天天酷跑抽神兽年年买那个人物好。我有个年年

您的位置: &
& 天天酷跑2015年最强坐骑人物搭配分析 让你意想不到
天天酷跑2015年最强坐骑人物搭配分析 让你意想不到
发表时间: 12:52:12|
编辑:叁爷的腹肌
大小:73.3M
版本:1.0.9.0
【导读】是小伙伴们非常喜欢的跑酷类手游,现在已经元旦了,天天酷跑官网也推出了元旦活动,这次的元旦活动是稀有人物、坐骑上架商城,下面小编给大家带来了天天酷跑角色、坐骑入手分析,感兴趣的小伙伴们不妨随小编一起了解一下吧。蝙蝠黛拉优势:保命角色,技能可以消除障碍物和怪物,生成金币,快速进入超级奖励模式,满级技能可以存三次。买前配置:熊队长、糖白虎(和风小鹿)分析:喜欢玩长跑的滑翔党可以购买蝙蝠黛拉,但魔女娜娜现在130级了,用的也顺手了,真心没必要多花钻石购买蝙蝠黛拉。冰锋狼王优势:爆分能手,所有有冲刺技能的角色必备的一个坐骑。买前配置:精灵全满、超能少年/魔女娜娜分析:对于娜娜党来说错过了第一次你还会想错过第二次吗?对于冰锋狼王就是三个字:买买买!娜娜党完全就是靠和冰锋狼王无缝的配合完胜单车党,想要比短距离爆分,必须来一发冰锋狼王。暗夜宝贝优势:奖励模式全部被她承包了!买前配置:熊队长、糖白虎(和风小鹿)分析:经典模模式想要轻松爆分,暗夜宝贝绝对少不了!32.1秒的技能冷却时间,基本上一次超级奖励之前可以进入两次彩虹奖励关!不过技能有个缺点,不踩到彩虹是上不了奖励关,有时候在冲刺的过程中和超级奖励模式中就白白浪费技能了。因为彩虹奖励关里有巨人药水,想要靠这个保命的玩家也可以搭配巨人时间加长的宠物。
安卓游戏排行
专业的单机游戏下载网站
() 打造不一样的 单机游戏下载基地你好,天天酷跑,昨晚我用680个钻石买魔女娜娜,突然闪出个系统繁忙,结果人物没买到,钻石还没了,,游戏重新登陆过几次,依然没有钻石,跟人物,什么情况啊?
你好,天天酷跑,昨晚我用680个钻石买魔女娜娜,突然闪出个系统繁忙,结果人物没买到,钻石还没了,,游戏重新登陆过几次,依然没有钻石,跟人物,什么情况啊?
不区分大小写匿名
说说作为狙击手在CF实战中的运用,与大家分享一下。狙击手的首要目标不是杀人,而是保命!如果抱着拼死一个是一个的想法,那么改行做尖刀好了。一个优秀的狙击手其价值甚至相当于对方8人的总和,他的存在往往能够左右战局的胜负,所以一定珍惜自己的小命。保住自己,是为了更好的消灭敌人!为了保住小命在进攻时狙击手一般都不会冲在最前面——那是尖刀的位置,狙击手要与敌人拉开距离,需要掩体的保护,如果没有掩体那就乖乖的跟在大部队的后面发挥远程精确打击的优势,同时也不要忘了很重要的一项任务——殿后!而在进攻受挫时(如遇到敌人狙击手)需要你勇敢的站出来为进攻扫请障碍。在防守时狙击手永远不要把自己放在没有退路的地方——即使你对自己的枪法有着超绝的自信,还要记住退路也会是敌人的包抄路线,要保证退路的安全。在防守时避免在同一位置连开2枪,即使你枪枪命中,因为在第一枪后你的位置已经暴露了!如果第二个人被打死的同时扔出个手雷。。。 由于狙击手保命成功,经常会出现快结束时狙击手1VN的情况。在这样的情况下敌人有多人,并且确定了狙击手的位置,通常会采取多方向同时包抄形成交叉火力的方法来对付狙击手。这时狙击手的意识就显得非常重要。狙击手的意识在战斗中非常重要!意识这个东西说起来有点抽象,意识是建立在对地图地形的烂熟于心,对敌人战术意图的准确判断,对敌人位置的准确判断,对敌人战术动作的准确判断,对开枪时机的精确把握等等基础之上的。这需要长期的实战经验才能够具备,意识是一个狙击手综合素质的体现。熟悉地图没的说了对敌人战术意图的准确判断:就是敌人想干嘛,是想埋包?拆包?包抄?阴人?对敌人位置的准确判断:主要是声音(如枪声,脚步声,拉枪栓声等),以及雷达上队友的死亡位置可以判断出敌人的进攻方位。还有在进攻时必须搜索那些可以阴人的地方。对敌人战术动作的准确判断:比如敌人从墙后是爬出来?是走出来?是跳出来?对开枪时机的把握:比如躲在箱子后面,是远距狙击敌人还是把敌人放近了出去闪镜?很多菜菜被我打死以后会很不爽的问:你怎么知道我从那里过来?现在应该知道了吧~以DUST-灰地图T进攻A点为例,在C4已经安放的情况下,通常CT为了避免与狙击手正面相对会选择小道与A门两面包抄的进攻路线。对于狙击手来说,敌人的进攻虽然是同时的,但是却不一定会同时看见自己,这就是机会!即使敌人有同时看见自己的可能,狙击手也可以预先判断敌人的出现位置,通过预先移动使得敌人的出现产生时间差形成对我有利的局部优势,将敌人各个击破取得胜利。假设敌人有2人2面包抄,我有10个狙击点可供选择:1厕所上面的平台先消灭A门敌人,再消灭平台拆包敌人。但该点易被A门闪光闪到2A门厕所之间先消灭A门敌人,再消灭拆包敌人。易被A门闪,看不到包点3厕所先消灭A门敌人,再消灭拆包敌人。需要敌人进攻时间差,A门敌人靠近需要高闪镜命中率4A门内墙角处易躲A门闪光,易被平台敌人发现5A平台下坡上/绿箱子后面先消灭A门/中门敌人,再消灭小道敌人——小道敌人已经走近,需要高闪镜命中率6A平台坡顶木箱处A大道木箱处2面兼顾,同时易2面受敌7A大道木箱处2面兼顾,同时易2面受敌8A平台“品”字形箱子后面可先消灭小道敌人,再通过绕箱子消灭A大道敌人,需要很好的意识9CT家/B门外前提包放在CT家到A大道之间,易看包,但要确保中门/B无敌人10小道易进退,易看A大道,但易被穿易被炸易被闪易被包抄,需要很好的意识当然,这些都是理论上的,在实战中,优秀的狙击手能够牵着敌人的鼻子走,在运动中寻找敌人的破绽,通过远程狙击、迅速转移位置、预先埋伏、打一枪换一个地方等等手段,逐个消灭敌人。 反狙击对付一个狙击手最好的方法是用另一个狙击手。如果不明白这句话的话,看一遍《兵临城下》就会有深刻体会。在与敌人遭遇的时候,敌人的狙击手必须是首选消灭目标!因为他对你的威胁最大。在两个狙击手的正面对决中,没有任何一个狙击手有百分之一百的把握能够消灭对手,所以尽量避免与对方狙击手对狙。而在不得不做这件事情的时候,为了把胜利的天平扳向自己一边,除了枪法之外,我们通过多做一些其他事情来提高自己生存的几率,包括身位的不规律频繁转换,刀枪切换提高移动速度,对敌人位置的判断,对敌人动作的的判断,对敌人运动轨迹的判断,甚至利用半身露墙外负重伤的手段换来消灭敌人的结果等等,都需要在面对面的一瞬间完成。如果队友配合默契,由队友引诱对方狙击手先开枪暴露自己的位置,为己方狙击手创造充裕的瞄准时间,达到首发命中是最好的方法。这是用最小的代价换取最大的胜利。反狙击的一个有效方法是高密度火力覆盖,在确定了敌人狙击手的位置以后,不记死亡率的手枪、步枪、冲锋枪、手雷、闪光、烟雾一堆招呼过去,狙击手只有逃命的份~这样的战术相对来说付出的代价要大一些。反狙击的另一个有效方法是交叉火力的运用,在确定了敌人狙击手的位置以后,从多方向夹击开火,如果这时候侧面再有个己方狙击手把准心放在敌人的脑袋上那么轻轻的来上一枪那就最好不过了。但这样的战术较容易被敌人狙击手各个击破。
打客服问下吧,毕竟680钻石
你打客服要回来了吗,我的也是,冲了150买龙也是显示系统繁忙什么都没了
我今天刚充了1250个钻石买了个人物,刚开始还有人物的,等下了线之后,晚上又上,就没有人物了,钻石也没有了,这是怎么回事,求解答?
相关知识等待您来回答
腾讯手机游戏领域专家现在天天酷跑里面出现个什么超能少年的角色,不知道好不好玩,那个是买到超能少年就送那个车子吗_百度知道
现在天天酷跑里面出现个什么超能少年的角色,不知道好不好玩,那个是买到超能少年就送那个车子吗
我有更好的答案
按默认排序
\;\\&quot,你们不要再叫什么&#92,小编也不知道为什么给学霸小明改了个名字;\&#92.;&\;&quot,o(╯□╰)o可能是因为小明这个名字太俗了吧;&#92天天酷跑超能少年的属性目前已经曝光.。 都教授在酷跑里面的角色叫\超能少年\学霸小明&#92,超能少年其实就是小编之前给大家曝光的学霸小明
天天酷跑超能少年的属性目前已经曝光,超能少年其实就是小编之前给大家曝光的学霸小明,小编也不知道为什么给学霸小明改了个名字,o(╯□╰)o可能是因为小明这个名字太俗了吧。 都教授在酷跑里面的角色叫\\\&超能少年\\\&,你们不要再叫什么\\\&学霸小明\\...
嗯是的,,没用!
哪个我都跑三百多万,,,这个人物,还不如变态那个呢,,呵呵
嗯是的,,没用! 哪个我都跑三百多万,,,这个人物,还不如变态那个呢,,呵呵
不是,买到角色后你哈要在哪588的钻石来买小单车
我喜欢他的4连跳
买了人物才可以买车
买了你会发现还需要588
其他类似问题
超能少年的相关知识
等待您来回答
下载知道APP
随时随地咨询
出门在外也不愁《天天酷跑》月入 3 亿,游戏业内人士对此有何看法?
仅仅就《天天酷跑》一项就月入三亿,还有《天天飞车》,《天天爱消除》,《全民飞机大战》,这些数据给了我们哪些思考?社交元素对手机游戏的重要性?渠道的重要性?旧时代FC小游戏核心玩法+优化+社交元素的可行性?PS: 话说腾讯在充值的诱导,交互设计,游戏节奏感,用户体验上确有其独到的一面。数据来源:
按投票排序
酒香也怕巷子深,但是也要是好酒才行。《天天酷跑》能做到这样的成绩,腾讯所带来的巨大用户量、产品本身的手感和后续更新上的持续出色,这二者是缺一不可的。腾讯不成功的产品比成功的产品也不少,所以别什么都朝用户量上去推。————看到知乎推荐我稍微补充一下。1、3亿是传言,我后来求证了下说没到,大概在2.5亿左右,但也未必是准确数字,这个只能腾讯的人知道了。腾讯最近一次财报2013年第三季度网络游戏收入是84.243亿元,《天天酷跑》这个月收入能连续3个月保持就能占1/10左右。如果在全互娱排,应该也只在CF、DNF后面(记得去年彭博的报道里CF+DNF两款游戏合计的月收入最高有10亿,我回家翻翻杂志确认下)。对比去年的端游业务,剑灵就不比了,对比下腾讯投资数亿开发N年的亲儿子《斗战神》。去年公测前听说是月收入3000万,公测后应该冲上去了一阵,不知道到没到这个数,但是2个月之后在线也就下来了。2、腾讯的巨大用户量是基础。这个是先决条件,wind runner在国内一样能玩,品质也不差,但是根本没多少人玩,这就是用户导入的威力,这没什么好说的。《天天酷跑》这款游戏如果不是放在腾讯这样一个用户契合度很高的平台来推,绝对做不到这样的成绩。但是有了这个基础也需要游戏本身的品质保证和后续更新的持续。十几年前前人们就得出网络游戏上线只是开始的结论了,无数先烈以血的教训给大家上了一堂堂的课。而手机网游要保持持久的生命力,后续更新也是很重要的一件事情。《天天酷跑》本身有些微创新,手感和流畅度很不错,1月的新版又做了很大的改进,所以有今天的成绩,产品团队在后续更新的努力是不能用“腾讯有用户”这么简单一句来抹杀的。
这游戏会毁了一个年龄段的中国人的
渠道为王,谁能绑架用户,谁能绑架的多谁是老大。什么玩法,什么创意,什么好产品都是浮云。一键屏蔽竞争对手有木有!一键盘引爆社交热点有木有!一键戳穿用户痛点有木有!屌,很屌,屌炸天!国内玩不过你。海外就难说了,还是有很多人可以治一治这病的,什么当地运营商,国际发行商,脸书,推特,本地渠道商…去海外比下产品给我看下…能得第一保障32个赞.——————————————分割线————————————看了下其他朋友的评论,确实
说的有道理。但是我还是想说一句。不是我们做小CP研发的不努力,而是在立项之初就明确了一个天性。在面对资本追逐利润的先天条件下,根据自身资源优势去立项是必然。(天美艺游的同学也是必然)我们不可能不计成本的去做一款游戏不可能不顾及运营资源,盲目的去幻想有一场大的社交点引爆等着我们。这种想法不切实际,也会被自己所伫立的公司与同事所鄙夷。如果一开始,我就知道我制作的游戏要上微信,还是被独代,SLG,RPG,卡牌这种洗用户的高ARPPU的游戏必定不会制作,而是转向轻度付费,留存率高的社交类游戏。才能符合小马哥通过 “造神”(可以看当初页游时代前期,小马哥收购的几家游戏CP的战略目的),以达到打造平台的战略目的。所以,不是我吐槽微信如何如何,确实是在天性上有差距,这种战略与实力的竞争必然让中小CP处于下风(区域还是指的国内)。若没有微信,以一家成熟CP的制作流程,或许会出现和现在《天天跑酷》一样的产品,但是这种产品绝对会出在 触控 的捕鱼达人 爆炸的前后时间段内,而不是在当下获取用户成本飞高的年代。换句话说,没有微信不计成本或者最低成本的导入海量用户,《天天跑酷》不可能立项,不可能制作,不可能上线,不可能盈利。而这就在立项之初便已经确定好的战略与资源差距,是天性,也是命。所以天天跑酷不值得中小CP借鉴,因为不是一个级别上的较量,当然吐槽除外~大家伙不是傻子,心里的账目很清楚~————————————————分割线————————————我个人不同意天天跑酷是好产品的原因如下:1、月流水都3亿了,去年项目组分红多少?占整体收入(到腾讯公司的收入)的比例多大?发了几个月的年终奖?2、运营的资源不属于产品本身,好产品可以看看大掌门(武侠Q传),真是开创了传奇,国内一系列大掌门的现象难道不说明问题所在?3、既然这么赚钱,为什么不拉到国外平台试试?这笔帐腾讯算不清?以大腾讯的人才济济,如果不是为了配合战略,这种游戏要多少有多少,2D,3D,像素……PS:
对产品的维护与更新本就是研发的命
除去渠道的天然优势之外,《天天酷跑》也是一款制作上比较精良的作品。这款游戏当然不是腾讯原创,原型是Line上的《Wind Runner》,是一款很成功也很棒的跑酷游戏。《天天酷跑》的整个异步交互设计、付费道具和关卡基本都是全盘抄《Wind Runner》的,但加入了一个新动作滑铲(这应该是从《神庙逃亡》启发而来的创意),可以说在操作层面上较它的抄袭对象要复杂,关卡也更丰富一些。这两款游戏的核心创意都是将以往2D横版《马里奥》类的游戏进行跑酷化,加入了踩踏敌人的设定而让游戏的技巧变得更加细腻了。我个人觉得在游戏性上还是相当棒的,虽然有渠道,但这款游戏令人一玩再玩,就不是渠道的原因了。在这里,我要为《Wind Runner》叫一声好。当然腾讯也抄得很精美,我希望很多开发者们不要一味地“因为是微信”这样不负责任的理由。最近任天堂在WiiU上推出的《NES Remix》里的马里奥游戏也有简短的跑酷模式,太出色了!快跳进手游行业吧老任,《Line Mario》在向你招手啊。
另外一个角度:江湖传闻英雄联盟2013年年收入40亿RMB;跑酷的生命周期如果也能有一年或者一年以上,简单计算3*12=36亿;算这个什么意思呢?意思是手游对于腾讯和关注腾讯的人来说已经不是未来的故事;势利的从收入角度看,手游已经实实在在的成为了腾讯收入来源的最重要贡献之一。
的看法。目前微信上的天天系列,天天酷跑不是第一个。在天天酷跑之前,除去那个画面简单的天天打飞机,还有天天爱消除、天天连萌。要说到微信平台的用户群优势、社交排行榜的攀比心理,天天爱消除、天天连萌、节奏大师等游戏同样具备。消除类、音乐节奏类游戏,所拥有的游戏用户群也并不比酷跑系列少。但就我目前的朋友圈来看,天天酷跑系列的用户是最为稳定的,不少当初狂热的在玩天天爱消除、天天连萌的朋友,并没有坚持到今天还在玩这两款游戏。在坚持的程度上,个人的朋友圈中天天酷跑>天天爱消除>天天连萌。系统天天酷跑系列的系统比天天爱消除、天天连萌系列更为复杂。人物角色等级、坐骑、宠物的加入,让游戏系统更丰富,除了高分的比拼之外,玩家可以努力的方向也更多。对角色、宠物的收集,对满级角色,坐骑的打造,新角色的购买欲都能够增加粘着力。道具相对于天天连萌和天天爱消除,天天酷跑中的道具设计得更有效、更实用,愿意购买的道具更多。更容易产生消费。游戏节奏和手感虽然说不同的游戏不好拿来比较,但在天天连萌和天天爱消除之间,不少朋友都感到天天连萌设计得过于紧张,玩起来太累。天天酷跑的画面、音效、手感和节奏感都相当好。在难度设计上,至少对我这个手残党来说,也算是合适。运营新角色、新宠物、新坐骑的推出和日常钻石任务等。以上这些优点不少游戏都具备,但是没有微信平台的依托,也就无法取得天天酷跑这样的成绩,但就如楚云帆所说,不能因为它占了微信平台的好处,就忽视这款产品本身出色的地方。
微信所有游戏都玩过了,其他的全部卸载,就留着这个,原因就是这个真挺好玩的,手机里保留着这个游戏,没事的时候跑两把,不是挺好吗?那些说虚荣说渠道的,你们好像是想多了。找出来一款比这个好玩的酷跑网络游戏再说呀!
抱歉,在这里无脑黑腾讯的人,有几个真正玩过一些手游?就拿天天酷跑来说。游戏有很多人性化的设定,比如每天完成任务送游戏内购币、道具,与很多别的手游比送得非常之慷慨;每日登陆送东西,有时是内购币有时是游戏币有时是道具。你可以说这是类似史玉柱“玩游戏发薪水”的营销方式,但不可否认的是,很多人确实靠这些送的东西把这个游戏玩得很好。腾讯在内购币-游戏币的平衡上做得非常不错:既可以靠游戏币玩,也可以怒冲千钻买内购玩,而且在游戏体制上举个栗子:我的一个同事(好熟悉的赶脚,不过这确实是我同事而不是我),差不多两个多月前开始玩这个游戏,基本就是碎片时间玩一玩,有时候兴致上来了多玩一阵子。现在他的装备是60级金枪小帅+雷焰狮王+小狮子宠物。这货没有冲过一分钱。游戏本身的质量,诚如上面某位知友所说,非常之高。精良的画面,流畅的操作,平衡的内购设置,再加上腾讯强大的渠道能力,你说它为什么不红?这点符合孟德尔书记对于过去ATARI SHOCK的分析,可以说如果现在的手游界是雅达利-任天堂时代,所有的公司都想干一票就走,那么腾讯的天天酷跑就是马里奥级别的游戏。这毫不夸张。 至于说刷排名,这个见仁见智了。至少我身边的人不会因为排名下降就怒冲千钻买内购。。。关于WindRunner,这个是LINE的游戏,我是先玩的WR才玩的天天酷跑(360刚代理LINE的时候,那个时候WR还是英文的),你不得不承认相对于WR,天天酷跑的改进要多得多,单说游戏品质,天天酷跑绝对是强于WR,以及其他大多数手游的。(我觉得我好像在冒着被喷的风险给腾讯洗地。。。)
市场陡增,消费者大部分都是傻逼的时候,渠道是大爷,垃圾游戏占好了渠道也能赚不少钱(何况天天系列和全民系列也不算垃圾,除去画面,手感上至少强过南极冒险)。我不是在喷手游,甭说ATARI,FC那会也一样。但市场和消费者总有成熟的时候,市场增长越快成熟的也越快,2014年开始会越来越重视游戏质量了,投机取巧、侵权IP、靠给玩家制造痛苦来收费的模式都是不可持久的,手游行业会慢慢形成自己的秩序,虽然像页游那样搞也会有市场,但注定不会是主流。往好处想,现在这拨做游戏的,都是玩FC和GB长大的,多多少少对游戏是有一份热爱的吧。游戏市场其实远比一般人想像的要大得多,GTA5一个游戏发售后3天销售额就10亿美金,仅仅3天而已。真正的价值都是认真经营出来的,口袋妖怪光品牌价值就不止100亿美金,希望中国游戏业也能有这一天。
电影票房,游戏火爆,旅游旺盛,都证明居民有消费能力了,想赚钱你得你得疏通消费渠道,引导他们建立消费习惯。现在适应国情的新兴消费渠道比较少,疏通了占领了就大赚呗。现在打车工具的付费渠道争夺,还不是侧面印证了这一点。另,能用聊天工具绑定游戏当渠道,就真是无耻地强大了。
腾讯一系列的微信游戏,让我看到的是人性弱点—虚荣,当然说虚荣可能不太好听,换个说法就是史玉柱曾经说过游戏设计的一个重要环节—荣耀感!由于微信和QQ的特殊性,很多人的微信和QQ其实就是自己的社交圈子,向自己现实生活中认识的人展示自己游戏玩的很牛X,是一件多么有意思的事情,这种炫耀远远比向游戏内的“熟悉的陌生人”炫耀更有荣耀感!就拿天天酷跑来说,各种炫耀的设计就无比的多,举一个例子—每周的好友排行,我有一个朋友每周只玩一次,当然这一次他会买齐各种道具,冲一次最好成绩,为的是什么?就为了占领好友排行的第一名,为的就是这个荣耀,为的就是朋友觉得自己牛逼!
借用我们老大一句话:平台的力量大于渠道,渠道的力量大于媒体,媒体的力量大于内容。微信现在是平台,在这个生物链的最顶端,所以天天酷跑能这样。
说明中国人民的收入提高了,学生们能拿到更多的钱了
果然是得用户者得天下,无论用什么手段,用户数量都是硬道理。难怪现在支付宝和微信支付通过两打车软件争得你死我活了……
占个地,回来pc答
个人认为有以下几方面原因:1.微信的入口导入流量和好友排名体系,刚开始玩的动机就是因为排名。2.制作上乘,更新频率高(应该是去年10月份上线,目前为止更新了三次版本)3.各种优惠、打折促销以及任务得钻石(钻石不难得,但单纯靠每日任务攒还是有难度的,而10元100钻并不贵)4.2D酷跑中,操作简单,难度适中,能够在不断失败中总结教训,进行下次游戏,一句话就是:用户粘性很高ps:贴一张自己跑5w米的截图
他们玩的不是游戏,是好友腾讯也只是给大家一个跟好友互动的机会顺便收个钱而已换个天天xx和天天oo,只要还绑定好友,他们一样玩=================================过年时我去海南,去机场接我的司机一路上都在酷跑边酷跑边开车,两手几乎全程离开方向盘我也不敢打断他,我怕他游戏里撞了以后顺便把我也撞了
先感谢作者邀请。首先,要分析此现象的原因,先要从游戏体验上来讲,同时抛开其他类型和其他平台游戏来讲。这是我假设的两个前提。为什么呢?因为分析原因要有比较公平的比较环境。假定现在微信和qq为所有腾讯旗下手游导入的用户量是一定的,用户只会对其中一款游戏付费且付费有上限,用户总付费量也是一定的,那么最终决定游戏收入的无非就是游戏时间。占用玩家时间越长的游戏收入越高。那么从这个角度出发我们来对比下腾讯旗下手游。类天天连萌,天天爱消除耐玩性不高,成长性和能积累的东西较少,玩家目标感较少,与好友或者对手pk分数,最关键的在于,技巧相比道具对得分影响不大,分数的波动范围较小,随着容易让人产生没有进步的感觉,而逐渐放弃。特别是一次性玩了很久极容易造成挫败感和失落感。另外需要极大的精力才能玩好。相比之下,类天天酷跑成长型游戏,更加耐玩,有成长有积累,而且即时反馈表现出角色造型宠物坐骑,且免费玩家有机会获得终极物品,这已经成为一个小型的重度养成类游戏。玩家的目标感较多,除了好友pk外,还有养成目标,锻炼技巧目标。技巧和养成大于道具对分数和金钱的影响,每局分数和金钱的波动性较大,平衡性更让玩家有进步感和不断挑战积累的动力。加之操作非常容易上手相对简单无脑,玩家无需浪费大量精力就可以获得游戏乐趣和成就感,时间积累下来,还会在大脑内形成类似动物本能的条件反射,可以完全不浪费精力,游戏时间相对长久的多。所以同等制作水平上,游戏体验更好,受众面更大,收入更多。这只是个人观点,欢迎探讨。
在中国,腾讯的人口红利真的无法阻止了。用户量大到一定程度,你身边的人都是该产品的用户!这么说吧,虽然酷跑做的确实还可以,但是从游戏本身来说,比酷跑好玩的,有趣的,实在太多了!腾讯强大在哪里?就是强大在,朋友聚会你发现有个朋友在玩酷跑,过年回家你发现你的哥哥姐姐弟弟妹妹们也在玩酷跑,而在见识到身边的人在玩酷跑之前,你曾经无数次的听说过酷跑这个词。当一个产品已经不需要广告就能围绕在你身边的时候,你想不玩也得玩了。至于它是不是好游戏,关系真的不太大。有那么多熟悉的人都在玩,游戏本身的乐趣被这种强粘度的社交模式无形中增大了不知多少倍。大家没的聊了可以聊酷跑,可以比比看谁跑的远,讨论那个角色最好用,那个坐骑需要积分。这已经不是在玩游戏,只是单纯的跟朋友们在一起欢乐的玩,内容真的不重要。就好比我们小时候一起玩打口袋,捉迷藏,呲水枪一样,是一种欢乐。这种游戏已经成了纽带了。歪楼了,社交永远是人类的刚性需求,社交做好了,游戏肯定有人玩,有人玩,土豪就该来花钱了。就是这么简单……
说说天天酷跑,以这个游戏分析一下我的看法。1.先不看有多少腾讯的用户。先看这个款游戏本身,经历过几个版本。
第一版的时候,界面上虽然有模仿外国游戏《风跑者》也与前期三消等产品类似,但是有别于大部分国内手游的简单页面跳转,易于识别按钮。使用户很快进入游戏。进入游戏后身为85后的一员感觉到游戏给80后一种熟悉的感觉,马里奥,冒险岛,索尼克之类的游戏给80后玩家亲切的感觉,操作易上手。加上简单明了的装备加成强化系统(宠物,坐骑等)。给80后玩家带来记忆中的游戏并有耳目一新的尝试。游戏的难易度简单上手,中间参差着一些难点,货币系统平衡,给80后玩家以玩游戏回忆感受童年乐趣为主,并且有和身边朋友以分数角逐高低的功能,吸引了大批玩家。
第二版的时候,增加了一些新角色,新坐骑,新宠物,以及更难的模式,以及一些特殊隐藏角色坐骑试用道具试用功能。这些更新的难度模式以及付费内容刺激了一部分玩家的有能力消费的玩家购买,以获得更高的分数。更新内容极为重要,时机以及数值强度上的把控,我认为十分的到位。腾讯之后出的游戏更新也皆是此类模式。第二版的时候应该是吸引了大部分90,00后玩家。 第三版的时候,也就是最近的版本,推出大量的宠物,坐骑,角色。并且把隐藏角色坐骑试用的功能浮出了台面,结合抽奖功能,大量吸金。这些新添加的功能数值提高分解显而易见,在玩家操作一定,拥有更好的坐骑,宠物,角色,分数基本就会更高。符合90.00后金钱至上观念(此处虚构,并非吐槽),以及大量80后玩家的付费行为,成功的又将一部分免费玩家套入付费玩家行列。2.再说平台。 当今平台,微博,下载平台,社交软件,哪块都有腾讯的份额。一旦有优惠活动,推送,一般是个有点涉及互联网的用户都会知道。朋友圈发邀请更是欲拒还迎(情侣关系等)。所以说优质的产品,到位的运营,强大的平台,一个都不能少,环环相扣。造就了腾讯系列小游戏的风靡,成就了这些炫目的业绩。作为小公司应该感谢腾讯作了这样一个手游良好产品榜样。尽自己的努力在良好的环境下分一杯羹,做出好的游戏,借用当今的免费媒体平台。成为新移动互联网时代的风云人物。

我要回帖

更多关于 天天酷跑神兽年年抽奖 的文章

 

随机推荐