三国题材单机游戏经商游戏有哪些?

有什么好玩的商业竞争类的单机游戏?_百度知道
有什么好玩的商业竞争类的单机游戏?
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中国游戏商务大会SNS和Social Game论坛实录
【17173专稿 未经授权请勿转载】
  时间:日 09:30-17:40
  地点:上海浦东嘉里大酒店三层浦东厅2+3室
  【屈谧黎】:各位嘉宾,到场的各位朋友早上好,欢迎参加SNS和Social Game论坛,我是人人游戏商务拓展部的屈谧黎。首先有请株式会社SQUARE ENIX取缔役会长和田洋一演讲。演讲题目是:F2P模式的本地化。
  【和田洋一】:我是刚才承蒙介绍的和田。中国经济发展的非常快。我觉得情报、信息必须不断的更新,不然我就跟不上形势了。
  今天我要跟大家谈的如果是中国、韩国、日本这些国家,但这不光是这些国家的问题,而是一个全球性的一个问题。另外,还有一个就是,我们如何来看待全球化,哪些业务需要本地化,这是我今天最主要汇报的内容。
  首先我们看看这张图表。全球各个国家和地区的购买力占有份额,我们在这个地区来观察一下购买力的份额,可以看到,游戏市场份额也同样展现在这张图表上。
  我们可以看到,游戏的市场份额跟购买力是成正比的。十几年前我就明白了一个道理。我们再过十几年,在这十年中,我认为发生了很大的变化,有两件非常重要的事情。第一件事情就是可以看到这张图表上,美国、欧洲、日本以外的市场,今后这个市场的规模会不断的扩大。以当今为起点,会不断的增加。在全球范围中,把游戏看做是一个娱乐,现在我们已经对此有这样的认知。每个地区的经济增长会和游戏市场的增长呈现出正比。第二件大事,可以看第二张图,这是游戏市场2011年的情况,整体来看,630亿美元的市场份额。台式机是18.4,Download7.8,Item2.5。比较有特征的是2002年十年前,市场的规模是200亿左右。200亿当中,几乎都是台式电脑的销售额。家庭用的游戏机主要是面对台式电脑销售的,这十年间的变化非常大。商业模式在不断发生变化,也给游戏市场带来了很大的变化。
  其实,在2002年,大家都很喜欢玩游戏,在十年前,我也是到世界各地去出差,也看到了这样一种场景,大家都在玩游戏。可能大家也比较了解盗版的问题。其实世界各国不同地区的人们在玩的游戏中有很多是盗版。2012年,盗版不会为我们销售额做出任何的贡献,因此Item的销售,F2P的商业模式现在比较普及化,我认为这可以不断的发展今后的市场,原先我就是一个游戏的粉丝,之后这块的商业模式将怎样发展,我也高度期待,像西欧、北美、日本市场F2P的市场也将成为一种中心。
  刚才我们谈到了购买力市场份额,也会带动F2P市场份额的不断扩大。这样一来,我就有一个比较简单的问题,在全球范围中,市场会不断的扩大,不过这种游戏不是一次性的,而是让它具有长远性的。必须有这样一个门户。如果不是这样做的话,因为我们现在已经有F2P这样一个模式。所以认为一种新的商业模式,不是一次性的,也不是一个地区特有的。是一个全球性普及率比较高的,普遍式的商业模式。这是一件好事情,但对我们来说挑战也不小,背景是什么呢?首先在中国也是同样的情况,在日本也是同样的情况,我想韩国也是这样。自己的国家当中这些可能会不断的发展。可能大家都考虑到自己国家的事情就可以了,但我觉得,东亚地区最近,市场已经形成了一体化。因为市场份额不断的扩大。因此我们用以往的市场的观点来考虑,我们应该考虑不同的需求。我们应该去生产哪些游戏?来满足人们的需求?我有不断的疑问和诉求。这些只是我个人的体会和体验。
  我想收集一些信息来分析,来判断不同市场的模式,这样的话,我们市场的发展,会显得更快。
  我们来看一下,语言和知识这方面,应该要实现本地化。语言的本地化,是需求比较高的,因为全球各国都在生产游戏、在不断享受游戏带来的快乐。所以语言是必须要实现本地化的。
  经常人们提到的就是知识,但是有的知识只有这个地区的人们才能理解。其实我们在本地化实现的过程中不用过于担心,别的国家对于日本的这样一种世界观也是能够接受的。因此,有一些游戏我们认为无需实现本地化,这对于我们来说仍然是一件好事情。所以我们要在本地化的基础上实现全球化。我们要克服语言上的障碍比如说英语已经成为全球性的语言。我们应该怎么样做呢?我们应该生产一些本地区的游戏产品。所以,第一行我们写到的知识,知识覆盖的范围比较广,在日本,我们游戏的主题也出现三国演义的这些内容。日语把它说成是三国志。日本人制作的三国志跟中国的三国演义有一些差异,因此我们必须要考虑它的本地化。另外我们通过虚拟的游戏比如说武斗型的游戏等。这部分跟本地化也没有很大的关系,因为每个国家每个地区在这当中都有自己喜欢的。我们经常会提到十年前,美国的游戏,这类的游戏比较多。当然还有另外一种议论,就是好莱坞电影武打片比较多。那是全球各国都有这样一种现象。
  界面的问题,界面我认为必须要实现本地化的UI,我们的游戏一般都是全球化的设计,但尽管如此,我们要对各个国家分门别类的进行必要,所以我们一定要实现UI的本地化。在我们公司,这个过程也是相当的艰难,我们希望能够做到这点,实现界面的本地化。在结算方面我们也必须要实现本地化,当地化。
  今天我的演讲时间非常有限,所以只能简单的谈一下,我认为现在中国的发展势头非常好,游戏不是针对各个地区的特性,也不是一次性的,所以我们要面对全球,游戏具有普及性,第二点,我们考虑到上述的问题,要以全球为中心,展开我们的业务。我们如何在当中实现地区化,实现本地化,我们应该做什么,不应该做什么我们这些应该加以区别,我们也应该加深不断的研究,用科学不断的经营研究,我今天的谈话有点抛砖引玉,来和大家进行讨论,让我们的游戏在我们的娱乐产业中,发挥更大的作用。把我们的产业做大做强,谢谢大家!
  【屈谧黎】:下面是QA环节,想提问的朋友请举手。
  【提问】:今天您的演讲非常精彩,谢谢您。我用日语直接提问可以吗?首先我做一个自我介绍,我是中国上海财经杂志的一名工作人员。您的发言十分精彩。刚才您谈到了在日本、欧洲、北美展开相关的游戏产业的业务,今后在包括以中国为主的亚洲国家,也是发展游戏产业,您认为这种可能性大吗?亚洲特别是中国事业在贵公司中,有多大的优先度呢?在中国市场您有什么战略?能否简单谈一下,我的提问就是这些。谢谢。
  【和田洋一】:你的日语讲的非常流利,谢谢。我们实施全球性的战略,但全球战略定义有一些差异,主要定义在西欧、日本和北美地区。我们至今为止的全球化战略主要对象是在西欧、北美和日本,这个定义本身就有点错误,所以我们今后必须加以改变,所以中国将会成为我们公司以后的主力市场。比如说,用ABC来分级的话,中国是S级的,就是Super,最超级的一个市场。我们对中国市场应该如何去一起参与竞争呢?我们会把我们的力量,转移到中国,但我们对于中国的客户,要提供我们的游戏软件。所以我们要在中国寻找到我们比较合适的商业伙伴,这是我们SQUARE ENIX参与中国市场主要的内容,前几天百万亚瑟王在中国上线,得到的评价非常高,单靠我们单打独斗在中国得不到这样的成功,我们因为在中国的商业伙伴比较优秀,所以我们取得了成功。中国非常重要,我们参与中国的方式,不是我们单独来参与,而是在当地找到合适的商业合作伙伴一起参与的方式。
  【屈谧黎】:非常感谢和田先生的详细的回答,谢谢!
  接下来有请gumi的社长夂晟形颐亲鲅萁玻蠼馕觯〈尤毡臼钟卫房唇窈笫澜缡钟我到绲那魇啤
  【夂晟小浚我是gumi的夂晟校氪蠹叶喽喙卣铡
  今天,关于日本的手游市场,这些情况给大家做一个介绍。特别在这里,正如大家所看到的,今后世界的手游市场会有怎样的发展,可以从我的演讲中,可以看出今后世界发展,以及中日之后的一些合作,中国的朋友们,可以了解日本的市场,以上是我今天讲话的主要内容。
  从结论上来说,市场在不断的增长,但增长有所缓慢,因为大家都知道这个原因主要是因为经济有所减缓的原因造成的。首先请允许我介绍一下我们株式会社gumi公司的概要。这个照片是我,我想做一个简单的介绍,我在高中毕业以后,1995年到1998年在上海复旦大学学习,当时的国语比现在好很多,但现在已经好久了。下次我来这里的时候,都用中文然后跟你们谈谈。但今天对不起,我用日文讲吧。十年左右,我在海外游学,后来,04年来到了株式会社gumi公司,我们全球的员工大概有六百名左右。在韩国有53名员工,新加坡、台湾和美国也有我们的公司员工。
  我们的公司日本发展主要是靠DeNA平台,我们获得了Gree Platform上半期第二位的发展。我们从Gree开始制作,后来通过智能手机来制作我们的作品,现在我们主要是网络方面的游戏作品比较多。
  我们的作品主要是系列作品。制作这样一些作品,这是在两三个月前,Dragon Genesis,我们的一个新的作品。
  下面给大家介绍一下日本的社交游戏市场的情况。2011年和2012年社交网络市场是以发展的趋势在发展,特别2013年后的发展非常迅速,在日本家庭用的手机市场相比,家庭的市场发展比较顺利。
  从十几年的发展来看,这个市场已经获得了巨大的发展,不仅仅是在日本、在韩国市场也不断的扩大,从去年开始,又获得了飞跃性的增长。日本与韩国的市场,已经超过了美国。达到了全世界市场的80%左右。中国现在还没有在市场里面计算进去,如果再加上中国的份额,亚洲的份额绝对是在全球领先的。主要是在网游的市场方面,有很大的增长。特别是台湾的发展也非常的瞩目。大概是93亿美金。这是中国游戏市场的规模。
  现在我们主要是以家庭游戏为主,今后智能手机、网络游戏等等为主不断的发展。在韩国、在中国,游戏的PC在线游戏都以这个为主。随着客户不断的增长,各方面都有了急速的增长,特别是智能手机网络的数量不断在增加。今后会在智能手机方面的业务占主要的份额。也就是说我们今后的问题,可能会不仅仅在欧美,而且是以亚洲为中心,进行Free To Play的工作。我们不仅仅是获得世界第一,如果我们获得亚洲市场就能抢占世界市场,从这个意义来说,也不是说要忽视欧美市场,中国、韩国这样的市场是亚洲巨大的市场,也是全球最大的市场。
  现在介绍一下日本的主要的一些情况。以DeNA为中心,就是网游的游戏,就是大家所说的,在日本,和其他的国家相比,它有自己的特点,日本的手机也好,通信也好,非常的迅速,这是日本的特色,但是在刚刚介绍的《龙的传人》的游戏,实际上日本的市场也在发生变化。现在日本出现的智能手机游戏这是今后发展的趋势。从整体来说,日本的游戏,已经发生了巨大的改变。进入了智能手机,其他的游戏我们不用了,以后只是智能手机游戏。
  这是我们公司的游戏的卡通形象,比较可爱的卡通形象,比如说勇敢者先锋等等这样的游戏,这也是过去的一款产品,在网络现在比较盛行。RPG等等也是属于这款产品。
  现在受到关注的一些产品,还有一个这些新产品刚刚推到市场,我们还没有做很好的宣传,有可能7月21日会获得最高位,第七位,在一个星期中,我们的DOA已经有扩大,一个星期左右是800万美金左右。这样明确来讲,对于大家来讲,日本的TCG做得比较强,有可能大家会有这样的感觉,在这里,关于智能手机方面,从简单来说,我们原来游戏产品已经基本上不使用了,现在是用的智能手机的游戏。从这个方面来看,可以说日本国内的这些市场,也就是说根据市场通过用户来决定,也就是说,比如说阿普罗也好,苹果店也好,Google店也好,是根据消费者的意向来确定我们的游戏市场。我们要进行比较先进的广告,广告需要花费费用的。另外还有通过网络可以下载等等。对于用户来说,使用一下要花费15000日元左右,现在采用智能手机游戏的话,比如刚刚谈到的《龙的传人》就相对比较便宜。所以大家都喜欢使用这款游戏,哪怕是在公司,工作的人也使用这些游戏,这样相对来说成本比较便宜。
  比如说一些新款的RPG,通过新颖游戏的喜爱者,然后这样不断的扩大我们的用户,另外,通过FaceBook等等一系列的媒体手段来进行宣传。现在在战斗卡牌不断的增加,智能手机游戏无论是在苹果店、Google店里面都销售比较好的。如果大家在日本使用,战斗卡牌或者是PC机的话,不要再用这样的游戏了。我们今后要选择一些什么样的游戏呢?现在智能手机,等等,主要现在大家还是使用智能手机游戏。
  在页游时代,我们的游戏范围,或者说产品还是受到一定的限制,但是现在,这些制作游戏的制作者,现在进行了创新,现在在游戏制作的时候,也就是在日本要根据日本消费者的消费需求、消费意向来制作产品。也就是说,如果通过复制等等,这样的话,会对公司造成损失。所以,要非常重视这样一个问题,另外还有一个问题是,现在,日本过去智能手机的时代,或者通过网络来进行游戏,对于这些游戏制作者来说,过去的课题和现在的条件是不一样的,这些方面很重要,也就是说发生了变化,对于各种战斗卡牌和其他的游戏产品来讲,比如说在韩国,这方面的产品比较多。日本现在也在不断的开拓渠道发展一些新的产品。还有家用产品等等。总之,是通过网络、通过智能手机、通过小的PC的方式来进行游戏。
  回到大家感兴趣的话题,日本的市场,我想不管怎么样我们的Web已经死亡了,第二点是computer时代也已经消失了,网络没有意思,而且PC也没有意思,日本的发展,从中国方面来看,也可以得到借鉴的,因为日本的Web的发展,有很多的经验,现在受欢迎的一些游戏产品,还是相对数量比较少的,今后会不断的发展这种智能手机游戏,中国公司MOA等等,今后的发展方向大家已经看到了智能手机的游戏会是今后的主打方向,这也是在日本现在的发展趋势。这是百分之百是相一致的。
  如果我们能够抢占日本市场,就可以抢占世界市场,我们的目标是能够实现世界第一的目标。我们非常希望和在座的朋友们合作,实现这样的目标,谢谢大家!
  【屈谧黎】:感谢庀壬实难萁病
  【提问】:谢谢您的演讲,贵公司谈到了从过去的传统游戏市场,进入了现在的智能手机市场,关于游戏方面,还想听一下您们今后的发展?
  【夂晟小浚我想这是很简单的,我们的宗旨就是要制造有趣的东西,那就是我们要分析数据、分析数据这样的工作方法,首先要采集数据。只有数据是制作不了有趣的游戏产品,很重要的是,我们要树立一个信心,就是要建立制作有趣的游戏产品,这就是我们的目的。
  【屈谧黎】:下面有请DeNA董事小林t治先生做演讲,全球智能手机市场的进化。
  【小林t治】:我是刚刚被承蒙介绍的小林t治,我和刚刚演讲的庀壬染坪鹊暮苊停颐橇┑墓叵当旧砭筒淮怼5俏揖褪且钩湟痪洌毡镜耐缬蜗芬坏阋裁挥兴溃股孀牛挥忻鹜觯谐∈峭缬蜗肥谐〉谋冉洗蟮摹H毡镜氖钟问谐〕沙ば员冉洗螅冉隙唷K粤硗猓毡臼谐〉奶卣魇潜冉衔榷ǎ材芄蛔プ∠颜叩男睦恚诔て诘氖找嫘岳纯词潜冉虾玫摹2豢伤家榈木褪谴蠹叶嫉ARPU去了,用户一下子不见了,现在我们要生产除好的游戏,能够制造出一款好的、畅销的游戏非常重要。到底是发展哪边都是跟公司的经营方针有关,我认为网络游戏、手机、智能手机的游戏都非常有魅力。
  这部分我跟刚刚獾幕惚ㄓ幸徊糠种馗戳耍÷砸幌拢饕墙踩毡镜氖谐〔欢系某沙ぃ侵奘谐〔欢系脑龀ぃ彩窃龀さ谋冉洗蟆V泄衲曛泄脑龀し⒄箍臁
  下面一张图表,刚刚饨驳降模ㄅ普蕉酚蜗罚醯妹挥辛恕R簿褪侨嗣嵌杂诳ㄅ普蕉酚蜗酚械阃婺宓母芯酰魑恢止勰睿ㄅ普蕉酚蜗罚涫滴胰衔毡镜氖谐』故潜冉隙嗟摹T谥泄谐∨盼豢壳暗囊捕际强ㄅ普蕉酚蜗罚钥ㄅ评嗟挠蜗贩浅6唷H毡镜目ㄅ评啵谥泄氖谐」婺;故潜冉洗蟮摹S判愕淖髌芬丫迪至巳蚧
  另外一个比较大的变化,在一年前,亚洲市场,是海外的开发者,把海外生产的一些游戏,翻译以后引进到亚洲市场。这一年中,比如说韩国的市场也好,中国的市场也好,他们已经开始利用本国的游戏开发商,进行游戏的生产。有从国外引进的,也有本国开发的,这两种类型都有。这个变化在这一年中是比较大的。
  还有这一年中没有发生任何变化的,依然存在在世界范围内大获成功的作品还是存在。我这边就列举了一下这些作品,比如说iOS收入排名前五位的等等。优秀的作品在世界各国都非常受欢迎。如果是很畅销的话,就是能够达到一亿的市场规模,以前曾经出现过这样一种全球性的畅销产品。
  我们如何来应对这样的一种市场变化呢?
  我认为是一种思维方式,比如说,第一点,我想说的是通过创新,要通过生产出比较新颖的游戏产品,来取得世界第一的宝座。这可能要看公司的资金能力各方面的因素,是否能取得世界第一。如果公司的财政能力是非常强大的,我认为这个目标是能够实现的。另外一点,就是在全球范围内,将本公司开发的优秀的游戏系统进行本土化。这样的话我们能够制定一个企业的发展规划。进行本土化。我想再展开一下。
  首先,全球化的市场已经形成,之前我们把日本的市场作为一个重点,但现在在中国、韩国市场也在不断的壮大。我们要在全球范围内,生产出一种游戏能够在全球通用。
  另外,比如说单纯从日本把游戏出口到某个国家这种方式已经有点滞后。所以,在日本国内也会有一些,创新生产出好的游戏的厂商,有这样的可能性,我们要抓住这样一种机遇来展开竞争,本土化,刚才几位先生都谈到了,我认为这个问题比较重要。
  刚才谈到了卡牌类游戏,日本的主流卡牌游戏有哪些呢?这类的游戏,现在还是在比较靠前的排位。比如说在美国的复仇者,还有法国也有卡牌类游戏排位靠前的,在日本有一些职业棒球的系列也是比较受追捧。但这类的卡牌游戏生产过多也会造成游戏泛滥的现象。所以要理解各国各地区的特征来进行生产和引进。游戏生产的系统还关系到人力资源方面的问题。我们如何来生产壮大我们的游戏产业,每个公司的做法也是不一样的。
  下面我谈一下,我们在发展本土化的时候,需要注意哪些问题?这张表上列出的问题,比如说我们的本土化要发展到什么样的程度呢?比如说游戏,如何来生产出一款畅销的游戏产品,每个公司的想法都不一样。
  首先,在消费者使用游戏产品的时候,能够迅速的吸引眼球的这款产品。所以看到游戏的美术设计马上能够吸引消费者的。那这就是一个很大的特征。比如说,有一些日本生产的游戏到美国之后也不能畅销,可能这就要进一步加强本土化的合作。
  第二步,要符合用户的预期。比如说想象中的游戏正好是自己买到了,比如说把日本的卡牌游戏直接拿到美国或者其他的国家,比如说那些内容,是不能为外国的消费者所理解的。存在着一定的困难。所以我们在这方面,也要实现本土化。
  第三步,完善游戏系统。我们DeNA公司,即使是游戏系统完全相同的,在各个国家也采取不同的运营方式。所以,我们拥有不同的运营方针,比如说之后我们以前只是把我们的游戏翻译以后引进到别的国家,完全出现了不同的结果,所以后者就是游戏系统的完善为我们带来了更多的收益。我们的宗旨是要我们的运营要符合各国用户的喜好。如果不做到这几个步骤,只是翻译一些游戏的内容,那么我们的游戏的效果就不会很好。
  我们对本土化也进行了细致的分析,分成几个阶段,有几个Level,有Leve1到Level5,比如说第一个步骤是翻译,比如说我们的艺术特征,整个改头换面。比如说Level3,增添正面的元素等等,我们不会对系统做很大的改动,但我们会引进到每个国家和地区的时候会考虑到当地的特征来进行一些调整。这是游戏的改编,游戏内运营,还有游戏外的运营,一个是UI,一个是UX。另外就是外部环境的运营。第四步就是根据每个国家不同的情况来建立一个团队,组建一个团队,加强本土化。通过这样一些我们的措施,能够将本土化进展到如何程度?我们还是拭目以待。
  同时,在日本市场和海外市场进行游戏生产的时候,我们会注意到下面的问题。比如说,在美国,Google Play我们收入榜进入了前三甲。日本流的一些游戏,我们在美国进行生产,其实就是制作的方式也非常简单,比起我们在日本生产好以后,把它翻译再引进到美国,这样的方法更好一些。大家现在看到这三款游戏就是我们在美国Google Play进入前三甲的游戏产品。我们简单的就谈这些。谢谢大家!
  【屈谧黎】:谢谢!感谢小林先生精彩的演讲!
  下面有请Metaps亚泰区总裁蔡伟祥演讲。全球化:成功的安卓Apps市场战略。
  【蔡伟祥】:今天我们将讲亚洲市场营销策略,我的名字是蔡伟祥,我在日本生活了15年,去年我到了新加坡。部分的责任就是建立策略联盟,并且帮助我们的商业拓展,在全球的拓展。首先讲讲我们的Metaps是什么样的公司呢?
  我们是一个新兴的创意公司,我们的宗旨是帮助安卓的开发者,在Google Play中成功,有着成功的策略,以结果为导向的方法,我们可以推动推广上百个在亚洲和日本非常畅销的应用。现在我们在全球有五个办公室。日本、新加坡、硅谷、香港和美国。我们现在通常做的事是和大家分享我们的知识技术。在PPT和博客中分享,这些都能够用英语和日语的文字呈现出来。最近,我们有一个新闻发布会,一个主要的信息应用是叫做LINE,这个公司获得了超过两亿的公司,这个公司就是我们所说的LINE,我们现在已经是他们全球销售合作伙伴。
  现在我们已经接触到了一些全球市场,同时我会讲一下,在2013年6月的时候,已经有了Google Play中五万个应用。我们看到,有很多下载量,但是在超过五千万下载的应用只有30个以上。而它们大部分的应用都不是游戏应用,比如说愤怒小鸟。
  现在我们谈谈国家分布的游戏分布,在美国我们看到在iOS中前两名都是收录的分布均匀的,在安卓系统中我们看到前三名的收入占了80%。那就是日本、韩国和美国。美国是前三名的收入国,但在ARPU中平均收入很低。下面我们讲讲亚洲国家,日本、韩国、台湾和香港。
  现在说说我们的主题,全球我们成功的安卓游戏的市场战略,现在说说日本,去年日本超过了美国,那是在去年9月份,这是在我们的收入上超过了美国,同时,在十月份的时候,他们比一月份的收入超过十倍以上。我们看一下份额,日本有非常高的ARPU,有确信一点,日本是全球ARPU最高的国家,同时他们的安卓比率非常高,占了全球2/3。
  同时,我们也通过网页视图达到了原生态,去年我们2/3是网页视图,而现在完全相反了,大部分的应用都变成了原生态的。同时免费软件在一年前我们有80%左右,现在我们看,在日本有95%左右的应用是免费的,同时社交的牌类游戏非常流行。虽然还有其他的应用,但是卡牌类游戏非常流行,日本是一个很容易盈利的一个职业环境。中国的开发商开发者,可以把日本作为一个潜在的盈利空间。
  现在给大家展示一下我们的项目介绍,我们有一个社交应用,在我们推广的时候,刚刚聊天之后,他们就在新免费的排行榜中排第九,想象在安卓和Google中,有这个新免费的排行榜,但在iOS中没有,我们比较容易进入到这个排行榜。同时能够看到一些下载量,但我们如果继续进行推广,在十天内,他们就在畅销应用排行榜中排到第八,在这个月内,他们这个月的盈利达到日元。
  我们看到第二个案例,就是他们推广时期,他们如何推动这个推广?并且保持较高的排行位置。
  第三个案例,我们看到了很多的项目,内嵌进去,我们看到的粉色的都是小型的项目,在红色的框内都是大型的项目,我们看到了很多地方都有大型的波动,和顶点。
  第四个,我们看到第二个月之后,在我们释放了应用的第二个月之后,我们可以看到,他们继续获得了新的用户,同时加入了新的内嵌内容等同于大的活动,我们可以看到,出现了很多的用户。
  在日本这个国家,各种手机应用十分热门,同时在市场上有很多新的应用,所以我们看到了有海外的,传统的大型的发行商和SAP的应用。现在我们看到他们各方面的应用比较多。
  每天在日本市场上发生的还有什么事情?每天我们看到有两到三个新的应用,竞争发行,所以说竞争越来越激烈,但也显示出在这个市场上有极大的潜力。
  接下来讲讲韩国,之前讲过日本超过了美国的收益。韩国在去年12月也超过了美国的收益。成为了全球第二大游戏收益市场。因此在收益上面是仅次于日本的大国。
  一年前,T Store是最主要的市场,但出现了Kakao,Kakao改变了一切,T Store以前是最主要的应用商店,Kakao,现在有着所有的游戏,同时使得Google Play和T Store抗衡。
  在2012年仅仅六个月,我们看到Kakao游戏,从50%,增加到90%。这就是我们所看到的Kakao。
  另外一个事情要讲的是每周,就会有五个新的应用。他们的内容也是巨大的增长,以前是社会软件,一些猜谜的休闲软件,现在看到更多的是原生态的还有图片的软件获得了成功,所以这意味着,仅仅依靠Kakao不能保证成功的,在说到韩国这个之前,韩国的收入潜力大于日本,比如说我们有着百万亚瑟,韩国的收益已经超过了日本的收益。同时还有一些应用的样本,他们在韩国的市场上普及率很高。半数以上和当地的发行商合作,另外一半直接进入了当地的市场。
  接下来,我会讲讲香港和台湾市场。我们看到在香港、台湾是一个新兴市场,同时,他们已经开始变得热门。因为台湾,他们今年2月份开始,他们的收费体系,出现在安卓系统中,同时移植了日本的成功经验。现在在香港和台湾,做的非常好。为什么呢?部分原因是因为香港、台湾他们都用繁体字。而大陆是用的简体字。因此,将香港和台湾作为一个目标,是更加容易。这个地区,在下一步会成为一个热点。
  接下来我们看看台湾和香港的免费应用,粉红色的,是在香港和台湾都出现的畅销软件应用,但蓝色的是日本的游戏。我们看到香港、台湾的游戏非常的相近。在香港的就出现了台湾,第二点用户在两个区域都喜欢同样类型的应用,第三点,日本的内容也是在这两个区域,香港和台湾得到了广泛的接受。
  接下来我们看看这两个地区的应用,有同样的趋势。接下来我讲讲我们Metaps,我们帮助他们进入市场推广,帮我们获得用户。你可能没有太大的预算,但最近我们也有了一个新的产品和服务。它不需要太多的预算,如果你感兴趣,我们接下来可以再聊聊这个问题。
  这是我们的一些主要合作伙伴和公司。同时这是我们爆炸型的增长的图表。这是我们在6月份开始就帮助他们进行广告收益的增长。
  谢谢大家!
  【屈谧黎】:谢谢蔡先生。
  接下来有请爱德威大中华区首席执行官清水先生做主题演讲,中国iOS手游在日韩台的飞跃。
  【清水洋一】:第一次见面请多多关照,我来自于爱德威的,我叫清水。今天有很多中国的朋友,我用中文给大家做我的报告。
  日本的朋友非常抱歉,我以后再找机会跟你们交流。
  先介绍一下我们公司,我们公司叫做爱德威,在2001年在日本成立,在中国,04年左右到中国,一直到现在。在中国有上海、北京、深圳、香港、台湾,一共有200多个同仁。
  在海外,我们在18个地点开展业务。除了大中华区以外,主要是在东南亚,是我们的市场。其中,大中华区,大陆、香港、台湾是我们在负责的。
  简单介绍一下,我来到中国,我们主要的业务在大中华区,在中国开展业务,其他在东南亚地区我们也在开始我们的事业。
  我们在中国一直做网络广告,互联网推广,广告业务。从2011年开始,特别关注智能手机市场,在日本、中国大陆、台湾、韩国我们在这样的市场,重点做Smart Phone,针对Smart Phone,特别是iOS、CPI、是我们的市场。一天有20万的下载,中国6万、台湾3千,韩国2万个下载。我们的网络游CPI网络,在日本现在是最大的CPI网络市场,从2011年开始,在中国我们也构筑了我们的平台,在这之后,在台湾、韩国也进行了这样的业务,在中国每天有六万左右的下载数。
  这是比较中国、日本、韩国、台湾的iOS App Store用户的情况。中国大陆和日本,在海外Developer的游戏、App还比较少,大陆主要是两个,当然每天的情况不一样,只不过,还是相对比较少。韩国和台湾前五十个一半是海外的,台湾还有至少40个App是海外,所以大家在关注的样子,现在台湾、韩国、对于海外Developer是比较热门的市场。
  也就是说根据一天的例子来说,比如说台湾、韩国、是在前十位中各占到了第二和第九位,可以说它的这个市场是非常热的。在日本还有中国大陆方面,现在还有进一步的发展空间,根据每天的使用量不同,不一样,特别是今后,中国以及海外的发展,我们现在觉得还有进一步的发展空间。
  下面介绍一下我们的一个例子,我们的客户有一个空中网,空中网以前一直是做手机SB的公司,他们也在Smart Phone市场,开发自己的游戏,从去年开始,做大量推广,我们跟他们有海外战略合作关系,我们不仅在大陆,还有日本、台湾、韩国,也是我们帮他们做推广。去年六月份的时候,在中国,先做推广。那个时候ARPU超过一百人民币,用户的增长。他们用户的定义概念是下载注册以后,第二次登陆,就叫他们的实质用户。这个金额当下是9块钱,所以他们在大陆,做的还可以,比较成功。所以他们也决定在海外也开展业务。首先,日本市场比较大,到日本开始做推广,只是ARPU比中国还少。用户单值30人民币,这是推广以外,跟这个游戏本身的类型也有关系。去年他们推出的是古代战争,就是策略性的游戏,其实这个游戏在日本的市场上,不是非常受欢迎。也有这样的关系。他们后来也开始在台湾做推广,ARPU有三百人民币,用户是30元,还有韩国,ARPU200人民币,用户单价20元。他们先在韩国和台湾作为海外战略的核心。今年下半年除了古代战争以外,还有两三个游戏会上线。
  去年,空中网原来是在手机SB上面,用的一个产品,现在也可以作为在智能手机上面新的产品正在推出。在中国,首先现在最多的问题是ARPU是一百元,用户的单价是九元。从具体情况来看有的时候是五六元,但因为把它In Store之后,也就是第二次再次进入的人群视为是客户,所以就是用户的单价是九元,这个九元的单价还是比较低的。在海外,也在进行发展,比如说首先在日本,也在进行了促销活动,在日本,ARPU价格相对比较高一点,因为游戏本身它是一个模拟的游戏,所以,它有可能并没有完全符合日本市场的要求,所以之后,又转换到台湾市场,ARPU是30元,单价是20元,这样的话,就获得了比较好的业绩,在韩国也有很好的推广,ARPU是100元,用户是30元。从今年下半年开始,古代战争以外,还有两三个新的产品也要陆续上市。除此之外,我们公司,现在有和中国11家公司建立了合作伙伴关系,日本、韩国、台湾、中国大陆一起正在进行相关的合作。
  除了空中网以外,我们现在在跟中国的Developer合作,11家合作,我们帮他们在韩国、日本、台湾做推广。
  中国市场,从2011年开始做 APP Driver这个平台,目前一天最多能提供6万下载,其中两万下载是我们APP driver自己产生的,其他是和其他的CPI一起合作,一共有6万的下载可以提供,系统上也已经有合作链接。到目前为止,广告主有200多家,2/3是游戏的客户,1/3是是工具类,或者是广告主,品牌一类的客户。
  在中国市场现在一天可以提供最大的下载数是6万。其中2万是由我们公司来提供的,其他的四万是和中国其他的CPI网络公司一起合作。在这两年中,我们现在广告主的数已经获得了两百个以上。2/3是游戏的用户,1/3是一些品牌客户或者是广告商等等。
  这个是海外的市场,也包括日本的市场在内。也就是说和中国合作的一些情况。有一个公司,比如说他是日本一个有名的游戏公司,从2013年5月开始,在中国开展了本地化的工作,也开展了促销活动。在五月份,我们的促销活动,Free Rank11名,Game Rank是五名。我们很快就要开始我们的促销活动,10%是其他的一些新的产品,另外还有5%是其他广告公司的合作,再请看一下左下方,现在中国提出来要发展广告。2000万人左右观众的渠道是相当受到重视的,所以说,在中国,我们现在的广告力度,就是中国第一个,中国是第一个App Driver的频道和我们合作,也就是广告的方式来进行介绍。在这里有多个SOON,这是每次都可以检索到的。
  这是中国市场的例子,一个日本比较有名的游戏,我们帮他们汉化,还有做推广,五月份做推广的时候,免费到11名,游戏频道是在第5名。70%是我们的APP Driver,15%是TV,10%是提携CPI,这个其实已经在国内第一个APP介绍的节目。我们跟星尚的一个制作公司合作,大家知道的《陶醉上海》,做那样的节目,或者是《东京印象》这样的公司我们和他们合作,我们即做APP介绍的节目,这个APP节目里面可以介绍我们的广告主的广告,作为新信息,一共可以通过20分钟来介绍,也可以转发到优酷上下载,优酷上的首页也可以上传,与买硬广相比,ROI有五倍的效果。
  26号、27号我们设了展厅,在WM511设了我们的展位,海外、韩国、日本、台湾、中国、我们在进行一些宣传活动,还有一些公共媒体包括中国的,如果有兴趣请务必光临我们的展台。
  以上是我的发言,谢谢大家!
  【屈谧黎】:感谢清水先生精彩的发言。
  接下来是今天最后一个环节,圆桌讨论环节,由四位日本嘉宾和两位中国嘉宾进行这个环节。现在要布置一下椅子,请大家稍等一下。
  接下来,中国日本的社交游戏和合作战略,有请嘉宾和主持人上场。
  【渡边昌夫】:下面我们开始我们的聊天活动,今天是我们日本市场手游第一站,那就是日本和中国的手游市场第一线活跃的各位们,有请!
  首先请允许我介绍一下嘉宾。
  首先是株式会社Aiming代表取缔役椎~忠志先生;Ateam董事中内之公先生;株式会社gloops SG第一统括部长加藤宽之先生;株式会社Pokelabo代表取缔役社长前田悠太先生;株式会社PitayaGames刘俊先生;最后是人人游戏日本总经理冯刚先生;
  首先我介绍一下他们公司的情况。首先是Aiming公司,请大家看看这个介绍的广告片。
  Aiming公司一定有很多的经验,是游戏领域的一个应用商,游戏PC在线以及智能游戏市场已经获得了巨大的成功。
  第二个公司是Ateam公司,在介绍前也请看看他们公司的录像。
  Ateam公司是一家梦幻型的战斗卡牌的产品,作为他们主打产品,在日本的手游市场,首先开发了创新能力的公司,目前一直在开展业务。
  接下来有请介绍一下gloops公司。
  gloops是世界非常有名的一个社交应用提供商,他们的BIG DATA,以及具有资深的创新能力。在卡牌游戏特别是工会战卡牌游戏方面是他们的主打产品。
  接下来是Pokelabo公司请允许介绍一下。
  Pokelabo在iOS以及本土应用的平台方面是最早采用了实时的战斗类卡牌游戏公司。另外在日本以外的国家开展业务。
  接下来介绍PitayaGames游戏公司。PitayaGames游戏公司,非常熟悉中国市场环境的公司,通过加强中国、日本双边开展业务。
  接下来是人人游戏公司,请看录像。
  人人网在东京、首尔世界各地都拥有基地,这是全球性的企业,人人网在日本和大型的图形公司进行业务合作在中国和日本两地进行开发应用工作。
  以上介绍了各位嘉宾,接下来我们将介入讨论议题。
  首先,第一个议题是关于中国的社交游戏市场的机遇与挑战,在此之前请先允许我介绍一下中国目前的市场情况。
  在这里,不仅仅是社交网络,还有网游、手游等等,从整体市场规模来看,以中国和日本来进行比较,可以看出这个市场是非常巨大的。到2010年为止,游戏市场规模将进一步扩大,在2016年将达到209亿美金的规模。在这里,不仅仅是这些市场会有手游市场简单介绍一下,在这里,刚才已经介绍了日本的市场规模,可以说,和中国目前发展市场规模相比,不可同日而语的。可以说,中国市场是个非常巨大的市场,我个人也非常重视中国的市场。
  接下来,这个数据给大家介绍一下,这是中国现在的App Store,苹果店销售在前三十位为主的游戏品种,其中卡牌的种类占到了14.5%。这个数字,对于日本的游戏商来说是非常有吸引力的市场。
  接下来根据以上的信息,大家可以讨论一下,有些什么样的区域呢?大家讨论一下,首先有请中国方面。对于今后的发展方向进行讨论。首先有请刘先生,对于社交网络市场方面有很多不同的市场。您是怎么看?
  【刘俊】:允许我用日语跟大家讲一下,从今后来看,中国的市场,首先第一个发展的方向是,比如说和亚洲其他的市场相比,一年当中,韩国相比,我们有七倍的增长。和日本相比,我们增长了十倍。今后,中国会怎么样呢?
  中国今后在社交游戏方面,刚才也谈到了,我想今后都会转到社交游戏。比如说,简单的把它放到手机里面就可以来打游戏等等。在中国发展的具体数量会怎么样?我还不清楚,但正如您刚刚所说,在2010年已经达到了一个很大的规模。有两个问题值得关注,一个是中国的企业正在不断的向海外发展。过去是利用海外的渠道,来盈利。怎么做我们还不是很清楚。比如说在日本市场中,因为我们当初的技术能力不强,我们也没有很好的技术,今后会不断的向日本发展。在中国市场盈利之后,将这些盈利的利润有可能通过小公司等等,向海外进行发展。以上是我的意见。谢谢!
  【渡边昌夫】:接下来冯先生,今后中国市场方面,您是怎么看呢?
  【冯刚】:关于中国市场的发展方向,我想一个关健词,首先是IP,第二个是新的市场开拓。第三个是高速。所以IT,实际上在中国,现在是一个最值得重视的议题。比如说脱林版的IP,我们已经有了这样的技术。另外GOS,这也是我们的一个议题。实际上,日本的这些游戏公司的技术,我们在发挥这些技术能力的同时,我们会对于一些特定的用户,通过IPG来学习他们的成功事例,另外高速的问题,从中国市场发展来看,去年,一千万左右,还不是很大,今年以来,达到五千万以上,在很短的时间内,发展非常快速,也就是说从中国游戏公司现在有两千家左右,八百个公司是已经生产了很多的优秀的游戏产品,优秀的游戏作品,在半年左右就能上市,所以我想这是速度非常快的,也是非常重要的。从关健词来看,或者是从今后的课题来看,这个平台也是很多的。中国的安格鲁市场里面,有一百个以上的安格鲁的安装市场,如果在中国市场进行发展的话,2千个以上的系统现在已经使用了这样的系统,为什么会这样呢?从一个课题,比如说日本的企业来到中国的话,他们可能首先关注的是家庭游戏,中国的市场,也是使用安卓系统,和中国的合作方一起,日本的企业和中国的企业一起进行合作这样的方式。谢谢。
  【渡边昌夫】:明白了,作为技术来说,IP是有极大的潜力。那么日本方面也非常关注技术趋势,高速和对应的能力也非常重要,对于今后我想,卡牌游戏也是今后一个主力产品,接下来进入到第二个议题,日本对中国市场的挑战战略是怎么样看呢?你们面对的课题平台会多重化,您如何看待这个问题呢?IP化的机遇,然后面对的课题就是平台的重复化,或者多重化,我们如何来应对这样一个课题?我认为应该会有各种方法来进行应对。
  【椎~忠志】:中国市场本身因为从网络游戏开始,日本的游戏产业或者是企业单独进入中国市场几乎不可能,以前也是这样。所以我们生产面向中国的游戏,就是在国内,或者是很多的出版商,需要在中国寻求最合适的商业伙伴,这也是今后的一个课题。我们的促销环节,光靠日本的出版商也不行要在当地寻找合适的合作伙伴来拓展我们的业务。我们的终极目标就是把我们的游戏做的更快乐。
  如果能够实现IP化的话我认为这是操作方面变得更加的简便。另外就是成功的作品,我们要在中国,寻找出版商。日本的企业要实现本土化,它的成本也比较高。所以在升级版方面,也是会花很多的资金,所以我们要实现成功的话,可能还需要多方位的考虑,这些因素我们应该考虑。
  【渡边昌夫】:谢谢!开发商的费用等等在中国国内已经跟日本,差不多了。因此资金也是一个问题,其他的几位看看有什么样的看法吗?今后在全球化的运营中,前田前生有什么样的意见?
  【前田悠太】:我们公司也在中国有业务,就像刚刚说到的我们也面临的,我们必须寻找合适的商业伙伴,我们可以把我们的业务全权委托给他在中国展开,包括营销和战略,我们也是考虑让商业伙伴全权委托给他们,我们比较大的障碍就是沟通,我们生产出来的游戏,因为都是日语的结构系统,所以我们要把它换成中文版的,可能我们要找一些能够把它翻译成中文版本的合作伙伴。所以这是我们面临着的一个障碍,也是我们比较头疼的问题。
  【渡边昌夫】:谢谢!本土化,本土化所面临的课题,比如说Ateam公司,已经在北美市场,有多年的游戏营销的经验,从以往的经验来看中国市场应该如何来应对呢?
  【中内之公】:我认为中国市场就是卡牌战的游戏比较普及,我们会进一步进行探讨,另外一点要有速度感比较重要,时间感也比较重要。我们提供给客户的游戏卡的时候,在北美的时候,这个卡牌战略是比较少,所以这也是北美成功的一个原因,在一方面中国市场就是卡牌战比较受欢迎这方面我们日本公司到底能够把快乐的因素,有多少融入到游戏中,这是比较大的一个因素。特别日本生产很多的卡牌战我们要在向中国进军的时候要考虑这样的特殊的因素。
  【渡边昌夫】:就是利用卡牌战这样的优势,能够在中国实现本土化让用户体验新的一种游戏的体验,是比较重要的。下面新的用户体验或者是合作伙伴,在当地的合作伙伴,就是一个团队合作。您怎么认为?
  【加藤宽之】:最后我说几句。日本的社交游戏,成功的原因主要是以开发商为主来加强我们的力量,最近几年,我们也对出版加强了力量还有一个开发的过程,开发的资金也有加强,我们如何来提速也是比较关键的问题。提高速度感。社交游戏用两三个月来制作。转换时间也很重要,开发两三个就能结束,有一种新鲜感,过了这个时期就要考虑全球化战略,我们可能在开发阶段,如果没有相关的技能或者是智慧的话,我们gloops公司,也没有很大的成功,我们要取得更大的成功的话,我们今后要进一步考虑包括中国在内的全球化的战略。我们互相提高开发的能力。在日本,就是把类似中国这样一种增长性市场,来做好。这从日本来看也是非常重要的,就是提高速度感,当然是比较关键的因素。
  【渡边昌夫】:谢谢!随着智能手机游戏的普及,中日之间的伙伴合作是不可或缺的。谢谢!
  第一个节目我们就讨论结束了,接下来我们来看一下,下一个讨论的议题。就是日本社交游戏市场的机遇和挑战。以日本为主,我们来谈谈个人的观点。首先让大家看几组数据,日本的社交游戏市场,刚才也有很多代表在发言的时候,用到这张表,44亿美元的市场规模,是一个很大的市场。这张图表,是2010年到2012年,这三年,日本的市场增长非常迅速。下一个议题,就是日本的卡牌战,占领市场的份额比较大。给我们带来这个比较大的机遇的就是战斗卡牌是一个什么样的市场呢?我想问一下在座的各位。
  首先,我们有请前田先生,你们公司也生产很多战斗卡牌的游戏,也倍受市场的关注,也取得了很多的成功。现在你们公司,你是如何来关注当前的战斗卡牌的热潮?
  【前田悠太】:日本已经掀起一股热潮,在一两年为单位来观察的话,日本的大公司占领了整个战斗卡牌游戏市场。这方面的游戏定义,刚才也提到了,就是战斗卡牌用一个软件,来提升它的内容。现在,日本的游戏公司是75%以上的游戏公司,都以生产战斗卡牌为主,为什么出现这样的现象,主要是三年中战斗卡牌有戏有四千万左右的用户,很多用户是在用我们战斗卡牌,我们必须要能够生产出满足四千万用户的战斗卡牌类游戏。第二个战斗卡牌类的游戏内容我们要使它大量的消费和简单化。使它实现“加法”的效应。手游有三分钟的限制,所以在这个有限的时间当中,我们要来享受这个游戏,对于我们的质量的要求是非常高的。我们要把我们的画面加以改变等等。我们要关注比如说实时性、地区性,所以作为一种附加价值来加以考虑。我们就是战斗卡牌的画面呈现出不同的内容,所以手游产品之后,也会非常的盛行,成为一种趋势。
  【渡边昌夫】:谢谢!战斗卡牌的内容,这个内容的一个影响也是非常大的因素。下面我们请gloops公司的加藤先生,你们公司的手游如何来进行让用户享受这种手游游戏的体验,你们怎么做的,因为你们公司有诸多的产品也取得了一定的成功,加藤先生,你现在是如何看待战斗卡牌?
  【加藤宽之】:最近的话,我们在数量上还是比较多的,用会选择我们,因为我们生产出众多的游戏产品,客户会选哪种也是我们思考的一个问题,众多的产品中,选择哪款。我们在同行业中,必须要考虑这个问题。最新型的UX系列,我们也有考虑。随着不断的增长。现在,已经从快速的增长,进入到稳步的增长阶段。
  比如说,新产品的开发也在逐步做。我们会在游戏中加入不同的要素。来丰富产品的内容。比如说,法米空(音),跟法米空系列的游戏相类似。我们的质量,我认为也是上乘的,我们对于我们的用户要有一种,给他们以亲切感,让他们感觉对我们的游戏产品感觉到有好感度,通过这种接触,来再次的重新改善我们的游戏产品的设计,比如说如何去玩,如何去体验新的这样一种元素。这是我想说的。
  【渡边昌夫】:谢谢!gloops先生提出了一些新的体验,也就是从用户的角度来看,提出了一个新的体验,也提出了新的关健词等等。谢谢。
  比如说在这些情况中,Ateam公司,关于这个差异化,就是我们在进行大规模的促销工作的时候,就是要尽快的第一时间,来推广这才能成功,现在Ateam公司,中内先生关于卡牌游戏您怎么看?
  【中内之公】:关于卡牌游戏在日本可以说已经是比较稳定的产品,但是所谓的卡牌游戏,也就是把卡收集起来的这些用户,这样的一些客户,现在这个内容实际上已经转换了,也就是说,这些内容,我们现在受欢迎的就是及时地来输入新的信息,是这样一种方式,现在的卡牌游戏和原来是不一样的。所以所谓变化,如果不能认识这个变化的话,我们不能跟上形式,刚刚加藤先生所说的,要根据新的客户的体验来改变我们的产品,这是很严峻的情况,这也是日本目前的情况。这个卡有可能会把它扔掉,现在在日本有一些受欢迎的卡牌游戏中,有可能有一些很好的产品或者是说非常好的技术,很好的公司的产品的话,是不能够随便丢弃的,我想这也是非常有趣的事情,也就是它的游戏方法游戏内容等等,今后日本将继续持续下去。
  【渡边昌夫】:确实是,所谓卡牌,它的技能和仿制品也出来了,刚刚提到了适时化,关于卡牌中的卡如果只是把它丢弃的话,还是把原来的卡进行更新?现在在日本的市场上出现了一些新的变化。关于这个方面,我想作为新的客户体验来看,有可能会独自的来使用卡牌产品,Aiming公司,关于卡牌产品的技能方面,技术方面,最近也有新的讨论,可能大家更加关注原创。椎~先生,今后您如何看待卡牌产品?
  【椎~忠志】:对于中国各位朋友来说,卡牌游戏并不陌生也非常了解,所谓卡牌,现在在日本确实是比较盛行。实际上确实是这样,比如说《龙的传人》大家还记得那个产品吗?这是我当时在这个产品中加入了三国志的元素,所谓卡牌卡牌,首先有卡,大家看到的IMPG,IMPG这个技术可能大家也是了解的。作为一个游戏来说,要加入一些有趣的因素。这样可以制作一些比较有趣的牌。也就是说有一个更新的感觉。有一些新意。但是在制作卡的本身,还是比较艰难的工作,要考虑它的内容,它的新意。所以就像画一副画一样,智能手机我们知道它的发展非常迅速,刚才已经提到了这个问题。所以,我们不仅仅要考虑卡的问题,也就是说怎么样能够使得用户不断的使用我们的卡,喜欢我们的卡。是这个问题。
  比如说,中国现在有很多的开发,开发成本如果太高的话,那么还有一个原创性的问题,所以这是很困难的,就是说我们要解决这个问题,需要跟用户进行沟通,从本意上来讲,我们首先要考虑我们卡的内容,卡的Item,卡的形式本身就牵扯到一个结构的问题。今后不仅仅是日本市场,在海外的市场也有这样的问题。
  有可能我们今后IMPG不会改变,所以要继续开发成功的产品,刚才也提到了一些公司的卡通形象,我想我们今后也要注意这种有趣的卡通形象。因为现在网上游戏的更新性来看,中国也好、亚洲其他国家也好,更新率是非常高的。
  【渡边昌夫】:谢谢!非常有意义的一席谈话,特别是关于卡的问题。又谈到了AMA的问题,也就是说现在更新性是一个普遍的现象。另外今后,过去谈到的MOA的RPG等等问题,尽管如此我们还是有很多商机。接下来关于卡牌的谈话到此结束。接下来关于日本今后的社交游戏今后的发展,先让我介绍一下基础数据。
  刚刚谈到了很多,在这里,2013年的数据,某公司有获得超过一亿美金的收益,今后将继续扩大这方面的收益,日本的手机市场正在高涨。这些数据大家已经看到了,可以说现在日本的手游市场非常热,对于这些问题,我也想问一下在座的各位,首先第一个,中国的两位朋友们,我想先请刘先生关于卡牌的问题已经提到了,另外这些数据也介绍了您是怎么看?
  【刘俊】:关于这个问题,到目前为止从来没有过的这样一个发展数字。这和卡牌游戏一样,有可能是同一个规模的产品。
  刚才也谈到了一个产品《勇敢者先锋》这款游戏,有可能今后这个市场我想会不断的扩大。要考虑到这个市场发展方向。
  今后卡牌会怎么样呢?从日本市场来看,现在日本市场的现状是,可以说处于中端状态,也就是说卡牌怎么发展,关于卡牌游戏的创新,也就是对于产品的创新是十分需要的,也就是要制作一些新的卡,在2009年6月左右,多拉公,龙的传人已经上市三年左右。MyCloo(音)的创新方面,还有很多方面,进行了新的开发。同样的问题,实际上也是意思一样的,也就是,今后怎么发展?我想卡牌还是会继续发展下去。另外,《龙的传人》之类的产品,它利用了卡牌,但还有一些新的元素。还有一个是过去,弹弹球这个产品,也就是自己里搜索的话,这个球就会动起来,这样的MyCloo(音)的游戏产品,也就是说它还是利用了网络,但它的形式有可能发生了变化,我想这是今后要更新的一个方向。另外一个问题,智能手机要有新的,也就是原来,我们从原来的网络转向了智能手机,这样的用户数量在不断增加。不可能让这些用户都能理解卡牌游戏,但我们可以通过把卡牌的系统来介绍给他们,来制作游戏产品,获得他们的认同。
  【渡边昌夫】:另外中国企业可以说MyCloo创新另外关于今后的发展方面做了很好的发言。关于日本市场对于中国企业来说是怎么想的呢?
  【冯刚】:日本的社交网游的市场,现在是44亿美金,中国从2012年之后就超过日本,变成两倍。实际上明年,日本的智能手机用户大概80%左右,在明年,智能手机的合同跌数会发生更改,今后日本市场在智能手机方面会集中在智能手机方面,这是我个人的看法。另外,日本的前五十名的游戏公司来看,LINE IN之内的90%左右的公司都是卡牌公司。卡牌公司有四种,一种是传统的卡牌;第二种是IP卡,使用IP卡的卡牌;第三种是用Mini,微型游戏,采用US系统的卡牌,最后一个也就是Pokelabo公司介绍的,他们很擅长的产品,就是Pokelabo的卡牌产品。事实上刚刚椎~先生指出了卡牌不仅仅是卡的问题。现在中国的企业,原来对于IMO的PE等等是非常擅长的。如果中国的企业,现在他们所擅长的就是IPG等等,把它放在卡牌产品上面,这个可能对于日本的企业也是一个机会。
  【渡边昌夫】:谢谢!关于卡牌产品,刚才谈到了关于创新性等等,它的本质是MAO等等这样的一些技术因素,MAO也就是有一些新的商机,我想已经得到了你们的意见。
  接下来,进入到下面一个题目。和刚才的题目相关,是中国的企业,在日本如果想成功的话,怎么样才能获胜呢?刚才,有提到了一亿美金的营业额,如果说一千万美金为我们的目标的话,那么中国的公司和海外的公司,怎么样努力才能实现这个目标呢?我想问一下在座的嘉宾。大家觉得怎么样?可能这个问题比较难回答。还是请椎~先生吧。
  【椎~忠志】:日本的企业到中国,中国企业到日本,这是两个问题。我想机会都是很多的。
  最近,最显著的一个问题是,昆仑公司在日本已经在3D市场取得了成功。具体的营业额我就不讲了。这个游戏在韩国、中国、台湾好象也是获得了一亿美金左右。是占营业额非常高的一个产品。游戏,在韩国、中国、日本来看,游戏是非常有趣的,所以说对于日本的游戏公司来说是一个挑战。马西达靠尔(音)公司是美国的MOR公司,日本的企业怎么样来对应呢?从表面来看,我们还是感觉到了压力和挑战。从我个人来看,可能是日本的游戏,在日本更受欢迎,中国的游戏当然带中国更受欢迎。这可能是确定的一个公式。相互之间,如果说一个国家的游戏,到另外一个国家,还会出现一些问题。有可能颜色不一样,或者有的喜欢红色、有的喜欢绿色。但是那个红色对于日本人来说就不喜欢。另外还有游戏的内容方面,日本在中国获得成功的游戏产品,也未必能在日本获得成功。但还有一个问题,也就是说,从产品的具体的课程或者说优先次序来看,还是有一定差别,不同的国家有差别,日本人到中国来,有可能也会有不同的感受。尽量要有效地利用这些产品。
  【渡边昌夫】:在中国和韩国设计一款有意思的产品,到日本发展你的机会就会很大,我觉得这是倍受鼓舞的一段话。
  促销费用,广告费比较庞大,这点大家谈谈各自的观点。在Ateam公司为了促销成功,今后对于海外的企业,或者中国的企业,在进入日本市场发展的时候,从你个人的经验来谈谈对于他们的经验,设计方面中国企业如何在游戏设计方面加以改进,比如说颜色不要搞的那么刺眼等等等。
  【中内之公】:有关游戏,其实大家都知道的,我个人认为日本的市场对于海外生产的游戏也有接受度变高了。在日本市场哪些产品能够为日本人所接受呢?以往的日本人是比较拒绝海外的一些产品。游戏其实是非常有趣,外国的一些游戏在日本也出现过畅销的情况。中国企业,我说,我是个人的一些观点,就是要研究日本的卡牌战斗,要实现在日本的本土化,如果不这样做就会比较难成功,为什么?我们也跟海外的公司做出同样的产品我们也销售不出去,你们必须在进入日本市场的时候,要仔细分析日本市场的特征,把中国成功的一些产品,拿到日本去,可能会对日本用户产生一种新鲜感。如果你把卡牌战拿到日本去不会掀起热潮,因为日本的卡够多了,没有新鲜感。因此,我觉得,日本也不要拘泥于某一款或者是某一方面的产品,要能够接受多元化的产品。日本人的个人的喜好还是有的。为了日本的喜好,我们可以对我们的产品,进行一些些许的调整。中国企业可以向之方面挑战一下。在日本国内做广告确实费用很大。所以,CPI可以使用这方面的策略,在日本,拥有很多用户的企业,你们可以找他们进行合作,这是一条捷径。如果你的游戏设计的好,就会有一个口碑效应在日本,不用做广告也卖的很好。
  【渡边昌夫】:又提到了一个合作战略。中国现在的产品,游戏产品现在是一个机遇。当然,单价在不断的提高。有关这方面如何运营运用游戏产品,这是一个关健词,Pokelabo公司,前田先生也从运营的方面来谈您的观点,以前您从事这方面的工作也比较多,有关日本独特的运营方针,您有没有给在座各位一些好的建议?
  【前田悠太】:运营方法,根据游戏的系统不同,其实运营的方式也不一样的。我们也是根据开发商所要求来做游戏系统的运营,共同一点就是User Sport,就是如何援助用户,这点在各个国家都是相同的方法,我们会聆听到不同客户、不同声音,根据他们不同的诉求来提升我们的运营。对于好的评价、不好的评价我们都会不断的听到,如果你的游戏产品听到很多不好的评价,会对你的产品造成非常不好的影响。所以我们要对用户不断的援助他们,就是User Sport,如果正好这点的话,还有要关注日本的独特的文化习惯。游戏本身,可能你要考虑到在当地是否能够被接受,要了解日本市场的公司去进入日本市场做游戏产品,更为有利。营销也是同样的道理。我们要想获取客户的话,我认为就是要与其增加客户还不如增加你的软件的应用。因此,你们要把你们的游戏主题,能够来吸引日本的用户由此来扩大用户的数量,这就是一个关键。
  【渡边昌夫】:谢谢!日本独特的文化习惯,我们做战略,我们的要点是什么呢?就是把你本身的游戏优势发挥出来,争取更大的客户数,你的意见非常宝贵。
  gloops公司请谈一谈。比如说文化习惯,比如说商业伙伴战略,gloops公司,有关销售的这些观点,您也在这方面有很多的经验,您最近比较关注实时性,这样的用户比较多。你们公司也有很多这样的用户,中国的MMO为中心的实事性的,比如说以战斗为主题的这样一些游戏。拥有这方面用户数量也比较多。比如说同样也是实时性的一个因素,不同的公司会对它有不同的理解。您是怎么理解的?谈谈您的意见可以吗?
  【加藤宽之】:您说的对,日本的用户,比较喜欢新鲜的东西。对于我们公司来说有游戏产品的销售,会拥有一大批新的用户。所以,我们跟客户的接触,也是通过我们游戏产品的不断扩大。中国、韩国、MRK,我也是一开始就参与了这样一个设计。Job Role我们各自的角色的不同,根据工作分配角色不同,各尽其力,我们称为Job Role,最大的发挥优势,使用多媒体的环境。所以这是一种我现在在思考的一种新的游戏的玩法。也是一种比较新颖的方法。如果能够生产出,或者开发出这类新型产品的话,在日本市场也会有比较高的接受度。这是我的一个观点。
  【渡边昌夫】:谢谢!中国的MMO,还有用户的特征,还有日本的特征,包括一些背景的元素,一些主题会不断的涌现,会有,这当中可以寻找中国和日本之间双方的合作战略。
  今天上午我们听取了各位专家的意见,双方都表述了各自的意见,接下来我们听听中方两位领导的观点。你们如何来考虑呢?
  【刘俊】:中国的企业,在中国要取得成功,如何来做比较好呢?比较有效果呢?
  我在日本,生活工作了十年左右。当然我本人比较喜欢游戏。所以,也从我的兴趣出发,我办了一个自己的公司。日本的市场的特征,我们首先要把它抓住。比如说,智能手机现在技术层面已经发生了很大的变化。用户会喜欢怎样的主题?这类游戏我们应该去考虑。其实游戏跟文化有深厚的关联。比如说在中国非常有人气的武侠这类游戏,如果以卡牌的形式把它推到日本的话,可能日本人不明白它的内涵,或者也不会感觉到这款游戏非常有意思。经常听同事这样说。因此,文化类的一些游戏,在日本也是开始被人接受。
  我个人的观点,以前不是网游的用户,现在成为了手游的用户,这种情况很多。通过手游他们也感受到了游戏的乐趣。我们要不断的挖掘这些新的用户,潜在的用户。对于这样的一些用户,我们来不断提供新的游戏产品。像这样一种休闲型的游戏,在中国也是开始不断的被用户接受,2013年有1千家左右,当然包括赞助商在内有2千家左右,已经进入了休闲游戏这块领域。我想在这当中,肯定会产生出比较有趣的游戏。在中国也会成功。
  比如说,智能手机的App Store,或者是把它换成多国语版本,可以在这当中考虑跟日本的出版商进行合作推广中国的游戏,其实能想到的办法还是挺多的。
  我们中方的一些开发商,经常跟我说,上述的一些话。所以我想我可以作为中国和日本之间的桥梁,帮助中国的企业实现在日本的本土化,推广他们的产品。中国跟日本建立更好的合作伙伴关系。不光是把游戏中文版的变成日文,或者日文版的变成中文。不能停留在这样一个层面上。比如说在MyTime层面上有比较大的可能性可以成功,不光是语言上的转换,在深层次上的合作是不可或缺的。
  【渡边昌夫】:谢谢!只是单纯翻译看来不行,另外关于卡牌的游戏方法方面,也要需要调整,也就是我们要考虑合适的合作伙伴,要能将我们的创作的内容,能够传递给使用者,包括日本的游戏市场的一些需求等等方面,也需要进行介绍。我想这样的话,才能最大限度的来利用我们的商机。
  最后人人游戏公司有请。刚刚谈到了成功的案例,很多大型的通信公司和我们进行合作,这样的话可能是很好的成功方法,在中国企业,在日本要想获得成功,有些什么样的条件吗?
  【冯刚】:比如说中国的企业要在日本进行发展的话,首先有四个条件。
  首先第一个条件也就是题目的选定,刚才谈到了中国有两千家游戏公司,每年还会有几十家几百家新的公司出现,以什么样的主题进入日本?比如说我们在设计方面,我们是二手还是原创?这是一个问题。另外,如果说,我们只是简单的去翻译的话,这样的话,肯定是不能够成功的。在六月当中,翻译是需要的,但是UI的改善、或者是社区的改善,另外设计方面的改善,比如说卡通形象,用眼来看,有可能中国的卡通形象和日本的卡通形象,从眼睛来看就不一样。另外,还有一些质量方面也有一些问题,如果说中国的设计能够进行很好的改善的话,那么可以是一个很好的方法,如果不改善,可能日本的消费者不能接受,也可能会出现这样的情况,第三个条件,就是市场,在日本,日本的市场,比中国可能简单来说,日本的市场更加单纯一些,有可能我们在中国所采用的这些宣传方法在日本是不适用的,在日本通过宣传产品,宣传卡通,或者说游戏的内容等等,MCE等等,这样的一个广告方法,进行的话,有可能是一个好的宣传手段。
  还有一个问题是运用。日本的卡牌游戏,获得了很大的收益。中国的MIP等等,我们即使不做大型的活动,我们的销售额也在稳定的增长。在日本,如果不能够很细致的进行运用的话,是不能成功的,所以这是不同的地方。另外,作为我们公司来说,最近,我们有一个空盘迷踪(音)新的产品,在一开始六个月中,我们只是进行了三次翻译,首先是中文的翻译,我们公司的日语比较好的员工再进行校译,第三次是请日本当地的游戏市场比较熟悉的专家进行校译。通过一种翻译方法,在日本推出我们的产品之后我们宣传一周左右就获得了20万左右的资金。这个20万的数字在中国不是了不起的数字,但在日本是比较大的数字。
  另外最近还有一个情况,两百亿美金的收益,这个对于很多的公司来说是不可能的,可能20万就已经算成功了。中国的企业,如果想在日本发展的话,首先要注意伙伴关系,应该找一个伙伴。所谓伙伴关系,最重要一点是要了解日本的文化,同时又能同时能了解中国的文化,这样的话,可能沟通起来就比较方便。
  【渡边昌夫】:谢谢!
  对于中方来说,也就是说,合作方的选择,合作伙伴的选择方法,也就是我们要将双方的特点,进行统和,进行合作。这点意见我明白了。
  最后,中国和日本两方面,比如说,要建立合作伙伴关系,等等,这已经谈到了,那么怎么样进行一个全球化的运行呢?再讨论一下这个大的课题吧。
  首先我们来自由的讨论一下刚刚我提的这个议题。刘先生怎么认为?
  【刘俊】:全球化战略的展开,现在,我们公司现在主要是比较关注日本市场。比如说,日本的Pitaya公司,比如说帮助日本的企业到中国来发展业务,或者帮助中国的企业到日本去发展业务,其实是起到了一个桥梁的作用。其实我们的目的是要把自己的软件推广到全球。
  中国,有很大的开发商,在中国可以建造一个开发中心,把全球的战略都集中到开发中心。刚才我们谈到了,就是我们同样的软件,可能你在中国成功,在别的国家未必能成功,因此我们要考虑到本土化的问题。
  当然,我们作为开发商,应该关注的是比如说应该如何跟出版商进行合作,来推广我们的产品,比如说具体来说在中国。App Store在中国不光有App Store,其他还有很多的渠道可以来推广我们的软件。比如说安卓系统,就像这种黑市市场这种店,其实在中国有很多很多,我觉得应该有三百家左右的公司,也可以考虑在内,要跟他们建立一种合作的关系。用阿密得1(音)来促销推广我们的产品。反过来,中国的企业到日本发展的时候,可以跟Google Play,可以跟App Store进行合作。也有很多的渠道可以考虑,或者也可以组建一个本地化的团队,跨越文化代沟来进行合作。2000万的销售额,我认为还是有一定的难度,当然我们会把它作为一个目标,不断去接近它。我就谈这些,谢谢!
  【渡边昌夫】:我还想问你一点,中国的开拓能力,你认为中国企业的开拓能力如何?开发能力如何?还有在日本。
  【刘俊】:中国的游戏开发,我刚刚也提到了有一千家两千家的开发公司。已经在中国有业务展开,但规模还不是很大,团队的规模不是很大,我们跟规模不是很大的团队合作,可能存在一定的困难。可能我们会和比较大的,或者是自己变成开发商来积累经验,跟更大的公司进行合作。比如说自己产品的IP,还有关注到知识产权的问题。应该说还是有一定的风险,风险还是比较大的。
  首先,要把风险控制到最小,如果是比较有名的IP的话,可以跟开发商,比如说代替开发商,比如说能够打败那些盗版的公司。谢谢。
  【渡边昌夫】:全球化战略方面,日方的嘉宾,有什么意见吗?
  时间也差不多到了。稍微简单说几句。
  全球化战略我想你们公司已经有相关的全球化战略,简单说几句吧。
  【椎~忠志】:今天我们讨论的议题,日本、韩国、中国,其实游戏市场还是非常大的。所以这三个国家市场占了全球市场一半左右,所以亚洲市场未来也会越来越壮大。所以在这当中,日本和中国的企业,应该如何来建立一种战略合作伙伴关系,发展业务,是非常重要的。从这些游戏的历史来看,日本、韩国、中国合作开发游戏成功的例子到现在为止非常遗憾,一个都没有。共同开发好象一定会失败,以往就是这样的。所以我们要把我们在寻找合作伙伴的时候,要互相的进行理解,不断的进行沟通。为什么共同开发,不会成功呢?因为我们把这个话题留到晚餐吧。晚餐的时候我再跟各位交流。
  可能有存在着开发能力的问题等等。共同开发我认为风险也不小,所以要谨慎地考虑。中国企业也制造很多游戏,其中也不乏有非常优秀的作品。可以在日本寻找一些合作伙伴或者出版商,比如说,我们有一款游戏,跟日本合作,跟中国合作,老板之间说的好好的,就是在下面运作的时候,意想不到出现各种各样的问题。如果能够克服重重困难,建立共同开发的流程,我想在全球的成功也为期不晚。
  【渡边昌夫】:发自内心的一番话,合作战略伙伴。差不多的时间,最后我们来说几句,总结一下,冯刚先生请您来总结几句。
  【冯刚】:我用中文来做一个总结。
  其实很多中国的公司还有对于日本感兴趣的中国公司,我用中文简单做一个总结。
  首先,日本的手游市场,在全球是第二大手游市场,也是一个历史悠久,最早在手机上在游戏上成功的一个国家,中国是在游戏市场里最快造富的一个,同时是世界第三大手游市场。这两大国家,我们作为中国企业想进入日本这么大的市场,应该做哪些事情呢?
  刚才,说过合作开发可能是比较困难的,但是我个人觉得,还有一些希望,因为这个取决于,你们团队是怎么样一个组成。在组成团队里面的核心的人,对于两方的市场是不是非常了解,如果对两方的市场非常了解,发自内心想做成这个事情肯定有很大的机会。在日本市场有44亿美金的这么大的市场,等着中国的企业进入到日本市场。同时日本的企业,面对着成长最快的中国企业,也是非常想进入到中国,我们中国的企业对于日本感兴趣的中国企业也可以跟日本企业一起合作,来展开中国市场。因为日本的游戏公司在设计方面是非常高水平的,应该在全世界首屈一指。中国的开发能力也在未来的市场里面占有非常大的比重。这样两个国家的公司合作非常大的机会,关键我们以什么样的形式来合作,合作的团队是什么样的形式来组成?中国公司和日本公司合作在全球市场上还是有非常大的机会,欢迎大家一起面对全球市场一起挑战。谢谢!
  【渡边昌夫】:非常感谢大家!
  请大家用热烈的掌声再次感谢台上的嘉宾!谢谢!
  【屈谧黎】:上午场到此结束,欢迎各位朋友的参与和支持,谢谢!
  【午休】
  【阿蓉】:大家下午好,我是今天下午的全程主持人,我叫阿蓉,又是一年CJ,火热程度就像今天上海的温度一样,大家都感受到了,今天到场的手游界的大咖和新贵,与我们一起分享社交游戏、手机游戏方面的诸多问题和一些热点。我们闲话不叙,有请今天第一个分享人,Fortumo董事和高级副总裁Sulev Kraam为我们分享如何取得手机游戏的成功。有请!
  【Sulev Kraam】:大家好,我说的慢一点,大家能够听的清楚一点,并且能够得到翻译。原先是Gerri演讲,他因为有其他事不能来演讲了,我是Sulev Kraam,我和很多的开发者一起工作,我相信你们也是游戏的开发者,我知道大家一定会有很多有意思的问题。我其实每天都跟你们这样的开发者沟通,我感觉非常亲切。今天我要跟大家快速的讲讲,我有很多幻灯片,但不一定每张都仔细地讲。
  在午饭后我们迅速的进入会议之中,进入状态,我跟大家讲讲,如何在海外市场,增加收入。不管是在西方世界,在中国,我们都要增加游戏的收入。
  我的话题,是如何让游戏成功。主要是看一下Fortumo,我们是比较资深的一家公司,在这个行业中。我们在80个国家有运营,我们有300个运营商和我们合作。在欧洲Estonia,三藩市,在北京也有办事处,我们有一个自我平台,可以帮助你们自己开发你们应用的平台。一会儿给大家介绍一下,今天早晨我查了一下一共有九万个开发者已经登陆了,如果大家感兴趣也可以登陆,明天就可以获得回报。看一下我们合作的大牌客户,这些是一些西方的客户。其实还有三十个中国的开发商和我们一起合作。我想今后会更多,超过现在的九万。其中有三个这样的开发商,他们每年的收入已经超过一百万。
  让我们看一下,西方世界如何获得成功,第一个问题,是平台。什么平台?从这张PPT上可以看出来,安置,也许是今后的发展方向。在很多市场,第一个你们看一下,这个市场份额,安卓的市场份额,占主导。很多新兴市场,安卓占了主导。在俄罗斯,比较短一点,在其他地方,更显著一点。其实在很多的西方世界,人们更多的是用安卓,而不是iOS。第二个原因,安卓更为灵活。如果体想调整,你的工具,调整一下支付的方法,你完全可以自己调整,在安卓平台上面更加的灵活,我们当然谈到的是手游,当然其他的网游也可以。
  这是收入的情况,安卓的收入情况,也在增加。你可以看到,安卓的收入潜力是非常大的。我也可以看到原先的iOS苹果的App Store,增长的非常快。但现在的安卓迎头赶上,我们需要明白,如何从安卓这个平台获得收益。我们知道有一种形式叫Premium的形式,一开始是免费的,但达到一定的境界需要付费,这也是我们需要选择一个途径。有一个问题是如何从用户中获得收益,很多用户使用信用卡。信用卡的问题,在全球只有比如说十亿张信用卡,但全球有70亿的人口,也就是说并不是所有人都有信用卡。但移动手机,全球有50亿的移动手机,可以看到移动手机的用户要比信用卡的用户要多三倍。可以看到,在美国信用卡的数量非常高,和移动手机相比,美国的信用卡更多于移动手机。但是在中国,还有在印度、俄罗斯、非洲这些国家,移动手机数量要远远高于信用卡,因为很多人他们没有信用卡,因为他比较穷,但他却有手机。所以移动的计费成为了一个新的方式,特别是在第三世界,新兴世界。
  再看一下,这是页游,网页游戏。我们的一个客户在网络上面使用我们的移动计费方式,这是一个截屏。你可以看到,我不知道,你们有多少人用过信用卡在线购买的?没有。没有很多。如果你用信用卡购买的话,你要用六位数,比如说你名字,还有日期。信用卡会有过期日。还有安全号码。还有其他的,所以用信用卡要有很多的号码,比如说在一些国家必须要输入社保安全卡,或者是身份证卡或者是其他的号码,所以你用信用卡在进行支付的时候,在网络支付的时候有那么多的号码非常的繁复、非常的复杂,但如果用移动,也就是手机的支付的话,只要点击一下你就可以完成了。可以看到,因为里面已经有你的手机号码已经插入了。所以用手机支付相比信用卡更加便捷。
  这是另外一张幻灯片。这是一个用户,他在自己的站点使用的游戏,让我们看一下,移动的支付,还有信用卡的支付,很多情况下,你可以看到,即可以用信用卡支付也可用移动支付,可以看到移动支付是另外一个选项。
  如果,有这样的免费的游戏,如果想把这种免费的游戏转化到付费的游戏,计费的游戏,因为计费的游戏有更多的功能。可以看到在这种情况下移动的支付把客户的转化率,要比信用卡的客户要高10%。为什么呢?因为信用卡支付比较繁复,他们需要输入很多的数字,而用移动支付需要点击一下就可以完成了。所以免费到付费用户的转化率,用移动支付的更高。
  还有另外一条我要说的是定价。人们普遍来说相信,我们所有人都要用相同的计费的方法,叫别人付费,但并非如此,比如说在中国,比如六元人民币,你可以在酒店里面打印出来,这页纸,是六元人民币,在美国是一美元,但其实人们更愿意付5美元。同样的东西,你可以看到在中国,售价是6元人民币,在美国有人愿意付5美元来付。所以看到在不同地方,你也可以用不同的定价,同样的东西,却是不同的定价,人们在不同的地方,他们愿意付不同的价格。可以看到,比如说在瑞典,他们愿意付5欧元。最近,我们也尝试过,我们在一些国家尝试过更高的定价。
  当然了我也很愿意跟大家分享进一步的信息,如果大家愿意的话,我们可以进一步的探讨,基本上到这儿,谢谢!
  【阿蓉】:谢谢Sulev Kraam给我们带来了新鲜、有趣、实用的分享。接下来有请乐元素首席执行官王海宁王总为我们分享中国公司在海外的本地化。
  【王海宁】:各位好,我是王海宁我是乐元素公司的,今天好象是第三次参加CJ的会了。我记得三年前,第一次有SNS和Social Game论坛的时候,我们讨论的还是开心农场,过了三年、四年论坛还存在,这也是一件非常有意思的事情。
  其实,我们乐元素这家公司,也是在开心农场风靡一时的时候,我们在2009年的时候成立的,我们公司第一款产品,叫做开心水族箱,它是一款非常纯正的社交类游戏,好朋友间可以相互养鱼。我记得从四年前我们从一家非常小的,大概只有五个人的社交游戏公司,到今天,其实乐元素自己本身也开发了非常多的产品,我们也拥有了像社交游戏,中度游戏重度游戏,移动游戏所有的分类。
  最近跟业界的很多同行一直在讨论,社交游戏的话题,大家也看到了股票也不是特别好,也有人讲社交游戏这个行业是不是存在了,我今天还跟CJ的主办方谈,这个论坛的名字是不是明年改改,没有人说自己是社交游戏公司了。但实际上我们看看过去一年,其实,如果说作为FaceBook上的社交游戏上的特定的概念,已经变得不是那么的有吸引力,但其实制作这种针对大规模用户的游戏,其实还一直是这个市场当中,非常有意思的一个非常重要的分类。
  如果我们看看,在过去一年中,赚最多钱的手机的公司,Kingdom,一直在美国,包括在英国的Google play和iOS排行榜前面,从我们乐元素有这样的一个社交游戏的产品线,从今天为止我们已经不会去做,纯粹在PC上利用社交关系的这种游戏了,而我们新的推出的比如说我们的开心大联盟,还有开心泡泡猫,都是推出手机和PC的同样的版本,我们也相信随着移动时代的到来,为大规模用户的游戏,为提供简单快乐的游戏,也提供了新的市场机遇。
  从四年前,一款社交游戏开始,到今天,我们总共开发了将近三十多款产品,目前在线上运营二十多款产品,整个公司的人数也从最开始的四个同事到现在将近650人。我们在北京、上海、在日本的东京和台北都建立了我们的分公司,我们也是腾讯上单款游戏DAU最高的开发商,开心泡泡猫我们希望做一款带中国老少皆宜的游戏,在过去腾讯上我们总共获得了8千万的安装,每天有400万的用户在腾讯的平台上做这样的游戏,我们也是FaceBook在亚洲最大的游戏开发商。
  今天我们讨论中国游戏全球化市场的想法和经验,在这里我也想分享一下,我们对于中国游戏全球化的一些策略的想法。
  我们认为其实,如果看游戏市场,其实欧美的市场和亚洲的市场,是有着非常大的一个区别。无论从游戏的题材,游戏的玩法、运营的方式,还有包括在美术风格上都有着巨大不一样,但对于中国的游戏开发公司来讲,其实是一件挺好的事情。其实就意味着,在亚洲这个地区,中国的开发商,比起欧美的开发商来讲,我们对于这个市场其实有更加深刻的了解,同时我们在知道欧美市场做一些什么,但欧美市场的开发商并不是特别的了解,像中国的市场、日本的市场、韩国的市场,台湾的市场他们真正有那些流行,和真正适合玩家的类型。我们过去将游戏发行到全世界将近14个国家。我们在很多的亚洲的国家也总结了乐元素自己的一些游戏发展的道路。
  到今天为止我们在全球的海外的游戏收入,其实在乐元素公司整个游戏收入比重中占到非常大的比例。
  台湾市场一直是我们在四年前就根植的一个市场,我们发现在台湾、香港、东南亚这个市场,FaceBook这样的社交网站,它的渗透率是非常高的,包括Line这样的平台的渗透率也非常高。在香港和台湾这样的地区,包括东南亚,就有一种非常严重的热导的效应,换句话一个流行的话题,可以很短的时间内红遍宝岛,社交游戏这样一个重要性对于这样的平台来
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