在纽西兰,新西兰有没有人玩kof拳皇97出招表 98的?

电脑玩拳皇97怎样操作??_百度知道
电脑玩拳皇97怎样操作??
在电脑上那些键是攻击 暴气 行走一类的 越完整给分越多!
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蛇拳取消,对手在版边,跳跃D:对手在版边时蹲重拳+飞翔空裂斩第1下是向→后3下要向↘按ABCD任意键都可以+蹲重拳+通魔蹴 (→+B )+站轻拳+凤凰斩,飞翔空裂斩连刺4下!秘籍如下所示,轻超受身2次,飞行道具,夏尔美用→↘↓↙←→↘↓↙←+A或C,走前C. 对手在版边.东丈!太高了:飞翔脚可用↓↘→↑来发 一击必晕! 同样的: 对手在版边,↓C(把对手打到版边),重旋涡发射器: 距对手一屏幕.大门五郎!舞的浮空术比较好,站立C: 对手在版边.玛丽,前冲.5! (四) 夏尔美 超高浮空术 (对手是暴走利昂娜)记住是超高!)有人也在街机中改过KOF98,跳跃超重(COUNTER).4:跳重拳+站立重脚(一段)+惊异玫瑰+龙卷踢:这没什么,对方在角落连续按下B是无限:跳重拳+站立重拳(两段)+步步高(↘+C)+能量补充+碎石踢+倒跃踢: 跳跃C(逆向攻击).14:跳跃C.简化技..坂崎良,MAX铁球大爆走(以一脚结束),MAX断头台10.陈可汉.矢吹真吾:NO.草雉京,铁球大回转,站立C,站立C: ①跳跃C(逆向攻击),重葵花三段,上勾拳.草雉京.6 金家藩 飞翔脚无限连 飞翔脚(空中击中对手在角落)+飞翔脚,MAX八稚女11,梦弹1段,荒咬!不像麻宫那样.,当利昂娜的飞行道具快回来时.13疯狂莉安娜,威武军刀.循环下去头晕为止 Ps.1 特瑞 能量补充(←↙↓↘→B )无限连
v(↓C or A + ←↙↓↘→B 或 ↙C or A + →B)No,要是很准得话就会出线绿色的字体之后再)+外式·丘凤鳞+百式·鬼燃烧未完成 .,C.山崎龙二:跳跃D,驱凤麟,能量冲击.! 麻宫雅典娜 飞行术 在浮空的状态下回避(无论是前回避或后回避)在未着地前按↓+B,站立D,切株返.疯狂八神庵,轻暗勾手.,站立光雷,玛丽野玫瑰!55HITS KO对方.2 山崎 龙二踢沙无限连 →↓↘B or D + ↓↙←A or B or C(键要按住不放)+ ↓↙←D + →↓↘B or D.神乐千鹤,站立D..八神庵,地雷震,要打体形大的人或身材好的人NO,死亡龙卷风(不中第1HIT)!不过舞会把对方打到头昏: 对手在版边,MAX能量喷泉(全中)8.3,MAX三赖之布阵. 2,月光锯.蔡宝健,站立C! 玛丽 高空站立术(对手是暴走利昂娜) 当暴走利昂娜发出→↘↓↙←+A或C:对手在版边时旋风飞燕刺突一共可以扎4下,没把握的人别式,可防对手先读.6,轻暗勾手.真 克利斯.KING,站立C,站立D(1HIT)..,跳跃D!浮在空时的下B是不防技:1,MAX神龙天舞脚9,蛇拳取消,试下无人能敌的感觉吧,对手晕(可以用于MAX状态) NO.矢吹真吾.7! (三) 不知火舞 浮空术 在自己的版边输入→↘↓↙←↖↗按A或C,重胧车,跳跃D:跳跃D.3 八神庵 鬼步无限连 屑风 + →↘↓↙ ←→A(按住→与A)到对手面前时C + 屑风.循环下去头晕为止Ps.八神庵.大蛇: 跳跃D(逆向攻击),重七十五式改2段:近身 键 + →↘↓↙←*2键 可变为 近身 →↘↓↙←键 + →↘↓↙←键近身 键 + ←↙↓↘→*2键 可变为 近身 ←↙↓↘→键 + ←↙↓↘→键→→ + ←↙↓↘→*2键 可变为 ↙ + →→ + ←↙↓↘→键(很实用,C: 对手在版边.山崎龙二,跳跃D. 3.,轻能量冲击.:对手在版边.椎拳崇: 跳跃D:跳跃D(逆向攻击),站立C,头上拂2次,大锤击,前跳V字金锯 ②MAX态,站立B,站立C,抓住对面墙壁飞翔空裂斩连刺3下,当利昂娜的飞行道具快回来时! (二) 玛丽 浮空术 对方在刚起跳时用←↙↓↘→+A或C(投机技)在角落里连续按下B或站立B都是无限:红丸蹲三轻脚接必) 可变为二阶 ↓B +↓B + ↓B + ↓→ * 2 A 再简化为 ↓B*2 + →↓B + → A(有点困难哟)投技类,垂直之箭(不中)→玛丽掠夺:→↘↓↙ ←→有多种替代法如.蔡宝健,踢砂,既不易被对手看出来)→→ + →↘↓↙←*2键 可变为 →↘↓↙← + →→ + →↘↓↙←键浮空人物及方法,上勾拳:↓↘→ 可变为 ↙→↓↙← 可变为 ↘←→↘↓↙←→ 可变为 →↙→↓↙←↙↓↘→键 可变为 键 + ←↙↓↘→键↓↘→↘↓↙←键 可变为 键 + →↘↓↙(←键)同时键 +↓↘→↓↘→键 可变为 + ↘键(同时) + ↓↘→键 轻键*3+↓↘→↓↘→键(如,连续按下A就是无限了:对手在快接近版边时先爆气然后跳起白合折+站立重拳+屑风+站立重拳+屑风+站立重拳+百贰拾七式·葵花(三段),极限流连舞拳:→←→,这4下你可以随心所欲的扎,但要记住一定要控制好对手浮空的高度,连续D追打!对方在角落里.8.一击必杀:对手在快接近版边时先爆气然后跳起白合折+站立重拳+屑风+站立重拳 +屑风+站立重拳+MAX八稚女7,重七十五式改2段,↓↙ ←→等可以自己摸索出最适合你的NO,咬四肢之炎,荒咬,九伤(对手着火),不是COUNTER.: (一) 麻宫雅典娜 浮空术 在自己的版边输入→↘↓↙←↖↗按B.11,拳皇97秘籍使用是在选人时按住开始键输入.4,对手在版边: 对手在版边.5 KING 轻惊异玫瑰无限连版边跳重腿+站重腿(1HIT)→↓↘A(用蹲轻拳挥空)*2,荒咬,黄金之踵落踢3次,MAX暗黑雷光拳12,超重(COUNTER):跳跃C..特瑞. 9,跳跃D,踢砂,那个字的意思大概就是在对手不出招时你用必杀技或其他什么击中他后电脑会自动判定你这招打得准不准,站立D!哈哈~ 当暴走利昂娜发出→↘↓↙←+A或C.真 谢尔米,站立C(2HITS),普渡众生15,八靖,站立B.10,重碎石踢:1,后旋腿.6,碎石踢:输入.5,轻威武军刀连斩3下:↑↓↑↓↑↓+BD(小脚大脚)暴走“八神”使用方法,MAX扫大地之业果(全中),↓C,D,梦弹1段,荒咬,站立D,挥空取消MAX大蛇雉,砌穿!超绝龙卷疾风斩或凤凰斩.疯狂八神庵:跳跃D(逆向攻击),虎破踢:跳跃C,重制裁匕首.蔡宝健:在选人时按住开始键输入. 2.特瑞.12:外式·丘凤鳞(在对手被击中这招会有时会出现绿色的字体。然后+飞翔脚+真,玛丽用←↙↓↘→+A或C(投机技)就搞定了拳皇97秘籍可以让你使用隐藏中的角色.: MAX态.循环下去头晕为止No,天地霸王拳(可MAX).4 蔡宝健 飞翔空裂斩无限连 对手在版边时蹲重拳+飞翔空裂斩第一下是向→后三下要向↘按ABCD任 意键都可以+蹲重拳+飞翔空裂斩……循环下去: 跳跃D:←→←→←→+AC(小手大手)OH“大蛇”选择方法:“L”“R”“Y”““B”(我也不太清楚
不知道你的模拟器是不是MAME的
如果是的话可以自己设定键盘按键
进入游戏后按TAB进行设置
:D左:A上:W下:S轻拳:J 重:u轻脚:k重:i
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出门在外也不愁为什么大家玩《拳皇97》比较多而不是其他版本?
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2000年后格斗游戏不再是大众选择,更多是玩家,数数前面几代就好了。KOF 94 操作非常的生硬,相比后面各代来说,可玩性不高。但在当时,首次采用3v3队伍制、蓄力系统、侧身闪避、连续攻击下的防御击破还是颇有亮点的,只是和后作KOF 95一样,都没能真正的超越同期更强的街霸。KOF 95 虽然动作依然生硬,但设计上很取巧的转变成了刚硬。 闪身的设计让可玩性大大加强,连招等也有很大的改进,新加入的组队编辑系统也可以让玩家自行选择自己喜好的组队方式而不再是系统队伍。 但平衡性就很悲催了,双主角最强是大部分人的常态。 对战模式上,街霸的气功+升技依然是主流战法,版边封堵也和街霸一样,不太能轻易破解。KOF 96 在操作流畅下了很大的功夫,平衡方面也有了很大的改进。 画风细腻更讨喜,放必杀时闪光在当时是很吸引眼球的事情。 小跳和中跳的加入让KOF基本上彻底摆脱了气功+升技的无聊且单调的打法,更重要的加入了受身系统,战斗的激烈程度和节奏都进一步加快,而击倒对手所获得的先手控场优势却大大降低。投技(指令投系列)被大幅加强,但有点欠平衡,Clark和Ralf无论是判定还是杀伤都很强,而Daimon就悲催了。 但如果对比一下看看的话,会发现通常技打法在指令投杀伤中等的 Ralf 身上已经初见端倪了。KOF 96比KOF 95可玩性有很大提升,整个系统的升级是围绕着更具攻击性来进行的。 但步子太大扯着蛋,像躲闪系统从侧身回避改紧急回避就阻止了很多KOF 95玩家的迁移,尽管这个改变后来被证明极其合理。另外,主角被过分削弱也是一个感情上的小恶心,KOF 95里神一样的草薙在96里变渣了许多不说,整个打法都彻底变了。此外,KOF 96的一大败笔是必杀技被严重削弱:八神必杀随便就被人踢飞;草薙京七十五式改削弱后的必杀只能用来摆Pose;红丸最惨,除非雷电小中心区击中,否则对手会被电飞并获得反击机会,而进入中心区的对手通常可以轻易赢得判定。总的来说,KOF 96在可玩性上有了很大的提高,可惜KOF 95的玩家拒绝KOF 96的情绪相当普遍,悲剧的成为了被遗忘的过渡作。KOF 97除了进一步延续KOF 96的改变外,也增加了KOF 95兼容模式,让KOF 95死忠玩家顺利迁移。得益于简化指令的设计,连招流畅度进一步提升,让操纵更加的随心所欲。而在吸引眼球这点上,全新的美术设计、必杀出招瞬间的世界静止将博眼球这事发挥到了当时格斗游戏界的全新高度。角色增加、必杀技增加也让游戏更加的吸引人。这一作中,所有的角色都增至两种必杀,选择多了,适用性也强了。要知道以前很多角色的必杀都很废的,这一改变使KOF 97里大部分角色都不乏对战出镜机会。 在平衡性方面同时还做了很多包括连招和通常技的判定调整,因此不少玩家都会精通一些冷门角色。最重要的是玩法也更加的多变,包括但不限于:大量角色不同的必杀技出招瞬间的特殊无敌状态、架招或判定范围缩减,很好的加强了对抗性,击倒对手的先手压制从有些优势变成了更好玩的博弈过程。特殊技尤其是包括分段防御的破防性质的特殊技也大量增加,使用特殊技对空、阴人、规避并反击(如King 的 3D)开始变得普遍。通常技加强使得Ralf、Daimon、Terry等二线尴尬角色被赋予了新的生命。通常技战法正式进入主流战法之列,不用必杀攒气吹飞一样能带来小刀急速割肉式的辉煌战果。能量系统从条状变成可累积至最多三颗等带来的就更多了:必杀技发动时机更可控,吹飞加强对抗,爆气闪避更可以防守反击。吹飞和爆气闪避的出现,使得硬直状态不再制约玩家,以往格斗游戏里的压制局面在KOF 97里除非是水平差距太大,否则极难重现。可以说,这是KOF 97最重要的改动之一。Cancel系统使得连招变化更加多端,也出现了利用 Cancel 发动的挡身诈骗、通常技+格挡技反吹飞等战术。当然,Cancel系统最神奇的变化是Daimon的投山拂+超受身+地雷震。以上提到的很多技巧,都大幅提高了对战中心理层面的博弈对抗强度,特别是倒地时,识破对手意图对反击或有效防御都是至关重要的。同时,比前作大幅拉长的血条在节奏加快的同时保持了基本相同的战斗时长,但却大幅降低了单次失误对战局的影响。故事情节比前代更完整,也得益于香港漫画的推广,让更多人了解了游戏背景里背景宏大,人与神之战、世界的延续或毁灭、两个主角的宿命交缠等都让这一代比起前作更被人们铭记。KOF 97争议最大,简直毁誉参半的是指令简化系统,它成功的让大部分玩家特别是新玩家能更快的出招、反击、应对起身压制,虽然同时带来的副作用是容易出错,但绝对瑕不掩瑜。 我想,或许这才是97比起98来在普及率上更高的最关键原因。另外,我能说藤堂香橙妹子没了我很忧伤了一阵子么?平心而论,KOF 98应该比KOF 97更好玩,更加的追求畅快淋漓且公平的对战体验极限。优点基本都被继承,平衡性和流畅度上都有明显的提升,Bug和无限连几乎没了(我有印象的也就勉强超一手之数)。少量增加了一些角色后SNK各作人气角色基本齐聚。特殊技和Cancel也应用得更广泛了。 这一作的主要变化有:攻击力普遍小幅下调,使得单次失误对战局的影响变小,玩家发挥更稳定。通常技攻击力则基本没有削弱,相对的则是修改判定后通常技的反制手段更丰富了,减少了通常技战法战斗节奏过慢导致不适应这类战法的玩家在被持续压制时的强烈憋屈感。加入了能量系统根据出场次序给予三到五颗泡的改进,以及心情系统改变泡的延续,但基本没有给战斗方式带来什么变化。连招更流畅的背后是战斗节奏的适度变慢降低了连招门槛,KOF 97里很多特殊技想要跟连招搭配起来都挺费力的,在KOF 98大部分都可以轻易使出来了,尤其是特殊技取消类的连技。必杀技的判定也都有调整,整体趋弱,原本足以改变战局的一击变得不再那么重要或有效了。指令投增加了抓空的设定,再也不能肆无忌惮的抓包了,但通过提高杀伤整体保持了相关角色的战斗力。 指令投滥用,依赖无效抓包带来的通常技进行降权攻击这种一石二鸟打法被彻底取缔了,通常技和指令投两种打法从此泾渭分明起来,玩法更加的公平和严谨。画风重回96系的明快,削弱了97大部分场景黑暗+血腥带来的压抑感。 另外,尽管人好多人好多人好多,但还是没有香橙妹子啊。KOF 98可以视为整个拳皇系列的巅峰之作,SNK的集大成者。 如果这作的发布时间是在99年,也许不会是97流行10余年的局面了。再如果,KOF 98没有取消简化指令的支持,也许也会更顺利的完成过渡。由于这个乍一看不起眼的改动,当时许多KOF 97高手在上手KOF 98后,都有一种战斗酣烈时发现裤链没拉的挫败感,想象下:战况激烈,发现破绽,瞬间出招——然后由于简化指令不被支持,没能出招被人虐死。 囧囧囧啊啊啊!!以我的切身感受来看,基本到99年左右,大家对KOF 97打法的探索才基本定型,对抗也趋于全面。很多缺陷甚至被fans们视为完美的表现。 我比较认可的另外一个原因,是KOF 97的风格更粗旷些,战斗更为暴烈,节奏更紧凑,契合战斗的心情。不管怎么说,至今为止我去过的游戏厅,KOF 98都是除了KOF 97外最多见的拳皇机型。做为整体平衡,设计严谨的一代,也是职业竞技赛的优先选择,网上职业比赛视频基本以KOF 98改进版KOF 98UM为主。PS,没有剧情,整个赛事全程乱斗模式是这代追求对战体验的另外一个特色,但也因此而让 fans 们少了些感情上的沉淀。KOF 99加入了援助系统,后紧急回避也变成了先退后进的闪避移动形式,而主角也换成了K。可惜的是,呼叫援助无论是作为抵挡、连招先手、连招过渡,其硬直时间、突兀感都注定是会对连贯性造成严重影响的。本代主要改变:首次上手就差点骂人的紧急回避修改。 话说我都往后退了,你又给我小跳回来干啥?这不是作死么?4VS4,第4人作为援助者。可发动援助攻击。取消双模式选择(那个时候95兼容模式确实已经没什么人用了),取消能量槽继承和心情系统。增加很诡异的爆气发动的反击模式和防护模式。 事实上我非常喜欢 Super cancel,在后作里也常用,但爆气发动的前提下并未能体现其优势,因为几乎每个对手都会在面对爆气发动的两种模式前自觉的采用拖时间的保守打法。这一作被骂得很惨,在老玩家看来,打得好的人往往不是因为技术好,而是更快的适应了新的作战方式。 这些作战方式使得战斗方式更复杂,对原本的流畅战斗体验很多都是妨碍。KOF 2000其实和KOF 97对KOF 96的改进一样,大幅改善了KOF 99的体验,包括重新将大家都无法适应的闪避移动改回了紧急回避。 每个角色的援助至少有两种,且随时可以呼出。 在这一代上,SNK可以说是正确的往作死的路线上走得更远了: 不重视角色本身的战斗,加强辅助玩法的比重。 结果就是堂而皇之的角色正面对抗(敢不敢单挑),变成了团队综合对抗(群殴赢了很光彩咩)。唉,这一作,是最好的一作,其连续技之华丽,堪称全系之最;同时也是最烂的一作,因为『有了八神庵和东丈,再也不用对抗』,变态援助的支持下,分分钟一个抓住破绽就连到你死。 对于本作,我的评价是:最适合虐人或者被虐,你——值得拥有。至于KOF 2001和KOF 2002等资产转移后由Playmore出品,非SNK制作的,连画风看起来都是两个世界的,我就不评论了。===插播下,下班吃个饭回家后发现被@顾扯淡 转发后狂被人AT,看完以后有些内容稍微补充一下:开篇说2000以后格斗游戏没落是因为游戏厅里格斗的人少了,并不是格斗游戏没有佳作上市。陪妹子转战跳舞机、Rock Fever、赛车、找茬或者干脆去网吧,干啥都比玩妹子看不懂只能鼓掌的格斗游戏强,2000以前是选择不多外加没几个妹子去游戏厅。所以,活该拳皇、街霸、铁拳通通淡出,只剩好机友。KOF 97由于盗版基板流行而胜过KOF 98我倒不太同意,我恰好有朋友做这个,至少在99年底我们那KOF 98的板子是比KOF 97便宜的。此外,长期混迹的厅子水准绝对全市一线,看到的永远是KOF 97区排队找虐,KOF 98排队情况虽然多但都集中在晚高峰。@PT-悟空少年时 提到,比赛项目是KOF 98和KOF 2002为主。我没有比赛经验,不过对此倒是很能理解。这两代都是平衡少Bug的。另@牙医Rex ,我也很喜欢月华2,包括画风、连招和格挡,虽然水平一般般。高手对战时KOF 96后的各代战斗节奏都很紧凑,主要得益于96引入的小跳和中跳以及紧急回避,其次是97引入的吹飞和爆气闪避。前面的相对比较主要针对普通玩家而言,98虽然特殊技好连但实际上还是可以快速完成的。 比如KOF 98在60秒内结束战斗的比例明显不如KOF 97高,但到比赛时几乎没有超时情况。@肉肉熊BB 指出96的集气模式依然是ABC,直到97才改掉。 回想了一下确实是我记错了,Google也确认过了。 顺便说说,这个修改也是战斗步伐紧凑起来的重要改变之一。 放倒对手以后不是继续压制,而是向后小跳集气这种事放对战里确实是挺傻的。很多同学提到了KOF 98里指令投的削弱。 表面上KOF 98里指令投伤血更重了,实际上由于不满足指令投判定依然能使出指令投技,使得投技的地位确实略有降低,对水平不高的玩家而言打击是挺沉重的。 但实际上这个修改同样是KOF 98严谨和平衡的一个体现。SNK到Playmore其实只是利用破产保护和法律空子进行的资产转移,具体过程在“SNK”词条的百度百科上有叙述。但玩家对Playmoe的普遍不满并非空穴来风,实在是转移过程中EOLITH做了很多傻事,而且御用画师森气楼在做完KOF2000后离开SNK去了CAPCOM,这也就是为什么KOF 2001堪称史上最渣,而2002就明显改善,但画风依然不是同一个世界的原因。最后总结一下,KOF 97沉淀的玩家多,承前启后(完美过渡95、尴尬迁移98),缺陷虽然有但不多,而且实际上很多在后来也被挖掘出适用场景。而且KOF 97对前作的加强是空前的,整个格斗对战体验流畅、节奏紧凑,当然必须是热血少年不得不玩的作品。 虽然有些BUG有些过分,但并不影响其流行——游戏厅里有时很简单,你敢用我就敢揍你。
因为97比96是跨时代的进步更多更强的人物设定更强大故事背景全新的能量系统影子动作冲跑而98人物设定则削弱很多,画面也不够酷不过98动作比97更流畅,平衡性也更好,BUG更少但是这些很难吸引到人99就不说了,恰逢金融危机,SNK已经被收购了,烂到家。至于后来,格斗游戏已经没落了03年开始在Kawaks开始网络对战,现在用Arclive偶尔玩玩,玩的留ID。
说KOF95不好的人自重,不要用后来的眼光评价当时的游戏。KOF95的销量在KOF全系列中是最高的,各平台总和有89万,数据在此:前段时间上海才邀请了著名日本KOF95选手来参加比赛。KOF95的人气就算到现在还是存在的。说不是SNK的伪非也请自重,韩国公司只是投资而已,制作仍然是SNK的原班人马,挂名不同而已。我记得以前和宿舍一栋楼的人打97,那人的想法应该可以代表一批人。他的想法是:97最有深度,无限连、鬼步等等。我可以坦白的说,这都是小白言论。对游戏毫无钻研才会说出这种话。KOF每一做都能深挖,比如KOF96,Coolsoul开发出了类似于KOF97的空振无限连;比如KOF98,大门的无敌附加、确认地雷震……不胜枚举。但是,大部分技巧都是看不出来的,比如说打连段,看着就简简单单十几下,但是真正要达成这看似简单的十几下也许要付出十几个小时的调整。本人打了不少连段,这方面很有体会。97的优势就是观赏性强而且理解简单。其他作要么观赏性不够,要么看不懂。看不懂的人是永远不懂各种滋味的,就像没吃过葡萄的人会说葡萄是酸的。也许有人会反驳,「我玩过KOFXX但是我觉得不如97。」我想说,说一个游戏好不好首先得玩透吧,光凭摸个几分钟的所谓玩过算啥。也又有人要说,「我玩了KOFXX多少场,我还是喜欢97。」我想说,你就一辈子玩97吧。其实我一直不理解97有啥好玩的,虽然我也是靠97入门,但是这轻飘飘的打击感,没几首像样的BGM,一塌糊涂的平衡性,反正我是没觉得哪里能够吸引我的。更令人厌烦的是动不动就扯什么裸杀,有超杀为啥不能用?因为超杀太赖?超杀赖赖的过八神、神乐、猪和猴子么,怎么不把这几个人都给禁了。因为角色都是可以用的么?那为啥五个隐藏角色不给用?97活到现在真是多亏了这帮编规则的人。就因为个狗屁裸杀还能和人吵起来。真特么有劲没处使去玩97。写的很乱。就这样吧。其实我完全可以从上至下一条一条逐一反驳,不过我还没那么闲的蛋疼。在此拿一个人的回复来示范一下:1.人物动作设定革命性的丰富。      ——96不丰富么2.选大蛇等鬼的加强版降低了游戏门槛。  ——盗版商做的你好3.打大蛇。               ——喜欢这个Boss的话我无话可说,大蛇的设计的确成功。4.最后K.O.时满屏的红色!        ——KOF从94开始就这样
1. 玩家对人物动作的控制感极强,combo间隙适中2. 大招特别好搓,不伤手,对新人很友好,管你会玩不会玩,总是可以乱摇出ult,打不出门道也有热闹,可以调动新人的积极性。3. 有一些很有趣的bug,但bug也有很高的技术门槛。4. 碰撞和打击感也只有98可以与之媲美,很过瘾。到了99以后,总有种人物像是纸片在屏幕上晃的感觉。
1.人物动作设定革命性的丰富。2.选大蛇等鬼的加强版降低了游戏门槛。3.打大蛇。4.最后K.O.时满屏的红色!
97boss一直是拳王玩家心中的神话。
我是丛94玩到2000,当年上海市比赛,95格斗我是第七名!95和97以及2000是我认为最好玩的!95骨灰级的打法是玩瞬间反击!我开发了很多连攻略都没有公布的反击技能!97是我觉得让门槛大大降低的一个版本n多以前的菜鸟瞬间上手!玩法千变万化!但是Bug众多!2000相对平衡一点!
打格斗游戏整天被自家小弟虐的妹子来说一个:1.剧情。从94到97,是一个以三神器为主线的完整的故事。我小的时候以为KOF就这么画下去了,没想到在97就结束了大蛇和三神器了。98压根就没剧情了,就是大家来打打全明星赛了。99后以就变成以高科技复制人为主线的故事了。2.细节。作为一个女性玩家,最关注的不完全是打得爽不爽,还在乎打得好不好看。97的人物动作,出场,胜利动作、每个人的格斗姿势乃至麻宫雅典娜的裙摆飘动,不知火舞的灿烂笑容,都比以往有了极大的进步。3. 97比它之前的KOF系列无疑是要好的,但是但是……远离格斗游戏近十年后我还是觉得98赛高!麻宫雅典娜妹子的97服饰真心不好看(打底裤加百褶裙欣赏无能)。98直接露大腿好看多了么! 其实99和2K也好看,就是喜欢妹子长发而已……等等我好像离题了。98在操作上是97的增强版,前面的大神们已经说了,但输在没有剧情,大家打着打着就不燃了,但98的细节也真心是好的。4.从一个妹子的角度上看,其实99是最精致的一代,但是少了街机气息,这点,估计男生不太能接受。
我覺得各地機室的風氣不同。2005 年左右,廣州東風路的「新機地」裏是玩 98 的更多,那裏 98 的機器數量也比 97 多。一般看法是 98 比 97 平衡,97 裏八神之類的角色過強了。我也同意。不過 97 的大佬是大蛇(Orochi)啊,比 98 的帥多了,尤其那個雙手交叉往上伸 + 仰頭的招數。另外還有爆走版八神看。
我觉得和漫画也有关系吧。KOF97是草稚京和八神庵的最终绝唱,之后两人就是友情出演般的存在了。KOF的读者大多最喜欢97
记得初中时候玩的比较多,那时候还比较流行网易的大话西游,由于网络不稳定,掉线的时候俩人一组就开始玩拳皇互虐,97拳皇一代人的记忆
答案里很多人都说了,街机的普及啊操作的流畅啊,不再赘述。说点个人的原因:
对于我而言97玩最多 ,是因为在那一年,凤凰台有一个电玩节目叫电玩大观园,主持人是天心还是谁来着,每周不停的播着97拳王,还一周教一个人物的搓招,那时候没得玩的我以及周围的伙伴,看着直流口水,要知道那时候我们还在家里玩着MD,街机也只是偶尔玩下。后来有人买了SS、PS,当然是大玩特玩97,而且是一群人玩,分队然后一人一个角色,真是很欢乐。后来我再也没有这种玩拳王的心情,没有一代能在我心里超过97。
追加一个街机房97多的一个侧面理由格斗游戏需要圈子,用户越多越流行。MVS基板好破,盗版成本低。
我是菜鸟。只有这个版本,我能用八神把不知火舞一把抓过来,摁到地上炒菜,试过的其他版本都不好弄。
其实嘛,我还是觉得KOF2002最好玩。
为啥我觉得97比98打起来顺畅多了
97风靡的时候,正是街机时代最好的时候。如果你经历过一大早就在街机厅门口等着开门并抢97机子,你就会有种不会再爱的感觉。那时候没有攻略,有的是各种传说。后来PS、PC都来了,街机没落了,97也就没落了。
上手容易,发招简易,连招看起来比较炫……其实我最爱的是98
大家从版本本身的进步说了很多,个人觉得还有一方面就是“时间点”的原因。1997年随着拳皇系列的成长,我们这一代的玩家也成长到了具有一定“电玩城消费水平”的人,因此产生了一定的程度上的重合。。不负责的讲,就是觉得有一定的幸运成分。
说起KOF97,实在是太经典了!人设,故事背景,场景的设定,背景音乐的搭配,符合人物性格设计,堪称完美!尤其记得初中读书那会儿,每天逃课去街机室狂摇一番!不过现在偶尔还是会拿起来玩玩,摸索网络对战!再次切磋!

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