做游戏,因为他们两个都是真正的游戏玩家。据熟悉他们的人说,这两小子从小就不务正业,都是流连于电子游戏室的住,没有钱了,就去打几天工,然后赚到了钱就立刻投到玩游戏之中。  按理说,读大学该规矩了,可只要一有空,他们不像其他学生那样,依照电影《美国派》里的模式,去参加派对泡妞,或者躲在寝室里抽大麻聊天,而是选择泡在学校的计算机房,鼓捣着程序,不约会不吃饭甚至不洗澡。其实那个时代的程序员大多数都是这个德行。甚至于连他们两个人的结识也很有戏剧性,因为在计算机房里的电脑中,设定了同样一个巧合的计算机密码,而有点惺惺相惜。这或许就是暴雪娱乐之所以诞生的最初幸运吧。  这一点,中国的年轻人与之中有很多近似,只不过我们的玩家不会去打工赚钱来玩游戏,而是啃老,拿着父母给的一点点零花钱去玩游戏。从本质上说,艾伦和迈克完全够资格充当网瘾沉迷者的典范。只不过他们在20年前,就已经开始了蜕变,从游戏玩家向着做自己心里最渴望的游戏迈进。  据说第一个计算机游戏于1958年在一个听起来不太可能的地方出现——美国政府的核实验室。威利·海金博塞姆(Willy Higinbotham)是这个位于纽约长岛的美国能源部布鲁克海文(Brookhaven)国家实验室的头,为了打消周围农场主们对这个建在他们家门口的核实验室的担心,他得筹划一次巡回演说,所以他就琢磨着弄个什么东西来博得他们的好感。于是,他和同事一起用计算机在圆形的示波器上制作了一个非常简陋的网球模拟程序,他给这个游戏命名为《双人网球》(Tennis for 2),其实只不过是一个白色的圆点在一条白线两边跳来跳去。  
  而到了1991年,由于电子计算机技术的进一步提高,游戏早就不再是那么简陋。熟悉游戏的玩家那时已经可以没事去扮演马里奥采蘑菇,或者充当刘关张,在虚拟的三国世界里面进行全面战争,游戏的画质也大大加强,再不是其诞生初期那种靠类似毕加索的抽象派作品那样来挑战玩家的视觉神经了。艾伦和迈克也依靠自己多年来对计算机程序的钻研和对游戏无以伦比的兴趣而有了自己全新的企划。这时候的艾伦其实在游戏圈中也小有了一点名气。他进大学后,就坚持不务正业,靠“野蛮”占据学校的计算机,制作出了两个游戏《枪手》(Gunslinger)以及《恶魔制造》(Demon’s Forge),别看是新手出道,这两款游戏的口碑非常不错,这也是的艾伦有了一个更加宏伟的梦想,为此,他找到了迈克,这个和他一样不求上进的同窗。两个游戏痴迷者合在一起能干什么?设计好游戏呗!  就在这所大学的一间计算机教室内,艾伦和迈克开始了自己的阴谋。在当时美国社会,做游戏也还不太被看好,也同样如现在中国社会一样,把做游戏当作下九流,但艾伦和迈克却不惧怕校友们异样的目光,他们在教室里边玩着游戏,边谋划创建一个公司,一所名为“硅与神经键”(Silicon & Synapse)的游戏公司。  当然,两个人还都是穷学生,一穷二白,他们所拥有的仅有自己的热情和所掌握的计算机知识。这样的公司创业起点,似乎已经成为了一些国际互联网公司诞生的特质,大名鼎鼎的惠普的出生地更差,只是个车库。看来暴雪的出生地还算不错,起码有点学术氛围,这似乎赋予了暴雪一个先天的特质,一种和学校学术氛围相融合的钻研精神。这时候的两个创业者,距离他们获得学士学位,还有一年的时间。  
  戏剧化的取名方式  当然,不要认为这两个人真的是天生神力,公司一创立就开始研发第一流的游戏。他们要做的第一件事就是完成原始积累,要让两个初出茅庐的小伙子完成一个畅销游戏的制作,未免太难为他们了。没毕业的他两,也未必能够说服别人来买游戏。正所谓嘴上没毛,办事不牢,他们很清醒的知道,自己现在要打好基础。因此他们选择了为其他工作室制作游戏端口,这包括托尔金的《指环王:卷Ⅰ》,以及《战棋Ⅱ:中国象棋》。  这样的先打工后创业的方式,据说开启了两个研发者的一个超级思维,这后来被融合在他们研发的经典即时战略游戏《星际争霸》之中,熟悉这个游戏的玩家都记得,除了闪击战外,要想获得最后的胜利,就需要不断的采矿和发展科技,而不是一味的去进攻别人。据一个暴雪的研发者半开玩笑的说法,这其中就包含了暴雪的创业思维,安心打基础,少量出手,要么不出击,一出击就要让对手一次性玩完。当然,在实际的游戏过程中,更多星际高手并没有去实践迈克和艾伦暗含在游戏中的这种思维。  
  在给别人做了不少游戏端口,打了几场漂亮仗后,迈克和艾伦也没荒废学业,没有效法比尔盖茨这位前辈那样,为了事业去辍学,这其实和暴雪骨子里的一点保守观念一脉相承,不是说暴雪的创新精神不够,而是暴雪同样喜欢拿来主义,将别人推出的新概念变作自己的,在别人的基础上进行全面的创新。一个特别典型的例子就是副本,最早提出副本这一网游革命性概念的是暴雪,但却不是它头一个实践,可结果呢,真正将副本发扬光大并进行革命性创新的却还是暴雪,最后的光荣属于暴雪,这就是暴雪的行动方案。而艾伦和迈克就是如此做的,在顺利拿到了毕业证后,两个人也通过给别人“打工”赢得了业内的相当认可,地基打好了,该建房子了。  在开发了诸如《疯狂赛车》(Rock N’Roll Racing)和《失落的维京人》(由Interplay Production发行)这样的口碑不错的小游戏后,1994年,两位创业者决定将其正式更名为Chaos工作室。  他们的想法很简单,之前这疯狂赛车也好,维京人也罢,都是搭载在美版的超级任天堂游戏机上的。尽管买的不错,尽管有幸成为美国第一个被移植到日本任天堂的超级游戏。但毕竟还是用别人的平台,受别人的制约,他们把目光放在了个人电脑上,改名字的一个目的就是为了转型。因为他们发现公司的名字好不好真得很要命,根本没有人记得住“Synapse(神经键)”是个什么东西!神经质吗?太不通俗太不大众了,而且还太长了。  1993年,迈克和艾伦两条好汉这么一合计,改名字吧,也改改运气,改改风水,想了好几天,公司名字有了,就叫Chaos工作室,字少点好记,对于公司打出品牌大有好处。  可命运之神永远是以喜欢开玩笑著称,一家位于纽约的同名公司援用私有财产神圣不可侵犯的准则,很大度的向两位创业者提出10万美元转让费的小小合理请求。  
关注了~~~~~~~~~~~~··
  对于那时候还穷的叮当响的两位创业者来说,10万美元的合理要求简直就是一个天文数字,让他俩为之烦恼无穷。没办法,美国的知识产权就是这样,太严格太苛刻,当年卓别林大师拍《独裁者》,结果正好和当时的一部闹剧重名,没法子,只好加个大字,绕开商标法,就成了今天还在流传的默片经典《大独裁者》。回想一下中国市场,也经历过这样的阵痛,包括现在,已经日益完善了知识产权之后,依旧还会存在两个开心网这样显得十分滑稽且有中国特色的法律诉讼,令人感到十分费解。  为了不让人占这10万美元的便宜,迈克和艾伦表现出了游戏大师的气质,此路不通,我就绕道,你有狗兵,我就造叉子兵,不就是改名字吗?那游戏公司用游戏的方式来改名字。怎么改呢?翻字典呗。这非常像时下的父母给孩子起名字。  可谁知道,要起个好名字还真的是很难,两个人有点江郎才尽了。不过话说回来,这两位爷确实也没有起名字的天赋,你看暴雪出品的游戏名字,星际争霸、魔兽争霸,看中文也没意思呢,看英文也不够炫,不过人家毕竟不是学文学的,所以也怪不得。  在苦苦寻找数日之后,迈克和艾伦决定放弃这一无聊的想法,相反地,他们选择了一个更加无聊的想法,彻底的游戏化一把。经过慎重决定,不知道是根据年龄大小还是两人划拳,最终,决定由艾伦来完成这个取名字游戏的关键性关卡。艾伦非常负责任的用他没有练过六脉神剑的某个手指对准字典随手一点,OK!暴雪(Blizzard),这一神奇的公司便从1994年开始,用这个未来异常响亮的名字,开始在游戏世界的历史上,谱写其非同寻常的生命轨迹。  
  成功源于幸运?  促使我们坚持下去的动力是制作伟大游戏作品的机会,对事业的追求,对公司未来的期盼。我们非常幸运,幸运就在我们旁边。  ——暴雪创始人迈克·莫怀米和艾伦·阿德汗  幸运造就了暴雪?似乎没有那么简单,又怎么可能那么简单。如果用幸运来做简单判断,那么我们可以说,所有成功的公司,所有成功的游戏都是幸运的,而那些失败的,都是不幸的。那么,对于暴雪的两位创始人来说,一切都未免太幸运了。   1994年,在大多数国人眼中,在那个1G硬盘486配置的电脑都售价高至五位数的年代,暴雪这一名词,当然无法在人们心灵中留下任何印记。那时候的我们,对于玩游戏的概念还停留在任天堂的红白游戏机(FC)、小霸王的学习机以及街头巷尾的街机厅,电脑还是个可望不可即的高级货色,在那上面玩游戏,对于中国人来说,是一种浪费和奢望。可在美国,在电脑上玩游戏已经开始变成一种时尚,而暴雪恰恰在这个时尚兴起之初出现了,一个正确的时间出现了一个主攻方向正确的公司,成功的天时有了。但这并不是暴雪真正的幸运。  
  楼主够昂。。Ooo~~~
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  原罪不差钱  名字有了,知名度靠之前的辛勤也有了,可暴雪还缺一样东西——钱。在那个时代,做成几款游戏,也还没有多少顾客,毕竟用电脑玩游戏还很奢侈,还只是程序员们和黑客用来打发无聊时间的“性伴侣”。  这和当时任天堂、世嘉等游戏公司正在热卖的FC、土星等游戏机成为鲜明对比。用电脑玩游戏,一来不太方便,二来没有游戏机这样便捷。再说,也太贵太奢侈。一台电脑的钱够买全部流行的时髦游戏机和几乎全套最时髦的游戏机用卡带了。在当时,游戏公司开发一个产品并不需要庞大的费用,不像现在,研发一款游戏,不仅仅要承担上市成败的风险,而且动辄就是几千万的研发资本和数以百计的设计人员。那个时候做游戏,不仅仅投资小,几个研发人员就可以搞定,而且见效极快。  比如《俄罗斯方块》,不过是俄罗斯程序员阿列克谢·帕基特诺夫(Alex Pajitnov )的一时头脑发热。在1986年,这位俄罗斯大胡子偶然读到一本美国数学家撰写的智力测验读物,有一种拼图测验要求读者从不规则的图块中挑选出若干拼凑成为正方形,以此考验被试者的几何思维能力。几何图形的排列何止成千上万种,帕契诺夫认为最好由电脑来帮助实现。但怎么办?大胡子没想好,也就丢在一边了,反正这也不是他的工作。  有一天,他在玩过一个拼图游戏之后受到启发,随手制作得一个以Electronica 60(一种计算机)为平台的小游戏,用来打发他上班的无聊的时间。尽管最早在PC平台上,尽管很快就在程序员之间传播开来,但却不赚钱,朋友之间共享一下就好了。  但换个平台就不一样了,1988年,《俄罗斯方块》被任天堂移植在FC游戏机上之后,立刻大卖,仅日本一地,当年的销量就达200万份,1989年辈移植到NSE游戏机之上后,在美国的销量突破创纪录的300万份,其收益则数以亿万计,时至今日,这款游戏的升级版和变异衍生版还受到无数游戏爱好者的喜好。不过说句题外话,阿列克谢·帕基特诺夫本人几乎没有从《俄罗斯方块》上赚到一分钱。游戏公司本来打算给他《俄罗斯方块》的销售权,但是不知何故又立刻取消了这笔交易。不过帕基特诺夫仍然为自己能够制作出这么一个世界闻名的优秀游戏而欣慰。他从科学院里得到一台286(当时在苏联可是了不起的电脑)作为奖励。而且分到了比同事们家宽敞明亮的房子。  
  仅仅只是幸运?  初期的暴雪除了15个充满激情的热血青年之外,几乎一无所有。艾伦和迈克单靠一两张信用卡已经完全无法应对高昂的《魔兽争霸》前期开发经费。没多久,员工们的薪水已经没法发放了。  总不能让人饿着肚子给你干活,为了支撑公司的正常运转,他们开始了原罪般的疯狂,一口气拿着员工的身份证,去各个银行申请了几十张信用卡,再回过头来利用某些方法进行提现,要还款之时,再拆东墙补西墙,反正就是靠着“骗”、钱“借”钱度日,最终方才度过了那段最艰难的时光。这或许就是迈克和艾伦口中的幸运,一种来自原罪的幸运?  其实这种“幸运”并不是只有暴雪一家才拥有。遥想改革当年,多少企业家靠投机倒把赚了第一桶金。只不过成者王侯败者贼,“幸运”不够的就去浅斟低唱铁窗泪了,“幸运”满满的则成为了今日的商界大亨。不过不管原罪如何,暴雪“幸运”的巧妙利用银行漏洞度过了最艰难的时期。  回首往事,艾伦感慨万千,“那段时间里,我们的压力确实相当大,既要调动雇员的最大积极性发挥其才智,又要承受只出不入的高风险。我和迈克经常紧张得晚上睡不着觉,我们都在想,万一公司失败了,我们就从此歇手,再也不干游戏这一行了。”或许是海外对于信用卡的使用并不像国内这般严苛,或许是两人的诚心感动了上帝,总之,暴雪奇迹般地死里逃生。  
  就这样,两个年轻人以惊人的毅力相互鼓励,渡过了自己公司的“金融危机”。冬天已经来了,春天还会远吗?之后的日子开始变得幸运。1994年底迈克和艾伦得到了第一笔战略融资。1994年初,美国著名发行公司威望迪对暴雪产生了极大兴趣,提出收购的意向,暴雪经过再三权衡,没钱啥事也办不好,就欣然与对方联姻。对于许多创造性的游戏公司来说,收购往往意味着死亡,但暴雪的这步棋则不同于一般并购之举,他们始终没有放弃游戏的自主开发权。正是凭借这一权利,暴雪才成长为今日享誉全球的“游戏帝国”。  有了钱一切都好办了。熬过了最危险的时刻,暴雪开始迎来了自己的光荣。就在这一年,包括程序员、设计员、绘图员和音响师在内只有15名员工的暴雪,隆重推出了以“暴雪”之名面世的惊世力作PC游戏《魔兽争霸(Warcraft)》,并且第一次在自己的产品包装盒上贴出了“暴雪(Blizzard)”的标签。  1994年开始,世道变了,暴雪的苦熬盼到了出头之日,个人电脑不再是珍藏品,开始成为了美国家庭里必备的家用电器。这给暴雪打开电脑游戏市场创造了良好的用户基础。《魔兽争霸》卖疯了,那时候个人电脑里面除了程序几乎还是一片空白,暴雪靠《魔兽争霸》给了玩家前所未有的感受,原来电脑上还能这样玩游戏,不用再面对枯燥无聊的程序编码了。电脑用户疯狂了,《魔兽争霸》成功进驻了美国玩家的电脑硬盘。随后暴雪趁热打铁,推出了《魔兽争霸II》,获得了更大的成功,销量超过百万。魔兽争霸得成功为暴雪赚得了足够的再生产资本,暴雪成功了。  
  1996年3月,有钱了的暴雪成功并购了加州另一家主攻家庭游戏主机系统、专门提供高质量游戏制作的开发商,从而为暴雪的精品战略弄到了一个很不错的奠基石。  或许正应了中国的那句老话“大难不死,必有后福”。随后的十年发展,暴雪的成功让人目瞪口呆,暴雪的《魔兽世界》、《魔兽争霸》、《星际争霸》及《暗黑破坏神》占据有史以来五大最畅销计算机游戏排行中的四个。然而这已经不是用幸运二字所能概括的。暴雪的成功又岂能仅仅被视作是一种幸运。  暴雪创世之初,确实有着幸运的成分,这在中国游戏行业里也颇为多见,盛大在穷困潦倒之时拿到了一个并不被看好的《传奇》,一跃而起;腾讯甚至一时之间急于将QQ小企鹅卖给电信部门赚上一笔,谁曾想这只憨态可掬的小企鹅能成为中国互联网的形象代言鹅;通用软件的王者金山软件顶着巨大的名声,一度靠着卖点诸如打字通、词霸这样不入流的小软件勉强度日,却因剑侠系列网游的成功重新回到舞台中央……
  这一切都能归结于幸运二字吗?幸运仅仅只是一个开始,正如任何一个企业都不能寄托于幸运来走向辉煌!否则那将是不幸的开端。对游戏产业来说,暴雪的诞生,意味着狼来了!一个专门做电脑游戏的公司,正在改变以游戏机为载体电视游戏一统江湖的时代。当然,暴雪的成功也有风云际会的机缘,在个人电脑越来越普及的时代,就算没有暴雪,也会有暴雨、暴风横空出世。  
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  MACK MACK MACK!!!! 赞一个。
  不要脸要跳票  开发游戏不是个冰冷的科技,而是“一门艺术”,如同很难要求画家说出他何时完成一幅伟大的旷世巨作,设计游戏也是如此。  ——暴雪娱乐产品开发执行副总裁法兰克·皮瑞喜  如果说幸运是一个开端的话,那么对于玩家来说,暴雪的诞生意味着一场无尽的灾难,一个让全体玩家乐在其中的灾难。  笔者的朋友大多是暴雪游戏最忠诚的拥护者。在我的这帮朋友之中,前段时间打了一个无聊的赌,去预测暴雪最新的《星际争霸2》到底会不会在传说中的世界末日年,也就是2012年到来之前和玩家见面。朋友戏称,暴雪估计对《星际争霸2》怎么都无法满意,怎么看都无法超越前作,所以打算在趁着“世界末日”来临,跳最后一把票。还好,《星际争霸2》并没有让我这个朋友的预言实现,它在多次跳票之后,再一次震撼了玩家。   因此,很多玩家戏称暴雪为“三年不开张,开张吃三年”的牛逼店主,这话还是很有道理的。试问,有暗黑破坏神、星际争霸、魔兽争霸和魔兽世界这4个系列的游戏,谁不能怡然自得的吃上三年。  跳票几乎成为了暴雪作品的一个代名词。一些玩家甚至诙谐地说:“游戏界最大的谎言是什么?暴雪不跳票!”。“暴雪出品、必属精品”这个词汇之外,“暴雪出品必然跳票”也是毋庸置疑的。不过,每一次无尽的哀怨总是会在游戏推出的那一刻烟消云散,取而代之的则是无比的兴奋与崇拜,而后再次陷入对新游戏无限等待和遐想中……  
  神贴啊
  龟兔赛跑的哲学  对于广大玩家而言,没有什么比拿着一叠钱,冲到软件店准备抢套首发版,却被告知游戏发售延期更为郁闷的事情。当然这种场面不会出现在中国,中国玩家已经习惯买5元钱的盗版碟,或者通过软件直接网上“免费”下载,但中国玩家同样期待游戏首发,同样希望第一时间玩到第一流的好游戏。可这种郁闷在暴雪这里永远是存在的,而且很合理。在2010年,当暴雪开始发放跳票多年的《星际争霸2》测试号之时,几乎我认识的每一个游戏爱好者都在互相询问,能不能搞到测试号,能否分享一二。淘宝上,据说测试号最贵卖到了2000元,比正式版出来后的价格还贵,但忠实玩家依旧趋之如骛。  暴雪在新游戏发布上绝对是比赵本山还要强大的忽悠大师。在它不到20年的发展历史上,已经没有办法计算它到底忽悠过多少次玩家,因为它每次新游戏的发布计划,都基本上会迟到。堪称是游戏史上跳票之王的暴雪,却依然有着数以千万计的簇拥者,拥有怎么迟到都赶不走的痴心爱人。甚至于每逢其跳票,都能激发起玩家更加浓郁的兴趣,而并不会因为忽悠而抛弃它,这一怪状的背后到底是什么呢?  从暴雪诞生至今,暴雪一共推出了《魔兽争霸》、《暗黑破坏神》和《星际争霸》3大系列共计7款作品,外加《正义联盟》和《失落的维京人》这两款在其还处于工作室阶段就以开发的小游戏,一共不过9款。  
  艾伦和迈克在很多场合都重复过类似的话题,那就是别指望暴雪成为量产型企业。哥研发的不是游戏,是艺术品。在艾伦和迈克这种思维的主导下,暴雪以乌龟的速度来研发产品,这样的研发速度在其他游戏公司中可能是难以忍受的。我们不妨比较一下暴雪最大的竞争对手EA公司,在同样的时间内,推出了超过50款游戏,跨越各类视频游戏机、掌机和PC平台,其生产速度较之暴雪无疑是高出了数十倍。虽然暴雪拥有了多达150名全球最杰出的游戏开发精英,虽然同行们都在高速迅猛的推出着大量的产品来冲击市场,可两位暴雪创始人所信奉的“十年磨一剑”之忍耐精神却始终被暴雪坚持着,并实践着。就算是被人视为忽悠之王也再说不惜,因为暴雪坚信,玩家最终会理解他们的“异常”举动。  以乌龟的研发速度打败兔子般的研发速度,胜在坚定和品质,这并不是神话,暴雪用自己的实际行动实现了龟兔赛跑的哲学。先让我们回顾下暴雪的跳票历史。  1996年暴雪推出了《魔兽争霸II》的资料片《黑暗之潮》,并于当年3月收购了Condor,Condor,随即将这个新的小弟名字改为Blizzard North,即后来很出名的北方暴雪。北方暴雪的成立加快了《暗黑破坏神》的开发进度。艾伦和迈克确定了一个思路,就是要让《暗黑破坏神》改变自己游戏公司不被人重视的尴尬地步,不能成为游戏界的流星。那个时代,太多的公司出了一款好游戏之后,就再无力作,很快就被淘汰了。咋办呢?那就找个舞台让大家都惊艳吧。  
  这好比一个超级名模,第一次惊艳登台最好能够在米兰时装周上一鸣惊人那样,艾伦和迈克也找到了一个不错的T型台——E3大展,这个游戏世界里最成功且影响力最大的展会,一个地地道道的游戏维也纳金色大厅,他们计划让自己的暗黑在1996年的E3大展上“破坏”所有游戏公司的美梦。  正如他们所预期的那样,拿着《暗黑破坏神》里的游戏视频和游戏试玩,E3大展轰动了,所有轰动了,更是让无数人引颈期盼这款伟大作品的面世,有了强劲的技术,研发不成问题了。可是最终,在预计发售的1996年圣诞夜那天晚上,《暗黑破坏神》还是没能如期摆上销售柜台,暴雪的承诺首次没有兑现,也揭开了这位“跳票王”跳票演出的序幕。在大规模的广告宣传之后,暴雪毫无顾忌的背弃对玩家的承诺,其结果是什么?  或许在国人看来,这样对承诺的背弃是一种缺陷,一个企业连承诺都遵守不了,难道还能指望他们做点别的什么吗?可在暴雪这里,跳票成了一种境界,因为暴雪让所有人知道,不要看过程,关键看结果,关键看你跳票的根本原因是什么?为了更高品质而跳票,获得的是玩家的掌声和期望,当然,也要最后产品够好,能够给玩家这种渴望解渴充饥才行。暴雪以往的跳票和最后的产品,都圆满的完成了这样的战略企图。  
  长见识了,顶一个~~~~~~~~~
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  百万销量 坚忍之回报  这其实就是一种坚忍的表现,所有人看到了暴雪的成功,就如同看到狼的成功一样,人们都知道狼是自然界里效率最高的一部狩猎机器,可并不知道狼在狩猎时,拥有着高达90%的失败率,这就和灰太狼差不多,总是吃不到喜羊羊被老婆红太狼用平底锅痛扁。  狼的天性让它明白,自己不会为了所谓的尊严或者是顶着生存的大帽子去攻击比自己要强大的事物,它懂得忍耐,忍耐到自己足够强大能够征服对手的时候,才会出手。而暴雪的跳票恰恰体现出了狼的坚忍。它明白,自己的产品还不够完美,不够在市场上给予对手致命一击,所以它选择了跳票。为什么要跳票,因为品质还不够好,不够技压群雄,暴雪给出的理由够简单,但也足够让玩家期待。  而国内游戏企业推出游戏似乎很少跳票,太有信用了。可就是这个信用不能当饭吃,一而再再而三的玩着测试的把戏,封测、压力测乃至N多测,测来测去,游戏的品质并没提高,倒是把玩家的耐心给测没了。  当然,国产网游中确实偶尔出现过类似跳票的现象,即网易《天下贰》的回炉重塑,这也同样需要很大的勇气和决心,且不论《天下贰》的品质到底如何,光是这份勇气就值得人赞赏,敢于将连玩家和自己都不甚满意的游戏打回原形,重头再来,不是钱的问题,而是责任心的问题,这恰恰是做游戏、做好游戏、做让所有玩家都满意的好游戏,所最需要获得的精神之一。
  坚忍是有回报的。暴雪的每一次跳票都成为了玩家对其品质更高期盼的最佳注解。而当游戏真正面世的时候,其坚忍得到了回报。  
  1997年《暗黑破坏神》终于压盘上市了,玩家们的热情变成了游戏销售史上的一场大洪水,发售18天后,其销量突破了创纪录的一百万套,一下子就把研发经费回本了,但暴雪可不满足买几张光盘,美国虽说打击盗版很厉害,但也漏洞很多。暴雪也怕啊,怕盗版商。咋办呢?在这款游戏中,暴雪创新性推出了战网(battle.net)功能,这战网可以让玩家在网上对战,当然你要进去,必须用正版光盘,这就堵住了盗版的路子。玩家太喜欢这游戏了,舍不得体验和高手切磋实现自己个人价值的机会,当然也就不会吝啬正版的费用。在战网最强盛时有70万用户同时在线和累计1300万玩家在线,当然也不是免费给你玩的,要在这里玩,留下买路钱,暴雪建立了完美的赚钱链条。暴雪对完美的追求得到了丰厚的回报,玩家并没有因为跳票而抛弃暴雪,这更加坚定了暴雪走坚忍之路的决心。  《暗黑破坏神》的成功,让暴雪顺利晋升成为了世界一流游戏制作公司的行列。这个行业的准入标准很高,并不在乎你通过游戏赚了多少钱,而更看重你的游戏是否足够经典。这也就是像盛大那样赚的盆满钵满,却在外国同行眼中只被视作是蹩脚游戏公司的原因,因为盛大没拳头产品,有的只是昔日代理《传奇》创造的赚钱奇迹,某种意义上它更像一个成功的经纪人公司。而暴雪一举成名的关键,就在于它足够坚忍,坚忍到最后足够强大,能够让一款作品傲视群雄。  《暗黑破坏神》的成功,暴雪了解到优秀与伟大之间的区别。随后他们调整了战略,推翻了在1996年E3大展中倍受冷落的《星际争霸》的第一套开发成果。不够经典的产品就该回炉,不能因为花了钱,就勉强让它去上市,否则将砸掉刚刚建立起来的金字招牌。本着这一信念,暴雪开始重头设计这款科幻题材的作品,按照莫怀米的描述,那段时间是他们“最漫长和最痛苦”的一段经历。《星际争霸》的最早版本在1996年遭受的重挫,给暴雪带来了深刻的教训。但是暴雪在此后却走向了另外一个极端,更加坚定了对游戏品质的绝对把握,也从那一次以后,暴雪几乎每个游戏的发布时间都被推迟。  
  1998年3月,当《星际争霸》和玩家见面之时,所有的结果都证明了暴雪的决定极为正确。仅仅在发行当月,《星际争霸》就冲上了全球游戏销售排行榜的首位,在韩国星际的销量更是很快的就突破了一百万份。而当由阿德汗亲自操刀的《星际争霸》资料片《母巢之战》推出之后。通过战网,“游戏”这个被无数的家长视为洪水猛兽的科技怪物,终于在星际的带领下走进了现代竞技体育的殿堂。电子竞技由此诞生,也培养出了一位位耀眼的世界冠军。  经过2年多的开发,经历了无数没日没夜的加班和一次又一次的跳票,2000年6月份,跳票多次,几乎让人绝望的《暗黑破坏神Ⅱ》终于出现在玩家的面前。发行当天高达184000份的销量足以显示玩家对于暴雪的疯狂,暴雪历史上第一个日销量过十万份的新记录在“跳票”的帮助下诞生了,成为当年最畅销的游戏。  这种坚忍的跳票精神其实就成为了暴雪赖以生存的一种企业文化。“暴雪出品、必属精品”不过是这种企业文化的一个外延而已。而在玩家心中,不跳票,就不是暴雪了,跳票之后的游戏,更值得期待,已经成为了一种潜意识存在。    附:暴雪跳票小史  日 《暗黑破坏神》跳票, 由此拉开暴雪游戏跳票的序幕   1999年12月 《暗黑破坏神2》被延迟至2000年年初上市
  日 《魔兽世界》在韩国的内部测试延期到2004年初
  日 《魔兽世界》在北美地区发行日期被推迟到11月23日发布
  日 《魔兽世界》1.12新版本的更新时间被推迟到9月19日
  日 《魔兽世界:燃烧的远征》测试延期到2007年1月   日 《魔兽世界:燃烧的远征》中文版延迟到7月   日 《魔兽争霸3:冰封王座》1.22版本补丁发布时间推迟到2008年1月底   日 《魔兽争霸3:冰封王座》1.22版本补丁再度被推迟   ——来源百度百科“暴雪娱乐公司”词条  
  嗯哼哼
  书签。
  别在旺季买游戏  我的绝佳设想总是不断的出现,当我走进工作室对他们说,我今天又有了一个很好的想法,每个人都会不由自主地呻吟起来,他们知道这意味着计划又要延期3个月。  ——前暴雪娱乐核心设计师 Dave Brevik  在游戏行业里,有一个销售原则是同电影上映相同的,那就是销售旺季,在暑假和寒假期间,游戏往往会买的特别火。原因很简单,青年人此刻有空。毕竟不管是游戏也好、电影也罢,其消费群体有极大一部分是大中专院校学生。这使得大多数游戏公司将一年的核心游戏发售的日子定在了这个旺季之中,以至于甚至于在所谓的“淡季”,你都看不到特别优秀的游戏作品。旅游业不也是如此,张家界冬季没啥人来,而海南就很火爆,长假期间旅游点看不到景点,只能看到人头,大雪封山之时,山区景点旅馆大多黑灯瞎火,看不见人影。其实各行各业也都有这种情况。  可对于一贯坚忍的暴雪来说,这一旺季理论就不这么吃得开了。虽说暴雪创始人之一的迈克·莫怀米也承认,每年第四季度的销售总是比较好。但是该跳票的时候还是的跳票,不够完美的作品,永远不应该在一个错误的时间出现在市场上,哪怕是旺季。《魔兽世界》资料片《燃烧的远征》和《暗黑破坏神》的发售都因为这个理由,没有赶在传统的销售旺季,但最终都获得了巨大的成功。  
  这恰恰体现出了暴雪坚忍的另一面,坚信胜利会属于自己,就算是10%的那一部分成功机会,但也需要等待,或许自己不够强大,或许此时进攻会遭遇到强劲的对手进攻,哪怕是过了午餐时间,甚至过了夜宵的时间,暴雪也会选择等待,等待到自己能够一击成功之时。大不了等到下次晚餐的时候补回来,因为那时候得到的就不是盒饭了,而是丰盛的满汉全席。  以《魔兽世界》资料片《燃烧的远征》为例,暴雪依旧延续了跳票的传统。在研发上补充了很多的内容,以至于一再推迟原定的发售日期。直到研发出真正达到他们内心对这款游戏的期望的那一天,暴雪没有任何犹豫也没有任何预告,立刻在当地时间凌晨发售,几乎是刚从研究人员那拿到母碟,就疯狂制作然后开始发售。别看没做广告,可当一天就卖掉了240万份,因为玩家们一直在翘首以待,只要听到出来了,立刻疯狂传播,比任何广告效果逗号。这一切依旧源于一个信念,即旺季也比不过游戏的品质,所以暴雪情愿为了游戏品质而放弃旺季,选择跳票。  “做好一款最新的游戏的确是太重要了”迈克·莫怀米如此解释他们的跳票哲学:“暴雪公司从来不做在市场上被认为是不优秀的产品,也就是我们对自己公司的生产和标准有着非常高的一个要求。只要这款游戏打入这个市场,那么我们就有理由、有自信心认为它是最好的、是最优秀的。也就是说我们在质量方面是不会妥协的,所以有些时候产品的上市并不是很及时,有的时候我们会推迟,有的时候会朝后走,甚至改变它的开发方向。目的只有一个:因为我们的标准设得很高。只有把这款游戏做好了,才能向市场有个交待。也就说我们从来就不会为了一些时间的进度,赶一个年,赶某个季度来推广一个产品来牺牲我们的产品质量。也就是说只有推出一些非常优秀的产品才能使我们的企业取得成功。这点也是我们全体的销售设计的员工感到非常自豪的一点,那么推出一些高质量的游戏产品也是我们公司的目标和目的。”  
  ^-^  加油~
  为此,暴雪公司准备了一支专门负责在网上收集意见的侦查别动队,会搜集各地玩家的意见,再把意见回馈给制作团队,方便进行后续的“补丁”工作,也就是综合玩家意见,针对游戏做适当改良,这是暴雪确保游戏“好玩”的重要程序。而且这个团队的成员都是一流的玩家,他们边收集意见,边和那些玩家交流心得,整个一把工作当游戏。有时候还会为了和某个玩家在意见上的分歧,相约去切磋几把。这个团队会制作出一个每周的“热点排名”,而暴雪的研发人员会察看排名,并在这些被确定为玩家最关心的问题上拼命“修订”。  为此,玩家等得花儿也谢了,也不见它来。而中国的游戏公司就不这么“对不起”玩家了,恰恰相反,它们不但不跳票,而且还喜欢“拖票”。老宋在5年内待过6个国内一二线的游戏公司,都是负责做推广,他总结说,他所在的这些公司大多坚持旺季上游戏的原则,哪怕游戏早就搞好了,公测也要拖到那个时候。反正寒假和暑假都会要上游戏,每一个公休假期要上新的游戏升级版本,甚至于有个公司变态到,要设计人员每一两个个星期就要给游戏做个升级版,到周五下午发布,来抢周末的“旺季”,搞得每个月都和游戏过节一样。结果呢,刚开始的时候很有效,但到了后面,玩家也疲劳了,设计人员也疲劳了,都没啥新功能好加了,就没事给玩家弄点快速升级的游戏内容,反正老板也不玩游戏,只要游戏按照老板要求的,在旺季有更新就行。  
  手机追会比较累,先马了
想说,只要体会过这个游戏中的合作精神,就会被深深迷上啊…人情味很浓…恩…
  插个…真的是个好帖啊…
  哈哈 好贴
偶也插一个 顶啦~~~~~~~~~~~~~~~~~~·
  强悍~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 顶一个!
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