网络游戏,炉石传说,这个游戏现在炉石不花钱能玩吗还能快乐的玩耍么?

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【飞翔导读】现在看当时是多么的图样图森破。其实,炉石最核心的地方就是解牌了,大家开始时都是公平30张卡牌竞争,谁能解牌多、赚,谁就有优势,而不是谁血多谁就领先。
本人就是个普通大学生,时间相对宽裕,不土豪但也开过一次40包。玩炉石3个月,天梯最好3级,jjc也有过唯一一次12胜。天梯已经刷新了,自己也懒得打,就随便写点自己的理解,希望能帮助新手玩家上分。先说说自己对游戏的核心理解。才玩的时候呢,就觉得这就是个看血量并且打脸的游戏,相对忽视了许多随从,只有在对面的随从对自己英雄有威胁时,才会选择去解掉。现在看当时是多么的图样图森破。其实,炉石最核心的地方就是解牌了,大家开始时都是公平30张卡牌竞争,谁能解牌多、赚,谁就有优势,而不是谁血多谁就领先。1、解牌新手的时候,我把优势理解为血量;后来理解为场上的随从数量和质量,即为场面;再后来认为卡差才是决定游戏胜负的关键;而现在小有所成,我把是否优势定义为:当前阶段的卡差和场面综合,放到大局观来看,就是解key牌了。key牌,很好理解,就是核心牌。举个例子,例如咆哮德的key牌就是自然之力和野蛮咆哮,而打脸猎人就是放狗秃鹫等等。每人30张卡组,为什么总是会加那么几张过牌的?原因很简单,就是为了压缩牌组,加快拿到key牌的过程。在何时的时期拿到key牌就成为了胜利的关键。现在,假设我是一个咆哮德,那么我就得明白我的整场思路是,站住场;我的爆发点在中期拿到key牌的时候;我的组合技为:树人+咆哮,火车王+咆哮,或者铺了场后直接咆哮;而我的爆发力在有了树人+咆哮以后是14+,也可以说是斩杀线。那么我们知道,在没有咆哮后,咆哮德的爆发力是很弱的,这样如果你一波没打死对面反而用掉了你的爆发力,这显然是不合算的。同理,如果对方前期压你压得很死,把你的key牌逼了出来解场用,这也能成为是一种解key牌新手玩家应该发现过这样现象,手牌很顺的时候很容易赢,开局不好就很容易崩。确实,这游戏很看脸,但是这也是新手对局面的掌控力不够有关。拿法爷来说,一费后手法力龙、幸运币、镜像,如果对面解不掉,很可能一蹦到底。你4费再拿到雪人或水元素,可能就一顿操作把对面劝退了。但如果你的手牌不好呢?开局处处卡手,后期却来了一堆法力龙而自己以及没法术牌了,你tm在逗我?所以,了解自己的key牌,合理安排好自己的牌组曲线,这是非常有必要的。前面说到的都是一些很理想的情况,说说我们可能实际会遇到的。比如,我是一个没硬解的职业,但我带了工匠,黑骑士和王牌。而我的对手是一个德鲁伊,假如此时场面都没怪,对面5费扔出了个46嘲讽利爪德,下回合我的先手6费,而我刚好抓来黑骑,不过也可以用别的解掉,只不过要亏点牌。很多人肯定很高兴叫到真是神抽,然后啪的一声把黑骑甩出去。这看似很赚,但是如果我们一分析,这是很不严谨的。你是否考虑过对面是一种怎么样的打法?如果对面是咆哮德的话,这样打也许没错,因为咆哮德最多嘲讽也就带个利抓德,但是如果对面还是有大牌呢?你是否能肯定你之后一定能恰合时宜的抓来你的工匠和沉默?另外,如果对面是土豪德的话,你这个举动很可能就导致你这把gg掉了。原因很简单,你这是一张针对对面key牌的牌,你如果不把他用在解掉对面土豪德的key牌5-10大树上,而为了贪一张利爪德,这就没发挥出你的作用,真是明赚暗亏,之后的大树拍出来,就是gg咯。同理前面说的工匠和王牌,这只类的针对牌最好用来处理对面的key牌,别轻易下,因为对面也知道,骗你下这些牌从而保全自己的key牌。对于法师和萨满来说,他们有着炉石里最好用的两张硬解:咩和呱。对于这两张牌呢,怎么说呢,也最好还是去赚对面的大牌,不过也得灵活,前期在能扭转局面的时候该下也得下,别犹豫。2、卡差卡差这东西,往往是判断阶段优势与否的重要凭据。卡差是指双方手牌+场面的随从的数量差,往往2张为一个坎,越往上则优劣势差距越大。往往卡差过大说明牌少的一方可能很顺但没过牌,也能说明解法有误或者被压了,反正就算比较亏卡。同样,牌多的一方也能说明两个问题,场面亏手牌多可能卡手了,也可能场面不亏手牌也不亏,只因过牌比较顺。面对卡差,我们需要判断一些东西。比如什么时候何时上怪,什么时候解怪比较合适。举例,如果3费后手有幸运币,并且对面亏手牌(注意这点很重要)且场攻2-3的时候,我们看见高手视频里一般都会选择跳幸运币出4费人,而不是去解怪。这点就是因为4费怪一般比2、3费大一圈,而且对手手牌不足,这是跳个大怪很容易抢节奏,这就是对卡差的一些基本运用。我们一般说的亏与赚,一般都是与卡差联系在一起的,而不是血量,这就足以体现卡差的重要性。通常讲,战士有武器情况下砍死个满血的怪,虽然卖了点血,但是基本不亏反赚;相反在可以用武器一下解决掉的情况下,你又是旋风斩又是斩杀,折腾半天才解决掉,然后用武器去砍对面脸,看似赚了许多血,其实不赚,这只能叫抢血,但你的手牌亏大发了!以上的例子,可以发展为下面的话题:究竟什么时候该亏卡赚场面,什么时候该亏场面赚卡呢?分析属性来看,麦田是个很赚卡的牌,因为死后有个21的存在,你3费跳上来对面会很犹豫:解还是不解?解会亏很多牌,不解会直接上个塔死丁狗?又怕被这2点场攻配合法术吃了,总之是很烦。所以这到底应该亏卡还是亏场面,还是得取决你对卡差的理解,这将会决定你的判断,当然了,和英雄职业也是有关的。个人愚见,处理好这个问题,你的水平将会进一大步。3、节奏节奏是个相比卡差更难把握的东西,也只有高手能用得很到位。打个比方,最近用机器人的挺多,这东西虽然看脸,但是确实很明显是个抢节奏的东西,弄个大哥下来,可能就单刷对面一整局了。这是个特殊也是最明显的对节奏的解释了,当然节奏远没有这么简单。又比如之前说的3费到4费是一个能抢节奏的点;德鲁伊的激活也是拿来抢节奏的;卡对面的水晶(比如你的解法是解完后留个残血,算好了,对面下回合要用英雄技能补掉而导致出不来大怪)这也是一种抢节奏。抢节奏的牌很多,举几个例子吧,比如麦田(3费先手上的情况下),冰霜元素(就是战吼冰冻的哪个),还有上古看守着245,很多人不知道你是否围绕他有组合技,所以很多谨慎的人都会选择解掉,而一个2费45身材的随从能骗对面解掉,无疑是赚卡赚节奏。最后说一个很多人都忽视的牌,盗贼的闷棍,很多人觉得解不了不好用,其实2费的闷棍是一个抢节奏很好的牌。说到节奏,我觉得最近很火的纳特帕格(钓鱼哥)不是一个抢节奏很好的牌,虽然确实很好用,2费能吸收4点伤害还能有一定几率赚卡差,但是0场攻压不了场,好用是好用,但是拖,对面如果解不了完全可以不叼你,直接上怪你可能就被动许多。所以开局后手压场抢节奏的话,还是跳幸运币精灵龙来的稳。而且,因为火嘛,最近针对钓鱼哥的太多了,如果碰巧对面有个炼金,简直就是亏死了。当然,像小德萨满这类偏控制的,带个这个也不怕,职业特点所以节奏掌控能力强。4、天梯要注意的一些东西a、最近流行打脸猎,注意解场(强调单解,不依赖aoe),做好墙,场上随从别超过2个。b、面对最近也很流行的速攻超展开术士和鱼人术士,我的意见就是aoe和墙,尤其憎恶很好用。对面会和你抢血抢得很凶,但是不用慌,一般7-8拿不下来你,他就gg。c、分稍微打高了后,你会发现人人都会带王牌,工匠和黑骑士,下大东西需谨慎。d、你可能还会遇到大王术,注意对对方血量的把握,别太低,否则一拨打不死扔俩巨人变个大王翻盘还是很有可能的。e、如果你玩的是贼,一定注意你牌组的流畅性和过牌要多,贼很看脸,也最怕卡手。f、冲高分建议谨慎用萨满,太看脸一个图腾,一个叉闪,一个风暴都有可能成为胜利或者崩盘的开始。g、10级以后建议用小德,非常稳健,无论土豪德或是咆哮德,特别是在法爷削了后,地位更为稳了,不会小德的建议大家学习下。5、竞技场jjc因为玩的不多,所以我没啥发言权,就想说几点实用的。jjc选牌很关键,选的时候不光要思考自己牌组的核心思想,还要注意曲线,当然调整曲线的同时别忘了单个卡牌的质量,jjc很强调卡牌的质量和属性,相反配合用得不太多。另外一点就是,个人觉得jjc里抢节奏抢得凶往往可以带来优势,另外,jjc里贪也是一门艺术,可以不用那么稳,因为对手的卡未必就能好过你。不过我倒是看直播遇到过一个抓了5个火爸爸的萨满,简直吓哭了题外话,不过这在囚徒直播厅里到现在都是个梗,简直运气不要太好。6、说下职业的优劣势a、法爷。相信很多新人一开始玩的基本都是这个职业,法师的特点就算是讲究解怪和打脸。火冲能补刀且不需要用脸,职业爆发力高,但是职业本身给力的仆从不多,并且过牌与用牌不成比例,很容易发现自己没手牌了(别和我说某智慧,最不好用的过牌没之一)b,骑士,怎么说呢,比较稳定,但也略显平庸的一个职业(个人理解,骑士爱好者轻喷,楼主没什么恶意),感觉新人可以试试骑士,上手难度不高,最近有人用蓝白卡速攻骑士上了传说,有兴趣的朋友可以去试试。高分点的玩家也会有很针对的用奶骑,说实话挺针对一些职业的。c、萨满。只能说壮哉我世界萨,强力的控制力,图腾带来的铺场力导致萨满解牌的时候一般都不会太亏,加之优秀的中后期及嗜血带来的爆发力使得萨满面面俱到,只不过过载的存在对玩家的要求很高,楼主现在还在学习中!d、盗贼。挺练思维和逻辑的盗贼玩的好能打出你看不懂的伤害,而且牌也能解得非常炫酷,但是对玩家的要求挺高,在一个就是,玩盗贼,玩的就是过牌!e、牧师的话,现在前期的压力太大了,整不好就蹦了,毕竟没有很好的解牌能力还是太吃亏,前期rush难防,aoe也亏,所以现在很多牧师都选择带奥金尼+治疗之环,还有炎术士来弥补前期的缺陷。在有一个就是暗牧吧,感觉没啥用,就是牧师内战里显得很凶狠,打别的职业变得太早反而没优势。总之牧师是个后期吧,而且是个不稳定的后期。f、战士。玩的少,以前冲锋没改的时候还组过烧烤战士当娱乐。虽然战士削弱了,很多战士玩家也成为了信仰战,不过新手玩玩战士也是不错的,毕竟卡牌就算很平民也能玩的很过瘾g、终于到小德了。我是主玩小德的,以前的中速德法伤德,现在的土豪德咆哮德,都玩过,觉得这个职业可玩性很高,卡牌质量也很好,解牌不亏卡,稳定补刀,而且这个职业上分波动不大,你值得拥有!h、猎人。自此放狗改了以后就没玩过了。猎人套牌毕竟时候新人,毕竟打法简单卡牌便宜(非黑),做好抢血的节奏感就行了。i、术士,推荐新手玩玩速攻吧,最近倒是看见许多骂速攻的,觉得速攻很无脑,我倒是认为,能攻下来也是你的本事。玩玩速攻还可以更加了解这个职业,以后遇上了也不会再虚了,毕竟知己知彼嘛。至于控制巨人术,好像对新人来说成本太大啦点。7、然后是游戏的心态胜负乃兵家常事,不用太挂心,毕竟是一款娱乐性的游戏,更何况还很看运气,有的人就是把把神抽你也拦不住啊(帮主我没在黑你)所以呢,不要因为输赢而影响了心情,也别因为失误而处处叹息,而且,认真打好每一局都是对自己的尊重和对对手的认可,不轻言放弃,有一丝希望都不投降,你永远不知道下一张牌将会是什么。还有,对新手而言,大家总是抱怨土豪太多等等,平心而论,游戏永远是公平的,有的人能花时间,有的人愿意花钱,最后的结果都是一样的,更何况还有人用蓝白卡上传说,所以抱怨永远不能解决问题,多找问题才能进步。再有就是,别带着歧视玩游戏。先是喷速攻猎人,然后喷鱼人术士,还有的干脆带着牧师一起喷了。说实话,玩的人多只能说明这牌强而不是无脑,你有本事你赢了对面在说话啊,对吧?至于牧师,说实话我遇上也挺恶心,天生不亏牌而且多出的是你的牌,我就经常被偷大罗斯什么的,不过说实话,这些都是职业特点,玩个游戏咱也没必要骂街,更何况现在牧师也不强。所以,有个良好的竞技心态才能走得更远,爬得越高。开局你好,结束无论输赢打得不错,这才是素质的体现。
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最近一周都在玩,主要用了圣骑士、猎人、法师和萨满、术士几个职业。周一被逼着在2小时内写了篇像介绍的评测, 有点啰嗦,也遗漏了些东西,简单地讲一下好了。我身边有玩万智牌的,也有玩WOWTCG的,这两个我都是浅尝辄止,抱着研究的目的了解过规则稍微打过2次就没什么深入,有精通万智的同学玩了表示太简化无法帮助万智这类卡牌拓展市场,我觉得有些要求过高了。线上卡牌类游戏之前玩过的卡牌有PC上的Spectromancer,并慕名玩了它的团队前作品Astral Masters,还有iOS上的Shadow Era、混沌与秩序对决,后面这几个在资源设计和卡牌操作上也是十分简化了,区别可能就是主英雄是否可操作,是否可以构筑卡组之类的。在《炉石传说》里,同样也是尽量地简化各种规则,让玩家易于上手,就这一点上,暴雪做得很好——尤其是魔兽玩家,技能和生物全是各种耳熟能详的名字,稍加理解即可掌握。当然上面这句话还有一层意思就是对于完全的新人,包括非魔兽玩家和集换卡牌新人来讲,还是显得有些复杂的,需要一些时间和理解的,这是不可避免的。其他方面如操作手感、美术、音乐等方面,品质也都很高(每张卡牌都有艺术家的署名)。游戏会取得流行是毋庸置疑的,从05年到今天8年的国服运营培养了上千万的玩家,并且如暴雪所说会和《魔兽世界》游戏内关联,同时iPAD版也可以让人们随时随地来玩更有助于流行——所以无论这款游戏能否吸引完全的新人玩家,都可以在上市后积累大量的用户,并且很多都是对于题材有很高中程度有消费能力的玩家,所以市场前景无比光明。前期能够积累大量用户后,那么这些用户的二次传播和口碑传播也有助于吸引一些新玩家加入,但是不会太多,魔兽题材用户是这个游戏的主要受众,这就够了。炉石传说的盈利能力也很强。目前的收费点只有2个,购买卡包和竞技场入场。虽然游戏内货币也可以实现,但是获取并不轻松,付费购买的欲望很强烈——不过因为我用的是媒体测试帐号,无法绑定信用卡,所以也只能靠打竞技场和每日任务赚取游戏货币来开卡包,手里的牌惨不忍睹,天梯对战经常被各种手牌里各种紫卡橙卡的玩家虐杀——但是这样付费欲望更强烈,这是一个循环。因为卡组和运气的原因,《炉石传说》不是一款单纯的靠所谓策略性就可以取胜的游戏,在排除运气成分之外也需要大量的稀有专家卡。但是因为魔兽的题材原因以及的目前的品质,很多人还是愿意甩出这句话的:就目前的感受来讲,主要是几点有些小意见:1、《炉石传说》的卡组是30张一套,战斗按照回合先后将卡牌投放战场,双方英雄无论职业都是30点血量,就目前来看可能这个设置有待商榷,因为战斗流程过快导致构筑的卡组里大半的牌都没有出场的机会,目前应该打了近百场,几乎都是12-13回合内结束战斗,大半场次是10回合内结束战斗,这意味着你的卡组里一般情况下只有一半甚至少的牌有出场的机会,运气成分略大,前几回合到手的卡几乎决定战场的局势,后期翻盘也需要绝大的运气——虽然在这类游戏里运气一直也是很重要的因素,但是之前是没有过这么大众地推广的,只局限在小圈子内,如果玩家规模足够大,各类人等都有,那么就需要慎重地处置了。大众心理学来讲,每个人都是有好胜心和获胜欲望的,且都是自我感觉良好的,更要命的是心理承受能力极为有限,有些玩家可能能承受多次因运气不佳带来的问题,有些玩家则可能承受能力不足(想想WOW里因为ROLL点带来的各种问题),而人又喜欢把失败的原因归到不可控的运气上,所以如何通过卡组和血量平衡这个关系应该需要更多的玩家意见反馈,玻璃心的人很多的。2、职业平衡性。因为吸引的大都是魔兽题材用户,很多人都有一些职业情节或者喜欢玩熟悉的职业,最终又要设计职业平衡的调整。虽然《炉石传说》法师亲儿子是开场英雄,但是这么多场下来感觉猎人是相对比较强悍的一个职业,而如德鲁伊之类的职业相对弱势,当然这次是BETA TEST后面估计还会再调整。3、互动成分还是略少。目前的玩家对战包括天梯、竞技场以及战网好友对战,前两种模式里只能用默认的6个语音指令交流,很多时候碰到好玩或者厉害的对手都没办法在对战结束后交流,应该可以有个对战结束后加BATTLE TAG好友之类的功能。4、线下对战卡牌最重要的区别是可以交易,《炉石传说》里熟悉之后其实每个人也不会把所有职业都精通,熟悉之后一般也都只专精2、3个职业,但是在开卡时可能会遇到各种职业的职业卡甚至很稀有的职业卡,如果直接分解然后重新构筑想要的卡牌的话颇有些可惜。对以开卡为主要收入设计的《炉石传说》来讲开交易会影响到玩家购买卡包的收入,那么如果做成像《暗黑3》交易所那样的并收取一定的中介费用呢?————————分割线————————很多人在回答里愿意提对国内的卡牌游戏有什么影响,我觉得考虑得有点多。《炉石传说》目前的版本1.87G,以美术素材的数量、音频音效音乐等文件来看,iPAD版也不会太小,并且我丝毫不觉得会有iPhone和安卓版,不信可以去看看Shadow Era在iPAD和iPhone上的表现效果,用iPhone玩费眼费手,《炉石传说》的美术精度更高,很难在手机上有很好的表现。这样的话基本上不会影响到国内的手机端卡牌游戏。至于说到改变国内卡牌游戏设计思路什么的,其实我觉得......这是个坑,真有人想学的话早已经有很多游戏可以借鉴了的,看到《炉石传说》才知道抄的估计结果就如同那些抄袭《魔兽世界》并取得一样成功的游戏一样。
我要复制粘贴下答案。。。因为在另一题里答过了我个人的评价是,令人上瘾的好。理由如下:由于各种大V推荐,所以死皮赖脸弄了个炉石传说号由于时间不多,草草玩了一下。作为国内也是做卡牌的研发商,感慨颇多。鉴于笔者玩炉石传说时间尚短,本文仅作抛砖引玉,还望高手多多指点。所有人都觉得炉石传说好,它究竟好在哪?一张图来说,是这样的:在卡牌游戏中,复杂程度最低的应该是巴哈姆特系,最难的是万智牌:旅法师对决。一般情况下,卡牌游戏只能做到上手难度和策略难度一致(万智牌这么多年都没解决上手难的问题)但是炉石传说确实是做到了。下面笔者就来具体说说炉石传说在设计上值得我们注意的地方一,拟物化的UI和动画设计细节。这点也许是跟苹果学的,从界面上来说,大量使用类似实物的UI来降低学习成本:同时整个对战场景大胆使用了立式牌库设计,一是节约了画面空间,二是使得抽牌动画可以很好的自我说明“抽牌”这一概念。而在动画效果上,但就普通玩家很难理解的卡牌中特有的“上场”这一概念,炉石传说使用了卡牌变形成圆形棋子落地的动画,单这非常形象的变形动画,约省去了至少30字节的说明文本。而卡牌攻击和释放技能本身有受到战棋类游戏影响的影子,当然这些影响从魔法门:冠军对决等游戏中就已经开始了。无所不在的细节这点,相信玩过的玩家都感受的很清楚,从牌桌上可以点击的各种小彩蛋,到卡牌上场时候落地的灰尘,再到各种魔法的不同粒子效果,处处可以提现出炉石传说制作的用心,玩家确实是会被细节感动的。额外提一点,炉石传说所有的奖励页面,都给卡牌单独做了一个更厚的3D模型来强化翻面效果,并且开卡包全程手动自己翻,最大限度增加开包的成就感,而扩展包只有一种,极力的简化开包选择的复杂性,这个思路是值得广大卡牌研发商借鉴的。二,设计思路上对万智牌的简化和创新相信玩过万智牌和游戏王的玩家对于炉石传说中很多技能连击都似曾相识,虽然很多人不承认,不过绝大多数卡牌游戏都参考了万智牌的设计这点,是众所周知的事实。笔者玩万智牌较少,能看出的构架改动不多,最重要的改动其实就是卡牌消耗系统,去掉了万智牌中的资源(地)卡牌,简化成了单独的法力晶格。这个改动其实并非炉石传说原创,其实《魔法门:冠军决斗》和《混沌与秩序:决斗》中已经有了时间增长法力晶格的原型,《混沌与秩序:决斗》中法力晶格上限的增长每回合限一次,必须献祭一张手牌。这种类型导致玩家要在卡组中混入大量的“牺牲”牌,或逼于无奈献祭掉有用的牌,大幅增加了玩家算牌的难度。而炉石传说直接使用回合数增长一方面加快了游戏进度,一方面使得玩家打出组合牌的难度大为下降,普通玩家只要想办法耗尽法力,即可打出爽快的连击。而对于攻击敌人后会收到标示攻击力伤害的这个设定,也是其他卡牌中少见的,这个设定使得整个战斗当中随从死亡概率大大增加,一方面加快了战斗节奏,另一方面也增加了玩家的成就感与爽快感。三,独创性和有趣的技能不知道多少人被宣传片中加拉克苏斯大王那张可以代替自己英雄的卡牌震到,反正笔者是又被暴雪的设计震惊了一把,原来技能还能这么设定!同样惊喜的还有扔香蕉的猩猩大王,上场时会让自己掉一张牌的魅魔。总体来说,炉石传说里有超多有趣的技能设定,而低耗卡牌中最为大胆的核心设定就是低耗高数值卡牌对于自身的惩罚设定,这使得很多低耗卡牌既可以发挥超出其价值的作用,又极少影响平衡。当然,很多技能是基于wow中庞大技能设定的基础,例如冰箭+冰枪连续技,猎人爆炸陷阱等,不过更多的是借用wow中的名字,如逆天的心灵之火(使得随从攻击等于血量)神圣之灵(使随从血量翻倍)。四,笔者一点小小怨念在国内游戏热炒次日存留,付费率的今天,其实也有很多原创卡牌游戏在坚持自己的道路,例如网页上的《乱战》,手机游戏上的《混沌黎明》等(我就不自夸自家的战歌online了),并且品质也都不低,但是所知玩家不多。究其原因,没有好的推广渠道是一个,另一个就是普通玩家对于策略卡牌的接受度非常低,肯钻研进去玩的人寥寥无几。炉石传说虽好,但如果它不是暴雪的,也没有用魔兽世界的设定,会有现在这么多人关注吗?当然,想要赢得玩家的心,靠的不是营销,更不是假大空的吹PR稿,而是用心做产品。
看了这个标题和各位的回答后,原谅我没有全部看完,但是我只想说这个问题我想答。首先,我算是比较早接触这款游戏,毕竟是暴雪爸爸出品而且对卡牌和魔兽的融合确实吸引了我,从小游戏王看大的,法老王那杀马特发型真是叼。在某宝买了个激活码后就进入了,不得不说这款游戏做的在我个人看来是很不错的。1.简洁明了的游戏界面,没有很多花哨的东西但就是很简单,看起来很舒服。虽然对交互设计没什么特别研究,单纯从用户角度来讲,这个界面我觉得很亲切。2.接着就是新手引导,也算是对游戏的战斗方式、游戏舞台画面、各种各样的卡片有了初始的了解,我又不得不给游戏的美术点赞了,我想我只能用精致来形容,很Q的界面,各种卡片虽然只有那么一小方框大小,但给人感觉就是该有的气势就有,很有视觉感,特别是后期金卡的动态效果,应该是做的很用心了3.战斗方式方面,由于对游戏王有一定的接触,加之新手引导规则接受来说也算简单明了,你一回合我一回合,每张牌消耗一定水晶,不同卡牌有不同的特性,抛去数值方面的策划设计,玩法应该算简单的了,基本新手做完就掌握了,剩下的无非就是卡牌的熟悉不同战术的搭配和其他角色技能,每个特别的技能都会加黑注释也更容易接受。好了这就是我对这个游戏主观上的理解,看了各位知友的回答,在对游戏平衡性或者说可玩性方面,有人觉得收集卡很费钱、不是RMB根本完不了、玩法太单调等等,那我说下我的看法吧。1.的确,橙卡的获取是这个游戏的一个核心也算是玩家的难点,游戏里只能用金币买卡包抽或打JJC获取,而且几率也非常低,我也常常看别人直播开40包什么的,但我想说的,每个游戏的道具也好装备也好都是有性价比的,而作为这款游戏唯一花费代价较大的橙卡的性价比,我是说按游戏道具达到相同效果或者类似效果的角度来说的性价比,无疑不是很高,因为你很容易可以找到一张基本卡或者银蓝卡来替代,而且构筑卡牌只能带1张同名橙卡,也就是说暴雪也限制了橙卡的作用,控制它的平衡性,综合来讲橙卡厉害么,厉害,但不是无敌,我也被土豪德吊打过,我也吊打过土豪德,这个游戏还是有卡牌战术克制的。2.接着还一个游戏方式JJC,这里是一个集运气和实力的地方,但实力决定占比例较多,而这方面的实力绝对跟你的游戏经验对战局把握和对方心理及卡牌猜测挂钩,我也看过不少知名炉石玩家的竞技场,我也特别喜欢看竞技场,一些抉择方面以及如何控制场上局势压制对手绝对是玩好竞技场的核心。3.最后说可玩性,我先说下我现在的情况,我没有一张橙卡,唯一一张米尔豪斯秒分,主玩法师,我不知道知友有没有试过1血翻盘愣是没死,有没有试过眼睁睁对面剩血皮被人一套带走,更有4,5费直接带走对方,这个游戏运气是占了一部分成分也绝对有影响战局的作用,正是这种不可控因素反而增加了游戏的乐趣,不再是一板一眼,我玩的心态就是稳定发挥期待神抽。最后希望以后的版本更新能推出越来越多的卡牌及其他玩法,很期待纳克萨玛斯副本。
当年玩魔兽的主力军:大学生与年轻上班族已经在社会上摸爬滚打了多年,在家庭与事业的羁绊下,时间成为了一种奢侈品。我们无法在召集旧日的战友通宵奋战在bwl亦或icc,但是wow始终是我们这人生中一段无法抹掉的回忆。聚会时吹嘘的往日战绩与装备,也总有无人肯听的那一日,而随着碎片时间的受人关注与手游市场的火爆,blz现在推这样的手游,确实是顺势之举。如果说我叫mt是一部轻松的小品剧,我希望《炉石传说》能做的更为大气,手游史诗不敢说,但至少弄个正剧吧……就目前的视频来看,还无法在这一点上作出结论,但基于上面的陈述,我依然希望它能够做到。
答案写于日,以下内容为当时的看法和评价。炉石传说是一款让人郁闷多于快乐的游戏。一款休闲棋牌游戏能带给玩家的,是挑战带来的刺激和胜利带来的满足,炉石传说现在的表现并不算好。挑战的核心在于构筑30张牌库,这个构筑的基础是获取卡牌和理解卡牌。获取卡牌的途径是金币和人民币,金币来自于胜局的奖励,不管你牌烂成什么样,因为给你匹配的是「旗鼓相当的对手」,加上随机的运气值,理论上讲,只要你投入足够的时间,就是一头猩猩在敲击键盘,也终究能取得胜局,继而获得金币,换取卡包。获取卡牌的要素就是投入时间和金钱,如果你能更好的理解卡牌(也就是体验游戏),你就更明白自己如何利用已有的卡片,去逐步更容易的赢得胜利,你就可以节省时间和金钱上的投入,对每个人来说,时间和金钱都是非常重要的东西,这就形成了挑战。看起来这个挑战的逻辑很通顺,事实上绝大部分游戏也都是这样。但炉石传说中有个大问题:你很快会发现,投入金钱会比你投入时间,划算得多。原因是在于,理解卡牌太容易了,你和对手之间的竞争差距不在于他们对卡片的理解上,而在于你们手中拥有的卡牌质量,也就是说,你很难通过「更会玩这个游戏」来赢得胜利获取金币。你只能不断的受挫,沦落到匹配给一些打得很烂,但是手里有好牌的那些「旗鼓相当的对手」们……除非你没有钱,你当然会更愿意付出金钱来度过这个阶段,然后你进一步会发现,只要花几千块钱就能够收集完全卡牌,也就是说,这个挑战本身就价值就变成几千块人民币可以衡量的东西……好吧,如果我们完成了挑战的工作,享受纯粹的胜利快感岂不是更好?但是事实上恰恰相反,当大家都完成了卡牌的构筑之后,你就会发现,经常会遇见同样牌库的对手,相同模式的combo,大家的胜负更多的取决于运气带来的起手和摸牌,因为卡牌的数量和属性太过简单了,游戏的规则和限制让它们的使用也太过简单了,就是俗称的「毫无技术含量」。运气所带来的胜利,只是一种侥幸,跟纯粹体现力量、智慧的胜利所带来的爽快感完全无法相提并论。运气又是一个随机值,它忽高忽低不由你控制,这种不安定的因素只会更多的让你陷入郁闷压抑之中。在这场游戏当中,不管你和对手谁是赢家,谁都没有体会到真正获胜的快感。
暴雪出品的游戏可能不是改变时代或带来哲学意义的新作品,但的确总是“精品”。打造精品的秘诀,第一,靠无敌的美术;第二,靠“易于上手、难于精通。” RPG本来是重核玩家最爱,如今成为泡菜。RTS本来是发泄,如今成了可职业可平民可上流可屌丝的全民娱乐。MMO本来是谢耳朵之流的玩物,如今刷本打装犹如吃饭。现在,轮到小众的卡牌游戏了(此处指的不是中国或日本的社交游戏)。其实瞎子都看得出炉石传说的根本框架依然是万智牌,但魔兽的职业、魔兽的战场、魔兽的技能……万智牌能及其万一?这是卡牌游戏的悲喜剧。喜剧是正统卡牌游戏可以被更多的人知晓和接纳,也许甚至能惠及万智牌。悲剧是很可能这类正统卡牌也会开始分化,就像欧美RPG既有巫师龙腾之类严谨世界观重内涵之作,也有诸多砍砍杀杀配点刷装的数值RPG。万智牌的老玩家刚开始会有些不能适应这每场10-15分钟的战斗。这是战斗机制决定的。除非特定卡牌效果,minions可以直接攻击英雄,每个回合结束后不用reset防守状态,因而伤害迅速累积。此外,mana管理机制去除,换成每轮1点额外mana,也大大简化了理解成本,绝对符合“易于上手”。众多的英雄组合也为策略深度提供了空间。对于魔兽粉和卡牌粉而言,炉石传说都是不可错过的精品。至于国内的众多卡牌游戏,因为受众面有差异,不会受到太大影响,就像口袋妖怪卡牌完全影响不到puzzle&dragon卡牌一样。但我觉得MT是会受到一些影响的,不是因为机制,主要是美术方面的差距。人眼都是肉长的。
运气传说,土豪传说
不出半年,腾讯公司必然会推出“原创”卡牌对战游戏《钻石传说》
我们玩的是炉石,靠的是技(yun)术(qi)
暴雪也发现他的死忠粉丝都老了。年纪大了玩玩休闲,不费操作的得了。
图为八岁的小伙伴第一次见到炉石传说就开始玩:
看了这么多回答,要么是玩了几天就开始评测的,要么是觉的有橙卡就能统治一切的,要么觉得这个游戏就靠运气的。看到这一切我只能说,你们啊,too young,sometimes naive.完全忽略卡组配置对抽牌的影响,也忽略了对节奏的把握,什么时候该解场什么时候该铺场都不懂你来评测是来搞笑的?有些卡单卡质量是高,是需要开包才能获得,但是天下有免费的午餐?要么你花钱,要么你花时间,你什么都不想付出就想得到一切?先占个坑,有人看我再来评测我眼中的炉石。少量图片预警,手机党慎入,土豪请无视这句话。-----------------------------------------我是分割线-----------------------------------
按照知乎的惯例,先说结论:我个人认为《炉石传说》这款游戏非常棒。
我是13年11月份入的坑,也算是老玩家了,在这个游戏里没有花过钱,所有的卡都是辛辛苦苦做任务打竞技场得来的,废话不多说,开始正题。
《炉石》是款卡牌策略类网络游戏,既然是策略类,就不得不提到他广为人诟病的运气成分,后面我会仔细分析。一、画面
一款游戏首先看到的就是它的画面,《炉石》作为一个卡牌游戏安装好的游戏竟然有1.92G之大(截至到刚才我打开文件夹属性的那个时间),而手机版优化了这么久也有699M(对比某杀在网页也能流畅运行)。然而打开《炉石》进入游戏会发现,其实《炉石》的画面非常精美,卡牌插画非常细腻,非常好的还原的魔兽的一些角色的特点,金色卡牌还有动态效果,例如这张寒冰箭右键点开卡牌还能看到画师的名字及一些彩蛋,让人十分惊喜,例如克总二、声音
炉石的游戏音乐分为两部分,音乐部分和音效部分。其实一款游戏音乐如果一成不变听久了实在是腻歪,让人不得不关掉背景音乐换成自己爱听的歌,炉石的音乐其实非常舒缓轻快,听久了也不会腻,当然,有些人可能不喜欢可以直接选择把音乐关掉也是没问题的。音效部分:卡牌登场、攻击台词,职业之间的互相问候都非常有特点,比如二王出场会说:我是不朽哒~~~(你丫买什么萌啊),还有大王的旋转抱歉,职业中我就不说牧师的问候那语气真的想烧他绳子:嗯~打的不错!谢谢你!呃,抱歉!(请自动脑补语气)被偷牌被狂乱被精神控制然后被抱歉的感觉真是日了狗了。不过总的来说,《炉石》的的音效和音乐都非常棒,国服的配音也是很到位,给声优们个赞。三、游戏性
终于到了我们的重点了,一道菜好不好吃,你不能光看他好不好看,问起来香不香就能决定的,你要实实在在的吃到嘴里感受一下才能下结论。
一开始让我评测这个游戏我是拒绝的,因为不能你让我评测我就评测,然后我评测的时候会加一些特技,duang一下,很闪,很亮,让人以为这个游戏很好玩,在我实际评测完之后我要让你们知道,我玩完是这个样子,你们玩完也是这个样子。。
咳咳,我们拐回来。炉石这个游戏的游戏性和策略性都很不错,通过合理的牌组加上英雄技能打出配合,通过上仆从进行铺场,通过法术和合理的仆从交换来解场,最后把对手的血打空来赢得胜利。
可是实际玩的过程中,我们发现有时候情况并不是这样。你上了一堆怪,对面拍上一张金色橙卡的大哥,然后你就只能用多换一来解对面的场,然后你发现你手里没牌了,对手还有一大把,不爽;从本局一开始,你上闪金镇步兵人家上蓝胖子(虚空行者),你上777作战傀儡人家上了砰砰博士,比你还多了俩小弟,不爽,然后你就把鼠标一甩,什么炉石传说,明明是《神抽传说:橙卡英雄传》,有橙卡就是爹,不充钱没法玩,垃圾。
我可以很负责的告诉你们,《炉石》这个游戏对新手不是很友好,但是绝对没到不充钱就一定被吊打的地步。首先我们先了解一下卡牌模型,拿两费举例,鳄鱼223和迅猛龙232都是标准2费白板,符合价值模型,而炎术士飞刀杂耍者都是超模型的好卡,所以带的人很多,比如牧师适合带炎术士配合低费法术清场,而速攻卡组都喜欢带飞刀。
那有些人就说了,既然有超模卡那谁还带哪些垃圾白板?我有砰砰我干嘛还要作战傀儡?那我不充钱怎么打得过哪些RMB玩家?垃圾游戏!
话是没错,但是你带满屌炸天的橙卡你就能上传说了?那这个游戏还有什么意思?不信的话你用一个带满橙卡的卡组和一个蓝白动物园或者基础T7猎打,不把你打哭。
所以,这个游戏不但看运气,更多的是看技术,或者说对卡组的理解。像我之前提到的问题,对战时,什么时候该站场什么时候该解场?我举个栗子你是机械法,后手2费上吵吵机器人(没用硬币)你是机械法,后手2费上吵吵机器人(没用硬币)对面是战士,他两费挂了3攻武器砍了你的精灵龙,现在武器还有一点耐久,三费的时候上了个猫头鹰把你沉默了,你手上有一个伐木机,问:是应该硬币跳伐木机机器人换猫头鹰还是火冲点掉猫头鹰然后挂机?目测大部分新手会选后者,一般都是抱着这样的心理:哎呀我点了下怪就死了我还有一个怪,我好赚呀!但是实际上并不是这样,假如对面有个4费的收割机(一般情况战士不带收割机,我就举个例子,不要太认真)砍了你的机器人,不管你手上有没有寒冰箭都很被动,所以较好的方案是前者,这时候站场比较重要,即使他武器砍了你的收割机,你还是先手,打起来更流畅一些,这就是大家说的对节奏的把握。
说到运气,有些人肯定会说,我辛辛苦苦铺了那么多怪,对面空手牌,结果突然抽了一个烈焰风暴把我清了,我好气啊!我上了个大哥,对面神抽咩~呱~,我好气啊!
我不由的想起了经典的电子竞技游戏WAR3,哪里其实运气成分也很大,开局的探路方向,第一个大点的宝物,都是影响战局的走势,但是那时候也没见好多人说WAR3真是运气好第一个点出大无敌或者剑圣出了个+6的爪子才赢的。其实炉石也一样,好运气也是建立在对卡组有较好的理解上的,比如起手,例如德鲁伊,起手有成长激活就很好打;比如面对T7猎,起手有低费生物和解场法术以及墙和奶就好打;再比如天梯毒瘤机械法,控场牧有奥金尼和环或者炎术士,盗贼起手留毒药乱舞背刺都好打,理解的牌组也就更能在合适的时候出恰当的牌,从而减少运气带来的影响。
关于开包,我想说,作为网游也是要赚钱的,但是暴雪并不是非要坑玩家的钱,不想花钱完全可以慢慢提升技术然后获得卡包,看个人意愿了。不光是游戏,所有的一切得到都是有代价的,代价就是要么花时间,要么花金钱,无他。不过还是要吐槽一句,这个卡包是真贵啊,开一次尝到甜头了估计就停不下来了,所以小伙伴们慎入坑。
总的来说,《炉石》的游戏性质为休闲游戏,有点类似斗地主,平时可以玩玩,当作纯电子竞技就有点说不出去了,虽然现在办了好多比赛,但是休闲游戏办比赛真的大丈夫?比赛上的神抽有时候真是让人啧啧不已。四、刚入坑的新手如何上手
其实《炉石》上手非常容易,但是要注意一些技巧,具体的可以去炉石传说贴吧看看精品帖,主要关于价值模型和一些随从交换的规则,还有要多看竞技场如何选牌,如何搭配法术和随从的关系,什么叫卡差,我当年就是在那里启蒙的。
给新手的建议,有100金币不要直接去开卡包,学习怎么打竞技场,3胜不亏,5胜赚了,7胜永动,高胜就有好多钱了还愁没有卡?我同事也是没充过钱,但是技术很好,经常竞技场永动,打过好几次12胜,一年基本卡就齐了,不过那是开NAXX之前的事啦,现在要是开NAXX和黑石山估计要好多钱呢,想玩的话有能力的可以适当花点钱,但是不要多,有这个钱不如给女朋友买点小礼物哄她开心好呢。记住,人是玩游戏的,不是被游戏玩的。
总结:《炉石》这款游戏还算良心,画面音效和游戏性都很不错,算是暴雪的一个创新,比一些页游和所谓的免费游戏好多了,作为休闲游戏还是很有意思的,有小伙伴一起成长切磋就更好啦!
最后,我写的比较草率,有些言辞不正确的请指正,以后有新的想法我会再更新。
首先必须要理解炉石传说是一个休闲游戏,一个轻松休闲逗比娱乐游戏千万不要像我这样一开始就拿着星际,WAR3,LOL,DOTA的心态去玩这个游戏,因为你会郁闷至死!至今炉石充值应该有个5000元了,基本全职业橙都有,以此证明我是个狂热分子。但最近玩天梯越发得无聊,因为在这个游戏里快攻实在是太有效了,炉石讲究一个节奏,有节奏就能解你怪,有节奏就能打你脸。所以动物园、机械法、T7猎、疯狗萨这种职业就真的太屌了!如果对面神铺场任你神抽任你再厉害都没有用!打个比方,如果星际争霸1里有虫族6D血池快狗,但他需要承担风险,1)首先他是赌,他就是赌前期一波,如果这波结束那他也就没中后期可言,不成功便成仁
2)比赛一般很少2人图,所以第一个王虫是否能探到对手的基地方向才能让6D快够达到有效的效果,但是如果万一没探到,快攻的成功率又要降低
3)对手可以侦查,稳扎稳打的对手会在9~11个农民时候谈探一波路,如果对方看到就几乎可以完美防住这一波快攻(比如建筑学,比如建筑学+几个农民堵撸) 4)如果操作得当对手拉出农民对抗一阵,等自己的一等兵出来也是可以防住的总之,在星际争霸这类RTS的竞技游戏里,快攻是拿赌博的心里去干一波的,胜率绝对低于50%,属于大招流但是在炉石呢?情况完全不一样,游戏内的水晶会随着回合的进展而陆续增加,所以后期卡组存在更多高废牌会使得前期卡手或者空场,而快攻卡组则不一样,他根本不懂什么叫卡手,因为他的卡组建设中基本就是以1-3废的怪物来进行构筑,所以他是什么开局都能开干。比如前阵子火热的机械法,1废后手硬币 机械迁跃+机械侏儒,1废上2个怪你信不信?其中一个还3血带特效COMBO,你下回合如果解不掉迁跃,可能将要面对一个吵吵机器人+摇雪机……你拼命用法术和武器来一回合解一个,但对面的快攻早以1回合2-3个怪的速度在下怪,同时以每回合5-8血再踢你的脸,于是乎你的脸被打得七窍生烟时候终于拖到了你得AOE卡……然并卵,你的血已经在10以下,一个斩杀COMBO送你走。完了这局你发现你无限在挨艹,而对面一直在猛艹……可能有人会说,我的XX后期卡组打快攻绝对高于50%胜率,OK!但是同样取得胜利别人的速度是你的2-3倍,而且一个无限艹人失败和一个一直被人艹而失败的心理能一样么?再者游戏的部分卡组太过OP,比如哪些?2废吵吵机器人,对近战武器职业就是噩梦;4废载人收割机,就算被沉默还是个4/3,身材好量又足;法爷4废呼,4废5/4还带超级奥蛋,屌不屌?;叫嚣,1废2/1铺场还能+2打脸枪血或者增攻击过墙;鬼灵蜘蛛,2废1/2,死掉还2个1/1;科学家,2废2/2还免费挂个2-3废的奥秘(2废是猎人,3废是法师)……其实主要还是某些低废适合快攻的随从质量太高了,一卡换2卡,何况别人已经有场面节奏,打个奶子……最后一说,这游戏神抽狗协会太厉害,右手第一张决定游戏胜负的本事我这学不来,至今每天做个日常,天梯每个月打到10级就这样,看看斗鱼上那些炉石主播,其实说白了也就是靠盘数堆上去的,一天10个+小时打炉石,看到对面职业加起手2张牌就能知道对面的卡组,这样情况下还要大一天,我是遭不住。
玩了不到一个月,就目前个人感受,这个游戏上手容易,套路和卡组基本玩段时间上网看看图文攻略就了解的差不多了,所以对技术的要求基本可以忽略了,要赢的话基本就是靠卡牌质量和运气这两样,运气得看天,卡牌看钱包,除非你有时间去挣那几个金币。
我来做一个折叠型回答。但这就是我的看法。炉石传说的深度不够,基本上而言不是个特别有趣的桌面游戏。万智牌手应该会觉得套路缺乏丰富性,桌游老手会明显感到它的设计级别是一个粉丝游戏水平。已大师三,已弃坑。卡牌的动画效果还不错。
当年这个问题还有争论,等到现在NAXX,哥哥打弟弟,黑石开了之后基本大家都明白了吧。休闲玩家根本是连日常都没办法好好做的。因为一次版本更新新卡出得太多,而且强度普遍偏高。休闲玩家唯一的资源金币,其来源又太单一。魔兽世界,想休闲,随机团随便你玩,各种掉落慢慢就能单刷,实在打不动了做生意也是一个玩法。风暴英雄打电脑也有奖励。暗黑破坏神过剧情就能过很久,如果你每段对话都听。再不济也有成就系统慢慢自己玩。炉石呢?入坑之后打电脑没奖励,打人打不过。它不像wow和diablo。这两者只要有一点提升,那就是提升。而炉石,没有牌组的配合,单卡的威力很难得到发挥。千万别说什么研究牌组,构思解法什么的。休闲玩家啊休闲玩家,我就想一天工作累成狗之后随便点点玩一下而已。结果呢?有一种80级PVE毕业出门遇到一群90级PVP的感受啊。得,等黑石山一通,他们升到100级了。所以,这种卡牌收集,卡牌影响强度的游戏,休闲玩家是没办法玩的。因为和你对战的家伙,要么是花了很多钱,要么是花了很多时间。面对他们,你只能跑到旁边一个人静静。
玩了几百局的来说说感想。这个游戏是个严重不平衡的竞技游戏。说到为人诟病的国产游戏,RMB玩家可以获得良好的游戏体验,碾压众生,休闲玩家则选择体验游戏的其他内容,虽然也有很多人骂,但至少能够得到快乐。魔兽世界是成功的典型,因为它淡化了金钱的作用,休闲玩家一样可以得到优质的游戏体验。而炉石传说,是个金钱开道的游戏,并且需要的金钱比较多。作为一款竞技游戏,玩家关心的只有胜利,而无法享受其他的游戏内容,比如欣赏景色、社交、钓鱼等等内容。而炉石传说这种只要有钱就有好卡的模式早晚把游戏做死,因为休闲玩家除了被虐别无选择。为什么这么说呢?因为在这款游戏中,想要爬天梯取胜,必须要有策略,简单说就是要组成一套可以打出几种COMBO的卡牌组合,比如玩猎人,那么你必须有陷阱+鹰角弓、放狗+秃鹰、印记+放狗等等COMBO的组合才能打出高伤害,或者达到破解对方战术的目的,所有职业的核心都是组合技,以此取胜。而高品质卡牌可以有效地破解大部分战术,简单粗暴地取胜,这是对竞技游戏玩家热情的极大打击。我记得有一次,我稳赢的局,场上全是我的强力随从,这时候对面放出一个死亡之翼,全场随从清空。还有一次,还是稳赢的局面,我15血,对面牧师7血,场上有我一个雪人,他的随从和战术都被我解掉,而我的血量是没到牧师的斩杀线的。就在这时,对面先知维纶上场,一张10伤的心灵震爆直接打败我。还有一次……总而言之,我玩了很久这个游戏,但手中的高品质卡牌还是很少,平均每个职业1.5张紫卡,橙卡只有梅卡托克、哈里森琼斯和迈克斯纳……我最爱玩猎人,但我没有科多兽,没有草原狮,没有毒蛇陷阱,更没有魔暴龙、火车王……很多次,我的战术明显强于对方,但对方各种土豪卡直接压死我,所以我反对上面一位朋友说的“橙卡的效果可以被蓝卡替代、解橙卡的方式有很多”。因为几百局的游戏教育了我,橙卡无法被替代。同样水晶数的随从,我们算一下攻击、血量和特效,会发现橙卡极为霸道,就算我还有卡牌能在下回合解掉它,很多橙卡紫卡存在一回合已经可以造成极大威胁了,况且我用卡牌解掉对方之后不代表对方就没牌用了。说的比较乱,简单总结一下:作为竞技类游戏,玩家不能通过战术获得相应的名次,是会严重打击积极性的。身为一个从MC时代开始玩魔兽世界,付费购买星际2,炉石传说开放前苦等激活码的暴雪忠实玩家来说,我很难从这样一款游戏中得到快乐。而这样一款内容简单的游戏,NAXX128块的收费和300多块40包卡的收费是我很难认可的。总而言之,炉石传说在消耗暴雪死忠的忠实度,非暴雪死忠的玩家,更是难以接受。
正儿八经玩卡牌就不要把这个游戏跟什么我叫MT来比。策略难度上来讲低于占星大师低于万智牌和游戏王。凡是大众去冲击的亚文化或者领域,必定一堆半罐子2货出来忽悠完全不懂的小白。
最近手机版出来了,有在看这个答案的可以想一想,这个游戏的最大问题是碎片化程度太低,也就说这个游戏还是太大了,太费脑子,想火到腾讯游戏那个级别,这个还是有点太传统。另外,手机版太迟了,假如没有我叫MT,刀塔传奇的时代,这个能出来就好了。还有,暴雪的圈钱技术是在太差了,,,--------------------下面是原文-----------------------------我来做一个评价吧,炉石传说反应了暴雪在手机时代的恐慌与无助。暴雪现在要做的是试水和转型,然而非常不顺利,而炉石传说就是暴雪的最新实验品。先从最单机游戏说起吧,在远古的单机游戏时代,也就是暴雪粉丝所谓“必属精品”的时代。暴雪那是最大的特点就是跳票,暴雪爸爸没事憋个三五年,就出一款精品,然后卖光盘,然后就火的一塌糊涂。其实跟正常,那个时代是卖光盘的,一款游戏可以玩很多年的,那时候你慢工出细活,把口碑做好了,大家只要看到暴雪俩字,这张游戏盘就买回去了,那个时候,跳票就跟如今苹果的饥饿营销一样是神来之笔。暴雪的慢性子也就那时候养成的。但是,在如今这个节奏加快的时代,慢工出细活,就是作死。(后面的都是在论证这一句,看得懂就不用看下面了)到了网游时代,一年半一部资料片,你敢跳票么?你跳票在线人数马上就掉,这时你就看到暴雪慢的问题了。WOW从70级开始,各种改动百分之90都是半年前想好了,等做出来的时候就出了新问题。这要是在以前,推到重来,急需跳票,积累人气。而现在呢,随时在线啊,不能全删了吧,玩家不疯了?所以WOW每次补丁的节奏就是这样,难了,玩家骂难,改简单,玩家骂弱智,改难,玩家又受不了,再改简单,,,基本上从NAXX开始这个循环就不停一直到现在。玩家也在反反复复中失去了对WOW的兴趣。WOW已经不是什么“精品”了,不过是一款中规中矩的大作。而到了在星际2上面,同样体现了暴雪的慢,DOTA类游戏其实就是传统RTS的快餐化方向,只有一个单位,轻度RPG,可以说WAR3加入英雄单位以后,这个创新在DOTA类游戏上真正发挥出了价值。可惜暴雪没有足够的速度与效率,当暴雪反应过来,在星际2上出地图时,LOL已经在电竞圈站稳脚跟。星际2和暗黑3都是好游戏,但是不是不能算神作,原因很简单,没有革命性的创新,你要问革命性的创新在哪里?DOTA啊!最后说炉石吧,到了现在,暴雪WOW已经到了瓶颈期,星际2和暗黑3又不温不火,暴雪急需一位“当家花旦”来挽回颓势。暴雪也看到了移动互联网平台的碎片化、轻娱乐特点,在2013年推出了炉石传说。好吧,首先我要说的是,暴雪你来迟了,如果是2010年你能拿出iPhone和安卓版,有可能你就是移动平台的巨头了。可惜现在来的话你必须有“杀手锏”才能活得下来。然后是说说你这个游戏,别看已经是轻量化了,但是还是太沉重,我就问一个问题,对战时间大约10分钟,这10分钟内你不能掉线,不能切出去玩别的(还要思考怎么出牌),如果是地铁上玩,对面大螺丝+伊瑟拉我到站了要下车你说我是认输还是让对面打死我??再比如,我以后手机上玩炉石,一边玩一边还要聊微信刷知乎接两个电话外加偷拍一个妹子,我要切出去好几次你暴雪确定游戏的进程没关我还能30秒内保证出牌?还有,竞技场有奖励,天梯怎么练奖励都没有,我你天天玩天梯你好歹加一个发送到脸谱微博什么的让我炫耀下啊??哎我就不说暴雪爸爸太霸气三场给10金真是给的好多好多啊!!!所以以目前的游戏来看,他不适合碎片化时间的利用。在移动平台上他的灵活性还不如愤怒的小鸟,人家能随时暂停啊!最后要说的是暴雪最大的问题其实和微软一样,找不到合适的商业模式。暴雪你也知道卖光盘卖点卡的模式迟早要没落的,所以在炉石里面其实和征途一样是内购坑爹的设定。不要说跟我说白卡虐土豪的事,有本事你橙卡直接送,,花钱只能买个金边看着玩,其实从盈利模式看炉石传说和LOL比都是坑,LOL还有比赛带动一系列营收,炉石传说离电竞圈大面积铺展还有相当一段距离呢!好吧,我得出了一个结论,炉石传说目前的游戏表现,属于不伦不类,在移动和桌面两边都不讨好,免费和收费都不讨好,节操和钞票两个都不讨好。暴雪现在已经慌了,也很急,但是他太慢了。-----------------------------说我被打脸了,来补充下,---------------------------我当然不是说我一定不会错,但是炉石这个游戏能有多火,能保证多大的活跃用户,这个可以慢慢看。因为有WOW的玩家要得坐骑,注册用户不能说明任何问题。不过从游戏交易网站的代(和谐)练来看,这个游戏还有不小的影响力。从财报看,同比盈利能力下降了,所以我认为炉石没有起到挽回颓势的作用,下一步看风暴英雄吧,这个是传统的PC端游戏,如果风暴也流行不起来,下一个季度的财报就更有不好看了。还有,我觉得网易的推广能力是不能和腾讯相提并论的,在dota2和LOL之下,网易能给我一个选择风暴英雄的理由么?我的观点还是没有变,炉石在3年前出现是最好的时机,现在应该出现的是手机版的魔兽世界。
1,这个东西对钱的要求还是有一些的,网上很多被吹得神乎其神的冲天梯蓝白套,实际上根本打不过有紫卡橙卡的。天梯打到十级左右的,基本上人手至少一张橙。2,社交功能略差3,运气因素太大,带来的挫折感还是挺强的,三国杀里也有运气成分,但是只要大势已定,断杀几回合并没有太大问题。但是在炉石传说里,你很少有机会能玩那种猫捉耗子的游戏,一旦有机会击杀对方绝对要击杀,因为说不定下一张人家就神抽了。那种被翻盘的沮丧感绝对要大过你侥幸赢一局带来的快感,因为你知道你赢的是靠运气不是靠智商,靠运气赢的话根本没有一点成就感好吧!炉石打到最后,经常是双方都0手牌了,唯一的希望就是每回合自己那一张是不是神抽,这还需要动脑子吗?4,没有多人对战功能。5,建立套牌的思路基本就那么几个,唯一有点创意的还是动物园,但是动物园打起来更无脑,其他的各种天梯套牌严重雷同,基本上要依靠运气。曾经有人直播从20级冲传说,结果他那套牌别人拿来用之后发现没有神抽就是个渣渣。同理,法师起手如果抽不到法力浮龙,刺客一直抽不到加基森火车王,猎人抽不到放狗……我觉得牌要是都这么打成单一模式了还有什么意思?6,炉石已经出现了这种迹象,那就是随着卡牌属性的增多,导致开始出现难以解释的结算,三国杀就出现过这种情况,导致官方对于结算的各种原则性解释越来越长,并且越来越受到挑战,炉石的规则解释则更简单粗暴,导致了很多卡牌的结算出现了强制性,特殊性的规定。如果一个卡牌游戏的规则不是靠原则解释,而是要靠特殊性规定的话,长期发展下去只会导致这种规定越来越冗长,并且难以维护,最终走入死胡同。

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