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《末日启示录2012》游戏图文评测
来源:官方&&&&&&作者:简乐互动&&&&&&时间: 16:00
&&&&&&&&游戏名称:启示录2012
&&&&&&&&游戏类型:角色扮演
&&&&&&&&厂商名称:简乐互动
&&&&&&&&测试机型:N78
&&&&&&&&测评玩家:KING
&&&&&&&&测试时间:10小时
&&&&&&&&伊凡 我会等你的......
&&&&&&&&你说过 最喜欢我的笑......
&&&&&&&&初夏六月,《末日启示录2012》将带您穿梭时空,来到天堂圣战&&星辰之战之后一千年, 这里看似平静祥和,但却暗潮涌动,恶魔们肆意地侵占一个个无辜的躯体,夺走他们纯洁的灵魂,试图打破大地的安宁,将人类文明一并摧毁。背负着宿命的主角们就是在这危急中,踏上艰辛的斩魔征途,然而,他们能否破解恶魔的阴谋?千年之劫又能否全身而退?且待您来揭晓......
&&&&&&&&游戏画面:
&&&&&&&&架构在全新引擎之上,《末日启示录2012》以精致的日式欧风画面和超强的全屏动画特效,再度冲击视觉感官。玩家在游戏时,就能看到屋顶上袅袅升起的炊烟,清澈灵动的喷泉,摇曳风中的招牌,树林里掠过的飞鸟,当然还有葱郁的树林,恬静的村落,幽谧的峡谷,繁荣的城镇,奢华的等等多姿多彩的场景,这些都显示出制作人的精心雕琢,与完美的画面追求。
&&&&&&&&华丽炫酷的技能特效依然是这部游戏的亮点,灵魂碎裂,光之审判,七连斩,炎爆术,魂斩,熔岩术等等绚丽夺目,技能释放与屏幕震荡的震撼效果交织在一起,让玩家充分享受战斗的快感。
&&&&&&&&然而,与《末日启示录-初章》相比,游戏精简了动态的战斗背景,改用静态画面,虽然在一定程度上优化了游戏的读取速度,却让玩家略留遗憾。
&&&&&&&&背景音乐:
&&&&&&&&宏伟的游戏开始音效凝聚了庞大的气势,而场景中,恬静的村庄风,欧系的城镇风,庄重的城堡风,柔和的郊外风和神秘的结界风,只是相隔一个切换点,却变换出另一番味道。
&&&&&&&&操作方式:
&&&&&&&&方向键:导航键与2468键;
&&&&&&&&确认键:1、5键
&&&&&&&&自动战斗:7键
&&&&&&&&自动逃跑/不遇敌状态:9键
&&&&&&&&左软键:确定
&&&&&&&&右软键:菜单/取消
&&&&&&&&游戏特色:
&&&&&&&&独具匠心的技能冷却战斗系统,使玩家不能再随意选择技能,些许的战略性思考能动得引导玩家规划每个攻击操作,如何通过技能的巧妙配合,达到克制住敌人的攻击?如何在最短的回合数中,快速结束战斗?一切尽在玩家自己掌控。
&&&&&&&&在《末日启示录-初章》系统的基础上,灵质升级系统又满足了玩家追求强大实力的愿望,并且给予玩家更大的自主空间。当遭遇boss时,无需拼命补给药物,无需大量耗费魔法,只需将收集的灵质打造源石来提升主角属性,满级属性将不再是束缚,打boss也只是小菜一碟。
&&&&&&&&俗话说,书是人类进步的阶梯。在这部游戏中别忘了去购买几本技能书防身,只需几个,轻松获得炫丽又实用的技能,随时随地想学就学,也许不经意间还能从boss身上搜刮到绝版技能书呢。
&&&&&&&&神奇的小锤子再次闪亮登场,延续精彩的副本任务,获取更多极品。此次升级版小锤子将挑战坚实的墙壁,一墙之隔的密室里又隐藏了什么秘密呢?小小提示:千万别放过任何蛛丝马迹哦。
&&&&&&&&综述:
&&&&&&&&唯美的画面和饱满的剧情架构起一部超豪华手游巨作,再配以多种特色点缀,《末日启示录2012》势必将席卷今夏,暑期档强烈推荐!
&&&&&&&&画面指数: 四星半 &★★★★☆
&&&&&&&&背景音乐: 四星半 ★★★★☆
&&&&&&&&创新指数: 四星半 ★★★★☆
&&&&&&&&推荐指数: 五星 & ★★★★★
全文终 责编:柒柒柒
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天龙八部3D眼球下的饥饿游戏!中国网游电视广告启示录
眼球下的饥饿游戏!中国网游电视广告启示录
【17173专稿 未经授权请勿转载】
  文/飞宇冰矢
  作为中国最主流的社会媒体,电视频道上各类广告受到的关注度向来不低。不过有两类广告是电视上多年来很难见到的,一种是烟草,另一种则是游戏。原因嘛,地球人都知道。
  上有政策,下有对策。烟草广告在电视上取而代之的以各类文化传播之名出现,而游戏则偶有可以打着数字娱乐或者是IT网站的旗号露脸一二。然而,自从2010年开始,此风向瞬息之间全面改变,巨人“征途”系列的脑白金式广告从央视到地方卫视粉墨登场,蜗牛旗下的产品广告在几大主要卫视变成了常年投放,网易的《梦幻西游》、《天下3》先后登上电视台。一直缺席电视广告的盛大也于近期加入其中,其麾下运营的3D动作网游《龙之谷》正式推出了电视广告片,并开始在多家卫视狂轰乱炸。
  从全面禁播到竞相登场,越来越多的网游电视广告片呈现于世,这场“饥饿游戏”,已渐入佳境!
中国网游电视广告投放年鉴
  苦难记:从擦边球到直入主题 网游电视广告的黑暗时代
  日,国家广电总局下发了一份通知,全面禁止国内电视台播出电脑网络游戏类广播电视节目,让当时刚刚起步的游戏电视节目遭遇当头棒喝,进入不知前途的黑暗时代。连带所有人都惯性的认为:游戏广告,也是不能播的。
  时间一晃就是3年。2007年,巨人推出“征途”广告登录央视,那个疯了一样的女人对着电脑狂笑的广告片段被认为是碍于政策的不得已之举,不仅让广告类型走的是企业形象的擦边球,而且游戏名的出现也是得益于游戏与网站同名。打尽管如此,网游企业广告在央视的出线仍然引发了不小的讨论热潮。
  但征途的央视广告并没有让行业意识到电视广告对网游开放的可能性,直到游戏蜗牛的介入。从2008年开始,逐步脱离游戏主流媒体视野的游戏蜗牛开始频繁出现于各大电视台的广告、楼宇广告乃至公交地铁广告的频段。“蜗牛,为梦想而生”的口号从刚开始的企业形象广告,转而逐步过渡到每个阶段重要产品推出时的很直观的游戏产品广告。
  换句话说:游戏蜗牛直接在各大卫视打游戏产品广告,居然相安无事。
  这就有点意思了!
  随后而来的故事大家应该有点印象了,网易邀请周杰伦代言并且拍摄的《梦幻西游》广告在浙江、江苏等几大主要卫视登场,而后相继推出甄子丹拍摄的《大唐无双》、杨幂拍摄的《天下3》电视广告、刘亦菲拍摄的《倩女幽魂》电视广告以及搜狐畅游拍摄的《天龙八部2》电视广告纷纷登场亮相。而浙江、江苏和湖南三大省级卫视台成为这些广告的主战场。
  有了上面这些先例,最早涉足电视广告但却因为遭遇广电禁令波及而行动谨慎的盛大终于按耐不住。《龙之谷》为推广Lv60而拍摄的“新世界、新冒险”主题电视广告片投放力度达到了网游广告投放以来的高峰。我们可以从下面这张图表上对比下,就可以发现截止目前为止各大游戏厂商在电视广告投放力度上的差异。
截止2012年7月,游戏厂商电视广告投放对比
  一时间,仿佛网游电视广告依然全面解禁,业界对其解读为:当初广电就只是限制了网游电视节目的播出,但并未对网游电视广告在电视广播上的投放做出任何限制。而实际操作下来的情况也在印证――这的确就是广电的意思。
  至此,网游电视广告的“潘多拉魔盒”,全面打开了!
《龙之谷》电视广告画面组图
  启示录:网游为何对电视广告趋之若鹜?
  为什么网游厂商会对电视广告如此渴求?按广告价格计算,主流电视台的广告费用比传统游戏广告的价格贵出数倍,为什么游戏厂商愿意做这件事呢?
  早前有分析认为,巨人之所以如此热衷在电视台砸广告,根源是史玉柱的脑白金情结。从黄金搭档到脑白金,脑残式的电视广告为巨人带来了不菲的收益。针对同样的受众群,以同样的方式为网游产品做广告,效果亦然。
  另外一种说法认为,这是因为传统网游广告渠道趋于饱和而导致的必然趋势,分析游戏广告登录电视台的时间和网游行业发展的时间点,不难发现,在传统游戏广告逐步饱和,而产品量逐年递增,致使僧多粥少的局面下,必然需要向新的广告渠道转移需求,而作为主流媒体的电视台,自然是最好的选择。
  但我认为,以上说法都不对!
“征途”电视广告画面组图
  看看投放在电视台上的产品吧,除了游戏蜗牛整体投放策略导致的倾向性外,不关是巨人、搜狐、网易还是盛大,其投放在电视广告上的这些都是各家的核心营收产品,更准确的说,是各家已经取得市场成功,获得市场认可的招牌货。
  巨人的电视广告只给了旗下的《征途》(如今投放电视广告的重心已经转移给《征途2》),网易虽然配比给了《大唐无双》、《倩女幽魂》和《天下3》,但是投放力度最大的还是《梦幻西游》。盛大之前曾制作过《传奇世界》的电视广告,但投放力度相对如今《龙之谷》轰炸式的电视广告投放只能算是小儿科。
  出现这样的现象,是投放成本和游戏运营阶段的双方制约。电视广告的投放金额门槛较高,基数偏大,大量产品也许可以选择一个月或者一个季度的短期投放,但如果要坚持常年投放,需要的市场成本投入数以千万计。为一款不知道营收情况如何的产品投入这笔费用显然存在巨大的风险。在电视广告成本高企并且依旧是逐年走高的局面下,中小公司玩不转,大佬们的小产品也玩不转。只有当一款游戏已经有了稳定的而且还不算低的收入时,这个游戏才有进行的可能。
网易系列游戏电视广告组图
  与此同时,当游戏运营到可以投放电视广告的阶段,其存量玩家的引导和消耗基本上已进入尾声。《征途》系列目前已经很难再从游戏玩家群体中直接拉动用户增长,《梦幻西游》因游戏老化而出现的增长放缓也是促使网易加大电视广告投放力度的原因之一。盛大《龙之谷》的投放因素也差不多,目前《龙之谷》已成为盛大旗下与“传奇”系列分庭抗礼的产品支系,这款动作游戏通过两年时间的运营已占据了3D动作网游大部分的市场份额,与DNF的竞争也进入胶着阶段,这也意味着存量用户的消耗尾声,后续增长必然需要依靠新蓝海拉动。
  中国现存最大的网游潜在用户蓝海,就是电视台的观众群。
  至此,你应该能明白,为什么网游对电视广告趋之若鹜,但现在却只有这些游戏大佬们的核心产品才有资格进入这个游戏圈的原因了。 
预言书:网游电视广告如何赢得“饥饿游戏”?
  如果将网游与电视频道之间的关系,比喻成一场“饥饿游戏”的博弈,那么我们还会发现,在这场博弈背后,依然有尚未分出的胜负关系。
  第一场胜负:更多厂商试水电视广告,电视台可容纳多少频度的投放?
  这个问题的反面是:还有多少游戏公司会持续进行广告投放?我们可以对比的是洗发水、酒类广告产品的投放模式,这些产品之间在同一时段的广告轰炸历年不断,在目前的情况下,必定越来越多的游戏厂商愿意在电视广告上花钱,但广电是否能容忍各类游戏广告投放达到洗发水等日用品广告的频度和力度呢?
  亦或者,在越来越多的网游广告出现后,是否可能再次出现广电会禁止黄金时段或者热门节目中出现网游广告的情况?
  第二场胜负:电视广告有了,电视节目还有多远?
  这是一个不得不提的命题。广电的禁令实际上是因2004年前后大量游戏节目开始爆发式开播开始。然而2004年舆论对网游一边倒的打压和攻击,也是造成广电禁令出现的重要原因。如今舆论环境逐步改善,对网游产业的扶持力度加大,对游戏的认识正在一步步改变,当游戏广告开始不再收到限制,游戏类电视节目,还要多久才能重返电视台呢?
  第三场胜负:电视广告形象先行,低俗营销是否可遏止?
  这是一场网游自身的博弈。在电视台上,我们看到的一切广告都是正统、品牌化的,以正能量取胜,赢得关注。征途的无厘头也好,梦幻西游的特效也好,龙之谷的冒险主题也好,这些正能量的释放,能否改变目前网游产品在网络上营销时不折手段的三俗现象呢?
  第四场胜负:游戏行业的主流化还要走多久?
  如果说这场电视广告潮流产生的能量是持续释放并且可以坚持到最后的,那么我们希望看到游戏产品、游戏行业以及所有游戏新闻的主流化。它不再是各大媒体偶尔有兴致了报道的鸡肋,也不再是出现铜须门式负面时才有的全民声讨。我们希望迎接游戏的主流化,让未来的电视上,游戏节目、广告都可以成为常态,游戏行业的所有人,在面对舆论式,不再躲躲闪闪。
  当上述4个问题尘埃落定,或许,这才是我们可以借助电视主流媒体来实现的主流化!
  附录:主要游戏电视广告视频欣赏
【编辑:花园】
类型:第三人称射击
特征:动作
类型:第一人称射击
类型:大型角色扮演
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游戏万花筒
Wan网页游戏免费玩& 启示录2012 简体中文硬盘版
启示录2012 简体中文硬盘版
玛雅预言日将开启一个新时代,漫天繁星将从苍穹消逝而我们所熟知的文明也将毁灭,而当这一天到来一个前所未见的敌人也接踵而至。
下载次数:
制作机构:Dark Artz Entertainment
整理时间:
软件大小:3.80GB
游戏语言:简体中文
<a target="_blank" href="/review/"前瞻评测启示录2012 前瞻评测
启示录 2012 游戏截图 (1/4)
游戏名称:启示录 2012&
英文名称:Revelations 2012&
游戏类型:第一人称射击类(FPS)游戏
游戏制作:Dark Artz Entertainment&
游戏发行:Dark Artz Entertainment&
游戏平台:PC
发售时间:日
官方网站:/
& &末日. 启示录. 审判日&.
玛雅预言日将开启一个新时代, 漫天繁星将从苍穹消逝而我们所熟知的文明也将毁灭. 而当这一天到来一个前所未见的敌人也接踵而至. 一件古代遗物开启了一扇传送门将恶毒的神灵送至了我们的宇宙. 命运选择了4位勇士穿过传送门来到宇宙拯救人类免于毁灭. 齐心协力, 4位英雄能否力挽狂澜?
在《启示录 2012》中玩家将在一片玛雅风格的丛林中战斗. 结合了需要超快反应力谜题的第一人称射击游戏并且可以与好友在4人合作模式中一起游戏. 玩家需要在15个完全不同的迷宫地图中寻找遗物同时还得对付大群的邪恶敌人. 在每一关最后, 玩家将会面对这一关中最大的挑战, 神灵!!! 在神灵被击败后玩家可以获得水晶用来改进自己的武器. 找到全部的水晶即可战胜所有神灵并获得最终的胜利.&
另外, 玩家在多人模式中也可以分别扮演英雄和恶魔进行4V4的死亡竞赛. 《启示录 2012》同样有多张战斗地图. 玩家在这种独特的模式下可以通过心灵控制操纵单位渗透敌人基地并击杀对手的首脑.&
4人合作FPS&
史诗般的BOSS战&
大量的强大怪物&
全新战地模式下的4V4战斗&
可升级的外星武器系统&
团队合作解决谜题&
古老的玛雅背景&
AI控制器提供独特的游戏体验&
比赛状态,排位和奖励系统
由Source和Steam提供技术支持
OS:Windows& 7 32/64-bit / Vista 32/64 / XP&
Processor:Pentium 4 3.0GHz&
Memory:1 GB for XP / 2GB for Vista GB RAM&
Graphics:DirectX 9 compatible video card with 128 MB, Shader model 2.0. ATI X800, NVidia 6600 or better&
Hard Drive:At least 6GB of free space GB HD space&
Sound:DirectX 9.0c compatible sound card&
Recommended:
OS:Windows& 7 32/64-bit / Vista 32/64 / XP&
Processor:Intel core 2 duo 2.4GHz&
Memory:1 GB for XP / 2GB for Vista GB RAM&
Graphics:DirectX 9 compatible video card with Shader model 3.0. NVidia 7600, ATI X1600 or better&
Hard Drive:At least 6GB of free space GB HD space&
Sound:DirectX 9.0c compatible sound card&
安装信息:
2.安装游戏
3.运行游戏
PS:如果遇到安装或者解压失败,请尝试关闭杀毒软件 或 右键&以管理员身份运行&后再试!
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一场没有输家、也没有赢家之战。战了一世,落得英雄末路,江湖已变
索尼的PlayStation 4于北京时间今天(2月21日)早上正式发布。如很多人所意料的,其采取了类PC的架构,拥有更强的画面,增强了社交、分享及数字下载等特征。但也缺乏令普通人激动的特征,游戏机市场将重新回归于重度玩家,整个市场规模将不可避免的萎缩。最近这轮持续近十年的游戏机大战终于走向了尾声——任天堂已经发布了自己的下一代游戏机WiiU,微软Xbox720也会在2013年E3就会宣布。回顾过去近十年的游戏机市场大战,可以说战况是空前绝后,竞争之惨烈,剧情之丰富,很难再度出现。在数次游戏机大战中,可以说是数本届实力最为接近,从下表中可以看到,前四代游戏机均有一个一枝独秀的赢家,但是本届大战没有赢家,最高和最低也相差不多,并且从规模上看,每个主机都卖出了超过6千万,作为消费数码,都可以说是非常牛的成绩了。在其中还发生了诸如独占争夺战、超级大作、拍肩大戏、节日商战、体感时代等无数令人回味的丰富情节,然而,当这一切走到今天。就像三个武林高手,为了争夺武林盟主之位,打得惊天动地,天翻地覆,最后战了个势均力敌,每个人都遍体鳞伤,收获教训。转过头来,发现武林已经变了,它们也将不可避免的淡出江湖。现在,这几年,电视游戏市场一直走向衰退,已经成为了不争的事实,用户不再选择游戏机作为主要娱乐手段,取而代之的是更方便的手机和平板电脑,以及社交游戏。从下图可以看到,2011年和2012年两年整个市场总销量处于持续的下滑阶段。不管是销量还是销售额都产生了大幅的跌落。虽然也可以解释为本世代已到末期,但是任天堂最新推出的新一代WiiU经过了圣诞季也只销售了2.6M,每周的新增销量也很凄惨。另外两家的PS4和Xbox720能否取得较好的成绩,仍然很难乐观。相对于传统的家用游戏,手机和平板的游戏往往更简单更容易上手,随时可以玩起来也随时可以放下,不像传统游戏机需要打开电视才能玩。价格上的差异也是非常重要的原因,传统游戏的价格大多为39$到59$之间,而在线销售的小游戏一般也是至少10$。而手机平板的游戏,10$都算是很贵的,而且不少还都是免费的。便宜、方便、简单,这都是这些休闲游戏的制胜法宝。另外,还有Facebook上的那些社交游戏,造就了Zynga等公司,以及大量的用户粘性。在回顾战事与分析教训前,我先简单普及一下游戏机的商业模式。游戏机厂商的主要收入为两部分,一部分是游戏机本身硬件上的收益,另一部分软件商的分成,即每卖出一款游戏,游戏厂商要付给硬件厂商5-10美元的权利金,大多情况下游戏的售价是59$(X360、PS3)或49$(Wii)。所以很多游戏厂商初期会采用硬件赔钱的方式占领市场,通过游戏销售的权利金挣钱,并等着硬件降价再逐渐通过硬件盈利。其他的一些在线服务,如Xbox live的会员卡(可以享受在线服务和玩在线游戏),以及在线销售游戏(一般为价格低廉的小游戏)的分成也构成了收入的一部分。微软Xbox360:时间还是质量?10亿美金的教训初代Xbox是微软的第一款游戏机,也是微软想要占领客厅市场的重要突破口。从市场规模上来讲,不能说是很失败,但是由于与索尼PlayStation2的销量差距实在太大,为了打赢第二场战斗,微软决定先发制人,率先发售Xbox360。Xbox360为了能够赶上2005年的圣诞销售季,可以说是开足了研发马力,基本可以说是不惜一切代价,死保销售时间点,即使在上市时,硬件仍然有一些质量问题尚未得到妥善解决。因为竞争对手都在2006年发布产品,使得微软拥有了一年的先发优势,在当时Xbox360的效果远远凌驾于竞争对手的上一代游戏机,使得追求“次世代”的玩家们纷纷选择了Xbox360。而对于游戏软件厂商而言,这也是一个极好的商机,Xbox360成为了当时高清游戏的唯一发布平台。机能加软件的这两种优势加上后来的一系列营销,使得微软极好的利用了这一年的先发优势,快速的占领了市场,在销量上一直领先于上个世代的王者索尼一大截子,虽然索尼一直奋力追赶,但至今仍尚未超越。然而,这种先发,却带来了一个惨重的后果。微软为了赶2005年圣诞季,而忽视了其系统的一个潜在故障,酿成了可能是消费电子史上最严重的故障之一。Xbox360由于设计缺陷,可能会使得主板局部区域过于受热发生变形,进而造成显卡芯片的脱焊。故障的表现为无法正常开机时,三个红灯闪烁,国内称为三红,国外网友称为RROD(Red Ring Of Dead死亡红灯)&这个故障究竟有多严重,微软后来官方宣称30%,有统计说是60%,而我周围见到的早期机器没有没红过的。有的机器一两年后才红,有的新机器买了当天晚上就红了,电玩店试机不敢超过3分钟,亮一下就马上关掉,怕红在自己手里。当时有一种说法,Xbox360只有两种,已经三红的和将要三红的。而微软的表现是,开始是抵赖,当时游戏部门负责人彼德摩尔称“是东西就会坏”,但是如此严重的故障是遮掩不住的。最终2007年微软决心正面面对问题,将Xbox360的质保延长至3年,同时不断改变工艺尽可能的减少此故障。因为三红,在用户中的口碑也受到了极大的影响。而在财务上,微软在2007年一次性记入了10亿美金的亏损,用来解决Xbox360的售后维修问题。下图为微软十年来游戏部门的收益表,为了开发和推广其家用游戏机,其投入了巨大的资金,而Xbox360因为这一次重大的故障,使得其受到10亿美金的损失(2007年)以及重大的名声影响,使得其或许到其生命期结束,也无法获得正收益。反思:微软在面临发售时间和产品质量上,选择了前者。不得不说,市场战略是非常成功的,Xbox360成功的打了一个翻身仗;而质量问题,使得财务和名声上又收到了重创。当然如果质量和市场双丰收是最好的,但这个选择再做一次,恐怕仍会让人感到两难,因为圣诞和感恩两个销售季的销量能占到全年的一半,如果再给微软一年,其故障又一定能够解决吗?不过放在今天的互联网或者应用市场上,类似发布时间重要还是产品质量重要,没那么难选择,其更新周期和热销时间和消费电子差异较大。索尼PlayStation3,超前的代价在索尼发布PS3之时,没有人会怀疑其会成为这一代的王者,因为PlayStation的品牌过于强大,因为PS2销量超过了两个竞争对手之和一倍还多,因为PS系拥有强大的游戏制作团队以及游戏厂商支持。然而,一切却不如想象般的那样美好。谈到PS3,不得不提两个名词,Cell和蓝光。Cell是索尼和IBM、东芝研制的最新型的CPU,号称具有超强的浮点运算能力,甚至号称能模拟地球。而蓝光则是用来取代DVD的下一代存储介质,其能够在单张光盘上,存储50G的容量,达到了上一代DVD-9的6倍。然而,正是Cell和蓝光两个超前的设备将索尼彻底拖垮了,由于其研发进度和产能问题,使得PS3不得面临着比竞争对手Xbox360晚一年销售的窘境。而更可怕的是,这两样的良品率和产能一直难以跟上,使得PS3的成本居高不下。上市初期,直接将定价定在了499$/599$这样的超高价位,要知道,Xbox360只有299$/399$,而Wii的售价更是只有249$。更可怕的是,据说,因为Cell和蓝光的高成本,PS3每卖出一台就要赔近200$,使得索尼是卖不出去要哭,卖不出去也要哭。财务数据说明一切,让我们看看索尼这十年来的财报,2000年PS2发布只是小幅亏损,而两年,索尼游戏部门的巨额亏损让人触目惊心。可以说,PS2那么辉煌挣到的钱,瞬间就轻轻松松全赔光了,而PS3整个生命期也必然是超大规模巨亏。再来看看Cell和蓝光的情况吧,首先是Cell,我们先看一组令人啼笑皆非的说法:2003年5月E3游戏展,CELL性能将达P4 CPU的1000倍,可以模拟整个地球能力。2004年5月E3游戏展,CELL的综合表现将超越P4 CPU 500倍,等同一个8岁儿童智力水平。2005年1月CES,CELL的实际性能超过主流P4 CPU 250倍。2005年3月GDC,CELL的实际性能可超过主流P4 CPU 100倍,100粒CELL联动性能,可媲美一个成年人的智力水平,1000粒CELL的联动可实现类似电影MATRIX的现实模拟。2005年5月E3,CELL的实际性能可达P4 CPU 35倍。2005年11月X05,CELL的“物理运算”将达至高阶P4 CPU 5倍。2006年1月CES,CELL整体表现不会逊于P4 CPU。关于Cell的架构,几年前我看过一点相关文档,其芯片主要内涵8个对等的协处理器(SPE),如果能够将其协同处理发挥到极致,可以拥有非常强大的浮点处理性能,极其适合于科学计算。但是由于指令级的并行处理开发难度极高,很难充分用满其全部性能,而处理不好,其计算性能甚至不及普通的CPU。而实际游戏表现呢,部分独占游戏拥有非常好的效果,但在很长一段时间,大多数跨X360、PS3双平台游戏,PS3版的游戏表现均不如Xbox360版,很多游戏都以Xbox360版作为主要平台。不断有厂商抱怨PS3开发难,开发成本甚至要双倍于X360版,也不少游戏因为开发困难而大幅延期甚至取消。而直到PS3的后期,这种双平台的差异才渐渐可被忽略。而Cell曾经是整个索尼集团的核心战略,想将其用于索尼的所有家电产品。然而,由于PS3亏损严重,整个Cell生产线被其卖给了东芝。而2009年,IBM也放弃了对Cell的支持,可以说Cell这个产品彻底宣告失败,索尼的下一代游戏机也不会再采用Cell作为处理器。曾经在Cell上的努力基本已经泡影,而对于PS3的向下兼容很可能会成为索尼PS4的又一个噩梦。而对于蓝光,则又是另一场光景。在2004-07年,有一场大规模的新一代光盘标准之争,HDDVD vs BlueRay。双方阵营均十分强大,蓝光这边有索尼、三星、飞利浦等家电大拿,而HDDVD这边有东芝、微软、英特尔等IT巨头。各大影业也是各自站队,双方打得不亦乐乎,作为用户也非常难选择,如果想在家看全所有电影,需要买两套播放器。初期HDDVD由于价格优势占领了市场的先机,而PS3的推出,一段时间内甚至成为了最便宜的蓝光播放器。而PS3的销量大幅度拉高了蓝光播放器的普及量,使得蓝光平台的电影销量逐渐的超过并大幅领先于HDDVD,形成了一个漂亮的大逆转。而HDDVD阵营的领军人东芝,也在2008年初宣告投降,现在市面上也只剩蓝光播放器的存在了。所以当时也有说法称:PS3是输了自己,赢了蓝光。反思:索尼PS3当年拥有很多超前的产品和技术,但是却又被这些新技术拖了很大的后腿。如果PS3使用成熟技术,和360同时推出,拥有相似的售价,应该能胜出对手。很多时候,新技术还是应该为产品服务,会对最终产品带来好处的才是有价值的,而为了理想,追求过于超前的架构和技术,往往只会被其拖累。Wii,颠覆式创新,病毒式营销,然后呢?在这个世代游戏机大战中,Wii可以说是最为奇葩的一个,其曾经异军突起,让所有对其不看好的分析师跌破眼球,销量也大幅度的盖过了竞争对手。其曾经让很多家庭趋之如骛,然而其又在很多人的家里积灰。说到Wii,很多人都记得其那个棍棒状的手柄,其可以说是彻底颠覆了往常游戏机的设计理念,在手柄内部集成了方向传感器。而其游戏也很好的利用了这个特征,手握住手柄,不用任何按键,就可以直接挥动胳膊,玩起游戏。其自带的游戏包括网球、拳击,都很好的利用了这个特性,让即使没玩过任何游戏的老人,也都可以很快的上手而乐在其中。而Wii之后的一系列创新同样精彩,Wiifit是一块平衡板,通过感应人体重心的变化进行游戏,而其中很多创意让人拍案叫绝,像呼啦圈、滑雪、顶球等游戏,可以说是让人从游戏中感到十足的乐趣,即使从来不玩游戏的人,也会乐在其中的。&&Wii的声光体验可以说是远远逊于对手,其成功,可以说是真正让游戏回到本质,让人感到由衷的好玩,同时还能起到健身的作用,对任何人,不管平时玩不玩游戏,都有极大的吸引力。所以很多人看过之后,都想要买一台,这也使Wii获得了爆发性的增长,主机销量非常可怕。然而,对Wii游戏的喜好,大多处于那种新鲜感阶段,就是第一眼看到想买。但是买过一段时间,新鲜劲过去之后,却很少有人能够坚持玩下去,大多数人家的Wii也都沦落到积灰的命运。美国某游戏公司高管评价说,Wii就像病毒式营销,一个人买了Wii,请了朋友们来家玩,2个月过去,他的Wii不再开机,而他的朋友纷纷购买;而再过2个月,他朋友的Wii束之高阁,而他朋友的朋友又购买了Wii。在这种病毒营销下,在索尼和微软均面临巨赔的时候,任天堂却赚的很爽,从收入可以看出,其一直保持的很强的盈利能力。任天堂本身拥有大量的超级品牌,如马里奥、口袋妖怪等,其自身的游戏,卖出去500万、1000万都是家常便饭。但是Wii平台面临的另外一个严重的问题,就是用户大多因为新鲜而购买主机,大多都是初级玩家,却不太爱买游戏,任天堂凭着自己强大的品牌还能卖出很多游戏,但第三方开发商却很难从中获得收益,除了部分做音乐游戏和健身游戏的厂家以外,其他的游戏销量大多惨不忍睹。而这也造成了恶性循环,到了Wii的中后期,其上面的作品大多为粗制滥造,使得用户更不爱购买游戏。随着时间累积,任天堂的技术软肋开始暴露出来了,Wii的画面质量远逊于竞争对手,而支持高清的新型机又迟迟无法推出。而用户的新鲜劲有渐渐过去了,追求新鲜或者体验感受的那些初级玩家又更多的选择了手机、平板等更为便捷的应用。任天堂2012年也终于开始了巨额亏损,2012年第一季度亏损2.2亿美元,第二季度亏损3.2亿美元,全年亏损数字尚未出来,但相信数字会很难看。股票也从2008年的辉煌而直泻而下。反思:任天堂的成功可以说是创新的成功,然而创新是有时限的,用户的兴趣也是会改变的。任天堂在技术上一直存在严重的软肋,却不去想办法去补强,同时任天堂没有抓住时代的潮流和用户的变迁,还在享受过去创新所带来的巨额利润时,也就不可避免的开始走向下坡路。结局,没有赢家的战争未来的游戏软件公司,必将要面临转型,除了少量的超大规模作品,其他普通作品的销路将会逐渐衰退。它们需要及时适应新的市场需求以及形势,去更多的投入到移动游戏和社交游戏之中,否则,它们的生存将会越来越难。而未来的游戏主机市场,将更多集中在核心玩家之中。休闲游戏市场面临着丰富的移动游戏和社交游戏,将会更加多元化,已经很难像过去那样,通过一些创新及概念吸引占领超大规模的市场。这种情况下,整体规模必将受到压缩,再像过去那样搞超大手笔投入,必将会死的很难看。目前任天堂已经出了下一代主机WiiU,虽然平板式的控制器算是创新,但已经颇有江郎才尽的味道,任天堂未来也将会不可避免的进一步下滑。而微软和索尼,为了控制研发成本,也将会采取和PC相似的架构,未来游戏机的硬件体系会和PC越来越像。而在创新方面,体感控制、移动设备联动、新的游戏形式还是会继续,但很难拥有过去那种病毒式的效果。而微软的成为家庭娱乐中心这个梦想,也会面对Apple TV以及智能电视等对手的阻击。游戏机会经历爱好者到广大家庭用户,再度回归到仅属于游戏爱好者的群体之中,总市场规模将继续萎缩。战了一世,却落得英雄末路,携手淡出江湖,结局不禁令人唏嘘。这就是电子的宿命。
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又见手机平板干掉主机的言论,这和电视刚出现时唱衰电影一样,免费,随时都能看的肥皂剧并未取代好莱坞大片。方便,便宜相对于质量而言,不是游戏的本质。也可能未来的主机本身也会演变成基于云计算,类似手机的某种形态,但笑到最后的依然是用心做游戏的公司,而非赚快钱的暴发户,后者如同当年的sp。
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别的不说,关于游戏这方面还是可以说道两句的。PS后期的失败就是因为他过于强调硬件和画面。而wii的成功是因为他头一次将家用游戏机的游戏性上升了一个大档次。添加了互动。但wii和任天堂的游戏暂时还摆脱不了他主要挣未成年人的钱的困境。现在在玩家当中最火的莫过于xbox360了,kinect吸收了wii的优点。最主要的是在玩家中留下了极好的口碑,所以将来最能盈利的一定还是720。只不过微软放弃掌机而选择平板,也可能是无奈之举。只不过也走在了ipad iphone的后面,赚的钱可能就差了一个数量级了
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科普贴,不过预言的结论有点武断。称霸当年的FC和SFC,加起来都没有PS3,X360,WII中的任何一个卖的多。周围玩游戏的人越来越多,主机市场是不会消失的。轻度玩家也有可能随着时间渐渐过渡为中度甚至重度,当然,重度也可能沦为轻度。但基本上重度玩家很多即便后来没时间玩游戏了,也一样会买一台主机,这个或许是一种习惯。所以新一代主机的市场总容量我觉得还是至少在1.5亿-2亿之间。但主机游戏未来突破的关口应该是在网络一块,而不是无止境的硬件升级,网络与社交会让游戏变得更有趣,更有黏着度,以及更多的收入。但硬件升级带来的确实研发成本与时间的几何级上涨,这个对厂商来讲是真正可怕的。本世代一款大作研发时间3-4年,成本数亿美元已经不算太稀奇。要是下世代的话,硬件继续提升,就更不可想象了。
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看看国内ios平台游戏排行榜,前十名的水平赶得上xbox后十名?就游戏性而言,甚至仍未见到几款能和fc时代大作抗衡的移动游戏。厂商多为其他行业转型而来,研究内购,扣费多余游戏本身。如果那样水准的游戏能卖6元,战争机器卖300元其实也如同白送。
移动平台的游戏主要用于打发短暂的空闲时间,这两种游戏的排名本身就没有可比性
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移动平台的游戏主要用于打发短暂的空闲时间,这两种游戏的排名本身就没有可比性
你07年买的电脑能玩现在最新的游戏吗?但是主机可以,没有无休止的硬件升级,没有外挂的网战,还有逐渐增加的互动功能。在平板、手机等休闲娱乐工具消除与主机机能之间存在巨大差距之前主机是不会死亡的,相反,主机会活得很好!
请问你能用PS1去玩PS3的游戏吗?不能玩就请不要放屁。
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请问你能用PS1去玩PS3的游戏吗?不能玩就请不要放屁。
如果xbox能严把质量关,如果psp能不在蓝光和Cell上过分追求,如果Will能在高清上及早投入研发,游戏世界会怎样
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回复 :如果没有世界 //@音乐传真 :世界没有如果!
世界没有如果!
在未来智能电视就可以玩现在的大型游戏,所有的游戏和玩家的游戏进度都在云端,游戏机会被整合到电视中去。
确实,以后端渐渐会被云代替。
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确实,以后端渐渐会被云代替。
看到这种文章不难想象很多人提出:为啥老任的游戏不在Appstore上架的傻问题了。
却是一个傻乎乎的问题
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却是一个傻乎乎的问题
妄言平板之类的轻度游戏将会革掉主机等重度游戏性命的都是妄言,玩家愿意付出的金钱和游戏时间成正比,没有比主机游戏和网络客户端游戏更投入时间的了,平板游戏对于一般人来说就是休闲,可玩不可玩,但是使命召唤之类的对于主机玩家来说不玩会死人!那到底谁才是能脱住玩家的好生意!想想zynga!
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头一回在国内财经网站看到一篇非常专业并且逻辑清晰的游戏业分析,感动呐[威武]我觉得,今后的业界只能容纳一台主机,也许这是最后一个三台主机争霸的世代。[蜡烛]
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游戏机行业是败在手机、平板电脑手中,目前来看市场空间会不断缩小,直到未来客厅终端统一的时候会风云再起。不过不断精益求精的各大制作游戏会维持相当多的拥趸,行业发展还是不成问题,尤其是中国这个大市场还是空白,等待中国来救市吧。
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电子消费品生命周期都是短命的,就算现在互联网时代,一个盈利模式都是短命的,追求的都是用户粘性,所以,中国有句老话:风物长宜放眼量,三十年河东三十年河西。
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专业好文,记者下功夫了
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不放开后的世界,另外一台主机是谁,ARM内核芯片和图形性能,外设丰富后,轻量级低价格家庭媒体中心是否更有戏? //@虎嗅网: //@夏樯: 头一回在国内财经网站看到一篇非常专业并且逻辑清晰的游戏业分析,感动呐[威武]我觉得,今后的业界只能容纳一台主机,也许这是最后一个三台主机争霸的世代。[蜡烛]
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手机平板游戏和电视游戏不是一个类型的,但电视游戏吃掉PC游戏倒是近在眼前的事情
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结合国内的网络服务环境 下世代我应该还是个索饭
况且近年sce的几个第一方制作组对于电子游戏本身核心思路的新探索也是值得鼓励的
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这个配非常不错喜欢!
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分析的不错,非常受用,赞一个![good]
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/可爱转播快乐~
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手机和平板与游戏主机还不是一个级别。如果主机消失真是行业的悲哀。未来云平台应该会拯救游戏主机
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