有没有卖沙漠之鹰模型1:1模型的啊

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中关村游戏
十年风雨DX7.0 DX9.0C时代的游戏大作!
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第1页:DirectX编年史
&&& 来源:中关村论坛-作者:nvidia哥
  昨天玩了玩最近的大作,极度恐慌3(F.E.A.R 3 )不知为什么完全没有了以前的那种出了新游戏时激动的心情。 总觉得现在没有一款游戏能让人一玩就有种爱不释手的感觉。因为现在游戏感觉都大同小异。画面确实提升了,但是细节却没有提升。有些游戏性甚至也下降了。& 最近的 DX10-DX11 相信此类的文章也不少,大家都看多了,那么我们回顾下经典的几个单机游戏。
  先来说说DirectX 可能大多数人只知道。 玩游戏之前必须安装这个东西。但是具体是怎么回事 相信很多人还是比较不了解的。 先从DX1-DX11 小介绍一下吧。
  DIRECTX简介
  Microsoft DirectX 是这样一组技术:它们旨在使基于 Windows 的计算机成为运行和显示具有丰富多媒体元素(例如全色图形、视频、3D 动画和丰富音频)的应用程序的理想平台。 DirectX 包括安全和性能更新程序,以及许多涵盖所有技术的新功能。应用程序可以通过使用 DirectX API 来访问这些新功能。
  DirectX加强3d图形和声音效果,并提供设计人员一个共同的硬件驱动标准,让游戏开发者不必为每一品牌的硬件来写不同的驱动程序,也降低用户安装及设置硬件的复杂度。从字面意义上说,Direct就是直接的意思,而后边的X则代表了很多的意思,从这一点上我们就可以看出DirectX的出现就是为了为众多软件提供直接服务的。
  举个例子,骨灰级玩家(玩游戏比较长的)以前在DOS下玩游戏时,可不像我们现在,安装上就可以玩了,他们往往首先要先设置声卡的品牌和型号,然后还要设置IRQ(中断)、I/O(输入与输出)、DMA(存取模式),如果哪项设置的不对,那么游戏声音就发不出来。这部分的设置不仅让玩家伤透脑筋,而且对游戏开发者来说就更头痛了,因为为了让游戏能够在众多电脑中正确运行,开发者必须在游戏制作之初,便需要把市面上所有声卡硬件数据都收集过来,然后根据不同的 API(应用编程接口)来写不同的驱动程序,这对于游戏制作公司来说,是很难完成的,所以说在当时多媒体游戏很少。微软正是看到了这个问题,为众厂家推出了一个共同的应用程序接口――DirectX,只要这个游戏是依照Directx来开发的,不管你是什么显卡、声卡、统统都能玩,而且还能发挥更佳的效果。当然,前提是你的显卡、声卡的驱动程序也必须支持DirectX才行。
  DirectX 的历史
  DirectX 1.0
  第一代的DirectX很不成功,推出时众多的硬件均不支持,当时基本都采用专业图形API-OpenGL,缺乏硬件的支持成了其流行的最大障碍。
  DirectX 1.0版本是第一个可以直接对硬件信息进行读取的程序。它提供了更为直接的读取图形硬件的性能(比如:显示卡上的块移动功能)以及基本的声音和输入设备功能(函数),使开发的游戏能实现对二维(2D)图像进行加速。这时候的DirectX不包括现在所有的3D功能,还处于一个初级阶段。
  DirectX 2.0
  DirectX 2.0在二维图形方面做了些改进,增加了一些动态效果,采用了Direct 3D的技术。这样DirectX 2.0与DirectX 1.0有了相当大的不同。在DirectX 2.0中,采用了“平滑模拟和RGB模拟”两种模拟方式对三维(3D)图像进行加速计算的。DirectX 2.0同时也采用了更加友好的用户设置程序并更正了应用程序接口的许多问题。从DirectX 2.0开始,整个DirectX的设计架构雏形就已基本完成。
  DirectX 3.0
  DirectX 3.0的推出是在1997年最后一个版本的Windows95发布后不久,此时3D游戏开始深入人心,DirectX也逐渐得到软硬件厂商的认可。97年时应用程序接口标准共有三个,分别是专业的OpenGL接口,微软的DirectX D接口和3DFX公司的Glide接口。而那时的3DFX公司是最为强大的显卡制造商,它的Glide接口自然也受到最广泛的应用,但随着3DFX公司的没落,Voodoo显卡的衰败,Glide接口才逐渐消失了。
  DirectX 3.0是DirectX 2.0的简单升级版,它对DirectX 2.0的改动并不多。包括对DirectSound(针对3D声音功能)和DirectPlay(针对游戏/网络)的一些修改和升级。DirectX 3.0集成了较简单的3D效果,还不是很成熟。
  DirectX 5.0
  微软公司并没有推出DirectX 4.0,而是直接推出了DirectX 5.0。此版本对Direct3D做出了很大的改动,加入了雾化效果、Alpha混合等3D特效,使3D游戏中的空间感和真实感得以增强,还加入了S3的纹理压缩技术。
  同时,DirectX 5.0在其它各组件方面也有加强,在声卡、游戏控制器方面均做了改进,支持了更多的设备。因此,DirectX发展到DirectX 5.0才真正走向了成熟。此时的DirectX性能完全不逊色于其它3D API,而且大有后来居上之势。
  DirectX 6.0
  DirectX 6.0推出时,其最大的竞争对手之一Glide,已逐步走向了没落,而DirectX则得到了大多数厂商的认可。DirectX 6.0中加入了双线性过滤、三线性过滤等优化3D图像质量的技术,游戏中的3D技术逐渐走入成熟阶段。
  DirectX 7.0
  DirectX 7.0最大的特色就是支持T&L,中文名称是“坐标转换和光源”。3D游戏中的任何一个物体都有一个坐标,当此物体运动时,它的坐标发生变化,这指的就是坐标转换;3D游戏中除了场景+物体还需要灯光,没有灯光就没有3D物体的表现,无论是实时3D游戏还是3D影像渲染,加上灯光的3D渲染是最消耗资源的。虽然OpenGL中已有相关技术,但此前从未在民用级硬件中出现。
  在T&L问世之前,位置转换和灯光都需要CPU来计算,CPU速度越快,游戏表现越流畅。使用了T&L功能后,这两种效果的计算用显示卡的GPU来计算,这样就可以把CPU从繁忙的劳动中解脱出来。换句话说,拥有T&L显示卡,使用DirectX 7.0,即使没有高速的CPU,同样能流畅的跑3D游戏。
  DirectX 8.0
  DirectX 8.0的推出引发了一场显卡革命,它首次引入了“像素渲染”概念,同时具备像素渲染引擎(Pixel Shader)与顶点渲染引擎(Vertex Shader),反映在特效上就是动态光影效果。同硬件T&L仅仅实现的固定光影转换相比,VS和PS单元的灵活性更大,它使GPU真正成为了可编程的处理器。这意味着程序员可通过它们实现3D场景构建的难度大大降低。通过VS和PS的渲染,可以很容易的营造出真实的水面动态波纹光影效果。此时DirectX的权威地位终于建成。
  DirectX 9.0
  2002年底,微软发布DirectX9.0。DirectX 9中PS单元的渲染精度已达到浮点精度,传统的硬件T&L单元也被取消。全新的VertexShader(顶点着色引擎)编程将比以前复杂得多,新的VertexShader标准增加了流程控制,更多的常量,每个程序的着色指令增加到了1024条。
  PS 2.0具备完全可编程的架构,能对纹理效果即时演算、动态纹理贴图,还不占用显存,理论上对材质贴图的分辨率的精度提高无限多;另外PS1.4只能支持28个硬件指令,同时操作6个材质,而PS2.0却可以支持160个硬件指令,同时操作16个材质数量,新的高精度浮点数据规格可以使用多重纹理贴图,可操作的指令数可以任意长,电影级别的显示效果轻而易举的实现。
  VS 2.0通过增加Vertex程序的灵活性,显着的提高了老版本(DirectX8)的VS性能,新的控制指令,可以用通用的程序代替以前专用的单独着色程序,效率提高许多倍;增加循环操作指令,减少工作时间,提高处理效率;扩展着色指令个数,从128个提升到256个。
  增加对浮点数据的处理功能,以前只能对整数进行处理,这样提高渲染精度,使最终处理的色彩格式达到电影级别。突破了以前限制PC图形图象质量在数学上的精度障碍,它的每条渲染流水线都升级为128位浮点颜色,让游戏程序设计师们更容易更轻松的创造出更漂亮的效果,让程序员编程更容易。
  DirectX 9.0c
  与过去的DirectX 9.0b和Shader Model 2.0相比较,DirectX 9.0c最大的改进,便是引入了对Shader Model 3.0(包括Pixel Shader 3.0 和Vertex Shader 3.0两个着色语言规范)的全面支持。举例来说,DirectX 9.0b的Shader Model 2.0所支持的Vertex Shader最大指令数仅为256个,Pixel Shader最大指令数更是只有96个。而在最新的Shader Model 3.0中,Vertex Shader和Pixel Shader的最大指令数都大幅上升至65535个,全新的动态程序流控制、 位移贴图、多渲染目标(MRT)、次表面散射 Subsurface scattering、柔和阴影 Soft shadows、环境和地面阴影 Environmental and ground shadows、全局照明 (Global illumination)等新技术特性,使得GeForce 6、GeForce7系列以及Radeon X1000系列立刻为新一代游戏以及具备无比真实感、幻想般的复杂的数字世界和逼真的角色在影视品质的环境中活动提供强大动力。
  因此DirectX 9.0c和Shader Model 3.0标准的推出,可以说是DirectX发展历程中的重要转折点。在DirectX 9.0c中,Shader Model 3.0除了取消指令数限制和加入位移贴图等新特性之外,更多的特性都是在解决游戏的执行效率和品质上下功夫,Shader Model 3.0诞生之后,人们对待游戏的态度也开始从过去单纯地追求速度,转变到游戏画质和运行速度两者兼顾。因此Shader Model 3.0对游戏产业的影响可谓深远。
  Directx 10.0
  已经包含在Windows Vista操作系统中,目前无法单独下载使用
  新的DirectX使你获得更好的图像显示质量,使多人游戏具可伸缩性,以及包括更棒的音频效果。它强化了针对DirectDraw和Direct3D的接口,简化了应用扩展,提升性能;改善了图形创作工具,更易于做出最佳的3-D角色和环境;点光源式光影和像素式光影使图象更逼真;强化了DirectSound和DirectMusic,简化了其应用扩展;DLS2音频合成功能提高了乐器音频的真实感; DirectInput的设备影射功能令对设备的支持更简单;DirectPlay使多人游戏的性能和可扩展性得到了提高; DirectPlay提供了IP声音通讯;DirectShow的应用编程接口提供了音频/视频的实时合成和即时编辑; DirectShow支持Windows媒体音频和视频(WMA和WMV)的读写; Microsoft TV技术可以支持数字电视节目。当然,最重要的是一些新游戏需要它。 DirectX Redist通常每两个月更新一次,包含了DirectX Runtimes的所有更新,可以替代此前发布的旧版本,适合Windows XP、Server 2003、Vista等操作系统,不支持Windows 9x/2000。一般最新的3D游戏等应用程序都需要新的DirectX接口,因此强烈推荐更新,
  Vista DX10用户也同样需要。
  显卡所支持的DirectX版本已成为评价显卡性能的标准,从显卡支持什么版本的DirectX,用户就可以分辨出显卡的性能高低,从而选择出适合于自己的显卡产品。
  现在不下载DirectX的最新版本后果很严重!可以点击[1]连接到目前最新的DirectX下载页(2008年6月更新)
  DirectX 10.1
  正如以前的DX版本一样,DX10.1也是DX10的超集,因此它将支持DirectX 10的所有功能,同时它将支持更多的功能,提供更高的性能。
  DX10.1的一个主要提高是改善的shader资源存取功能,在多样本AA时,在读取样本时有更好的控制能力。除此之外,DX10.1还将可以创建定制的下行采样滤波器。
  DX10.1还将有更新的浮点混合功能,对于渲染目标更有针对性,对于渲染目标混合将有新的格式,渲染目标可以实现独立的各自混合。阴影功能一直是游戏的重要特效,Direct3D 10.1 的阴影滤波功能也将有所提高,从而可望进一步提高画质。
  在性能方面,DirectX 10.1将支持多核系统有更高的性能。而在渲染,反射和散射时,Direct3D 10.1将减少对API的调用次数,从而将获得不错的性能提升。
  其他方面,DX10.1的提高也不少,包括32bit浮点滤波,可以提高渲染精确度,改善HDR渲染的画质。完全的抗锯齿应用程序控制也将是DX10.1的亮点,应用程序将可以控制多重采样和超级采样的使用,并选择在特定场景出现的采样模板。DX10.1将至少需要单像素四采样。
  DX10.1还将引入更新的驱动模型,WDDM 2.1。与DX10的WDDM2.0相比,2.1有一些显着的提高。
  首先是更多的内容转换功能,WDDM2.0支持处理一个命令或三角形后进行内容转换,而WDDM2.1则可以让内容转换即时进行。由于GPU同时要并行处理多个线程,因此内容转换的即时性不仅可以保证转换质量,还可以提升GPU效率,减少等待时间。另外,由于WDDM 2.1支持基于过程的虚拟内存分配,处理GPU和驱动页面错误的方式也更为成熟。
  微软预计将在两周之内(2008年7月中旬)宣布新一代API:DirectX 11。消息来源指出,微软将在7月22日举办的Gamefest 2008上宣布新一代API,此前我们得到有关DirectX 11的最新消息是NVIDIA将在八月末的“NVISION 08”会议上讲解DirectX 11。
  由微软举办的Gamefest 2008大会将于7月22-23日在西雅图召开,Gamefest 2008大会是微软每年一度的游戏技术探讨盛会,所以有关下一代游戏技术接口API的消息自然也是少不了的话题。
  DirectX 11引入最大新技术特征无疑是Tessellation/Displacement,我们还听说了多线程渲染、Compute Shaders也将是DirectX 11中重要环节,另外据说DirectX 11还将引入Shader Model 5.0,具体细节信息目前基本上还是一无所知,Ray Tracing(光线跟踪)与Rasterization(光栅化)技术的支持也还没有提及。
  至于DirectX 11何时正式推出,微软一直没有给出确切的消息,此前的传言声称会在今年底明年初完成,可能会随着Windows Vista SP2或Windows 7一同登场,而在DX11之前,DX10.1将成为最后一次小幅更新。
  Directx 11
  日星期五,微软将面向公众发布Windows 7客户端Beta 1测试版。而此前一天,即1月8日,微软将率先发布Windows 7服务器版本的Beta 1测试版。
  Windows 7是微软的下一代操作系统,当前业内普遍认为,微软将在今年圣诞购物旺季前发布Windows 7正式版。
  在微软刚刚发布的Windows 7 Beta版本中,一些已经安装使用的用户的发现了DirectX 11已经包含其中了。DirectX 11作为3D图形接口,不仅支持未来的DX11硬件,还向下兼容当前的DirectX 10和10.1硬件。DirectX 11增加了新的计算shader技术,可以允许GPU从事更多的通用计算工作,而不仅仅是3D运算,这可以鼓励开发人员更好地将GPU作为并行处理器使用。
  在微软刚刚发布的Windows 7 Beta版本中,已包含DirectX 11
  另外,DirectX 11还支持tessellation镶嵌化技术,这有助于开发人员创建更为细腻流畅的模型,实现高质量实时渲染和预渲染场景。多线程是DirectX 11的另外一大亮点,DX11可以更好地利用多线程资源,从而使游戏更有效地利用多核处理器。
第2页:侠盗猎车手2
  Directx7.1&& 1999年
  中文名称:侠盗猎车2
  英文名称:Grand Theft Auto2
  发行时间:1999年
  制作发行:Lenktyn?s/Veiksmo& 地区:美国& 语言:英语
  说到GTA系列 现在的GTA4的鼻祖,肯定大部分人都玩过。 GTA2&& 当时的游戏风格非常新颖,以俯视的视角展现。& 我觉得GTA2 和现在的GTA3 4 不同之处是 游戏中可以给车安装上炸弹 汽油 还可以改装机枪 增加了可玩度~~~ 还要说一句 现在GTA4的细节大大提升。。 可玩度我给4星画面给5星 相比圣安地列斯 可玩度有些下降。
  【基本介绍】
  市场上已经有很多模拟驾车游戏了,比如较简单的“模块赛车”,刺激逼真的“大赛车”,甚至还有既古怪又不可归类的“Vangers”。但是,有一种模拟驾驶游戏是市面上绝对没有的,因它能允许游戏者劫持出租车,欺负无家可归的人,用装在车前盖上的火焰喷射器“烧烤”哈瑞?克里斯纳,甚至可以买卖毒品。在经过大量的技术性和游戏复杂度的提高后,“侠盗猎车2”比它的上一代更有一种飞车盗窃的狂野和刺激。
  当代的电脑玩家们对这个游戏的第一感觉就是它的视角的反复变化。就如同它的原始版,所有动作是从由上至下的角度观察到的,这很象1980经典的“双飞车”和比较近代的“Vangers”。摄像机使玩家的视野集中在屏幕的中央,但画面会根据玩家动作速度而不断切入或拉出。当你移动得很快时,镜头就会拉出,如果你移动得较慢,则镜头又会推近。“侠盗猎车2”在这个基础上又增加了一些小的伎俩,比如即时的极点上色的灯光效果和一种新的爆炸效果系统。英国的设计组DM A Design希望这些花哨的东西能吸引那些追求视觉刺激的玩家们。但他们也清楚,他们的游戏在场面的火爆程度上比许多市面上已有的模拟驾车游戏差多了,他们认为他们的优势主要是集中在游戏的内容上。DMA认为,电脑芯片对一个典型的游戏的处理时间大致是这样的--70%用于画面,15%执行游戏程序,另外15%用于音效。而 “侠盗猎车2”采用另一种设计:20%音效,30%画面和50%游戏程序。这是一种很有趣的赌博,特别是对这种总的来说是由技术决定发展的行业而言。
  无可否认,这个游戏的最早版本是以内容为核心的。任何玩过原始版本的人都会承认单单看着自我发展的“虚拟城市”就是一种玩游戏的享受。其它的模拟驾驶游戏也曾试过“虚拟城市”这种概念(“中城的疯狂”可能是最近的一个例子),但没有一款游戏采用与“侠盗猎车2”相似的方式来处理“虚拟城市”这个概念。由于把一个疯狂的、黑暗的城市再现的具体且逼真,“侠盗猎车2”在“虚拟城市”这个领域是处于领先地位的。
  跟最早版本的“神偷飞车”系列中一样,游戏者是以一个地痞流氓的形象出现的。一大盒麻醉剂使得剧中人(玩家)想不起自己是为何而重生的,而且事实上,这可能也无关紧要。玩家在游戏上要历经艰辛且留下重创伤残。确实,致残的机会实在是太多了,人一旦把伤残治愈,就需要尽快回到你的犯罪生涯,这样才能尽早地成为“城市之王”。玩家并不需要遵循任何现成的成长途径,相反的,你可以从不同的生长环境中选择最适合你的途径。很多这种发展机会都与车有关:比如说,你可以偷一部公共汽车或出租车而成为一个非法的公共汽车或出租车司机,从而靠收车费而发财(对于特别罪恶的行为,比如将整车人都谋杀了,可能还会带来更多的奖励分);在街上的人们也会为你提供无数的赚钱机会,你可以诈骗他们的钱财,他们也可能成为买你毒品的顾客,或者他们是你被别人雇佣暗杀你的对象……在你不断地从犯罪生涯中得到现金、毒品、新的交通工具和恶名的同时,新的机会例如结成帮会等也会不断出现,不同的有名气的同伙如山口组、俄罗斯黑手党和哈瑞?克里斯纳等都会为你提供工作或者特别的照顾。
  就如同最早的版本,“神偷飞车2”里真正的主角还是这座城市本身。无论在什么时间,各种打击犯罪的部门都在行动着,警察、特种警察和军队都在为维护城市的安定而工作着。与此同时,劫车犯、杀人狂和各色各样其他的犯罪分子都在想方设法破坏这种安定,而城市里无辜的受害者、旁观的人群却在忙忙碌碌地从事着他们自己的活动……
第3页:马克思佩恩
  directx8.0 2000
  中文名称:马克思佩恩
  英文名称:maxpayne
  别名:英雄本色
  发行时间:2001年
  制作发行:由芬兰的公司RemedyEntertainment所开发
  地区:大陆,美国
  语言:英语
  英文名:MaxPayne
  中文名:马克斯?佩恩
  制作公司:RemedyEntertainment
  发行公司:3DRealmsrs
  游戏类型:第三人称动作射击
  《英雄本色》(MaxPayne)获得如下荣誉:
  2001年Gamespot年度最佳单人动作游戏奖
  2001年Gamespot年度十佳计算机游戏评选第二名
  2001年英国电影电视艺术学院年度最佳PC游戏奖
  游戏介绍:
  MaxPayne这款游戏可能已经让它的爱好者们期待了很长一段时间了DD几乎有四年之长!和游戏开发过程中相关的每个人在近两年中对游戏的开发细节都保密得滴水不漏。尽管如此,我们在E3大展上看到的MaxPayne已经令人十分激动了。当时游戏展示了大量丰富的细节,既有Max的人物造型,还有满天沙尘的纽约游戏环境,包括直插云天的摩天大楼和昏暗无光的地铁车站。现在有个好消息就是所有的等待都结束了。当你在阅读这篇文章的时候,游戏已经敲锣打鼓的抬出了RemedyEntertainment的制作室,由3DRealmsrs负责向迫切渴望射击刺激的玩家倾情推销。
  由游戏引擎和固定格式情节串连图板混合组成的开场动画充满了黑暗和阴沉的感觉。在游戏的最初几分钟,描绘了这样一副画面:在过去的三年里,由于家庭的变故,Max从一名快乐无忧的侦探变成了痛苦、愤怒,沉迷于麻醉剂的瘾君子。然而更糟糕的是,Max不久发现自己和他的搭档Alex的死有关。在明白了Alex和Max家庭成员是被有关销售毒品的暴徒杀害以后,Max陷入了困境中。Max察觉最近正在交易一种叫做瓦尔基里的新毒品的黑手党老大Punchinello和所有最近发生的事件有关。面对着警察和暴徒的Max认为自己没有什么东西可以再失去了,于是他开始对那些造成他家庭和伙伴悲剧的匪徒进行报仇。游戏的故事发生在MaxPayne的妻子和孩子惨死后的第三年。
  “就象是一部精彩的好莱坞动作电影”,这就是笔者玩过MAXPAYNE以后的第一感觉!Remedy这个游戏开发小组完美的把动作电影中最吸引人的部分与射击游戏结合起来,使玩家感受到了一种前所未有的新鲜感和刺激感。用鼠标可以做出以前任何一款游戏都做不到的动作,例如左右鱼跃射击,朝前飞身鱼跃射击。假如你能一枪命中对方,就可以看到极其精彩的特写镜头!!这些在以前的游戏中从未出现过的这次都一一亮相。例如其中的一个场景:Max走近一扇门,一脚把它踢开,然后飞身扑了进去。游戏马上自动转换成了慢动作模式。匪徒们惊慌着站起来拔枪,这时Max开火了,弹壳徐徐的弹出,一颗颗子弹在空中划过,敌人逐一中弹慢慢的倒下。最后Max站起身,两把乌兹冲锋枪的弹夹落到了地上。另一个经典场景是在地铁站中的战斗,其中包括子弹射击的轨道描绘,在每击倒一位敌人的瞬间游戏会自动放慢速度,并且会自动切换成最佳的视觉角度,显然游戏这发面的表现主要是受了某些电影的影响。将电影的手法引入游戏,形成亮点加卖点,这一目标,MaxPayne做到了,而且做得很成功。各种电影运镜手法的应用,使得整款游戏进行起来一气呵成,过渡十分流畅。采取这种电影手法以后,本来阴暗游戏,变成了大家完全能够接受的所谓暴力美学,竟然就有了舒畅、惬意的感觉和体验。作为一个动作游戏,它完全可以用优秀来衡量了。
  MaxPayne的游戏动画也是很霸道的,虽然《骇客帝国》中的镜头已经被太多的影片借用,而在游戏动画中这还是第一次,不能不说是一个游戏的一个亮点。游戏中无时不在的号称超现实摄影技术的随时切换,简直就是第九艺术的又一个最好的注脚。最独特的是不断出现一些闪回的场面,交代主角的回忆或者推断,试图更接近电影手法,应该说是很成功的。这不能不说是游戏逐渐向电影靠拢,向人们所能接受的范围靠近,这似乎是今后电影与游戏产业发展的一个趋势,相互依靠,相互扶持,相互带动。一部好的电影可以造就一部好的游戏,反之道理相同。
  这款游戏的画面做得实在是非常的漂亮,武器模型拟真到你可以看着枪弹入膛的过程,甚至连枪管内的螺纹都看得一清二楚。人物的脸部表情已经接近于真人的样子,而且人物的反应也非常真实,人物受伤的部位不同,会产生不同的效果。这些都得感谢Remedy特意为这部游戏开发了一款新引擎,因为有他的帮助,所以游戏的环境显得异乎寻常的逼真和细致。图形引擎中一个重要技术就是让制作小组傲视群雄的无线电光学技术DD在无线照明模式下计算并结合物体表面生成所有光源效果,因此它的效果远比其它游戏中使用的动态光学技术要来得逼真得多。
  MaxPayne的bullet-time模式游戏的精髓,因为当它被激活以后,游戏中的动作将变得相当缓慢,你可以非常清楚的看到你(或者你的敌人)开火时子弹离开枪管并射向目标的过程。特别是一些危险的场景几乎是一种相当漂亮的艺术表现,设计师的艺术才能在MaxPayne中表现无疑。在绝大多数场景中,你同时遭遇的不会是一个敌人,而是一大群敌人。在枪战过程中,最后一个敌人倒地之前,整个画面一下静止,镜头开始围绕敌人做移动,而且在同一时刻,镜头将会从完全不同得角度进行切换。
  MaxPayne还有一种与bullet-time效果不同的模式叫做shootdodging。如果你在X平面的八个方向上移动时使用动作建,Max将利用bullet-time在非常短的时间内朝那个方向飞跃。一旦Max完成了他的飞跃动作,这种效果将会自动解除。当你在空中的时候,你可以用鼠标自由观察和瞄准各个方向,而且Max还能在空中完成射击的动作。
  Max有多种不同的武器可以使用,包括沙漠之鹰枪,闭式锯齿枪,Jackhammer全自动枪,英格拉姆攻击型枪和燃烧瓶等等。几乎所有这些武器对周围环境有着特别的效果。例如,击中石墙比击中木桶所发出的声音要响的多,然而碎片要少很多。就象3DRealms正在开发的最新大作《毁灭公爵3D》一样,MaxPayne将充分强调环境互动性的重要,这可以使玩家尽可能的融入到游戏中去。
  如果说MAXPAYNE有缺点的话,笔者认为缺点是游戏配置方面对CPU和显卡要求都很高,但还是物有所值的,毕竟我们是在精美的画面中享受到了好莱坞式的暴力美学。另外游戏的难度偏大,你需要尽可能的寻找足够多的止痛药和各种各样的武器,因为游戏中敌人所具有的与众不同不同的人工智能使你无时无刻都要小心自己的行动。
第4页:四海兄弟
&&&&directx8.1 2002
  名称:四海兄弟[Mafia]
  游戏类型:第三人称动作/冒险
  游戏制作:Illusion Softworks
  游戏发行:God Games
  国内发行:新天地互动多媒体
  上市日期:日
  此游戏众所周知觉得是当年经典中的经典 剧情太NB了。 城市的自由度 完全是别的游戏无法超越的 直接秒吓了 GTA3
  关于黑帮我们看过太多了,无论是来自西西里的《教父》家族,还是《美国往事》中的罗伯特.德尼罗。都无不给我们留下了深刻的印象。
  在美国短短的300年历史中,有三个历史时期最为文学及电影艺术家们所津津乐道,即南北战争、越南战争及《四海兄弟》所处的时代背景――本世纪三十年代的城市黑帮。在那个禁酒令的年代,街头黑帮可谓是无法无天、横行一时,而玩家所要扮演的正是意大利黑帮salieri家族中一名下级成员,亲身体验“人在江湖”的苦涩味道。本作将由新天地互动多媒体代理,预计10月上市,定价69元/3CD。
  每一个看到《四海兄弟》游戏画面的人,相信都会发出“It's so beautiful!”的由衷赞叹。游戏当中所设定的背景是虚构的三十年代美国都市-失落天堂,在这十二平方英哩的城市中,包含了一整套真实的交通系统及各类景观,无论建筑风格、服装风格都完全是一派地道的三十年代风情,收音机中回响着的也是怀旧风格的爵士音乐和甜腻腻的老式情歌。玩家不但可以自由驾车在街道中穿行、欣赏沿途优美的风景,还可以搭乘有轨电车、轻轨铁路等交通工具,体验一名普通市民的生活。游戏不仅在场景外观上表现出色,就连建筑物的内部环境,包括酒吧、旅馆房间、火车站飞机场等,也都表现得极为精致细密,令人叹为观止。
  《Mafia: The City of Lost Heaven》(中文名《四海兄弟》)是由捷克工作室Illusion Softworks创作的一部动作游戏,它发生在19世纪30年代一座美国的大城市里――这里的统治者是敌对的黑帮集团,城市中的警察已经被它们收买,只要有足够的野心和毫不顾忌的做事手段,甚至一个最底层的小恶棍也可以跻身于黑帮的高层之列。
  《四海兄弟》由20个大关卡及无数个小任务组成,内容包括恐吓、保护要人、抢夺货物、暗杀等等。任务的完成过程具有很高的自由度,对自己的实力有自信的玩家可以堂堂正正地从正面挑战,而通过各种“邪门歪道”投机取巧则又有完全不同的另一番乐趣。即使当玩家不进行任何行动时,整座城市也依然会按照自己的规律运行,人们将如往常一样各行其是,令人感慨《四海兄弟》游戏世界的庞大与深沉。特别值得一提的是,游戏在车辆和武器的表现上极为出色,不但种类上数量繁多(超过20种枪械、60种车辆)、外观刻画细致入微,更对每一种车辆或枪械的性能都进行了准确的再现,制作小组的深厚功力由此可见一斑。
  与一般的第一人称射击游戏不同,《四海兄弟》有着相当宏大而细腻的剧情,恩怨情仇、法理矛盾都得到了淋漓尽致的渲染。游戏使用穿插倒叙手法,展现了托米?安吉罗这位“Dirty Hero”充满传奇色彩的8年黑道生涯。托米本是一名平凡的出租车司机,因偶然卷入了街头仇杀而走投无路,被迫加入了黑手党教父Salieri的组织。他虽身在黑道,却良心未泯,视家人和兄弟情义更胜于自己的生命。游戏中对人物的刻画可谓是入木三分,粗野好斗的Paulie、深藏不露的Sam、身不由己的Frank、纯真善良的Sarah、老奸巨滑的Salieri……在先进的Motion Capture技术支持下,众多虚拟角色的演出精彩绝伦,令人感到像是在观赏一部制作精良、气势恢宏的美国黑帮电影。
第5页:杀手十三
  directx8.1 2003
  中文名称:杀手十三
  英文名称:XIII
  版本:完整硬盘版[V1.3] / 高配置玩家慎用
  发行时间:2003年
  制作发行:Ubisoft
  地区:美国 语言:英语
  平台:PC& 类型:FPS
  XIII是个颇受瞩目的游戏,最主要的原因,大概就是因为它使用了Cel-Shading(卡通渲染)技术。这是一项将3D物体转为类似2D手绘的卡通风格的技术,不清楚这项技术起源于何处,不过它在近几年正在火热地流行起来,大概要归功于2000年世嘉的子公司Smilebit制作的DC游戏“Jet Grind Radio”,此后游戏机平台上许多游戏都运用了这项技术,包括任天堂的塞尔达传说这样的名作。不过在PC平台上则很少见到,能引起注意的,大概只有去年底出的龙穴3D了。跟塞尔达传说等游戏不同,XIII中营造出来的是一种欧美漫画的风格。它使用卡通渲染技术并非是赶时髦,主要是因为它是改编自法国同名系列漫画的,因此这是最合适不过的选择了。
  游戏中完全可以完完全全感受到漫画的味道,应该说这是3D和2D的完美结合。场景贴上了漫画风格的贴图,有些物品还故意做得简单以加强那种感觉。而人物则是完完全全的手绘风格。另外游戏中经常插入一些漫画和动画。有些是对玩家表现出色的奖励:例如当击中敌人头部时会出现三格的漫画,描绘敌人被击中过程的特写;当击毙高处的敌人时,会插入一格动画,表现敌人坠落的过程。有些则是为了交待剧情,例如当我们乘电梯上楼时,会看到不明身份的人射杀电梯旁士兵的漫画。此外还经常出现很多像声词,例如敌人的惨呼:ARRR、脚步声:TEP、TEP、TEP...还有拳头击打物品、流血等各种效果,也都是漫画的表现形式。至于对话就更不用说了,那种方式是我们在小人书和漫画里早就习惯的了。
  这个游戏不仅仅是看着特别,玩起来同样很特别。改编自系列漫画,使它拥有一个精彩的剧情。特别是我们大多数人都没有见识过那本法国的漫画,可以保有十足的新鲜感,而不是去挑剔改编的质量。主人公在海滩边的小屋醒来,除了身上XIII的记号和一把某银行的钥匙,什么都没有,包括记忆。还没有完全清醒过来,就有一堆全副武装的家伙追杀来了。随后只能被暂时称为XIII――也就是不吉利的数字13的主人公,会发现自己拥有娴熟的战斗技巧。之后在努力搞清楚“我是谁”的同时,他还会发现自己卷入到了暗杀总统的阴谋中――那套漫画是从肯尼迪遇刺事件中获得灵感的。这个题材并不是特别新鲜,记得我以前比较小的时候就看过一部相似的电影,也是一个人在海边获救,但失去记忆,医生从他一处伤口中找到一片记录银行账号的微缩胶片。不过它还是很有意思的,至少比光是打打杀杀的FPS游戏更有吸引力。
  游戏是基于虚幻2引擎的,因此毫无疑问,它当然拥有优秀FPS游戏应有的东西。游戏中有丰富的现代兵器,枪、散弹枪,还有不管是劳拉还是凯特小姐都很喜欢用的配上了激光瞄准镜的弩,这些武器很多都还有第二种射击模式,像自动步枪的第二种模式就是发射榴弹。另外还有开锁器、抓钩等特殊工具。既然是漫画,当然也不需要太真实。只要装甲足够,主角还是比较耐打的,不会像一些强调秘密行动的游戏那样那么容易被击毙。子弹也比较充足,可以尽情用各种武器蹂躏敌人。当然敌人也不是很容易欺负的,他们的AI还不错。很多时候,你退到有利的地方,敌人并不会傻乎乎地冲过来。他们可能会躲在有利的地方。当他们面对面冲过来时,也会绕来绕去。交战时他们可能会突然翻滚到障碍物后面,再突然冲出来。如果你投掷手雷,他们会判断距离。有时候他们会后退躲开,有时候则会径直冲上来,趁我们还没来得及切换到其他武器的时候杀我们一个措手不及。不过有时候他们的AI也会出问题,有时候会盲目地跑过来跑过去,有时候他蹲在角落,你可以找个角度打到他们的腿,但他们到死都不会躲开或者冲过来。希望正式版的时候这些小问题会被修正。另外游戏还有一个让人喝彩的设定,就是防具有防弹背心和头盔两种。如果你一枪狙中敌人的头,你就可以从他身上得到全部的盔甲。如果你是连续打他的身体直到击毙他,那么就什么都得不到。如果他的身体只是一定程度的损伤,那么你的盔甲还能得到部分的补充。头盔也是这样。戴头盔的敌人很麻烦,因为你很难一枪结果他,不得不先打掉他的头盔。这个设定使你必须更讲究射击的技巧,那会决定你能坚持多久。另外除了硬拼,我们还可以采取一定程度的隐秘行动。只要蹲下来就不会被敌人听到动静。通过监视器可以查看敌人的动静。最重要的是,当停下来,完全静下来之后,就可以发挥主角的第六感,感觉到附近的动静。这是漫画特色对于游戏性的一个贡献,TEP、TEP的脚步声不仅仅是增强漫画的感觉,从这还可以判断敌人的方位和距离――当他越近,这个像声词就会越大。
第6页:半条命2
  directx9.0 2004
  中文名称: 半条命2
  英文名称: half-life2
  游戏平台:PC
  游戏类型:FPS/第一人称射击
  发行时间: 2004年
  制作发行: SIERRA VALVE
  本作是FPS大作《半条命》的续集,资料片包括《半条命2序章》《半条命2:第一章(Half-Life2:Episode One)》(台湾译名:《战栗时空2:首部曲》)和《半条命2:第二章(Half-Life2:Episode Two)》(台湾译名:《战栗时空2:二部曲》)以及即将推出的《半条命2:第三章(Half-Life2:Episode Three)》(台湾版译名:《战栗时空2:三部曲》)
  游戏引擎介绍:    
&&& Havok引擎虽然还不是世界三大引擎之一,但是其优越的性能和对DirectX的良好支持利用让众多游戏开发商青睐。除了半条命2使用了havok引擎之外,比如《Max Payne》(马克思佩恩,中文游戏名为英雄本色)、帝国时代3 F.E.A.R(First Encounter Assault Recon)《生化危机5》生存之旅 都使用了这个引擎。Havok是世界上最早支持DX9.0的引擎之一,其优秀的扩展性和跨平台性使得它的应用变得快捷和简单。
  在游戏第二章中首次采用了Valve自主研发的Source渲染物理引擎,使游戏具有真实世界中的物理表现。给游戏增添了巨大的真实感。
  经典人物
  Gordon Freeman/戈登?弗里曼(经典人物)
  毕业于麻省理工大学的理论物理学博士,半条命系列的主人公,把地球从星际联合军手中拯救出来的希望,可以说是个典型的英雄类主人公。也是游戏中唯一一个从来不说话的角色。(说了一句话 “难道就让我被直升飞机追着跑吗”)
  Alyx Vance/爱丽克斯?凡斯(经典人物)
  她是伊莱(Eli)的女儿。她在Freeman的行动中扮演了至关重要的角色,主要帮助主人公克服种种困难。
  Eli Vance/伊莱?凡斯(经典人物)
  从黑山灾难中逃出来的幸存者之一,是Freeman在大学里面的同事,也是Alyx的父亲。反抗军的重要领导人。在半条命1里灾难发生后第一个给你打开视网膜扫描仪的人就是伊莱。[在HL2中失去了一条腿,原因可能是被酸溜怪咬掉的,还有人误称是被头蟹咬掉的(因为它的嘴巴在底下,剧情问题)]
  Dr. Isaac Kleiner/艾萨克?克莱纳(经典人物)
  Freeman在麻省理工大学的导师,他还为Freeman在黑山找到了一份工作。他也是黑山灾难的幸存者,并且卷入了这次17号城市的事件。在HL1中被你从藤壶怪口中救下的科学家就是克莱纳。在HL2中秃顶了……
  Barney Calhoun/巴尼?科尔霍恩(经典人物)
  在半条命1开头乘坐电车中就出现的人物,也是《半条命:蓝色行动》的主角,值得尊敬的黑山警卫,他将和Freeman一起对抗星际联合军的入侵。
  Dr.Judith Mossman/茱蒂斯?莫斯曼博士
  黑山基地东区的一名科学家,黑山基地东区遭袭后疑似叛变,但在关键时刻救了大家。半条命2第一章中给反抗军传送了极为重要的数据,后前往侦查“北极光”号――一艘神秘的船。下落及生死不明。
  Dr.Arne Magnusson/艾尔?马格努森博士
  白森林基地火箭总工程师,贡献是研制出可消除巨大传送门的火箭。为人高傲,对戈登及黑山基地曾经的科学家很蔑视。自己还有一项独特的发明――马格努森装置,一种粘性zy,三脚机甲的克星。
  G-Man(经典人物)
  游戏中身份最神秘的人物,总是以一身蓝西装示人,极神秘的人物。面色总是阴云不散。
  Father Grigori/格里高利神父
  莱温霍姆的唯一一个幸存的人,是一位神父,他的指点将会帮助Freeman在莱温霍姆渡过重重难关。
  Odessa/奥德萨?卡伯居上校
  OP中的陆战队军官,在HL2中是一个反叛军的领导人,就是在17号高速路中在地下室要Freeman用RPG打
  武装直升机的人,但给人感觉不好。
  十七号高速公路的一名反抗军,协助戈登联系到alyx,并给戈登一辆吉普车。
  葛格瑞斯、雪克莱
  17号城外围一基地的两名反抗军,乐观,看似善于防御蚁狮入侵。
  Dr.Wallace Breen/华莱士?布林博士
  原黑山基地的总管,后成为联合军的傀儡。可耻而傲慢的人,与HL2结尾被戈登间接消灭。
  敌人介绍
  联合军士兵/联合军诺瓦矿厂留守部队(Combine Soldier/Combine Guard)
  这些士兵具有军人的素质和装备,通常联合作战,是弗里曼主要对付的敌人
  联合军精英(Combine Super Soldier)
  是人类和弗地岗人杂交所产生的超级战士,拥有比联合军士兵更强大的素质和装备.
  三角机甲(Strider)
  这些高达15米的怪物拥有先进的武器激光枪,而且他们的长腿也可作为攻击武器。
  国民护卫队(Metropolice)
  投靠了联合军的人类,为联合军办事,在游戏开始的那关里可以看见这些人欺压百姓,不过战斗能力都比联合军士兵差.
  联合军直升机(Combine Gunship)
  半生物直升机,有着机械的能力和生物的思维,可以击落向它发射的火箭筒
  猎捕直升机(Combine Helicopter)
  联合军最恐怖的武器,拥有超厚的装甲.
  幽灵(Stalker)
  反抗联合军的人,被抓后被改装成奴隶,在联合军城堡里为联合军修理机械
  蚁狮(Antlion)
  外形庞大的类昆虫生物,攻击方式是用它们镰刀一样的爪。玩家可以通过信息素囊控制蚁狮的攻击。
  蚁狮工兵(Antlion worker)
  可以吐酸性液体融化岩石的蚁狮,也经常用酸性液体打击进入蚁狮洞的敌人.
  蚁狮卫兵(Antlion-Guard)
  蚁狮的进化版本,更加可怕。
  僵尸(Zombie)
  他们实际上是人类,但是是被猎头蟹寄生了的生物。自主思想已经丧失。
  猎头蟹(Headcrab)
  很难消灭的怪物,通常会以高速躲开攻击。在被寄生生物死亡后会脱离本体寻找下一个目标。
  鱼龙(Ichthyosaur)
  生活在水中,行动迅速。在半条命2中只出现了一次。
  藤壶怪(Barnacle)
  吸在天花板或房顶上等处,垂下长舌捕食猎物的生物,外形其实就像一只布袋。
第7页:孤岛惊魂
  directx9.0B 2004
  中文名称: 孤岛惊魂
  英文名称: FarCry
  游戏平台:PC
  游戏类型:FPS/第一人称射击
  发行时间: 2004年
  制作发行: UBISOFT,CRYTEK
  在《孤岛惊魂》里的非洲没有变异的怪物,也没有冷冻射线,尽管这款游戏仍然叫作《孤岛惊魂》,但开发商已经不再是Crytek了。新的开发商育碧蒙特利尔工作室决定将前作科幻的色彩彻底抛弃,打造一款更加真实的游戏。同时前作的主角JackCarver也将不再出现在新作里。
  游戏将保留原作中异国情调的场景和游戏方式。游戏的指导Hocking表示:“我们真的喜欢《孤岛惊魂》的前1/3的部分。你必须单独行动突袭那些雇佣兵,夺取他们的装备,不断跑动,时而躲到丛林中然后快速袭击敌人,在逃脱追击。所以在《孤岛惊魂》中不会有任何变异怪物、外星人或是超自然的力量。主角是被卷入了发生在中非的一次非法的武装冲突。你可能得使用生锈了的AK47,还得回收战地的地雷,游戏需要发挥你的即兴的战斗天分。”
  游戏中的非洲将会为玩家带来类似于《GTA》或是《上古卷轴湮灭》那样的无缝广阔开放世界。游戏会有一点点的角色扮演的感觉,会有可以给你提供装备和任务的NPC,随着你的选择不同,还会有不同的AI同伴和你并肩作战。
  《孤岛惊魂》
  Hocking表示:“如果没一个任务都让你觉得是为了完成游戏而做,那么游戏就会变得很累。尽管每一个部分都很重要,但是我们要让玩家感觉到并不是在到处闲逛做一些无关紧要的事。”
  所以在游戏中会有一种类似于瘴气的毒素就像达摩克利斯之剑一样悬在玩家头上,你必须找到解药来维持自己不会发病。并且要保证在完成任务之前有足够的储备。这就像是一个隐形的计时器,让玩家的紧张感倍增。你要得到的药品得通过草根情报网来获取,这是一个在动荡局势中保持平静假象的民间组织。Hocking警告说:“你可不能直接闯进屋子抢走药品。做好不要做恶太多。你需要和他们进行合作才能得到更多的支持。”
  游戏还有一个听起来有点怪的想法,据称游戏中基本上不会有不可逃脱的情况发生,游戏不会有“gameover”。你需要去不断的获取药品,然后再去获取更多。按照Hocking的说法,“我们希望fans感觉到本来只有一款惊人的射击游戏,现在又多了一款。”
  像度假天堂一样的美丽小岛,竟然被不知名的军队占领,作为自己的秘密基地。主角又毫无来由地被卷入时间当中,只是因为他是主角。接下来,我们将要看到一幕生存游戏的真人秀,如果这是电影,相信如此的情节一定会让你感到厌倦,当如果这是游戏,把你换成了故事中的主角,感觉又会如何呢?你是否会产生兴趣呢?
  美丽小岛变成杀戮战场
  在这款游戏中,你将扮演一位以驾驶游艇为生的伙计,名叫JackCarver,在某年某月某日的某个时辰,你遇到了一位名叫Valerie的新闻女记者。这位姐姐要你驾驶游艇将她送到附近的荒岛。虽然你不是特别喜欢一类的新闻女强人,不过看在钱的份上,你也就勉为其难陪她走一趟了。可是当你把她送到荒岛上以后,这个女记者却突然招惹来了一支来历不明的军队!到底是怎么回事?原来这个女人是为了调查这些神秘军队而来的,却意外地被对方发现,游艇也因此被摧毁。最可恨的是,Valerie居然消失得无影无踪了。好吧,军队咱惹不起,找那女人赔钱是首要的事情。在拿到赔偿金之前,你还必须保证自己的人身安全,免得被不知从何而来的子弹夺取小命。
第8页:毁灭战士3
  directx9.0b& 2005
  中文名称: 毁灭战士3
  英文名称: DOOM3
  游戏平台:PC
  游戏类型:FPS/第一人称射击
  发行时间: 2005年
  制作发行: ACTIVISION. ID
  《毁灭战士3》终于在近期与我们见面了。对于这样一款有可能再次带来图像技术 飞跃的游戏,玩家的期待自然非常大。不过游戏的实际表现似乎有些令人失望,我们所看到的画面并没有达到什么令人惊叹的地步,在普通的硬件配置下,《毁灭战士3》游戏画面甚至不如此前推出的《孤岛惊魂》。事实上我们都很清楚,现在的《毁灭战士3》肯定没有将其引擎的能力全部发挥出来,我们之所以期待《毁灭战士》并非是期待这款游戏本身,我们更为看重的其实是它的引擎。随着这款引擎的面世,游戏界必将迎来又一次图像技术的革命。就我个人而言,该游戏属于中上等,虽然怪物的实体感不强。
  2.2 剧情概述
  UAC集团是全球垄断的高科技集团,产业涉及民用科技、军用科技范畴内的几乎全部高科技开发产业。UAC集团目前的一个主要业务就是银河系行星开发,利用其掌握的三氧化二氢提炼水和氧气的技术改变行星大气层,改造不适合人类生存的环境,解决地球资源危机的问题。此前UAC已经成功建立了月球殖民地,目前正在执行的项目是火星开发项目。然而,UAC在改变火星环境的过程中,无意中挖掘到了史前文明――灵魂之盒以及其他文物和历史纪录,并且发现了一种神秘的能量(实际上就是地狱之门)。通过对这些文物的研究,UAC逐步探索到了远古时期火星文明的覆灭过程――远古火星文明被邪恶力量袭击,几乎灭亡,自宇宙而来的神持神器拭杀邪恶头领,将其封存于地心之中。邪恶力量所发出的神秘能量,给UAC带了了新的技术突破,一种全新的能量被开发了,可以用于各种领域,成为UAC新的经济增长途径,于是在火星开发项目的掩饰下UAC展开了贪婪的资源采集和开发,而越深入的开采,距离邪恶力量的源头就越近。
  UAC火星基地利用总部的贪婪,掩人耳目,逐步展开了对远古邪恶力量的研究,在这过程中,发生过很多事故,最着名的一次,是一名恶鬼导致的阿尔法生化实验室爆炸事件。终于,火星基地逐步笼罩在远古邪恶力量之下,越来越多的科学家和工作人员乃至武装士兵神秘失踪,火星基地的安全问题和种种莫名其妙的失踪事件开始吸引了军方的关注……某日,一名被派遣到火星基地的陆战队员接受了一项任务:寻找刚刚失踪的一名科学家,命运注定他将成为揭开一切谜底的人……
第9页:极度恐慌
  directx9.0c 2005
  中文名称: 极度恐慌
  英文名称: FEAR游戏平台:PC
  游戏类型:FPS/第一人称射击
  发行时间: 2005年
  制作发行: Monolith Productions
  发行:VU Games
  fear这个游戏要说一下, 2005年 给我印象很深的游戏~~其实现在去玩玩也是不错的。。感觉比2代3代都要好玩。恐怖成分超越了他们。而且游戏性上页超越2 3代 包括AI的表现等等。 就比如1带有钉枪 ,。点电抢 貌似后面都没有了~~ 还有肢解程度~~~~ 都要好过之后的作品 因为是成名作 建议大家现在也可以去玩玩。& 画面也是非常好的。
  【游戏简介】
  《F.E.A.R.》将带领玩家从第一人称的角度,进入一场满载动作元素和丰富剧情的秘密军事任务中,并透过多变的环境设定,让您导出属于自己的精彩动作巨片。
  故事起源于一件价值数十亿美元的太空计划案,遭到不明恐怖组织的劫持,但该组织却未提出任何释放人质的条件或要求。政府立刻派遣特种部队前往,但却因怪异的信号干扰而失去通联。当事件引起的风波稍稍缓和后,这批派遣出去的特种部队却遭到极度恐怖的命运:屠杀,恐怖组织在士兵完全无法反应的情况下,将士兵们直接分尸,并将过程整个拍摄起来,公诸于世人面前…
  身为F.E.A.R.的一员,玩家将前往解决这项无人可解的难题,任务非常简单:不计任何代价,清除每一个潜在的威胁;查出神秘的讯号来源;并赶在阴谋扩大到无法控制前,将其彻底根除。
  ?致命的敌人:敌人将以战术小组的形式合作,从四面八方对玩家包抄夹击;潜伏在阴影中的狙击手,也准备给您致命一击;还有高度武装的装甲士兵,提供最佳掩护,让敌军可以尽快解除他们的威胁。
  ?极致电影特效:慢动作电影运镜,特殊的空气变形特效,让画面呈现如同「黑客任务」般的特殊效果。崭新的绘图技术让战斗中的火光、烟雾、四散的弹壳以最逼真的方式呈现,同时可真实表现对场景物品的破坏力,让战斗节奏更形紧凑。
  ?高科技军事技术:运用一系列最新的高科技武器如螺旋导弹发射器、核子、极速加侬炮等,让敌人瞬间化为灰烬。
  ?引人入胜的剧情:结合了恐怖灵异和射击快感,体验坠机后面对敌人团团包围的紧张场面;手持散弹枪飞车追逐交战;以及同时躲避地面的刺客和空中的追杀。
  ?最新游戏引擎技术:完全支持 DirectX 9,从 pixel lighting(像素打光运算模式)、shadow volumes、normal mapping 贴图技术到 advanced shaders(进阶材质设定)等,每一项都让游戏画面提升至新的层次,Havok 2 Game Dynamics 更让游戏的环境随着玩者的动作而有极为拟真的反应,墙上留下的弹孔、敌人身上的窟窿都能真实呈现。
  在本作中,敌人将以战术小队的形式包抄玩家,敌人不仅装备先进,并且拥有神秘力量。制作组力图让玩家在游戏过程中体验电影般的感觉,作为一款FPS游戏,本作采用的“黑客帝国”式慢动作系统可谓精彩绝伦,将会让玩家看见慢动作状态下,空气的变形特效。玩家所在的F.E.A.R.部队拥有世界上最先进的武器,诸如螺旋导弹发射器、核子、极速加农炮等重型武器让游戏画面显得极度火爆。游戏剧情融合了灵异与科幻的要素,颇有《X档案》的悬疑感觉。作为新一代FPS游戏,本作的画面表现也十分出色,游戏完全支持DirectX 9,pixel lighting、shadow volumes、normal mapping、advanced shaders等最新图形技术全部应用其中,新一代Havok 2物理引擎使得场景的互动程度更高,玩家将会看见留在敌人身上的弹孔里鲜血一滴一滴的落下。负责本作开发的是拥有极强技术实力的Monolith,相信将会给玩家带来全新感觉。
  由于与各种超自然灵异现象挂钩,本作中当然会出现很多不可思议的事,甚至玩家所扮演的角色也有一些非常惊人的动作。例如你可以让时间变慢,总体表现与《黑客帝国》的弹道时间很象,不过在FPS中可是相当罕见的。玩家还可以跳到半空中向下踢对方,这在FPS游戏中更是闻所未闻的。
第10页:使命召唤2
  directx9.0c
  中文名称: 使命召唤2
  英文名称: call of duty2
  游戏类型:FPS/第一人称射击 发行时间: 2006年 制作发行: ACTIVIOION
  可以说 使命召唤2 这款游戏将DX9。0C的效果表现的淋淋尽职~~~~~~ 现在使命召唤不出二战作品了 怀旧的还可以玩下?~ 几年前的游戏画面依然很强
  《使命召唤2》英文全称《Call of Duty2》,是经典FPS系列的作品,该系列作品的特色在于给予玩家混乱、紧张而又真实的二战体验。《使命召唤2》采用全新的3D引擎设计,不但让游戏画面更为细腻,而且在即时光影、爆炸、火光、烟雾等效果呈现上更为逼真,让玩家有亲临战场般的震撼,甚至游戏中还能玩家使用烟雾弹,或是靠烟雾因引来隐匿行踪,以及支援各种气候变化、晨昏光影变化而产生的视觉隐匿效果等,让游戏的战斗过程更逼真。
  如果你是一位资深的FPS玩家,你一定还记得COD这个2战FPS游戏。几年前,当COD第一次出现在人们面前的时候,他颠覆了玩家对传统第一人称2战游戏的传统观念,在林立的众多FPS游戏中崭露头角。现在,在游戏制作者的努力下,更加精彩的COD2来到我们的面前。如果你是一个COD的拥护者的话,你一定也会喜欢上它的续作。COD2吸收了前作的精彩之处,并且在各个方面都有所加强,它让玩家深深投入到那个硝烟弥漫的年代,拿起武器亲自去体验战争的残酷。第二次世界大战是人类历史上规模最大的全球性战争,六千万人在这场战争中丧生,这也是历史上最黑暗的一面。但在今天,它却成为了游戏玩家永不沉没的话题,不少游戏厂商为了制作出更真实更好玩的二战游戏,不惜重金聘请二战老兵来参与制作。当《使命召唤》系列大获成功后,InfinityWard开发组立即展开对后续作品的开发。《使命召唤2》由此诞生。作为一款FPS游戏,自05年10月北美上市以来,能够一直蝉联销售榜前3名,就可以看出该游戏的实力,整个游戏紧张激烈,关卡很长,情结更是跌宕起伏。COD2中出现的都是全新的人物,所以游戏中你见到的大多是新面孔。但是,我们最爱的角色,Price队长,一个长着大红胡子的英国军官,依然会再次出场和玩家共同战斗。
  而在苏联战场上,玩家所扮演的Vassili Ivanovich Koslov,是一名苏联红军战士。整个游戏开始时,你正处于莫斯科郊外20里的地方反击德军的闪电战。英国方面有2个战士,Sergeant Davis隶属于蒙哥马利将军的第8军团,坦克指挥官Welsh属于英国第7装甲师(绰号"desert rats")。而在美军方面,玩家将扮演Bill Taylor下士的角色,他属于美军第二突击兵营。这是美军的一支传奇式的部队,曾多次担任奇袭任务穿插于敌军的后方。COD中的斯大林格勒战役在COD2中依
  然保留下来,因为这场战役实在是太伟大了。这场战役在其他的2战游戏中也处于重要的位置,玩家可以在游戏中找到关于它的详尽的描叙。除此之外,游戏还包括着名的莫斯科保卫战。1941年,在寒冷降临整个西伯利亚前,德国装甲师推进到距离莫斯科20里的郊外,在这里,顽强的苏联红军以惨重的代价阻止了德军的继续前进。相比前作,COD2引入了一个新的战场,就是北非战场。北非战场也是2战中的着名战场,包括Tunisia,Libya和埃及。在这个战场上,蒙哥马利将军率领的英国第8军团和号称沙漠之狐的德军名将Erwin Rommel的Afrika Korps互相对峙。在这些战役中最着名,最关键的就是阿拉曼战役。在这次战役中,英军巧妙地使用木头油漆的坦克模型骗过了德军,使德军做出了错误的判断,导致防线布置失误。游戏中出现的这些场景会给你留下深刻的印象。COD2中采用一种不同于其他游戏的叙事方式。玩家在COD2中可以自由选择游戏进程,你可以按照每个角色的故事线进行,也可以按战争时间顺序进行。通过游戏的进程,你可以了解到盟军的整个战役部署意图。游戏分成一个一个场景或任务来行进的,通过这些场景,你可以体验4位不同角色的经历,亲自参加俄国,英国和美国的战役。游戏开始于1941年,莫斯科保卫战,当你完成第一个任务的时候,下一个时间1942的任务才会解锁。你可以选择继续苏联的战役或者开始英国战役场景。不只如此,当你更加深入到战役后期,更多的场景被开放后,你可以随意回到任何已开启的战役中。当然,如果你愿意的话,也可以向COD那样玩COD2。
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