一个新出的网游是怎么进入网吧的腾讯网游游戏平台台的?

从小开始玩电视游戏的玩家是否可以谈谈这些游戏的切身影响?
我从六岁接触 FC 游戏开始一直到现在 20 多年一直在玩电视游戏,任天堂,世嘉,索尼一代代的主机伴随了我的青少年,日本游戏对我的价值观影响可以说是非常大的,尤其是早期的 RPG 游戏,在那个年代不管是游戏性,剧情,音乐都给我带来极大的震撼性。每一款游戏都有其独特的世界观,鲜明的人物刻画,波澜的剧情和令人震撼的音乐,游戏,异度装甲,火星物语,宿命传说,格兰蒂亚,星海传说,最终幻想,还有很多很多忘了名字的 RPG 游戏,其实现在回想起来,那时候的游戏才是真正的经典,才是我最快乐的时光。现在随着对游戏画面越来越多的重视和日本游戏市场的萎缩,更多的是快餐游戏和美式游戏占据主流市场。真正能让人感悟的游戏也越来越少。大家对此都有些什么看法呢?以后还会不会有我们以前期待的那种游戏了?
真正能让人感悟的游戏也越来越少。大家对此都有些什么看法呢?以后还会不会有我们以前期待的那种游戏了?————————————————————————————————————真正能让人感悟的游戏并没有变少,题主所说的,只不过是JRPG的没落而已。看到题主说的一堆游戏,我感觉就是,题主怀念的并不是以前的那些游戏,而更像是当初玩那些游戏的自己,怀念以往的生活。而这些游戏,单纯只是一种寄托一种载体,供你去缅怀而已。能让人有所感悟的游戏,除了RPG外,还有很多。近年有《暴雨》(2010),《风之旅人》(2012),《Flower》(2009),《The Last of Us》(2013),《BioShock Infinite》(2013)等等,都是那种能够让你有所感悟的游戏,而绝非快餐式的作品。游戏,是不断进步不断进化的,举个例子,《异域镇魂曲》那样以对话树为主的表现形式,当时是主流,但现在看来已经远远落后于时代,强行要求现在的玩家去接受旧时那种表现形式,无疑是不现实,就像现在要你去看文言文一样,你也会受不了。现在的游戏,的确是有一种快餐化,碎片化的趋势。但并不是因为游戏变得浮躁,而是玩家的群体不断扩大而已。你不能强行要求一个利用上班时间刷《神仙道》的玩家,去沉下心来体会《异域镇魂曲》的哲学深度;也不能强行要求一个喜欢《征途》喜欢国战的老板玩家,慢慢来体会故事慢慢来体会成长所带来的乐趣。但是,毫无疑问,他们都是玩家,他们都是有对游戏的需求,同样是需要游戏来满足他们的需求。顽皮狗工作室在PS3上的作品,《神秘海域》和《The Last of Us》,前者算是公认的“快餐神作”,没有深邃曲折复杂的剧情,本质就像是好莱坞爆米花大片差不多,但这个爆米花大片的确做得够精致,你也玩得足够爽;而对于后者,游戏流程称得上是压抑,完全没有枪枪枪突突突的爽快感,所带给玩家和神海完全不同的体验。同一工作室,针对不同的定位不同的需求,制作出不同的作品。大学时,我也是一个常年鼓吹“游戏是一门伟大的艺术”这样论调的人,常年给身边的人推荐各种各样自己认为是“艺术”的游戏,对只会打Dota或LOL就认为自己很懂游戏的同学十分鄙视。极端的时候,甚至在得知某系花级别的女生,在玩某国产网游砸了2W多时,开口就喷她脑残。但是工作后,视野也有所开阔,觉得以前自己持那种论调,那种激进的行为,有点过于中二。其实,游戏单纯只是游戏,他可以是作品,但更多时候,只是产品只是商品而已。就像是今天,我同样可以说,我很喜欢《ICO》,《风之旅人》,《大神》这样的游戏,但同样,亦不排斥或否认像《征途》《CF》那样的游戏的存在合理性。这个世界很大,也很复杂,人的需要也是各种各样。今天我刚和某某领导喝酒吃饭打交道,回家很累,我只想在国战之中痛快爽一把,这也是一种需求;今天我觉得课堂无聊知识无用,想通过游戏作品去思考一些东西,这也是一种需求。没有所谓的好与不好,只有合适不合适。其实,变得也许并不是游戏本身,而只是这个所谓的玩家群体,只是你我而已。
我这个答案绝对不装逼,非常直观。过去,我和亚洲的大多数健康男性一样,是黑长直美女的爱好者。玩了某个游戏后,我变成了卷发控。路遇天然卷美女晚饭能多吃一碗。人类最深刻的改变莫过于取向的改变了。
此答案对应原本的问题(凭记忆):知乎上有多少人从小开始玩电视游戏,这些游戏又分别对你有什么影响?我从开始懂事起便开始玩游戏。感谢上苍,父亲去日本生活的同事在91年时给我带来了一份让人羡艳的礼物——Gameboy,以及《超级马里奥大陆》、《Nemesis》(宇宙巡航机)与《俄罗斯方块》等游戏。任天堂为我打开了一道新世界的大门。记得我第一次打通《Super Mario Land》(在无数次失败后),最后马里奥与公主坐上飞机驶向遥远的天空,我不自觉地流下了泪。这是我第一次对自己流泪开始有记忆的时刻,当晚我做了一个在星空中飞行的梦。《宇宙巡航机》精美的画面让我不住一玩再玩、《马里奥医生》四连消的效果音让我不断努力尝试。92年时我又拿到了《超级马里奥大陆2》,那是一款革命性的续作,引入了极其多变的关卡,并且可以在一个自由的地图上选择。马里奥时而变小钻进鼠洞、时而穿上宇航服行走月球。它又是一款伟大的游戏。马里奥永远是我最喜欢的游戏人物,但另一位游戏人物给我更深的印象——林克。《塞尔达传说:众神的三角力量》有一个史诗般的开端,暴风雨的夜晚,父亲殒命,公主被邪恶的魔法师囚禁。而在正义的一方只有一位戴着绿帽的小男孩。他没有强大的力量,却有智慧与勇气。令他每每战胜强大的敌人。当林克拔出大师剑,高高举过头顶,森林拨云见日,阳光重返大地,他便注定是我一辈子的英雄。任天堂还告诉了我什么是爱,在《Motner2》(妈妈2)中,主角奈斯为了找到击败外星人基古的办法游历世界,找到了八段旋律,当游戏奏响“Eight Melodies”时,奈斯进入到了一个梦境中,他发现自己走在一座山坡上,而山坡的尽头是一幢小屋,在小屋里的是奈斯的父亲和母亲,正对着摇篮里的小奈斯说:“我不希望他将来出人头地,只愿他能成为一个健康的男孩……”原来战胜外星人的关键就是爱!就在与基古的最后一战里,奈斯与同伴都被逼入了绝境,但宝菈发自内心的祈祷传到每一个他们曾帮助过的人心中,用爱击败了强大的敌人!现在,你们认为游戏对我带来了多大的影响呢?
本人从有记忆的3岁多开始接触非电脑平台的电子游戏,从五六岁左右接触电脑游戏并进入网吧玩耍。现在20.5周岁,见证过本市历代网吧及游戏的更替兴衰,本着娱乐至上的精神,体验过网吧里每种单机游戏至少一次(网络游戏太tm多了,尤其是各种新出的网页游戏,我只保证每种类型的都玩过)。至于游戏对我的影响,绝大多数弊远大于利!尤其是网络打怪升级型只拼谁时间和金钱多的无脑凭秀优越感来吸引玩家的游戏。所以大家千万别让你小孩像我一样。为什么绝大多数弊大于利呢?不是说优秀的游戏没有帮助,,,
而是由于它们,我没去充分体验这个无限美妙的大自然!!!每个人的头脑大小在童年时期会发育长大一倍,可我却把我学习能力最强的时光交给了与现实世界无法相比的人造世界。虽然我的现实生活由于投入时间较少,已经废了很多,可我还是源源不断地感受到现实所带来的无与伦比的快乐。比如说你把虚拟世界的一个小块放大之后,只会看到单调的像素点,把地图缩小之后,结果也只会是个屏幕上的像素点。
而不管你怎么放大缩小现实世界,永远是另一个绝不雷同新的世界。手机码字太累,太多太多太多话说不完,而且我也不愿在这浪费太多时间,占用我所剩不多的人生。当然,我原来一直认为虚拟世界是最有趣的。
———直到我看透虚拟世界的无聊,转眼现实。本来虚拟世界就是包含于现实世界的,一个无穷小的子集。
游戏玩家,二十年前说的是全机种制霸;十年前说的是暴雪EA传奇梦幻;现在,什么都不需要说。因为几乎人人都是游戏玩家。让我像微博段子手一样先来一句:“人生就像一道桥,我们自彼处来,往那头去,一边走,一边不住叹息,因恨事太多。”——亦舒游戏的发展史有点像文学这件事。古典文学,皆出自用笔写书之人,皆是智慧和思索的结晶,是语言的艺术。等到人类拥有了键盘之后,出现的种种文字绝大多数便都是大脑排泄物。但终究依然在不断产生新的、有意义的、开创新风气、带来新气象的文学作品。新生事物就一定不如经典传统吗? 文人相轻,喜欢将前辈的声望来衬托底蕴,以区别于同时代的对手。于是乎玩家也以玩过当年大作来鄙视当今的速食享用者。但我宁愿做包容力更强的人。 电影行业有很多资深导演,并不害怕自己光芒被新人抢去,愿意扶持青年导演,因为他们所想的是壮大整个中国导演实力之进步。同样,无论是游戏行业或仅仅是玩家,都可以欣然接受游戏平民化的现实。二元对立是巨大的悲剧。我曾经深陷其中多年。比如说,一个活生生的人,会面临各种问题和困苦,也会有逃避。但是在文艺腔里,精神和物质是二元对立的。比如说,物质丰富的人,精神就一定苍白;精神世界丰富、有信仰、有幸福感的,就一定要在苦逼的环境中才能存在。我就这样TMD自己骗自己很多年,因为我也曾经是个文艺腔。实际上,竹林名士,才华横溢、思想深邃,都有真挚的感情,所以言行怪异,但是怪异背后却有着清晰的理路。等到了两晋,更多的就只剩下模仿,只有乖张的行为,没有真诚的情感,怪异反而成为博取世俗名利的捷径。社会制度在面具化每一个个体和每一个现象。而装格调,其实就是打着张扬个性的旗子,做着同样的事。说回游戏。具有深度游戏性和世界架构的游戏在当前社会里已经不是必需的,而是奢侈的了。过去的游戏市场是小众市场,开发有门槛,体验有门槛。随着时间推移,受众越来越广泛,从nds的大妈幼齿化就可见一斑。老一辈玩家逐步萎缩,而新一辈玩家要的就是及时享乐,而不是全身心地投入。换言之,过去游戏有哪些形式,能带来哪些体验,都是未知数,每一部游戏,都能往前走一步。但随着系统越来越复杂,新的用户很难迅速体会到快感,只能越来越细分用户。但游戏,毕竟是商业产品,用户需求推动它的发展。现在的游戏,讲求的是让玩家快速获得快感体验。而过去很多日式游戏(非任天堂),讲究的不是体验,而是作品,这与这个草根、速度、分享的时代的精神是格格不入的。试图用宏达叙事来打动这个如此多样化、纷繁复杂的时代的听众,注定是比较困难的。而这些大作中那丰富的内容和宏大的结构也难以与这个时代支离破碎的个人感受挂钩,与时代的节奏、时代的娱乐结构相比,它显得过于深厚了,和快餐作品的明快相比显然难以产生竞争力。在过去,制作人带领开发团队,创造出迷人的世界,可以说是用创作灵感、线性叙事的游戏化魅力和不断多元体验的游戏性带动玩家沉迷的上帝。现在情况已经完全不同——各种直接接触用户的平台成为了制造明星产品的摇篮。当然,这种机制并非像想象的那么美妙,可能很多制作人的艺术追求就毁在不断开发的商业作品中。游戏行业每年都有数以千计的产品诞生,但他们谋生的机会一年一年的黯淡。问题出在什么地方?也许是因为游戏变得更商业化,只是希望观众不断地掏钱,而不是让他们得到娱乐体验和审美上的双重感受。现在的观点是强调“游戏及服务、以用户为中心”,游戏的艺术性被放在较低的位置。古典气韵的大作就像垂暮的老人,被人尊重但却缺乏活力。如果说深度游戏玩家还在挣扎,深度游戏的开发者却是在日趋消亡了。大量工作室和制作人都转向了更为轻度亲民的游戏。所以说,整个行业已经和传统范式告别了。但是,掌握相关技能并有着艺术化创作精神的人,依然存在着,只是没有以前那么多人愿意购买这类作品而已。游戏的内涵和技术,一直在不断地进步着,它的生命力旺盛着呢。如果把游戏看做艺术形式,那么所有的艺术都具有时代特征。过去的流行都会成为当前的经典,就像音乐、文学、电影、戏曲等一切。大家总是会高估“经典”的形成时间。古典音乐真正开始繁盛也不过就是巴洛克时代,最早来算到今天也不过才300多年,而爵士乐从上个世纪初开始繁荣,所以古典音乐真正的光辉岁月不过也才200多年而已,虽然和爵士乐,摇滚乐,相比历史已经很悠久,但是放在历史长河里洗刷一下,亦不过仅仅是匆匆过客。如今你我去听摇滚乐演唱会,和当年嬉皮士去伍德斯托克,显然不是说的同一回事情。当摇滚业已成为一种文化意象的时候,无论出于小资矫情还是真心欣赏哪种角度,我们不能否认,摇滚乐走的道路其实正在追随古典音乐和爵士乐。摇滚乐本身没有死,死的是那种潮流罢了。游戏从一种小众娱乐变成全民娱乐只过了三十年,殊途同归,艺术形式不同,也不能阻止时代潮流的飞速变化。就像年轻人辉洒的激情和探索的欲望从来都没有变化过,每个时代都有自己青涩的印记,加之于所谓经典的一切不过是后来人封上的而已。
换一个角度看,其实,这样又何尝不是一件好事情呢。每种娱乐都有他必然的潮流趋势,没有能够避免的,过去的,只是不再流行,而不是消亡。 随着年龄越来越大,小时候玩过游戏的印象,终究会在脑海中逐渐模糊。某天,当再次看到游戏封面的时候,也许就像在马路的人潮中,发现一名想不出名字的女孩的脸庞。停下脚步,她缓缓将视线转过来。双眼圆睁的孤独,望着这边。在我们面前,许许多多的陌生人交错而过。难道我是个无可救药的文艺腔么?
没什么玄乎的妙处,只是让人产生了对游戏的兴趣,养成了玩视频游戏的习惯,形成了对游戏的看法和底线。
玩FC的时候还不用想很多事情,玩游戏,就是天堂,就好像孩子睡前要听故事一样,沉浸在里面真是快乐极了。后来更新家用机了就变成白天一种人生,晚上另一种人生。确实是明显的断层,但事实上切身的影响也并不大,因为白天是白天,而夜晚则是另一个时段,完全分隔开互不影响。但时间一长,这种断层感是在是不舒服,就变得非常想在某一段时间停留。就这么一路到高中分层的时间接受不了了,就换了掌机,这下子,随时拿到手就可以玩,然后玩学玩学反反复复,之后就会动不动心血来潮:我不玩了,然后把游戏删了,再之后又从下了新的游戏,之后又心血来潮,又删了,再之后又下.....最后不一定什么时候把它放在一边忘了。这时候就是有其它的什么东西填充了这些时间。上了大学,就再也没玩过电视游戏,包括电脑游戏也只是下了收藏而已。非要说切身影响,倒确实对我平常没起什么作用。但那些却又是不可缺少的,在少年时那些时间,若是不去填满,真的是遗憾。而在游戏上的满足感是忘不了的,我觉着这样就好。玩游戏的我是玩游戏的我,不玩的我是另一个我,互不影响互不干涉,就是这样。
我爸算是个老玩家,拥有的主机包括FC(不是小霸王),SFC,MD,SS,PS,DC等90年代的次世代主机,2000年左右转投MUD告别家用机。在童年的无数个夜晚和周末,我最喜欢的娱乐就是看我爸玩游戏,能2P的游戏就一起玩。印象颇为深刻的作品包括SFC的街霸,SS的钟表骑士,PS的铁拳,KOF,皇牌空战和FF7,DC的梦游美国,索尼克,PC上的三国群英传。但在所有作品中,有部作品令我在无数个深夜难眠,游戏中的形象总在脑中挥之不去,从此在夜晚每开一扇门都会心悸,听到狗叫都得腿软。对的,想必你已经猜到了,就是他妈的生化危机1&2.小时候家住1层,客厅的采光不是很好。厅的左边是面丝绒质感(遮光性很好)的窗帘,白天如果拉上窗帘且不开灯的话,整个房间会极为昏暗。电视大概是27寸的,接了套Aiwa的音响。铺陈这么多就是请你脑补在这样的环境下玩生化跟你一个人坐电脑前玩完全是天差地别!更别提那时的我不过是个小学生。所以在某个风和日丽的下午,当我打开门听到从音响中传来低沉连绵的“呃~呃~呃~呃~呃~”以及清脆的枪声时,一种不祥的预感涌上心头。生化1黑白的真人电影片头,洋馆里的油画地毯与乌鸦,生化2阴冷的警局,暗夜中窜出的疯狗,都是可以让本安稳坐在沙发上的我突然蹦起的回忆。当然后来我也非常喜欢带小伙伴们来家里坐坐,看看我伙皆呆的场景。虽然就心理恐怖程度来讲零红蝶,寂静岭想必更胜一筹,但那是对玩入剧情的青年,成人玩家而言。而对熊孩子来说,请把主机接上大电视连上低音炮,关上灯,聆听来自浣熊市的丧尸嗷叫与狗吠,低音沉,中音准,高音甜。切身影响?我想自小经受过生化系列历练的玩家没胆小的吧,对丧尸更是审美疲劳。若大白天街上还真出现个walking dead,想必我会是僵尸肖恩里的反映,讲真。ps.有没有西安的朋友还记得在下午17:30左右西安几台(鸽子图标)有个游戏节目,观众可以打电话用电话操作玩生化危机!主持人现场解说,我记得很多小伙伴都去打过这个电话...
以前,我不相信游戏能颠倒黑白,混淆真实与虚幻,后来玩《Final Fantasy》终于领悟。那个时候在某单位上班,复杂的单位人事斗争和领导训斥,在我看来都不值一提,这都是虚幻的。只有晚上才是真实的,因为晚上我进入了另外一个世界,在那个世界里,我才是我。我相信,总有一天,人类会过上真正意义的“虚拟/现实”生活,会有无数人,一出生就选择过电子游戏里的生活。
对我的影响也许里是因为这个爱好在微博认识了很多人,生活美好了许多…
- 九零年代末第一次接触 PS 主机,一直到现在。我与电视游戏之感情,复杂得自己都觉着矫情。说不清,道不明。恰逢此刻人在日本,刚刚逛完新宿 LABI 七階一整层的电视游戏。看到这个问题,突然地,叫我心内,叹息不止。也许颇有文不对题之感,但我以为,一篇旧文,可以从某程度上,印证一个事情:这些年来,电视游戏对我的影响,到底几何。——原文刊载于 2013 年 4 月「文艺风象·买家已付款」  我长这么大为止,除了拍拖以外,长此以往并且持之以恒的唯一一个败家项目,大概就是“买游戏”。  这可算不上是个轻松的话题。  这会儿——我大概花了十五分钟思考怎么下笔去开始这个话题,因为你知道,像这样子赤裸裸地挖开自己伤疤,理性或不理性地剖析这些年来的稿费书本费生活费早餐费到底败在哪里,这大概是个特别残忍的过程——特别是对于一个“定期清微博”“定期删日志”“定期撕本子”,对半月前的自己都会兴起一种莫名其妙的羞耻心的处女座来说。  所以理所当然地,这十五分钟我就是望着自己头顶那一堆琳琅满目的游戏度过的。  其实大概在——两年前,我曾经颇为自豪地在寝室夜谈的时候总结过我从小学一年班开始一直到现在的游戏机总数,其时间跨度自遥远的PS时代开始,坚忍不拔跋涉至今,除却初代xbox和千禧年BANDAI发售的wsc,囊括了三代家用机两代掌机,总数达到了一个我自己都觉得有点不可思议的十五台,期间丢失损坏的机器四台,同游戏平台不同版本的游戏机大概是三台,一台NDS,一台NDSL,一台NDSI。  我第一次玩家用游戏,是在我爸的PS上。  那会儿,NAMCO和BANDAI还没合并,所以那个日后非常有名的《灵魂能力》系列还没有加入各种各样的乱入角色,自然那个当时叫做刀魂的系列,也还显得有点过于认真,认真得简单,简单得朴素。那时,只有完成了作业的周末,才能偶尔摸一下那台后来直接烧坏了的PS初代机。爸爸为它配备了两个手柄,白色手柄好看,墨绿色手柄很丑,却有震动功能。以至于当我第一次用墨绿色手柄时被吓呆了,认命般闭上眼:“爸爸!它动!它怎么会动!好怕!”  电视上的西格飞就在爸妈的哄笑声中凄然落败,刚好被击倒在塞万提斯面前,以至于后来很长一段时间我都不敢再碰这盘游戏。  两年后我八岁,拥有了第一台自己的游戏机。是一台乳白色的GBA。四年后机器色彩失真,GAMEBOY两个单词弹出来已经模糊得像八百度近视。  又过了四年,我念高一,十六岁。于是有了文段最初那次卧谈。  我还记得那个夜晚,特别热,夏天的风聒噪不安地往宿舍里灌,臭臭的,烦死了。我躺在自己床上如数家珍地一台接着一台将自己的游戏机列举出来,口沫横飞,脸颊通红。整个宿舍几乎只有我一个人的声音,偶尔有舍友提起什么游戏,我都能迅速反应过来然后和他热烈地讨论关于这个游戏的感官以及背后的八卦,即便那位舍友也许仅仅只是客套。  不知道过了多久,最后一位应付我的舍友都睡去了。只剩我一个人精神饱满地醒着,躺在夏天的风里。我那一夜辗转许久,不曾入眠。  毫不客气地说,我在那一个晚上,虚荣心得到了一种前所未有的满足。这种满足大概与被语文老师当堂念自己的优秀作文不一样,肿胀又独特,能与之类比的,大概只有“班里的某某打DOTA打得特别厉害”或是“某某发短信的速度全班第一”,是像这样子的奇怪情绪。那时候我还不懂那是什么,我只知道一种此前没有过的愉悦,它笼罩了我,然后我欣然地接受,以至失眠。我沉浸在那种被认同的快感当中,不能自拔,以至于第二天的课上,我还在回味昨夜的对话。  “我操,真的太可怕了,那么多的游戏,你是怎么玩过来的呀。”  “哈哈哈,哎呀,还好啦还好啦。”  这种状况终结于我初恋。因为我之前能用来败家的钱,此后全都并且只能全部用于风花雪月。  这同样不是个轻松的话题。  这不是个轻松的话题,却可以是个很简单的话题,虽然无数个人能将这种东西写得无比复杂,但是遵循之前我倒霉透顶的日子禅卡为我推出来的结果,我还是将简单的事情更简单化,所以其实这不会是个不简单的故事,就是——我爱上了一个姑娘——我为她花了一些钱——我表白了——我们在一起了——我为她花了多一些的钱——我为她花了更多的钱——我为她花的钱变少了——我们分手了。  当然期间唯一值得庆幸的是,我戒掉了游戏,这种父辈深恶痛绝的东西。这里戒掉的意义,并不是说治标不治本地戒掉,而是竟然从骨子里地,不再去想这些东西。这是个非常奇妙的事实,这种事实使我遗憾,同时从某种程度上而言却令我窃喜。我从此获得了更多可支配的钱,也获得了更放松的游戏空间,我可以比较愉悦地去翻打从前落下的游戏,比如ATLUS的《真女神转生》,又比如在NDS上复刻的《FF》二三四。我已经百分之百地爆机了,因此我可以开始用一种比较放松的心态,去打游戏——这来之不易。  但是戒掉了游戏,从来不意味着戒掉败家这个习惯。  爱情这玩意儿,无数大哲学家大文豪都曾经将它写得百转千回,无比透彻,玲珑剔透或是满目疮痍。可惜我只是个写故事的凡人,更直白而言是个俗人,什么爱情,什么分手,这大概并且必然地伴随着某些难以言喻的奇怪契机和因素,但我发现,若纵向比较起来,其实我的爱情也没那么百转千回务必透彻玲珑剔透或是满目疮痍,无非是花钱,花钱,花钱,然后分手。  说白了,爱情不过是一串项链,一台手机,两盒巧克力,三个蛋糕,十件衣服,两双新鞋十个曲奇饼,二十杯咖啡,二十杯奶茶,以及几十公里的步行,数趟的士钱,数张地铁单程票,然后,然后就没有了。  无非败家。  所以后来分手后,当我一次次清点钱包的时候,或许我曾经——这当然很羞耻,可是不得不承认,我真的可能有那么一丝——后悔过。  “操,不过都是花钱而已。”  分手后我迎来了一个又燥热又烦闷的夏天。就是在那个燥热的夏天我重新开始捡起了游戏这个让我爸妈深恶痛绝的坏习惯。  我开始重新购买本来已经购买了快十年的游戏杂志。我列了张长长的清单,把近一年来遗漏掉的游戏作品全补上,每买了一盘就打一个勾。一个勾,两个勾,三个勾,十个勾,二十个勾。  几个月后——当我开始收拾行囊,怀着一种又忐忑又奇怪的,类似于怀孕般的心情准备坐南航的小破飞机飞去北京上大学的时候,我突然发现,这几个月来我买回来的二十盘游戏,我真正打通了的寥寥无几——我就是在那一刻突然发现,其实自己大概,并不是没有迷惘过。那一刻我很恐慌,前所未有的恐慌,因为游戏之于我,这种花钱的习惯之于我,本来就是一种——大概类似本能的东西,例如交配,例如排泄,例如很傻×地爱上一个人。然而现在我开始怀疑了,我很惊惧,甚至有种趋利避害般的愚蠢,让我强迫自己不去想它。可是我无非不想它,因为它就像我房间那一面琳琅满目的,由游戏盒子组成的书架,让人窒息。  就是在那一刻,我意识到自己,原来还有半个月就十九了。我是个成年人了,能买酒能买烟了。  我那时候好像爆了句粗。  我当然没有真的停下来买游戏这个习惯。  这毕竟不是一个多么痛彻心扉让人大悟的励志故事,这是一个俗人的真实人生。因此我没有任何理由阻止任何一盘好的游戏进入我的视野然后阻止自己掏钱包买下它,即便也许买回来后我只会打两到三个小时。  上大学后,我不再有那么多的时间扔在游戏里。我开始有了频繁的社交,开始有了不咸不淡那的人脉,开始喝酒,开始很羡慕别人抽烟,开始能纯属的开黄腔,甚至开始在抽屉里备上一盒冈本003。  可是我仍然在买游戏。在持续不断地败家。  我在偶然一次——真的是很偶然一次地,赶完一次电视策划案后的晚上,我开始对着满屋狼藉发呆。如果说从前的我如此沉溺于收集游戏的购物欲,源于自卑,源于无法很积极地融入圈子,源于自身的懦弱,那么此刻这种仍然止歇不住地败家欲是怎么回事呢。  任何一个人都有他的败家欲,例如篮球,例如游戏,例如化妆品,例如书,例如模型,例如包包,例如衣服。后来我终于得出了结论,那只是一条后路,是一条隐秘又光明正大的后路,通俗地讲不过是你失恋了失意了被朋友捅了一刀了被上司辱没了一番了之后的退路。若是往更加文青更加矫情的说法上靠,不过是一种难以言喻并且将无法磨灭的悲观主义在作怪,是你犯病了傻逼了被人无意中刺到后,最最最后的阵地失陷了,唯一能看到的,鸵鸟壳。  愉快地认命好了。  “诶诶,那个,我一会儿还有个选题会要去开呢,那你……?”  “噢,没事没事,你去吧,我回宿舍打游戏就好。”  无非败家。  我说过的吧,这可远远算不上一个轻松的话题。
影响?你不过是小时候玩了很多日式游戏现在感慨日式RPG没落而已,游戏对我的影响是99年玩了辐射2让我放弃原来的大学机械专业重新高考改学计算机,并且最终加入游戏行业
1 小时候玩FC,更爱的是节奏畅快,画面明亮,玩法明确,角色讨喜的那一类,如松鼠大战和兵蜂。这是我对游戏的观感判定。2 大量接触游戏并沉迷是从SFC,已经上了中学,手头有一些结余,时间也能自主支配。适逢SFC对抗此世代大作频频,日式RPG,战棋,养成,等都玩了个透。大概也因此不能忍后来的传奇的画面和设定。同期开始接触到电脑游戏,C&C和仙剑是最心水的两个。同期也看到台湾游戏的崛起,觉得中国人原来这么强悍的也可以。这影响了我后来的职业选择。3 大学期间PS成为主流,无尽的实况足球是业余生活的主流。因为撰写攻略的缘故,FF的次世代作一个不漏,亲眼看到硬件的提升对游戏画面带来的突破性表现,以及王菲的EYES ON ME,对大作的理解。大二开始接触更多的就是电脑游戏,星际和暗黑为始,一发不可收拾。这把我拖进了黑洞:游戏就该做到这个水准。玩的游戏越多,年龄越长,也越发感受到那些好的作品真的有多好,艺术上或者技术上的景仰。常常会表现出不合时宜的节操,就是一系列游戏历程潜移默化所赐。
大概是《生化危机2》(JILL做主角的那一代)的某个设定是这样的:主角要在某个时刻从两条未知道路中二选一。考虑的时间是有限的,超过了时间,游戏会强行给主角选择一条路,并且会扣血。我经常会想起这个设定,经常。其实有时人生不也是这样吗——很多时候,虽然不知道下一步会怎么样,我们都必须做一个选择。即使我们犹豫,推迟做决定的时间,生活也必须要继续下去,但是我们必定要为我们的犹豫付出代价(比如时间成本,比如错过某个机会,等等)。诡异的是,我并没有玩过这个游戏——这个设定是我从同学那里借来的一本破烂的游戏攻略上看来的……
我经历的游戏时代是:83年(可能是83) 奇怪的点阵画面街机 ,85年,雅达利游戏机,88年,FC,91年 MD
93年SFC , 95年
,2000年开始接触 PC游戏,直到现在,主机游戏现在只有少量的玩,。先说这么多,有空再答,
最早的记忆是小霸王,提到游戏机就以为是那个。不过我自己没有,都是很难得的才能在别人家里被恩准玩一会儿或者看别人玩。后来俄罗斯方块掌机,同样是看别人玩,能看几个小时。然后自己终于玩上了,街机,两毛钱就能玩了。玩到的第一款是《名将》,至今仍经常回味。后来PS包机房,从4块到2块一小时不等。从PS上认识了生化危机。最后有了电脑就是各种PC游戏或者模拟器了。《红警》《仙剑》后来买了Wii,总算是进入了主机时代。然后3DS,但是只通关了一款生化危机启示录。没有太多时间玩了。
这就像熊猫人怀念大灾变,大灾变怀念WLK,WLK又怀念TBC,TBC怀念60年代,60年代怀念封测的时候。。。其实现在也有好游戏,现在的游戏就是现在娃的童年,心态不一样了而已,未必我们觉得好的就是真的好,我猜二十年之后也会有人怀念喜羊羊的,虽然我也常说,教练我想打篮球。
3岁开始玩游戏,现在感觉让我,漠视生命,经常冷眼旁观世界。但是容易洞察人心,娱乐技能就陪亲人看电视剧,可以猜到后面剧情,提前剧透,然后让亲人轰走。
不算小霸王的话,那最早就是ps2。要说影响的话就是每天放学去游戏店打一个小时游戏,然后小学毕业考数学掉下了90分。。。。。。然后开始玩掌机,不玩家用机了。
小时候 家长也好,老师也好,总会问一句话,“游戏玩的好 能当饭吃么?”今年过节,我终于可以回答了,“能”。但这是一个功利的答案,游戏本来就不是为了当饭吃。同样,题主的问题本来不该是问题。游戏生为快乐,PLAY MORE.
来知乎,参与讨论

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