网络游戏玩家的装备 级别 财富 等虚拟合伙企业财产的性质是否具有物权性质

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网络游戏中虚拟财产的法律属性及其各方关系问题之分析
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摘要:随着我国网络游戏的快速发展,围绕其中的虚拟财产产生的争端逐渐增多,虚拟世界引发的问题总归要由现实世界来解决。本文就虚拟财产的定义,法律属性,涉及的各方关系做了一些探讨,并对实践保护提出了几点意见。
关键词:虚拟财产
自1999年网络游戏在中国登陆以来,以网络游戏为代表的数字娱乐产业在中国呈现快速发展趋势,4年内市场规模增长60倍,而2003年其全球市场分额则超过350亿美元,成为与电影、电视、音乐等并驾齐驱的娱乐产业。在这个庞大的产业中,游戏中的装备、虚拟人等虚拟物品成了核心内容,追求升级和高级装备本身就已成为了游戏消费者参与游戏的一个主要目的。
中国约4000万网络游戏玩家参与的百余款网络游戏中,需求惊人的虚拟物品在游戏者间,游戏者和服务商间进行着交易,其价格从数十到上万元不等。虚拟物品虽然是观念上的,但价值却是实际的,其一般商品的属性不言而喻,被称为虚拟财产。因这种特殊性质的财产而发生法律纠纷,甚至刑事犯罪随着市场的扩大逐渐增多。李宏晨诉“红月”案 是全国首例玩家围绕虚拟财产问题提出的具有代表性的诉讼,这个案件尽管判决上并不能使人满意,但至少表明先于立法承认了这样的问题:虚拟财产具有现实价值,是公民的合法财产。还有就是近期19名联合上书全国人大常委会建议为虚拟财产立法 。这些事件都发出了明确的信号,现在我们讨论的不应该再是网络虚拟财产是否该得到法律保护的问题,而是怎么保护的问题。
二、网络游戏中虚拟财产的法律属性问题
要讨论虚拟财产的法律问题,首先就要界定它的法律属性。现在对虚拟财产的属性认定主要有物、智力结果和债等三种观点。
将虚拟财产认定为物目前得到较多的认同。这种观点认为虚拟财产本质上就是电磁记录数据,与光、热、电等一样都属于无体物,是玩家付出了精力、时间等性投入或者直接通过货币购买而取得的,享有当然的物权。最有代表性的是台湾法务部关于该问题作出的函释,确定网络游戏中的虚拟财物和账户都属存在于服务器的“电磁纪录”,而“电磁纪录”在刑法诈欺及盗窃罪中均可看作“动产”,视为私人财产的一部分。在一定程度上确实符合玩家的利益,利用物权法的相关规范也可以解决一些现实问题,但在理论上却有不妥之处。
物权是直接支配物的财产权,无须借助他人行为,仅依自己的意思管领标的物并取得其权利内容,不特定的他人只负有不得侵害或妨害其权利行使的消极义务。然而在网络游戏中,玩家要实现其虚拟财产的权利内容却恰恰要求服务商的积极配合,并且要求的对象只能是特定的服务商。进一步分析,在实务中将虚拟物认定为电磁记录并不能反映出虚拟财产的内容及价值。电磁信息的形式是单一的,但其承载的虚拟物的价值却相差很多,在评估虚拟财产的价值时,我们如何以单一的形式去估算千差万别的标的价值呢?从本质上说虚拟物确实是一堆电子数据,这也可以适用于针对以数据提供商为受侵害主体的案件,因为对于玩家价值不等的虚拟物在眼中是同等的数据,看着。但却无法很好的保障玩家权益。本质上,虚拟物品只是观念的存在,直接作为法律上的物不妥。
第二种观点将虚拟财产认定为是玩家的创造性智力结果,认为玩家在游戏过程中耗费了大量的时间和精力,伴随着智力性的劳动投入,因此可以把虚拟财产权利作为。对此,我们认为虚拟物品在玩家取得之前就已经存在,由开发商设定产生,版权已有归属,相对于玩家并无创造性可言,至多只能认为在取得虚拟物的方法上或许有新颖的地方,但这并不能影响虚拟财产的属性界定。
虚拟财产权利也并不符合知识产权的特征。首先,知识产权具有排他的专有性,即对于相同的权利客体只能由一个人享有其权利内容,排斥任何他人的权利。但在一个游戏中有许多相同的虚拟物品,一个玩家不可能排他的专有某一种类虚拟物品权利。其次,知识产权具有法定的时间性,这是指权利人的权利是有法定有效期的。虽然也可以说虚拟财产权利具有时间性,但是由玩家的意愿和游戏的运营状况来决定的。如果玩家愿意,只要这个游戏不破产,那么他对某个虚拟财产的权利就可以一直保留下去。
我们的观点是将虚拟财产权利认定为债权,将虚拟财产关系认定为债的关系,虚拟财产仅是玩家得以请求服务商为其提供特定的服务内容的证据。这一债的关系根源于玩家与服务商之间的服务合同关系。服务商提供游戏服务,玩家出钱购买,而虚拟物品则代表了概括的游戏服务中具体的子服务。例如一件“装备”可以为虚拟人增加若干点的防御力,其实这种增加防御力的效果是由服务商来完成的,而不是由那个所谓的“装备”来实现的,占有这件装备只不过为这一服务确定了对象。相对的,玩家为了得到这种服务就必须支付对价,其内容是时间、精力、智力以及金钱的投入等――可以统称为游戏投入,或直接通过货币购买。由于这种游戏投入的积累,玩家可以得到更多的虚拟财产,由此不同账号之间的价值区别就体现出来了。
因此,虚拟财产的重点不在于虚拟物品本身,而在于它所反映的服务合同关系。虚拟财产权利就是玩家可以享有由服务商所提供的特定的服务内容的权利。每一个虚拟物品就是一张合同,由玩家占有后即视为合同签定并转变为虚拟财产。
三、两方的虚拟财产关系的具体分析
所谓虚拟财产关系,主要就是玩家与服务商之间的债权债务关系,进一步说就是合同关系。游戏既然是商业化的,既然是服务型的,那么就必然依赖合同的效力,完全可以用合同关系来解释。下面本文将对此作具体的讨论。
通常是在主题网站上,游戏服务商向消费者宣传介绍自己的游戏,确定一系列的游戏规则,各种虚拟物品的介绍,并列出资费标准。这些包括了游戏服务的细节内容,并且不可协商、对象广泛、时间持久,构成了格式合同的要约。根据习惯,该合同以意思实现为成立方式,消费者一旦注册登陆游戏服务器成为玩家即可视为承诺,合同关系即刻成立生效,这可以被称为注册合同。
这份合同的核心内容是,玩家有无条件遵守游戏行为规范的义务,服从正当管理,按时付费的义务,同时在权利方面,玩家享有进行游戏投入的权利,并有通过这一投入获得既定的游戏子服务的权利(即新的虚拟物品,人物升级等),有选择特定子服务的权利,还有随时中止或中断该合同的权利;相对的,服务商有管理、维护并保证游戏正常运行的义务,尊重玩家在不违反行为规范的情况下的任何游戏方式,同时享有收费的权利,对玩家违反义务的行为可以作出既定的处理。这些内容有些并不在书面,但每个游戏都在遵守,它已经具有约定俗成的性质并符合这种交易的要求。这些内容也就构成了双方的基本权利和义务。
表面上,双方只达成了这一份合同,但实际上一系列合同被签定的可能也先后产生了。玩家在注册生成虚拟人后支付规定的费用进行游戏,理论上当然的完全享受该游戏的内容,但实际上玩家一开始享受到的服务极为有限,对于大多数游戏内容,玩家仅仅是取得了享受的可能性而已(其实根本也没有哪个玩家最终可以享受所有的服务),即某种权利能力。玩家想要实现这一权利能力中更多的内容就只有随着游戏投入的积累,获得人物升级和取得特定的虚拟物品。例如,只有在虚拟角色达到一定级别或得到某种装备后,才可以到更新奇的地图冒险,与更强大的怪物搏斗,总之就是得到更刺激的游戏。易言之,每一次的人物升级的过程和每一个虚拟物品取得的过程都可以翻译成这样的合同:在玩家的游戏投入或现金购买达到规定的程度时,服务商就将支付更加高质的游戏服务。而为了保持游戏的趣味,衡量游戏投入是否达到既定的程度,通常是通过玩家进行某项游戏行为来完成的。所以在这些合同中,游戏行为而不是游戏投入被作为要约的内容。
这些通往虚拟财富道路的合同是这样产生的:服务商向玩家发出了关于各种具体子服务的要约,声明对完成特定游戏行为的玩家将提供所约定的服务,这可以被看作是悬赏广告。因此只要玩家完成要约中所约定的游戏行为,合同即告成立,服务商开始支付对价。例如,游戏中设置某个可以增加300点防御力的装备,约定只要玩家战胜特定的怪物就可获得,如果某玩家战胜了此怪物,就可视为承诺,合同关系即告成立,取得这件装备作为享受这个增加300点防御的服务的证据。虚拟财产是一个服务关系,但这个服务关系又是上面提到的那个合同中游戏行为的对价,是悬赏的报酬,因此我们应该清醒的把这两者分开:虚拟财产所代表的合同和为了取得虚拟财产而达成的合同。要说明的一点是,虽然名义上只有通过游戏投入和货币购买才有可能获得虚拟财产进而要求服务―,然而实际上通过其它手段――例如赠与、拾得、偷窃、诈骗等――只要获得了虚拟财产就可能向服务商请求相关之服务,在服务关系中虚拟物品取得的原因在所不论,所以虚拟财产权利具有无因性。认定它的无因性主要是基于三点理由:一是取得原因的考察实际上难以实现;二是虚拟财产流通频繁,通过其它手段取得的虚拟物通常很快就转让到第三人,交易安全必须承认无因性;三是无论当前的证据占有人是如何获得证据的,但能够明确的是,该服务的对价已经支付过了,因此对服务商的要求可以被看作是正当的,考察原因也就不那么必要了。
虚拟财产关系彼此相对独立,并由玩家自由选择,相比看。构成了服务商所提供的整个游戏服务的内容。这样看来,一个网络游戏是被分拆出售的,并先后的被购买――实际上这些子服务通常也是前后连续的,一项服务内容的享有通常构成另一项更优越服务的要约内容――尽管表面上它是整个的被提供。
我们可以把玩家与服务商一开始达成的注册合同认为是成立了相对于这个游戏服务的基础关系,包涵了上文提到的双方的基本权利义务,意味着一个概括的服务关系的产生,游戏账号是这个关系的证明。那么在游戏当中,以虚拟物品为表现的具体的子服务关系则是相对于基础关系的附属关系。我们能够知道,如果基本的权利义务产生瑕疵,那么将导致基础关系的瑕疵,从而决定性的使附属关系中止甚至中断,直到基础关系得到修复为止。但附属关系的发生、变化与中断对基础关系并无决定性的影响。例如,玩家不再付费就将被停权,那些虚拟财产权利也无法行使;如果服务商没有保障游戏正常运行,也会使虚拟财产关系陷入瘫痪。同时,由于自然而然的技术原因,玩家上线后基础关系才能完全被建立,下线后基础关系“部分失效”,附属关系也暂时中止。
我们说玩家下线后基础关系部分失效,这是很重要的一点。因为“不失效的部分”使得基础关系仍然存在,并在玩家下次上线时有被重构的可能,进而使得附属关系虽然中止却仍然存在也可能被继续。基础关系不失效的部分中最重要的就是服务商的保管义务,就是对玩家所有游戏数据的保管,包括注册信息,虚拟人物数据,虚拟财产的记录等等。服务商的保管义务在电子协议中并无明文,似乎没有依据,但确实存在。这源于服务商的基本义务:管理、保障游戏的正常运行。这很容易理解,如果这些数据不被妥善保管,那么玩家的游戏投入就无法积累,游戏将无法进行,整个虚拟世界就毫无意义,服务商也无法经营下去。虚拟财产代表着债的关系,那么电磁数据就是记载这个关系的合同书。无论是从诚实信用的原则出发,还是从经济成本的角度考虑,由服务商对这些合同书进行保管也是合乎逻辑的。因此,尽管在多数网络游戏事先出示的电子协议中,都有“电磁记录属于公司”的条款,但也不能被认为是对由于服务商的原因而导致虚拟财产丢失的事件的免责,而仅能对抗那些对服务商数据安全产生威胁的违法者,同时也恰恰是对其义务的重申。韩国的相关法律就明确规定,虚拟角色和虚拟物品独立于服务商,服务商只是为这些私有财产提供一个存放的场所,而无权对其做肆意的修改和删除。这主要是对玩家虚拟财产权利的保护,但也间接地明确了服务商的保管义务。
如果完全独立的看一个附属关系,它是单务的,即其成立后玩家可以无时限的向服务商要求服务,而他的游戏投入已经在这之前完成了,此时他只享有权利,对服务商有失公平。但结合基础关系来看,玩家的基本义务履行贯穿游戏始终,成为所有附属关系的对价义务,这也可以解释虚拟财产能够保值的原因。因此,将整个游戏服务关系视之为整体,整合为一个完整的合同关系也未尝不可。之所以要分为基础和附属两部分来分析,主要是考虑到虚拟财产频繁的流通和玩家可以对附属关系作出随意性很大的处分,看看。但它们的变动却不会影响到基础关系;而对于基础关系来说,虽然玩家通过对游戏账号的处分也会导致基础关系的变动,但同时附属关系也会产生同样的处分结果。与其要一张时刻被变更的合同,还不如构建一个泾渭分明的合同体系,将相对稳定的基础关系和变动的附属关系区分开来,可以更好的理解现实中的问题。
四、涉及第三方的虚拟财产关系的分析
虚拟财产最容易产生纠纷的就在于第三方参与进来的过程中,这时相对稳定的两方的关系发生变化。所谓“涉及第三方”的概念包涵较广,既包括一般的民事关系也包括刑事关系。
这其中发生最频繁的就是虚拟财产在玩家与第三人之间交易,也就是对收益权利的交易。在交易过程中,玩家完全可以任意处分虚拟物品而不需要对服务商进行通知或其他的意思表示,出卖人只需将债的关系的凭证,即虚拟财产转让给买受人就完成了权利的出让。虚拟财产在此被拟制成物,凭证所有人作为服务内容的享有人,可以就该服务对抗一切第三人而无须对服务商作出任何请求。其实,在对虚拟财产的其他处分中,虚拟财产持有人也有极大的自由,这些包括了对权利的中止和恢复,中断,赠与等,这些处分都是单方面的。这就是债权物权化在虚拟财产权利中的表现,这种表现使得虚拟财产权利相对于它的相对人有了一定程度的独立性。可见,我们也可以把虚拟财产看作是一种具有证明效力的拟制物,它具有类似于票据的性质,因此可以流通。
在李宏晨诉“红月”案中,李的虚拟财产被盗转而要求追究服务商的责任。在这类案件中虚拟财产的占有状态被非法破坏,导致游戏服务的受益人发生变化,受害者无法行使其权利,而服务商转向凭证的占有人提供服务。虚拟财产是不记名的,因此服务商有理由相信虚拟物的持有者就是正当的受益人,网络的特殊性决定了权利和证据不可分,这就是虚拟财产的凭证性。因此,在虚拟财产的失窃案中,虽然虚拟物品被非法占有,但只要服务商仍然对占有人提供服务,就是履行了合同义务而不构成违约。那么在这类案件中,对这个虚拟凭证丢失的责任的认定就是关键,这决定应由谁来承担责任。如果是因为玩家的原因,例如泄露密码,使用外挂等非法软件导致的安全漏洞等,或者单纯因为侵害者的原因,例如敲诈、抢劫等,那么出于对虚拟财产的快速流通性的考虑,为了保障交易安全和游戏的公平,服务商没有义务恢复受害者的数据记录从而恢复服务关系,受害者只能向侵害者追偿;如果是因为服务商的原因――主要是指因软件存在安全漏洞而产生的被黑客攻击的可能性――那么服务商应承担此法律后果,然后再向侵害者追偿。但是,对于软件系统安全漏洞的问题,我们认为应该公平合理,即只要软件安全能够达到平均水平就可以了,而不是要达到能完全防范任何攻击的程度。
五、游戏投入的劳动属性和服务商的破产责任问题
如果服务商破产,玩家的虚拟财产权利作为债权是否能够依据破产法的规定得到赔偿呢?我们认为,这表面上关系到虚拟财产的价值问题,实际上是对游戏投入是否属于劳动及属于何种劳动的认定。虽然这是一个经济学上的问题,但不解决这个问题,虚拟财产关系就不完整。
虚拟财产的价格主要取决于供求关系,也就是特定服务内容的市场需求,这一服务的稀缺性是价格的重要因素。不同的游戏间虚拟物品的价格差别是由游戏的运营情况和被认可程度决定的,同一游戏中虚拟物品的价格差别则是由其所代表的服务内容和此服务的稀缺与否来决定的。这个价格在玩家与服务商的互动中产生,根源于玩家的游戏投入和服务商的服务劳动,这两点是虚拟财产价值的基础。如果游戏破产,服务就不存在了,但游戏投入却仅仅是在数据记录上消失,因此虚拟财产的价值并未完全消失。当然,这个观点前提是游戏投入是劳动的一种。
一部分人认为,游戏投入不能算是劳动,这个投入的过程本身就是享受游戏的过程,玩家不能在享受之后又说他们是在劳动。我们认为,这过于主观了。玩家在游戏中的时间、精力、脑力等投入是否属于劳动不能一概而论,而应看其实际效果。
这个实际效果就是,玩家是否将所获取的虚拟财产出卖,如果出卖了这就是劳动产品。就好比体育运动,如果说体育锻炼对人而言是一种享受,所以不是劳动,那么就无法解释运动员的劳动付出。正是因为游戏投入可以归属为劳动的一种,它的劳动成果――取得利益的机会――才能够在市场上交易。游戏职业玩家是专门靠出卖虚拟财产为生计的职业,如果游戏投入不算劳动,我们怎么解释职业玩家的获利行为呢?
然后,我们认为游戏投入是一种风险投资行为。网络游戏诞生之初,曾有一句经典描叙,大意是,服务商创造世界,玩家统治世界,并成为世界的主人。虚拟世界能够存续,除了服务商技术支持的硬环境,更要有玩家参与建构的软环境,游戏的氛围、文化、人文色彩都在玩家的互动中产生,这也是吸引更多玩家参与,繁荣游戏的法宝。玩家就是游戏的生命,那些希望以游戏为获利手段的人更是将自己的劳动力作为投资来构建这个虚拟世界。从这个意义上来看,游戏公司破产后没有必要赔偿虚拟财产的价值。但是,游戏点卡具有预付款的性质,应该归还。
网络游戏以外的网络上的其它虚拟财产――QQ,付费邮箱,付费的会员资格等――我们认为也可以有限的以本文所论来解释。
据国际数据公司(IDC)2003年10月份的统计,中国网络游戏市场规模2001年仅为3.1亿人民币,2002年达到9.1亿人民币。预计2003年可超过20亿元,2006年将达到83.4亿元。网络游戏所具有的价值链十分广泛,网络游戏对电信、IT、媒体与出版等相关产业的带动系数约为1:10。2002年网络游戏产业对中国电信业务收入的直接贡献为68.3亿人民币,对IT产业的直接贡献为32.8亿人民币,对媒体及出版业的直接贡献为18.2亿元人民币。网游市场的快速增长带动了游戏中虚拟物品的交易。在新浪网的《中韩天堂币地下交易调查报告》 一文中揭露,一个韩国人开的只有数人的小公司,专门在中韩间经营“天堂”游戏的虚拟物品交易等业务,在鼎盛时期该公司一个月的交易量在130万人民币左右,而国内单月总交易在500万以上。围绕着虚拟物品交易,产生了以在游戏中获取虚拟物品为工作的职业玩家,炒作游戏点卡和虚拟物品的炒家等等,这实际上已经形成了月交易量近亿元产、供、销一条龙的网上交易黑市。如果不尽快对此进行法律规范的话,那么不仅是损失大量的税金,还有甚至是引发刑事案件等的不利后果。
参考书目:1、王利明主编:《民法》 中国人民大学出版社2000年版2、张广兴:《债法总论》 法律出版社1997年版3、陈小君主编:《合同法学》 中国政法大学出版社2002年版 4、魏振瀛主编:《民法》 北京大学出版社 高等教育出版社2000年版
作者:邓张伟 厦门大学法学院03级法律硕士研究生
谢美山 厦门大学法学院02级民商法学硕士研究生
联系方式:厦门大学法学院
电子邮箱:dzw11@
(文章声明:由于无法获得联系方式等原因,本网使用的文字及图片的作品报酬未能及时支付,在此深表歉意,请作品相关权利人与网取得联系。)(责任编辑:admin)
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论网络虚拟财产的物权属性及其基本规则(1)
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关键词: 虚拟财产/物格/抽象格/物/动产
  内容提要: 网络虚拟财产是指存在于与现实具有隔离性的网络空间中、能够用现有的度量标准度量其价值的数字化的新型财产。虽然网络虚拟财产具有不同于传统类型财产的特点,但它仍然是一种特殊的物,接收物权法对它的规制。在网络虚拟财产的权利分配上,亦应确定归属于特定的所有者占有、使用、收益和处分。作为一种新兴的财产,我国法律目前还没有对这种财产作出具体规定,为了建立和完善网络虚拟财产及其权利的保护,我国应当在《物权法》中规定网络虚拟财产为物权客体,具有物的属性,并制定相应的物权规则。
  一、网络游戏中“武器装备”侵权纠纷引发的思考
  (一)国内首例虚拟财产纠纷案
  日,北京市朝阳区人民法院公开审理了国内首例有关虚拟财产争议的案件。该案的原告是游戏玩家李宏晨,被告是网络游戏运营商北京北极冰科技发展有限公司。从2001年开始,李宏晨花费了几千个小时的精力和上万元的现金,在一个名叫“红月”的游戏里积累和购买了各种虚拟“生化武器”几十种,这些装备使他一度在虚拟世界里所向披靡。但在2003年2月的一天,当他再次进入游戏时,却发现自己库里的所有武器装备都不翼而飞了,其中包括自己最心爱的3个头盔。1个战甲和2个毒药等物品。后经查证,在2月17号12时55分左右,这些装备莫名其妙地被一个叫SHUILIU0011的玩家盗走了,李宏晨找游戏运营商交涉,但该公司却拒绝将盗号者SHUILIU0011的真实资料交给李宏晨,于是李宏晨以游戏运营商侵犯了他的私人财产为由,将其告上了法庭,要求被告赔礼道歉、赔偿他丢失的各种装备,并赔偿精神损失费1万元。
  对于本案,学者有不同的看法。首先,关于网络游戏中的虚拟财产是否具有财产属性的问题,一种观点认为网络游戏中的“武器装备”是财产,因为这些“武器装备”是用货币买来的,包括从网络运营商处直接购买和通过购买卡在游戏中积累而间接购买;另一种观点认为,网络游戏中的“武器装备”就是一堆数据,不是财产。其次,关于虚拟财产的属性问题,一种观点认为虚拟财产是一种动产,属于物权客体的范畴;另一种观点认为虚拟财产是一种新型的知识产权客体类型。再次,关于虚拟财产的归属问题也有很大的分歧,一种观点认为游戏中的“武器装备”不具有独立性,作为网络游戏的一部分,网络游戏运营商拥有对“武器装备”的所有权;另一种观点认为,网络游戏中的“武器装备”是游戏玩家通过付出真金白银而得到的,游戏玩家应当拥有对“武器装备”的所有权。
  (二)网络虚拟财产性质对民法提出的挑战
  本案的争论无不涉及到一个重要的问题,这就是网络虚拟财产的根本属性问题,而这就是直接对传统民法构成了挑战。网络中的“武器装备”决不就是简单的一堆数字,它确实包含着社会必要劳动时间,也就是包含着价值和使用价值,那么它就具有物的属性。同样,网络本身也具有价值和使用价值,也必然地具有物的属性。那么,究竟应当怎样界定网络虚拟财产在民法上的性质,无疑是一个新的挑战。如果说网络游戏中的“武器装备”具有物的属性,那么盗窃这些武器装备就应当构成侵害财产权。那么,盗窃网络货币,是不是也构成侵害财产权?还有黑客攻击网站,是不是就应当认定为侵害财产或者侵入他人财产,承担侵权责任?这些问题都涉及到一个根本性的问题,这就是如何界定网络虚拟财产的民法属性。不解决这个根本性的问题,这一系列的问题就无法解决。
  二、网络虚拟财产的物的属性
  (一)网络虚拟财产的法律规制比较
  对网络虚拟财产的性质,世界各国和地区无论是在立法还是判例上都有不同的做法,有的即使在同一国家内,法律也有不同的认定。
  1.美国
  早在日,美国加州高等法院就发布禁令,禁止三个Intel的离职员工发送抨击Intel的邮件。被告是Intel的离职员工,在遭到解雇后,从1996年12月到1998年9月先后5―7次发大量邮件给Intel的数万员工,抗议Intel对员工的不公正待遇和剥削。案件引起了激烈的辩论。被告宣称其拥有宪法所保障的权利,可以接触Intel的电子邮件系统,他寄发邮件的行为属于劳动争端中的合法行为;而原告则认为被告的行为结果是不清自来的大量邮件Spam。法官审理认为,Intel职工的电子邮件地址并没有对外公开,Intel的电子邮件系统也并非公共论坛,因此被告不具有宪法赋予的接触权利。虽然邮件内容属于劳动争端,但是寄送方式已构成非法侵入他人动产的侵权行为,因此颁发了禁令。可见,在Intel诉其离职员工案中,法官是把Intel员工电子信箱和Intel电子邮件系统当作动产加以保护的,可见,网络系统本身也构成财产,侵入该网络系统,就构成非法侵入动产。
  美国另外一个判例则有所不同。在美国有“垃圾邮件大王”之称的华莱士(Wallace)是一家促销公司的所有人。他主持开发了电子邮件快速发送软件,并向很多ISP的用户散发过商业广告性质的电子邮件,而且有时盗用ISP的名义(通过改变回邮地址即可),造成用户抱怨不已。美国大脚公司(BigfootPartnersLtd.)和大地连线公司(Earth-linkNetworkInc.)分别在纽约联邦法院和加州洛杉矶高等法院对华莱士提起诉讼。法院审理后,纽约联邦法院做出裁决,要求华莱士将大脚公司及其客户的电子邮件地址从他的网络中清除,如果华莱士或其代理人再向大脚公司的用户散发垃圾电子邮件或盗用该公司的名义发出这类邮件,华莱士及其代理人每天将要缴纳一万美元的罚金;同时,洛杉肥高等法院也做出了判决,禁止华莱士向大地连线公司的用户发送任何垃圾邮件,华莱士向受害用户书面道歉,保证如再有类似行为发生,将会被判罚一百万美元。[1]而洛杉矶高等法院的判决根据是有关禁止非法穿越私人领地的法律,也就是说,洛杉肌高等法院把电子信箱和电子邮件系统当作了私人领地来保护。
  从上面两个判例可以看出,无论是将网络虚拟财产认定为动产还是认定为私人领地,美国法院都是把电子信箱及电子邮件系统作为传统的“物”来保护的。这是在现有法律没有规定的情况下,由法官通过解释相关法律、扩展现有法律的适用范围的办法来解决问题的。
  2.韩国
  韩国的网络游戏发展比较早,也比较快。在韩国,法律明确规定,网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值,网络财物的性质与银行账号中的钱财并无本质的区别。可见,韩国把网络虚拟财产等同于一种“电子货币”,当然具有物的属性。
  3.我国台湾
  在我国台湾地区,虽然民法学界对网络虚拟财产的性质还有很大的争议,但是刑事立法的成功做法却可以提供借鉴。从台湾最近一次“刑法”修正来看,在刑事立法上对网络虚拟财产性质的认定,经历过一个变化的过程。台湾“刑法”在2002年底最新修订,但是无论修订前后的“刑法”,都在第220条第3项中规定:“称电磁记录,指以电子、磁性或其他无法以人之知觉直接认识之方式所制成之记录,而供电脑处理之用者。”根据台湾“刑法”规定,电磁记录属于“以文书论”的范畴,具有某种物的属性。因此,网络游戏中的虚拟“宝物”、电子信箱、OICQ号码等等都是电磁记录。[2]也就是说,不论用户所看到的是“宝剑”、“盔甲”或是电子储备箱(包括收件箱、发件箱、垃圾箱、草稿箱等),法律上把它们全部都定位为电磁记录,而非实际上看到的或得到的财产。所以,关于网络虚拟财产的性质问题就转为对电磁记录性质的认定上。
  关于电磁记录的性质问题,2002年底我国台湾地区通过的“刑法修正案”中,将原来的第323条修正为:“电能、热能及其他能量,关于本章之罪,以动产论。”[3]而原来的条文(实际上也是被修正过的条文,此次修正属于将该条文改回原来的规定)的内容是:“电能、热能及其他能量或电磁记录,关于本章之犯罪,以动产论。”从台湾地区的刑法修正案可以看出,台湾地区的立法对电磁记录的态度经历了三个阶段:非动产――动产――非动产,最后的落脚点仍然是“非动产”。所以,现在台湾“刑法”并不是把电磁记录认定为动产,而是增订了电磁记录的单独保护罪名。台湾地区刑法修正案增订的第359条规定:“无故取得、删除或变更他人电脑或其相关设备置电磁记录,致生损害于公众或他人者,处五年以下有期徒刑、拘役或科或并科20万元以下罚金。”台湾地区普遍认为,这一条规定的“电磁记录”,包括所有虚拟世界的账号、点数等网络虚拟财产。
  4.我国香港
  在网络虚拟财产的性质认定和立法保护上,香港地区较为落后,在理论界和实务界都存在两种不同的看法:一种看法认为网络虚拟财产是一种权益,对网络游戏中的武器及金钱利益的使用可视为一种权益。另一种看法认为香港缺乏对网络虚拟财产的法律保护机制。网络虚拟财产是电子数据,按照香港法例的规定不算是财产,即便是在用户眼中这些网络虚拟财产很值钱,在法律上却很难对其加以保护。
  (二)网络虚拟财产的属性
  我国民法也没有对网络虚拟财产的民法属性做出规定。在理论界,对此问题颇有争议。我们认为,网络虚拟财产在民法属性上的理论构建,有以下三种选择:第一种是在现有财产法体系内,通过拓宽现有财产体系的空间,从而为网络虚拟财产找到一个落脚点,把网络虚拟财产作为知识产权客体,并对其采取知识产权的保护方式;[4]第二种是在现有财产法体系内,把网络虚拟财产作为物权客体,[5]并对其采取知识产权的保护方式;[6]第三种是突破现有财产法体系,把网络虚拟财产定义为一种新型的财产类型,按照物权法的规则对其加以规制。
  我们认为,界定网络虚拟财产的法律属性,应当针对全部的网络虚拟财产,而不仅仅是研究网络游戏的武器、电子邮箱等个别的网络内容。对此,我们提出以下意见:
  1.网络虚拟财产不是知识产权客体
  我们认为,认定网络虚拟财产是知识产权客体的观点并不正确。把网络虚拟财产作为一种知识产权客体的主要理论依据,就是网络虚拟财产和知识产权对象的“知识”都具有无形性。知识产权是一种民事权利,是基于创造性智力成果和工商业标记依法产生的权利的统称,[7]主要包括著作权、专利权和商标权。首先,很显然,网络虚拟财产不是一种工商业标记,不属于商标权的范畴。其次,如果说网络虚拟财产是一种知识产权的对象,它只能属于一种创造性智力成果。在这样的前提下,面临两种选择:一是网络虚拟财产属于著作权和专利权的范畴;二是网络虚拟财产是一种新型的创造性智力成果。一方面,通过把网络虚拟财产与作品和专利相对比,就会发现网络虚拟财产既非作品也非专利。[8]作品是在文学、艺术和科学领域内,具有独创性并能以某种有形形式复制的智力创造成果,[9]是思想和情感的表现,而无论是OICQ号码、电子信箱还是网络游戏中的“武器”以及网络本身,都不是思想和情感的表现,也不体现用户(玩家)、网络所有人的独创性。如网络游戏中的“武器”,它首先是被游戏开发商创造出来的,玩家只是在游戏过程中通过一定的方式获取并使用的,其他玩家也都有获取的可能性,当然不是玩家的作品。又如电子信箱,虽然电子邮件可以认定是用户的私人信函,并且有时信件内容也可能涉及到作品,但是,电子邮件并不等于电子信箱,电子信箱本身并不是用户的作品。另一方面,网络虚拟财产更不是专利,从特征上看,专利具有技术性和垄断性,专利本身是一种技术信息,通过法律的形式来保护其在一定期间内的垄断权,但是网络虚拟财产并不是一种具有商业性质的技术信息,网络游戏中的网络虚拟财产不能为玩家所垄断占有,电子信箱、OICQ号码更不能为某个用户所垄断占有,所以网络虚拟财产不是专利权的对象。再次,那么网络虚拟财产是不是一种不同于专利和作品之外的创造性智力成果呢?答案也应该是否定的。上文已经介绍过,网络虚拟财产并不能体现出用户(玩家)以及网络所有人的创造性,[10]当然也就不是什么“创造性”智力成果。所以,网络虚拟财产的属性是知识产权客体的说法是不恰当的。
  2.也不宜把网络虚拟财产作为一种新的财产类型
  把网络虚拟财产认定为一种新型的财产类型也不恰当,原因如下:首先,这种说法夸大了网络虚拟财产的独特性。因为虽然网络虚拟财产具有与现实财产不同的特征,这种不同并没有达到与现实之间割裂的程度,网络虚拟财产既具有同知识产权客体在“无形性”上的相似性,又具有同传统的物在保护方式上的趋同性。其次,这种说法增加了在技术上对网络虚拟财产进行保护的难度。因为要确立网络虚拟财产为一种新型的财产类型,在理论和立法上都需要制定一套完整而周全的保护机制,这样会增加网络虚拟财产相关立法的难度。
  3.网络虚拟财产的性质应当是一种特殊的物共4页: 1
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