孕囊只有两个数据国家的航海游戏

&&《航海王启航》巴奇图鉴
《航海王启航》巴奇图鉴
日 11:26&&&&&阅读(437)&&&&&来源:牛游戏&&&&&编辑:雷神&&&&&
巴奇是个切后排的好手,不过也很脆皮,需培养到后期才能看到显著的效果,下面请看巴奇的属性、技能、获得方法和阵容搭配等。
航海王启航巴奇图鉴
用自己名字命名的特征炮弹,对前方大范围区域敌人造成巨大伤害并击飞。
四分五裂飞拳
分裂手部后飞出拳头攻击目标。
四分五裂炮
利用四分五裂之果的能力将手和匕首一起射出,对随机敌人造成上回并眩晕。
四分五裂紧急逃生
通过将身体四分五裂来躲避敌人的攻击。
巴奇弹技能等级提升,威力增加。
精英副本-路飞死了、精英副本-小丑巴奇IV
看上去像马戏团一样的巴奇海盗团的船长,又是四分五裂之果的能力者。
巴奇年轻的时候,和杰克斯曾呆在同一艘船上。
巴奇是个切后排的好手,不过也很脆皮,需培养到后期才能看到显著的效果。
【三维成长】
【阵容搭配】
巴奇在这套阵容里面,是一个打不死的小强,配合乔巴的回血,
阵容真心厚的不行,特别适合打海底监狱和珍宝巡航,至于通缉榜嘛,
就要看运气了,这个阵容输出不足容易超时,就不知道系统算谁输谁赢了。
航海王启航新手必备
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航海王启航
小编评价:和海贼王一起冒险
游戏标签:
游戏类型:
游戏平台:WinXP/Win7/Win8/Vista
发行时间:
游戏大小:300.7 MB
更新时间:
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地中海的霸权 《大航海志》国家系统介绍
时间: 09:44:53&|&&&&&&&|&&&|&&
  &熟话说,“无国不成家”,可见国家对于每个人来说,都具有非常重要的作用。在《大航海志》的世界中,同样如此。游戏当前的版本中,有三个国家,分别是西班牙、葡萄牙和热那亚。三个国家为了争夺海上的控制权,彼此明争暗斗,不肯退让半步,其中西班牙和葡萄牙更是航海运动的起源国家,他们之间有着无尽的恩怨。下面就跟随小编一起去看看《大航海志》里面的国家系统。
  国家作为一个行政机构,必然会衍生出一大批的国家官员。这些国家官员将可以行使他们的特权管理国家。其最终目的就是为了不断增加自身在海上的霸权。想要扩大海上的控制力,光是具有国家官员,还远远不够,还需要进行港口投资,通过投资来覆盖更多的港口,增强控制力。这些被国家势力覆盖的港口,在进行商业贸易的时候,国家成员可以从中获得额外的收益。港口投资是国家内政中非常重要的一个方面。
《大航海志》剧情截图
  如果玩家们想要提高自己在国家的影响力,只有一种方法,就是积累自身的国家贡献。在游戏中,国家每天都会发布一定数量的国家任务,玩家们如果完成了这些国家任务,就可以获得一定的国家贡献。与此同时,玩家们在国家中的地位也会逐渐的上升。国家之间除了贸易交流,还有国家战争,尤其是当国家之间产生利益冲突的时候,战争一触即发。这也就是我们经常提及的国战,国家通过战争去占领、吞并其他的港口城市,当两个国家同时要占领一个港口的时候,他们往往就需要通过战斗来决定谁才能真正拥有这片海洋。
《大航海志》港口截图
  国家之间,除了上面提及的战争,还有一种关系,这种关系相对于战争来说,会显得更加的文明,这就是国家外交。国家之间可以发起战争,同样也可以发起结盟。国家与国家结盟,需要两个国家的最高官员进行发起,同时还有一定的要求。例如,每个国家只能有一个盟国,同时国家与国家的结盟也只能维持一段的时间。那么结盟之后,可以有什么好处呢?结盟国家,可以给予他国跑商税率优惠,以及在国战打响的时候,结盟国家之间可以联军,一同对抗其他的国家。
《大航海志》海战截图
  《大航海志》即将开始不删档测试,想要了解更多更有意思的海上乐趣,赶快来关注《大航海志》吧!
《大航海志》原画
【关于《大航海志》】
《大航海志》是一款以16世纪航海大发现为背景的航海页游大作,通过海战、贸易、探险等玩法带给玩家亲身航海的体验。产品以酣畅淋漓的即时战斗海战操作为最大特色,最高支持60人同屏混战,让玩家切身感受到波涛汹涌、硝烟弥漫的真实海战场。玩家可以选择一个国家扮演海军或海盗,通过争夺港口、垄断贸易、升官封爵等各种手段,最终实现统一海上港口的终极梦想!
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更新时间:
游戏类型:历史
文件大小:2.88GB
游戏语言:简体中文
营:天戏网络
游戏专区:
官方网站:
应用平台:Windows XP/Vista/7
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Copyright © 2002- 版权所有 52PK游戏网 渝ICP证B2-号 文网文[号背景:这货死忠粉不少,刚出时着实火了一阵,架构独特而富有新意。又似乎没有很多雷同的竞争者。但是玩家普遍玩不长,且每个新服都很快成为鬼服(三五个月吧)。论题:是游戏设计还是运营有缺陷?亦或是其他什么原因(请注明)?希望细心观察善于分析的来畅所欲言。
首先抛观点,大航海时代OL就是有不可弥补的设计缺陷,导致了他最终没落的结局,这跟玩家的浮躁毫无关系,如果说有一点点关系,也只是加速了他的灭亡,而不是他灭亡的原因。大航海时代OL这游戏,我也算是国服第一批玩家了,公测时期玩,后来换代理也偶尔玩美好的回忆很多,地图没开西非时的好望角之旅,全服第一发现物,甚至南特教堂、威尼斯圣马可大教堂里刷开锁,北非挖玛瑙,北海挂钓鱼,这些现在看来很无趣的东西都给我带来过无尽的乐趣。但是这个游戏,在贴近玩家方面做的太差,而且直至现在都没有什么改进,简单来说,就是反人类。解磊兄对不住,这个问题只能引用你的回答来说,因为你说的太详实,而我要说出另外一面,只能对照了,so,sorry.另外我很久不玩了,上次玩一年前了,很多东西可能说的不对,还请大家不要苛责~很显然,大航海时代的设计就决定了它只能是一款出类拔萃,设计精良,小众,有追求的游戏,这样一款游戏总是变成鬼服的原因,我想从以下几点说起。解磊提到这个游戏的几个特点,出类拔萃勉强是合格的,毕竟DOL创造了一个海洋世界,小众没问题,有追求是确实的,虽然不确定他的追求是否现实,但是设计精良,恕我无法苟同,这游戏在架构上就基本失去了设计精良的机会,冒军商的割裂让玩家群体无法享受真正的冒险军事和商业乐趣,整个游戏体系一直处于一种半成品的状态。这点上,日本人善细节不善全局的问题暴露无遗,但是就算是细节,在设计上也堪称灾难,别的不多说,一个陆地内容就能扫灭所有辩驳。然而,经历过各种成长的烦恼后,如果玩家按照这游戏设计的初心来玩,那乐趣也绝对是满满的。拿冒险为例,一个冒险任务,会在不同的港口,通过不同的方式获取情报;然后再通过不同的技能来完成任务;技能等级不够可以通过各种装备进行加成,而这些装备需要商人制造、军人掠夺或者冒险从其它任务获取;当然还有前置任务和前置地图的设定,完成一个连续任务所需制定计划的复杂程度,绝对不低于现实世界中设计一个产品的复杂程度(当然我指的是按最高效率最有效的执行)。然后呢?虽然有一定程度的虚构,但是发现物基本上还是遵从于现实世界的;而且几乎所有的任务都经过了精心的规划和设计。如果你认真读过任务线索和提示,那你应该体会过请给我火焰、小丑诗等任务的跌宕起伏;你应该为永远的矢车菊和达芬奇密码任务的密码挠过头;不开GPS不查坐标仅靠测量技能在太平洋中间找到希瓦瓦那绝对也是一种挑战。克服合理的困难完成任务,是游戏最大的乐趣所在。所以,不到走投无路,我不会看攻略。我宁可多绕路多尝试,也想靠自己的力量解决游戏中的问题。所以我升级很慢,但我玩的很有乐趣。但据我所知,大部分玩家使用攻略的方式,是看着攻略选任务,看着攻略做任务。在转战TX黄金海岸后,因为之前很多任务已经做过,所以我也如此玩过一段时间,感受是,真TMD累啊!照着攻略玩冒险,就相当于游戏策划师准备的上万字的剧情全都是废话,上千个冒险任务都变成了A港——B港——C港……偶尔中间喝一杯酒打一架,航海时用用驱逐灭火老鼠药,到位置点一下技能,bingo!完成,不同的只有远与近、时间长短的区别。所以,真的不是这游戏索然无味,真的是很多玩家不知道怎么品尝着美味啊!这个美味,确实是DOL冒险职业最有意思的地方了,但是作为一个跑了很多任务的人,我不得不说,很多破逼任务根本就是坑爹啊。东地中海冲冒,就那么几个陆上地点,做任务的时候整天就是那么几个破地方,加上令人发指的陆地内容,玩到后面简直就是恶心。你说不用在一个地方呆着,那你横跨大洋,到了奇琴伊察下面,挖出一个破罐子给了你10点经验,你也能兴奋雀跃?这不是什么初心不初心的问题,根本就是游戏内容重复性高,游戏过程流畅性差。而那些合理的困难,我真是忍不了那有失败几率的烟雾弹,相信没人能忍。而一个没人能忍的破烂道具持续用了5年以上,这不是游戏本身的问题,难道还是我打开的方式不对?这游戏在很多方面都是有底蕴,甚至是逼格很高的但是在设计上,完全没有考虑到玩家的状态,有一种这就是我们日本游戏,你玩不来是你不够高端。去你妹的吧,我又不是受虐狂,傻子才要在拉普拉塔河口挂一个月划船,脑残才会在东非拿个破盖伦刷海盗,贱货才冲开锁15.遗憾的是,我都干过。。。。。回过头来看,这根本就是拿玩家当猴耍,可是游戏有这么多内容,为什么不让玩家便利一点,更舒服的享受呢,这并不会让DOL更快的消亡,只会让更多的人喜欢这个美好的游戏。再说游戏的世界观和自由度。说起这两点,在我玩过的游戏中能够与大航海ol匹敌的我想也只有EVE ONLINE了,且这两款游戏在中国的处境实际上也是半斤八两(好久没玩EVE了,这个结论也只是臆测)。拥有宏大的世界观和高度的自由度,这当然是极好的,但也同样也是制约游戏发展的因素之一。个人认为,至少在中国,大部分人还是习惯于去完成别人给自己设置的目标,而不是自己去设定目标。比方说,你跟玩家说你去打怪吧,打怪可以升级得好装备,升了级穿上好装备可以更好的打怪;再把打怪的过程做的华丽丽灿烂烂的,升级那一瞬间的效果做的像是升仙,顺带把“人靠衣装马靠鞍”这句话发挥到极致,虽然目标单一,但基本上大部分玩家也都乐呵呵的玩去了。但大航海ol中,由于自由度太高,你要自己选择这段时间是做商人、冒险还是军人,如果你选择了做商人,还要去选择这段时间主修缝纫、铸造还是烹饪什么的,而且你还可以随时转职,职业和技能更是多得数不清。我好多朋友就是卡在这儿了,直白点叫做“没有追求了”,其实我认为应该是“追求太多反而不知道做哪个了”更加准确。世界观和自由度这两个词看着确实很美,但是我得说,这接近于一个伪命题DOL有什么世界观?爆港护港?烧天鹅绒?作为一个大航海时代的游戏,他在时代这个内容上完全没有表现力,那种千帆竞逐,万舸争流的状态只在公测的开始有那么一点点气息。而时代的变化,西班牙无敌舰队,英格兰海盗崛起,荷兰海上马车夫,法国的后起,土耳其威尼斯的没落,新大陆的压榨与反抗,非洲的蒙昧,印度的支离破碎,香料群岛的血腥殖民,东方国度的封闭,这些没有一个在游戏的大背景下展示出来,都是一些所谓的个人剧情,而剧情这种表现模式,完全配不上这个宏大的背景。这种世界观的表现方式,怎么让人代入?让玩家摆脱升级的桎梏,游戏至少要提供一种方式,而DOL在这点上几乎没做成什么。然后自由度,我是一个商人,在公测时期只能跑近港,后来就是远洋线,几个港;我是军人,就是练技能,然后干海盗,或者当海盗;冒险,打单机。游戏提供了很多玩法,但是主流的玩法太死板了,然后就是开头提到的职业割裂,让大家没有有机的合作机制,军事护航,探索,资金积累,三者的联系如此薄弱,以至于玩家只能脑补。一条冒高速一拖四跑商有何自由可言?DOL之所以充斥了刷刷刷,根本原因就是游戏机制没有提供自由的玩法,这游戏里,只有海上开船的时候你是自由的,其他时间所做的事情大同小异。就这点来说,不能斥责玩家没有追求,而是这个游戏没有提供追求。如果探险者真的能发现新的内容,哪怕是集合大家的力量建立一个殖民地,冒险也不会如此孤单,那学术大会有没有的意思,比比炉石你就知道,更何况,连学术大会都能刷。。。。。商人,如果真的能在游戏中让布放完整的产业体系,形成产业链,打造自身的商业模式,这也不会让商人在后期刷了钱没地方扔,只能卖掉换RMB。军人我不太懂,但如果存在规则的战争、护航、巡逻体系,至少不会让那些技能满格的人无聊到做海盗。以我观之,以上这些,才能称之为自由度。升级和技能“刷”这个过程,在哪个游戏中都不同程度的存在,当然大航海ol也未能免俗。如果你急于升级和练技能,那么“刷”这个步骤似乎是无法逃避的。这里即兴赋诗一首:55-702,杀鸡拔毛天鹅绒,美5美8财宝6,豆子豆皮和雪茄。588,地下城,玛瑙生姜埃及北,寻宝不成杀祖父。大航海ol的老玩家,总得精通或精通过其中几门绝技。可问题也就在这儿了,这些,我相信绝对不是光荣做游戏设计时规划的;这些所谓的“效率升级法”,应该都是我们伟大玩家的发明创造。比起“正统”的MMORPG,大航海ol“刷”的过程可真是无聊痛苦到了极点。没有什么华丽的特效,甚至没有标配“经验进度条”,好吧,你费尽千辛万苦升级了,在其他游戏里面,那是佛光普照五彩祥云;在大航海ol中,基本只一个音效和对话框里面的一行字,说不准还能被刷屏的刷掉。更苦逼的是,你升级了,不一定你就强大了;当海盗你一样会被技能组合更合理但级别比你低的人搞成白旗;你生物技能满级了没有剑术7一样解不了熊装任务;你商等满级了,也基本上只能证明你豆子拉得多而已。从级别到技能到装备,你基本上没有任何绝对可以拿来炫耀的东西。所以,从根本上讲,就是这游戏能带给玩家即时的成就感真是弱爆了!看到这个,我笑了,但是也哭了。。。。其中快乐美好的笑声,心酸痛苦的故事,也不想多讲,因为上面的东西我几乎都做过。。。。。。我就是个刷子,这没什么不好承认的,虽然后来我连重复的冒险任务都不做,只是开着船到处飘荡,但我当初就是个刷子,一个敬业的刷子。但是刷子就没人权么?这游戏把刷子都折磨成这样,真的好么?为什么大航海时代OL这个游戏刷子多,有人考虑过么?原因其实很浅显,人们打游戏为了乐趣,而这个游戏里,只有刷你才能得到乐趣,或者只有刷你才有资格得到乐趣。不信?不信你去看看冒险那几个高端大气上档次的任务,哪个不要你开锁7+?不会开锁?开锁等级低?那你只能在茫茫大洋中来回做那几个破烂恶心的任务,一个小时升不了几点开锁经验。这是玩家要刷么?这根本就是游戏逼着你刷,刷美8无聊还是在海上飘着无聊,财宝6无聊还是站在冒险工会烧委托书无聊?玩家自有公论,结果就是,大家都刷,刷的飞起,刷的整个游戏乌烟瘴气,这时候说玩家素质不好?根本就是游戏设计不可弥补的缺陷好不好。就说下我最后开副官的故事吧,我想要个开锁的副官(干TMD的又是开锁),这样我就不用转职业做某些冒险任务了(我就不说这转职业降技能的脑残设定有多二了)。副官的开法见下面引用拿兵长副官为例:  【第一关】【1-2 】【7天】军人副官出生后军等为1.放兵长位置海上漂7天.军等升到2级.如果此次升级没加兵长.马上进港然后出港继续漂.如果加了兵长,马上T了从新开始. (最好在港口前面漂.方便马上进港.巴哈上有一种说法是,准确的漂副官天数是从出港后航行时间一直到进港为止.)
【第二关】【2-3】【10天】第一道关口过了?恭喜你,接下来再在海上漂10天,军等升到3级.如果此次升级没加兵长.马上进港然后出港继续漂.如果加了兵长,马上T了从新开始.
【第三关】【0-1】【25天】第二道关口过了?恭喜你,接下来再在海上漂20天,上岸然后换副官职位(航海长或者主计)出来漂5天升级。如果此次升级没加兵长.可以留下培养,如果升了可以T掉。我就照着这个办法开,然后呢。。。。。我整整开了3个小时,之后怒删游戏,这是我第二次告别DOL的事。我始终没想明白,这副官为什么要随机能力?为了让玩家觉得自己是傻逼么?这种开脑洞的设计理念,真的敢说自己高端大气上档次?社会化大航海ol的社会组织方式,是以好基友、团队、商会、国家、世界这五个层次递进的。我认为大航海ol设计的初衷,也绝对是鼓励团队合作和社会化交流的。比方说,朋友和团队,如果大家没发明各种“刷”法,那么团队升级的效率绝对是远远高于单独一人的;同样,各种任务跨系技能的要求也暗含着这层意思。你技能不够,可以,找个朋友借一下嘛。至于商会,抢商馆、商会开拓港等等设定,也是鼓励商会成员万众一心的;还有船匠这样的职业,在不刷的情况下,也绝对是只有商会支持才能练成的。国家嘛,若干同盟港飘着你所在国家的旗子,无论如何你也会有点点的自豪感吧;当然还有国家开拓港,看着别的国家各种工匠读书造船样样齐备而自己国家的连个银行都没出,那种感觉也是相当失落吧。最后,世界,世界时钟的走向、选帝等是是靠所有玩家来推动的活动,那可真是一人一票哦,只要你愿意参加。可以看到,如果精妙的设计,任何一个人,在五个层面上的利益很少是一致的,也真的能对应到现实世界中的朋友、家人、公司、城市、国家、国际的情况,细想来,如果真的能够按照设定运行,那也是别有一番风味滴。但结果呢?那一个船队五艘船,实际上背后只有一个玩家。一个号的技能不够,可以开上若干个号,再加上无敌“刷”功,个个技能顶呱呱。如果愿意,你可以开足够多的小号,多到自己成立一个商会都行。更要命的是,你的小号可以在不同商会不同国家;你可以同时指挥一个舰队,但基本上只能有精力在一个商会里发言。如今我所在的商会里面已知和未知的小号估计占了一半多了,这些号总是亮着的,但从来都不说话。这不是鬼是啥?至于国家,本来你的几个号就在不同的国家,所以国家荣誉对你来说也不是那么重要了。港被别国翻掉了?开拓港连书都读不了?没事儿,换个小号解决一切。至于世界钟,我的朋友们好多直到现在也不知道有世界钟这个东西。至于选帝?神圣罗马在哪儿来着?结论,在劳动人民的不懈努力下,玩家硬生生把这个牛X的网游完成了单机游戏,如此这般,怎能不鬼服?社会化这块儿,解磊兄也提到”如果精妙的设计,任何一个人,在五个层面上的利益很少是一致的,也真的能对应到现实世界中的朋友、家人、公司、城市、国家、国际的情况,细想来,如果真的能够按照设定运行,那也是别有一番风味滴“很遗憾DOL这在这点上完完全全的失败了,败的毫无还手之力。原因也就是上文,在利益统一上无能为力。整个DOL游戏过程中,跑商的人各有各的想法,最难捏合,冒险只在刷的时候利益共通,反而军人在练技能的时候倾向于组队,但是军人在这个游戏里正面存在干太弱,而反面存在的那些海盗们天生是独狼的材料。所以组队本身的设计出现了问题,而DOL那可以用脑残来形容的世界交流系统加剧了这一问题。我就想问问,为什么一切的交流都以公会为核心,而公会有上限,提升上限还难如登天?这种人为的小圈子化设计,难道卜是二逼?这游戏在设计上就根本性的杜绝了玩家社会化的可能,初公测的时候,我的朋友都是在美8这种场合认识的,都是冒险,这能充分说明问题。闷骚文艺的游戏前面已经说了,大航海设计的初衷绝对是一款出类拔萃,设计精良,小众,有追求的游戏。如果不服,你可以看看游戏中黑夜的星空。在世界的每一个地方,你都可以看到实际世界中能够看到的天象。我不知道设计开发这个功能多复杂要多久,甚至不确定有多少玩家注意过这个功能,但有一点可以确定,这是一个绝对闷骚的设定,一个一切“向钱看齐”的公司,是绝不会投入资源和精力开发这样的功能的。至于“学术论战”,去看巴哈吧,那么多的组合combo,难道你真想靠玩的时候靠查攻略?如果你不知道这种种发现物中的联系,仅靠死记硬背……真如此的话,那我认为这游戏给新东方代理更合适。还是前面提到过的,体验这个游戏,是需要小火慢炖、细水长流的,这么多年,玩了这么多号,我没有一个号满级过,但这并不影响我的乐趣。相反,我比所有其它玩家玩得更久,体验了更多的乐趣。但,它还是鬼服了,因为这样一个文艺闷骚的游戏,却面对着好多急功近利的玩家。这游戏是很不错的,小火慢炖也没问题,但是咱这火,烟有点太大,把眼泪都熏出来了。急功近利的玩家群体这点前面也已经涉及很多了,虽然现在道具服了,游戏中鼓励急功近利的因素也多了起来(比方说万恶的风神,简直就是大航海ol毒品啊,用了一次就戒不掉了),但毕竟这游戏骨子里还是文艺的啊。再看看TX的论坛和大航海ol的贴吧,那直接就是愤青的聚集地+跳蚤市场啊。如果经历过盛宣鸣或者中荣时代的大航海论坛,应该能体会,那时候游戏的论坛和现在的氛围完全就是两个世界。那时候大家写故事,交朋友,聊感想,我开过一个系列帖子,叫“繁星秋水的历史地图系列”,把大航海中的每一个历史遗迹都做了认真的考证和整理,反响热烈;还有若干文章,如等,也都有不错的回应。再看看现在的论坛,那只有两个主旋律交替回响,就是骂代理、卖装备卖船,骂代理、卖装备卖船,骂代理、卖装备卖船……所以在TX时代,我没在论坛中留下过过一行文字……抱着看动作片的心态来看文艺片,也难怪这游戏留不住人啊。一个人不喜欢我,可能是这个人有问题;大部分人都不喜欢我,虽然不排除我高端洋气超越时代,但也有极大的可能是我本身就毛病一堆还不愿改正。DOL就是这么一个游戏,他的出发点和底蕴都是好的,但是好的愿望被烂成渣的设计干扰,从美酒变成了酸醋,不能因为我们骂他酸就说我们有问题,因为内因才是万物兴衰的根本。游戏运营好了,凡是在大航海中漂流多年的老玩家,大航海ol历代的游戏运营是一定要从头到尾喷一遍的。其实我倒是觉得,从前包月时代代理的运营方式,反倒还真是挺符合这款游戏的气质的。大家不用捉急道具还有几小时过期,哪怕就是上线聊聊天,也是其乐融融无比开心。至于现在的道具服,反倒真的让我很不适应。这样的设置真的很不符合大航海ol这款游戏设计的精神。但我想也是有其原因的,最直接的一点,毕竟游戏代理不是慈善机构,他们是要赚钱的。甭管游戏本身多么有追求,多么有内涵,最终的运营起来,无非就是一种产品。产品运营关注的是投资回报率、现金流等冷冰冰的商业数据,在尽量不破坏产品本身体验的情况下追求尽可能高的利润。再者,大航海时代ol也走过了将近10年的的历程了,其技术和游戏品质,无论在其刚上市时多么的高端,现在看来也确实应该进入产品的衰退期了。在产品的衰退期,已经不再是追求产品理想和个性的时候了,降低运营成本(如不做复杂的论坛、能用但几乎不考虑体验的官网、大2:2时代等)、尽可能榨取产品最后的价值(如各种50%护符、蓝海探险名人周刊等连环烧钱)等几乎是必然的选择。所以,玩家流失也好,鬼服也罢,这应该是必然的现象,是历史发展的必然规律而已。这游戏运营卜谈了,反正都是些王八蛋。这么多年,DOL本来有机会登上王座,但折腾到最后,他连爬出泥潭的机会都没有了。我为这样一款美好的游戏感到悲哀,为所有寄情大海的人们感到悲哀,为我逝去的扬帆之梦感到悲哀。愿我一些散碎之言,能把DOL的墓铺厚一些,让在这个墓上长出的树苗更加茁壮。
哇!终于有人问这个问题了!作为一个大航海时代的死忠玩家,作为一个历经大航海1、2、3、4
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各种外传、威力加强版,ol历经sxm、zr等各个时代以及红心辣椒,如今航行在tx大黄金海岸的骨灰级玩家,我有太多话想说。这明明是一杯需要品味的陈年好酒,你却非要一口干掉它。——题记游戏,其本身就是一种产品;而一种产品,一定会有其自身的定位和目标群体。虽然我没有设计运营过游戏,但有一点我敢肯定,没有哪款游戏是针对所有玩家的设计的。游戏可以大众也可以小众;可以高端大气上档次,也可以三俗平民低智商。同样,评价一个游戏的好坏,也应该从内部(游戏设计本身)和外部(游戏玩家和玩家所处的环境)两个方面来思考。受玩家欢迎的游戏,不一定都是设计精良的游戏(如各种泡菜网游);同样,设计精良的游戏,也不一定就会受到所有玩家的青睐(如大航海时代ol)。当然,评价产品还有另一个标准,就是这产品是不是一款有追求(或曰有文化、有节操、有精神,不完全逐利)的产品。很显然,大航海时代的设计就决定了它只能是一款出类拔萃,设计精良,小众,有追求的游戏,这样一款游戏总是变成鬼服的原因,我想从以下几点说起。先说玩法。我不清楚大航海时代系列是不是第一款以航海为背景的游戏,但从“航海”这个过程里面找到乐趣,确实大大不如其他MMORPG的砍杀来的直接过瘾。当然,你可以说海战是一件很过瘾的事情,但曾记否,当我们第一次建立账号作为一个新新手在国家首都港出现的时候,可是除了身上那套装备和一艘轻木帆船以外啥都没有滴。还记得我第一次进入大航海ol的时候,作为一个已涉猎历代大航海系列游戏的资深玩家,我毅然取消了非必须的教程任务直接跑到码头启程出航,然后才发现连海图都不会开啊有木有?!!(虽然出生是冒险家,但如果不告诉你鬼知道那个叫“测量”的技能是开海图的?)查攻略各种看不懂啊有木有?!!想去的里亚斯特结果活生生的开了20天才发现到了扎达尔且找不到回去的路了有木有?!!于是老老实实回去做完了教学任务才基本上弄明白玩法,也还仅仅是玩法而已,在一分钟就是一天的世界里面,在一开始真的很难找到乐趣!作为资深玩家尚且如此,可以想象一个从来没有玩过这游戏的新手在没有老玩家引导的情况下该是如何的惨状。然而,经历过各种成长的烦恼后,如果玩家按照这游戏设计的初心来玩,那乐趣也绝对是满满的。拿冒险为例,一个冒险任务,会在不同的港口,通过不同的方式获取情报;然后再通过不同的技能来完成任务;技能等级不够可以通过各种装备进行加成,而这些装备需要商人制造、军人掠夺或者冒险从其它任务获取;当然还有前置任务和前置地图的设定,完成一个连续任务所需制定计划的复杂程度,绝对不低于现实世界中设计一个产品的复杂程度(当然我指的是按最高效率最有效的执行)。然后呢?虽然有一定程度的虚构,但是发现物基本上还是遵从于现实世界的;而且几乎所有的任务都经过了精心的规划和设计。如果你认真读过任务线索和提示,那你应该体会过请给我火焰、小丑诗等任务的跌宕起伏;你应该为永远的矢车菊和达芬奇密码任务的密码挠过头;不开GPS不查坐标仅靠测量技能在太平洋中间找到希瓦瓦那绝对也是一种挑战。克服合理的困难完成任务,是游戏最大的乐趣所在。所以,不到走投无路,我不会看攻略。我宁可多绕路多尝试,也想靠自己的力量解决游戏中的问题。所以我升级很慢,但我玩的很有乐趣。但据我所知,大部分玩家使用攻略的方式,是看着攻略选任务,看着攻略做任务。在转战TX黄金海岸后,因为之前很多任务已经做过,所以我也如此玩过一段时间,感受是,真TMD累啊!照着攻略玩冒险,就相当于游戏策划师准备的上万字的剧情全都是废话,上千个冒险任务都变成了A港——B港——C港……偶尔中间喝一杯酒打一架,航海时用用驱逐灭火老鼠药,到位置点一下技能,bingo!完成,不同的只有远与近、时间长短的区别。所以,真的不是这游戏索然无味,真的是很多玩家不知道怎么品尝着美味啊!再说游戏的世界观和自由度。说起这两点,在我玩过的游戏中能够与大航海ol匹敌的我想也只有EVE ONLINE了,且这两款游戏在中国的处境实际上也是半斤八两(好久没玩EVE了,这个结论也只是臆测)。拥有宏大的世界观和高度的自由度,这当然是极好的,但也同样也是制约游戏发展的因素之一。个人认为,至少在中国,大部分人还是习惯于去完成别人给自己设置的目标,而不是自己去设定目标。比方说,你跟玩家说你去打怪吧,打怪可以升级得好装备,升了级穿上好装备可以更好的打怪;再把打怪的过程做的华丽丽灿烂烂的,升级那一瞬间的效果做的像是升仙,顺带把“人靠衣装马靠鞍”这句话发挥到极致,虽然目标单一,但基本上大部分玩家也都乐呵呵的玩去了。但大航海ol中,由于自由度太高,你要自己选择这段时间是做商人、冒险还是军人,如果你选择了做商人,还要去选择这段时间主修缝纫、铸造还是烹饪什么的,而且你还可以随时转职,职业和技能更是多得数不清。我好多朋友就是卡在这儿了,直白点叫做“没有追求了”,其实我认为应该是“追求太多反而不知道做哪个了”更加准确。升级和技能“刷”这个过程,在哪个游戏中都不同程度的存在,当然大航海ol也未能免俗。如果你急于升级和练技能,那么“刷”这个步骤似乎是无法逃避的。这里即兴赋诗一首:55-702,杀鸡拔毛天鹅绒,美5美8财宝6,豆子豆皮和雪茄。588,地下城,玛瑙生姜埃及北,寻宝不成杀祖父。大航海ol的老玩家,总得精通或精通过其中几门绝技。可问题也就在这儿了,这些,我相信绝对不是光荣做游戏设计时规划的;这些所谓的“效率升级法”,应该都是我们伟大玩家的发明创造。比起“正统”的MMORPG,大航海ol“刷”的过程可真是无聊痛苦到了极点。没有什么华丽的特效,甚至没有标配“经验进度条”,好吧,你费尽千辛万苦升级了,在其他游戏里面,那是佛光普照五彩祥云;在大航海ol中,基本只一个音效和对话框里面的一行字,说不准还能被刷屏的刷掉。更苦逼的是,你升级了,不一定你就强大了;当海盗你一样会被技能组合更合理但级别比你低的人搞成白旗;你生物技能满级了没有剑术7一样解不了熊装任务;你商等满级了,也基本上只能证明你豆子拉得多而已。从级别到技能到装备,你基本上没有任何绝对可以拿来炫耀的东西。所以,从根本上讲,就是这游戏能带给玩家即时的成就感真是弱爆了!而且,如果你就是拿“升级”和“升技能”作为这游戏最主要的目标时,75级和技能15级就是你游戏的终点。你可以用一个月起早贪黑完成这个目标,然后花一晚上的时间失去对这个游戏所有的兴趣。所以,“刷”和“泡菜”也绝对不是光荣设计这个游戏的初衷,这游戏应该是小火慢炖、细水长流的。靠着1000+的发现物,我不刷也能冒54。同样游戏里也存在冒75但发现物只有不到500的玩家,这一部分玩家,我觉得基本上是玩不长的。所以如果玩家抱着“刷”这个心态来玩这个游戏,那么这游戏绝对是以己之短搏人之长,当然会缺乏吸引力。社会化大航海ol的社会组织方式,是以好基友、团队、商会、国家、世界这五个层次递进的。我认为大航海ol设计的初衷,也绝对是鼓励团队合作和社会化交流的。比方说,朋友和团队,如果大家没发明各种“刷”法,那么团队升级的效率绝对是远远高于单独一人的;同样,各种任务跨系技能的要求也暗含着这层意思。你技能不够,可以,找个朋友借一下嘛。至于商会,抢商馆、商会开拓港等等设定,也是鼓励商会成员万众一心的;还有船匠这样的职业,在不刷的情况下,也绝对是只有商会支持才能练成的。国家嘛,若干同盟港飘着你所在国家的旗子,无论如何你也会有点点的自豪感吧;当然还有国家开拓港,看着别的国家各种工匠读书造船样样齐备而自己国家的连个银行都没出,那种感觉也是相当失落吧。最后,世界,世界时钟的走向、选帝等是是靠所有玩家来推动的活动,那可真是一人一票哦,只要你愿意参加。可以看到,如果精妙的设计,任何一个人,在五个层面上的利益很少是一致的,也真的能对应到现实世界中的朋友、家人、公司、城市、国家、国际的情况,细想来,如果真的能够按照设定运行,那也是别有一番风味滴。但结果呢?那一个船队五艘船,实际上背后只有一个玩家。一个号的技能不够,可以开上若干个号,再加上无敌“刷”功,个个技能顶呱呱。如果愿意,你可以开足够多的小号,多到自己成立一个商会都行。更要命的是,你的小号可以在不同商会不同国家;你可以同时指挥一个舰队,但基本上只能有精力在一个商会里发言。如今我所在的商会里面已知和未知的小号估计占了一半多了,这些号总是亮着的,但从来都不说话。这不是鬼是啥?至于国家,本来你的几个号就在不同的国家,所以国家荣誉对你来说也不是那么重要了。港被别国翻掉了?开拓港连书都读不了?没事儿,换个小号解决一切。至于世界钟,我的朋友们好多直到现在也不知道有世界钟这个东西。至于选帝?神圣罗马在哪儿来着?结论,在劳动人民的不懈努力下,玩家硬生生把这个牛X的网游完成了单机游戏,如此这般,怎能不鬼服?闷骚文艺的游戏前面已经说了,大航海设计的初衷绝对是一款出类拔萃,设计精良,小众,有追求的游戏。如果不服,你可以看看游戏中黑夜的星空。在世界的每一个地方,你都可以看到实际世界中能够看到的天象。我不知道设计开发这个功能多复杂要多久,甚至不确定有多少玩家注意过这个功能,但有一点可以确定,这是一个绝对闷骚的设定,一个一切“向钱看齐”的公司,是绝不会投入资源和精力开发这样的功能的。至于“学术论战”,去看巴哈吧,那么多的组合combo,难道你真想靠玩的时候靠查攻略?如果你不知道这种种发现物中的联系,仅靠死记硬背……真如此的话,那我认为这游戏给新东方代理更合适。还是前面提到过的,体验这个游戏,是需要小火慢炖、细水长流的,这么多年,玩了这么多号,我没有一个号满级过,但这并不影响我的乐趣。相反,我比所有其它玩家玩得更久,体验了更多的乐趣。但,它还是鬼服了,因为这样一个文艺闷骚的游戏,却面对着好多急功近利的玩家。急功近利的玩家群体这点前面也已经涉及很多了,虽然现在道具服了,游戏中鼓励急功近利的因素也多了起来(比方说万恶的风神,简直就是大航海ol毒品啊,用了一次就戒不掉了),但毕竟这游戏骨子里还是文艺的啊。再看看TX的论坛和大航海ol的贴吧,那直接就是愤青的聚集地+跳蚤市场啊。如果经历过盛宣鸣或者中荣时代的大航海论坛,应该能体会,那时候游戏的论坛和现在的氛围完全就是两个世界。那时候大家写故事,交朋友,聊感想,我开过一个系列帖子,叫“繁星秋水的历史地图系列”,把大航海中的每一个历史遗迹都做了认真的考证和整理,反响热烈;还有若干文章,如等,也都有不错的回应。再看看现在的论坛,那只有两个主旋律交替回响,就是骂代理、卖装备卖船,骂代理、卖装备卖船,骂代理、卖装备卖船……所以在TX时代,我没在论坛中留下过过一行文字……抱着看动作片的心态来看文艺片,也难怪这游戏留不住人啊。游戏运营好了,凡是在大航海中漂流多年的老玩家,大航海ol历代的游戏运营是一定要从头到尾喷一遍的。其实我倒是觉得,从前包月时代代理的运营方式,反倒还真是挺符合这款游戏的气质的。大家不用捉急道具还有几小时过期,哪怕就是上线聊聊天,也是其乐融融无比开心。至于现在的道具服,反倒真的让我很不适应。这样的设置真的很不符合大航海ol这款游戏设计的精神。但我想也是有其原因的,最直接的一点,毕竟游戏代理不是慈善机构,他们是要赚钱的。甭管游戏本身多么有追求,多么有内涵,最终的运营起来,无非就是一种产品。产品运营关注的是投资回报率、现金流等冷冰冰的商业数据,在尽量不破坏产品本身体验的情况下追求尽可能高的利润。再者,大航海时代ol也走过了将近10年的的历程了,其技术和游戏品质,无论在其刚上市时多么的高端,现在看来也确实应该进入产品的衰退期了。在产品的衰退期,已经不再是追求产品理想和个性的时候了,降低运营成本(如不做复杂的论坛、能用但几乎不考虑体验的官网、大2:2时代等)、尽可能榨取产品最后的价值(如各种50%护符、蓝海探险名人周刊等连环烧钱)等几乎是必然的选择。所以,玩家流失也好,鬼服也罢,这应该是必然的现象,是历史发展的必然规律而已。期望我是对这游戏充满信心的,无论这游戏从前经历了多少坎坷,无论它现在有多少乱象。但是作为这游戏中坚力量的那批玩家,像我一样,从童年到现在,也许疏远但从未离开过它的玩家,会始终如一的在这片海上航行。我的臆测,大航海ol的玩家,可能是最为成熟和忠实的玩家群体。否则这游戏也不会历经如此之多的蹉跎,纵使数据全部丢失,但玩家却依然坚挺。而且我深信,大航海时代ol2代已经离我们不远了。这是一款有追求的游戏,光荣也不是一个唯利是图的公司。选择航海游戏,是因为我们知道无论经历多少困难,我们都能够驶向彼岸。所以,一起航行下去吧,老船长们!一路坚持着自己的信念和理想!——【黄金海岸】
一个拥有着大批单机死忠用户基础的游戏,却无论在大陆也好台湾也好日本也好,全是各种半死不活或者死了活活了死的样子,必然是游戏本身出了大问题。说它没问题更加是不可能的时间隔得太久,有很多细节记得不是太清,但作为一款如此特别的游戏,又深入玩过,我还是挺有印象的,随便说几点吧:1、初期的时候新手指引太差,这直接刷掉了大批用户。举个例子,如果是没玩过单机的小白,他甚至连交任务可以找酒吧女郎都没任何提示,对于基本的海上航行(这是完全异于一般mmorpg的操作模式),也没有任何指引。我当初从威尼斯接到任务跑到热那亚完成了,还忍住无聊回威尼斯交,半路上因为不懂得如何在亚得里亚海逆风航行,都搞得食物饮水全耗光而搁浅了。试问有多少玩家可以接受这种苦闷和挫折?当然,若干年后终于开发出航海学校功能了,但早已错过新玩家大量涌入的时机。2、尤其是冒险系职业,在一款网络游戏中却无法融入游戏。冒险职业就是,你探索了什么做了什么任务,跟其他玩家毫无关系;唯一和其他玩家有交集就是海盗把你的稀有物品抢走或是在里斯本摆摊的时候。相比起商人、海盗这样玩家自发成团热闹非凡,商战海战各种人际互动激烈的职业来说,冒险就是个打酱油的。冒险的结局要么就是默默当成单机玩,被抢了牙齿往肚里吞;要么就是违心的转职。反正两种都是催促玩家流失的事情3、还是冒险的问题,冒险技能系统的设计简直无法直视。一堆仅限于某特定级别给任务解锁,学高了对自身没任何实质收益的蠢技能,能被设计出来也不容易。4、好吧,说冒险的失败设计不足以影响全局也罢,那就说核心点的。在游戏初期,这是款pvp向的游戏。无论是贸易商战系统还是海战系统,都设计得非常精巧,相信很多老玩家会对地中海或北海乃至西非的商战、海战、战略、外交等激烈的人人互动食髓知味。然而光荣却自毁长城。没错这是款历史游戏,要像当时一样开放世界地图。但问题就来了,大家大商战不亦乐乎,是为了抢夺有限生存资源。但到了后来,城市越开越多,再怎么搞都总会有商路利润剩下,谁还会紧绷着神经打商战呢?不打商战钱用不掉,谁又有动力全情投入地去赚钱呢?不赚钱的商人还在游戏里玩什么呢?一款pvp为核心的游戏,却在不断冲淡pvp的动力,不作死就不会死。后期光荣实在搞不定,开始淡化商战,大家一起跑肉豆蔻,城市顶个什么旗子不太重要了。那就更加加速死亡。玩家在这种单调冗长的长途航行中,能得到什么乐趣吗?5、还是商战。在pvp中,失利的玩家,你要让他有办法可以提升自身,比方说去弄套更好的装备;但大航海不是。pvp输掉的原因,最主要是因为一个国家玩家的人数不够多,这是玩家无法依靠自身努力改善的,简单来说就是:从你选择出生国开始就已经注定你是失败者。当然开发者最初可能希望人少的国家地盘少点安心就算,有多大的头就带多大的帽子;但输掉的玩家可不是这么想,城市的旗子被换掉,是有严重挫折感的。6、近海商战还有个非常好的地方是因为航行时间短。跑远海却不同了:你必须花掉大量时间无所事事地看海——这已经不是在玩游戏了;另一方面,一次远海跑商周期太长,玩家无法通过碎片时间玩游戏。要是玩家那天没个完整的两三小时,那就不用玩了,忙点的玩家就可以直接流失了。7、技能的升级是枯燥的重复劳动,玩家用按键精灵,既是自愿的,也是被逼的——这已经不是“带给玩家快乐”的游戏,这仅仅是在反人类。这些都是游戏中极其重大的失误,尤其是第4点,可以说是游戏结构性的原罪。就算后期加入更多的新东西,也无法挽救玩家的流失了。

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