孩子沉迷网游怎么办推广方式怎么办?

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网络游戏推广营销方式
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官方公共微信脱颖而出,在现在的网站中,是一份很有意思的话题,在现在的网站中,我们可以从中看到很多做的很精彩的网站,但是和很多网站比较之后,就不值得一提了,这一点在小游戏网站之中,体现的太淋漓尽致了,这篇文章呢,就借小游戏这个话题说一说,小游戏网站的前景和那些推广模式,自从看了小游戏的网站竞争之后,就不自觉的感觉到了鸭梨山大啊。
1)小游戏网站的竞争前景:
很多时候,当我们还在努力的做seo的时候,却不知道这个关键字已经被很多很多的网站给做烂了,啥叫做烂了呢,就是如下图所示
如今的百度&小游戏&,剩下了如此多的老牌品牌的网站点,如果你还需要做seo网站优化的,你应该拿出什么样子的优化实力来胜过他们呢?小游戏,这个关键字的流量已经被这些网站被瓜分掉了,这个市场如果还按照常规的形式去进行下去的话,肯定是不会有出路的,也许你会说,小游戏的百度指数很高,搜索量很大,是的,如图所示
是的,小游戏类的关键字搜索量长久都是很大的,但是这些流量都已经在很多页之前都已经消失殆尽了,你拿什么去争取,这些流量最大的关键字已经不断的被小游戏网站瓜分,如果你没有实实在在的好游戏(就算有,也会被这些网站拿出作为自己的资源),如何在小游戏的平台上进行下去呢?
现在在很多网站之中,我们还是可以看到雷同的模板,就比如说笔者一个朋友的游戏的网站
很多时候,小游戏网站已经发展成为了这种类型的模板的一种代表了,在现在的7k7k,4399中,这些模板都是很有雷同感觉的,大多数都是在首页密密麻麻的排布很多的小游戏,希望页面可以做的更加干净一些,然后希望用户可以实实在在的玩,可是这些小游戏真的已经被泛滥掉了,而那些更加热门的游戏也早已经被瓜分掉了,如图,搜索&黄金矿工&,得到如图
在这些大网站的压力之下,你应该如何做小游戏网站呢?如果仅仅用一个主域名来做一个游戏的话,实在是不划算,但是其他又做不过别人,说实在的,小游戏的网站,在搜索这个角度上来做网站的话,竞争已经成为了一道不可逾越的鸿沟,多少人曾经想跨过这一道,可是却很少有人可以做到,腾讯也做小游戏,百度也做小游戏,17173也做,只要是巨头,貌似对于这个流量都不肯放过,你应该如何做才能做过他们呢(搜索方面),搜索上的竞争在小游戏上的排名情况已经成为了稳定的时候了,如果你想要通过搜索,那么只能说竞争太大太大了,这种前景,实在是不看好。
2)但是呢,也有更多的小游戏网站的推广模式可以被我们看到,请看以下的部分
首先呢,给大家看一看,刚刚通过QQ搜索到的,如下图
这是啥?大家可以可否看到呢,简单说来,这些图标表明了,QQ群搜索小游戏得到的结果第一页中都是一个,那就是推广的网站,万群网,然后通过图标的方式让这些搜索QQ群的朋友可以一眼就可以看到,这种信息,不知道有没有兴趣尝试一下呢,如果你可以一个特定的关键字中全部都显示到你的网址,难道你能让你的网站其他营销模式不火?
始终相信,每一个网站都应该拥有属于自己的客户群,然后让更多的人参与到这个群,这个网站的附属和曝光群中,互动交流,从而更多的提高,所以,虽然我们无法在百度排名中获得属于自己的排名位置,但是在其他门道中尽量做到自己的成就和推广门道,就如同上图一样。
其次呢,再让你们看一个如图所示,也许你可以思索一下小游戏的位置呢
这是一个心理的网站,主要内容是和心理有关,心理咨询啊,结构啊,等等的方式,然后通过心理减压和小游戏挂钩扯上了联系,如果让你思考的话,你的小游戏会如何立足呢?其实额相信,小游戏有时候不好做,如果你吧这个平台当做另一个附属来做的话,你可能会看到不一样的东西,记得前些时候也看到过,将小游戏的网站服饰在另一个网站中,让用户在休息的时候可以去尝试一下小游戏,这未尝不是一种快乐呢,换一种思考,那就是小游戏不做推广的网站,而是作为用户休息的平台,休闲的平台,在用户在一个价值背后找到另一个价值,这也是我们需要思考的东西。
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编辑:娲娲
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推广手机游戏的十个方法
  手游的成功性现在看来偶然性很强,游戏品质永远是第一位的,但成功的游戏背后是否都有某些共同之处呢?在成千上万款游戏当中,那些品质很高的成功游戏,又是怎么被用户所知道的呢?这个问题一直困扰着游戏圈的所有人。
  美国工作室Kiwi Inc的CEO Omar Siddiqui认为,&找到可重复的成功才是关键,确保每个游戏都能成功的话,可以增加你的机遇,同时减少你面临的挑战。&现在看来找到一种行之有效,并可被广泛复制的成功营销方式越来越变得重要起来。笔者总结了十种可能行之有效的营销方式,仅供大家参考。诸多考虑不周的地方,还望谅解。
  一、交叉推广
  对特定类型的游戏来说,对游戏感兴趣的人群是可以粗略估计的。所谓交叉推广是指两款游戏展开合作,共享对方所能覆盖到的用户群,这种新兴的营销手段正备受瞩目。与以往的营销手段相比,交叉推广可以用低廉的费用获得良好的效果,这种资源相对较容易获得,更易操作。
  由于游戏的推广对象都是&正享受游戏乐趣的玩家&,交换回来的用户质量相对更高。通过流量互换的方式来可以获得更多的自己的产品平时无法触及到的独立用户。对于类似孤岛的 APP 模式,这是一种用以来触及更多的用户极其行之有效的方式。从现在的市场现状看,越来越多的不同CP之间的交叉案例正在逐渐增多。不过如何在尽可能不打扰用户的情况下获得最大推广收益,这仍然值得游戏开发者注意的地方。
  二、平台推荐
  社交平台强大的游戏分发能力有目共睹,无论是国外的KakaoTalk、Line,还是国内的微信、陌陌。这些平台有着大量的用户,通过病毒传播能够带来快速的用户导入,并在短时间内可以引起很大关注,游戏能够轻而易举的获得想要的曝光量。用户ARPU值极高,再加上用户基数巨大,只要游戏品质过关你就能轻而易举的获得成功。
  但社交平台在分发游戏上也有着天然的劣势,随着游戏数量的增多,平台游戏实际下载影响力会逐渐下降,营销效果将&无限下滑&。如何借助社交平台,展开有创意的营销方式,这里很值得游戏开发者深挖。
  三、电视广告
  页游是一个过渡时代,页游时代联运是主旋律,强调通过网络效果广告洗用户,所以没有人重视游戏品牌的打造,很少有人去投电视广告。而手机游戏的推广发行在很多方面非常像端游,品牌和IP对手游非常重要。由于本身产品特性,由研发方主导,所以未来手机游戏投放广告可能成为趋势。
  在日本,手机游戏公司GREE和DeNA正成为全日本市场最大的电视广告主,这些游戏公司的主力投放渠道本应该是在互联网和手机上,但是却投入如此多的预算狂投电视广告,是因为电视广告的效果仍然排在所有广告类型的前列。相比起互联网、手机广告,电视广告对于塑造品牌高端形象更有帮助。你甚至可以在电影院,观众等待电影开播的时间里面,宣传你的游戏CG,这能够很好的帮助游戏厂商塑造品牌。
  四、社交网络
  微博、Facebook、twitter、QQ空间这是全球规模最大的几个社交网络,在中国主要是微博和QQ空间,很多游戏推广经常都会忽略社交网络的传播能量。和移动社交平台类似,社交网络也有着病毒传播所必须的社交关系,而这种社交关系所包含的能量更加巨大。虽然其没有移动社交平台的聚焦能力,但爆发的能量仍然不可小视。简单的可以尝试方法:用户timeline个性化推荐、意见领袖引导传播、兴趣相关账号索引,一旦你找到适合的引爆点,那就会获得超过的营销性价比。
  此外,社交网络因为其开放性,对移动游戏开发商来说,这是一个绝佳的游戏测试平台。《Candy Crush》研发商King在过去的十年e,形成了一套复杂的游戏研发策略,首先是为网页平台发布休闲游戏,之后通过Facebook进行社交平台推广,在Facebook获得成功之后才考虑推向移动平台,这样能够很大程度上降低其移动平台游戏失败的可能性。
  现在很多游戏厂商都在抱怨,游戏内测时无法买到足够多的用户,渠道对游戏的支持太少。但是他们从没有思考过,可以首先在社交平台上开发迷你版的游戏,表现还算可以后,再考虑移植到移动平台。
  五、网吧云端
  之前有朋友问我,网吧适不适合推广手游。网吧用户是手游目标用户是极其匹配的,需求是一致的,你唯一需要解决的就是下载方式。网吧用户具有年轻、高活跃度的特性,以及网吧本身的强展现力,网吧将成为移动内容提供商(如移动软件、移动游戏等)下一个重点关注的渠道。
  这里笔者想说的是一种云解决方式。其实我们都清楚,网吧用户虽然和游戏玩家群体高度匹配,但是在网吧这样的场景下,很多人是没有玩手游的需求。网吧电脑绝大数情况下都有内容管理工具、360安全卫士、QQ。所以现在最有机会的在笔者看来是腾讯和360,无需数据线的连接,直接通过账号体系云端同步在网吧电脑上下载的游戏。中小游戏开放商可以好好在这方面琢磨琢磨。
  六、场景布局
  只要场景合适,策略正确,任何地方都是可以用来推广你的游戏。大学校园、咖啡厅、地铁......很多人说线下的推广成本高昂,单个用户获取成本很高。在我看来这还是在用端游的思维在看手游。线下端游的广告,我看到了就看到了,因为下载这么一款数G大小游戏,本身对我来说就时间成本就很大,线下转化率低不足为奇。但手游却是用户看到后,马上就可以直接下载,这中间跳过了很多步骤,转化率其实还是相当不错的。
  笔者曾经尝试在线下推广自家的app,有大概超过70%的转化率(注:只是玩乐,参考性可能不高)。我举个例子,你和学校里面的奶茶店合作,杯子上印有游戏二维码和广告,学生随手带到教室里面,你的广告至少曝光了2小时,愿意尝鲜的人我想不在少数。再加上现在应用商店免流量下载,也慢慢在成为一种趋势,未来这里会成为兵家之地。
  七、动漫联动
  IP对手游的重要性,这里我不多说了。触控科技创始人陈昊芝曾透露,同样水平的游戏,直接拿日本动漫素材来包装,投入同样的推广位,与普通产品的转化率相差高达7倍。 在高额的流水分成面前,一线手游发行商反而对这类侵权产品青睐有加,因为这类产品转化率高,成功机会大,甚至更愿意投入精力推广。
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这个我也不是太清楚,反正老马逼事真多
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  与线上市场推广最重要的方式无非是媒体推广、而媒体推广导入用户投入无非三种模式。即CPM、CPA、CPS、对比下三种模式的演变过程。
  CPM:按千人浏览方式计算付费。
  CPA:按注册成功支付佣金。
  CPS:按营销效果指销售额分成付费。
  CPM早期游戏厂商在媒体宣传推广用户基本都采用此种方式、游戏行业与网络广告行业发展初期业务模式尚不健全、均采取此种方式。由于目标用户人群定位不精确、导致厂商推广资金的使用数额巨大。由于缺乏业务种类选择、也只能被动选择接受、推广效果特点:对效率和效果不负责。
  CPS在CPM方式上更进一步发展、针对个人用户和游戏玩家的推广模式。业务代表案例&&推广员体制与推广员系统、帮助新人玩家成长为活跃玩家、根据新手玩家达到不同等级为推广员进行佣金支付。此业务模式在网络广告业务模式针对实体产品营销、如:凡客诚品、卓越网、当当网等销售分成方式。推广效果特点:为实际业绩结果负责。
  CPA在CPS和CPM模式上更进一步的推广业务模式、为推广效率开始负责、早期CPA以点击量、注册用户多少进行规定一定数量级计算单个用户佣金多少计费。从业务初期作弊注册用户骗取佣金逐步转变为有效用户注册支付佣金、既用户注册某游戏后激活账号、建立角色、游戏内人物达到一定等级、如游戏人物10级为有效注册用户进行支付佣金。推广效果特点:开始为推广效果负责。
  当前众多网页游戏厂商在推广用户阶段绝大多数使用过CPA模式进行市场推广、单个注册用户价格2&&4元之间浮动。相对比与以往CPM方式和CPS方式比较来说、一般优质产品均选择CPA、减少需要重复支付给推广商高额的销售分成比例。与CPM方式的无效果支付高额成本费用、具有效率高的显著特征。
  盈利能力低下的产品由于缺乏盈利能力、可使用流动资金有限。相对而言、采用CPM与CPA模式均受自身条件限制。因此、CPS模式成为此类厂商优先选择的业务模式、与传统实体产品销售不同。网页游戏用户消费需要一段时间内培养、不如实体产品立即见效、产生效益速度较慢。由于推广商对自己用户质量与用户特征与网页游戏产品目标用户刎合度高低不一、因此、敢采取CPS模式推广方式的推广商少之又少。
  CPA业务模式是否是人人皆可选择的呢?
  举例CPA一个注册用户费用是2元、那么一个注册用户的消费贡献如果在2元以下就使用CPA方式进行推广。那么、显然是会亏损的。注册用户人均贡献消费超过2元以上、达到这个指标有多种因素制约。
  1、产品品质
  2、产品开发期间时盈利能力设计
  3、优秀产品经理经营方式
  4、同类产品竞争因素
  厂商在市场推广拓展时、根据自身特点、精确计算投入与产出比进行适合自身承受能力的业务进行选择、有针对性的开展市场业务拓展才更为科学、科学计算的方式一定胜过拍脑门和依靠经验所做出的决定。
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