lolcf好玩吗吗

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lol真的不好玩吗?
提问者:| 浏览次数:3148次 |问题来自:全国
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17:50|来自:全国
《英雄联盟》是由美国Riot Games开发的3D大型竞技场战网游戏,其主创团队是由实力强劲的Dota-Allstars的核心人物,以及暴雪等著名游戏公司的美术、程序、策划人员组成,将DOTA的玩法从对战平台延伸到网络游戏世界。除了DotA的游戏节奏、即时战略、团队作战外,《英雄联盟》拥有特色的英雄、自动匹配的战网平台,包括天赋树、召唤师系统、符文等元素,让玩家感受全新的英雄对战。获得荣誉英雄联盟活动(3张) 2009年12月 GAMESPY玩家投票年度最佳PC游戏 2010年2月 IGN玩家最喜爱多人游戏奖、年度策略游戏奖 2010年7月 成为WCG2010重点推广游戏 2010年10月 包揽GDC2010五项大奖 Audience Award 玩家最佳选择 Best Online Technology 最佳网络游戏开发技术 Best Online Visual Arts 最佳网络游戏视觉艺术 Best Online Game Design 最佳网络游戏设计 Best New Online Game 最佳新网游 2010年11月 2010金摇杆奖年度最佳网络游戏 2010年WCG世界总决赛正式表演项目 2011年WCG世界总决赛正式比赛项目[3] 最近刚刚结束S2世界总决赛! 500W美金角逐!第一名100W美金(居然被棒子拿走了,尼玛!).前八名都会有7.5W 个人感觉很耐玩!
17:50|来自:全国
这款游戏好玩不好玩还是看个人喜好。LOL简单说就是推塔游戏,但其中的内容非常多,LOL不是一个人的游戏,一个人厉害能带领全队翻盘,只是带领,单平一个人的力量永远无法逆天,这游戏很注重配合,而且也算是腾讯游戏中最平衡的一款。也是现在世界人气第一的大型3D网游。而且和朋友开黑的时候特别有乐趣。我光说也没用,你自己体验一下吧。
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1英雄数值调整&&&&《》的S5季前赛版本已经正式在美服上线,就像大版本一样,S5版本所带来是性质的全方位改动,而且改动幅度比过去还要大得多。尽管全新的版本会让老玩家有强烈的不适应,而且一定会出现不少平衡性问题,但Riot这种积极求变的精神绝对是值得肯定的。只有这样做,才能使游戏维持旺盛的生命力。&&&&S5版本的改动之多确实令人目不暇接,但我们如果能细心归纳总结一下的话,无非就是以下几个方面:英雄数值调整、装备性能调整、防御塔的加强、全新的增幅药剂和全新的打野系统。接下来我们就逐条进行分析吧。英雄联盟&&&&英雄数值调整  S5版本将所有英雄的属性成长方式都进行了重做,原先是每级增加固定数值的属性,现在则是每次升级时都提升一定的百分比,且每级的增长幅度都略有差别。除了极个别对数学计算感兴趣的玩家之外,相信大多数玩家都不愿意去深究具体计算方法,所以大家只需要记住这样的结论:  1、英雄在前期(大概是及之前)的属性比过去有所略微增强。  2、英雄在中期(大概是3级至13级左右)的属性比过去低一些,但有装备和团队Buff可以去弥补这部分损失。  3、英雄在后期(13级之后)的属性比过去有明显加强,使得后期更加刺激。  除此之外,就像每一个更新补丁那样,这次版本也对大批英雄的平衡性进行了调整,其中有代表性的改动为:  无双姬  利刃华尔兹(大招):伤害由160/330/500+1.2AD降低至125/255/385+0.9AD,但连续对同一个目标的伤害由25%提升至40%。  被chunli号称非削不可的剑姬终于没能逃过这一刀,“无敌斩”在团战中的伤害大幅度降低,而对单个目标的最大伤害则由320/660/AD变成了325/663/AD,比以往也有小幅度下降(在AD高的时候)。剑姬现在无论是单挑还是打团,都比过去有一定程度的削弱,所以可以相信的是,负责平衡修改的chunli一定被小学生的剑姬虐了很多次,嘻嘻。  嗜血猎手  无尽压制(大招):CD时间由90/80/70上升到110/90/70秒。  由于S5野区的改动对狼人这种英雄非常有利,于是他前期的短CD大招如今已经不复存在了,这样的话狼人在大招CD时间还是老老实实刷野吧。不过狼人毕竟在后期才算迎来了强势期,只要他后期大招依然是短CD,那用起来的感觉绝对不会比过去差多少。  不祥之刃  死亡莲华(大招):CD时间由60/52.5/45上升到90/60/45秒,对单个目标的最大伤害由400/575/750降低至350/550/750秒。  卡特的大招在前期也受到了一定程度的削弱,这样一来玩家想用大招耗血就得三思而后行了。但对喜欢卡特的玩家来说,这英雄在中后期的实力并没有受到太大的影响,换而言之,玩家不用为此哀嚎不已。2装备性能调整&&&&装备性能调整  S5版本对装备的改动相当大,除了打野装备和增幅药剂以外(这两个会专门来分析),装备的改动也相当明显,这里我们选出主要部分来归纳总结一下:  回血和回魔属性的调整  在S5中,绝大多数提供回血或回魔属性的道具,所提供的属性由固定数值变成了百分比加成,比如“回复宝珠”从每5秒回复5点HP,变成了使基础HP回复速度提升50%。假设一个英雄的基础HP回复(包含自身成长、天赋、符文等因素)为每5秒10点,那么回复宝珠的收益就和过去一样。如果高于或低于这个数值,那么回复宝珠的收益也就会发生变化。  考虑到英雄的回血和回魔属性都会不断成长,所以这些回复道具肯定比过去有更高的性价比。不过这里需要说明的是,这些回复道具只能影响基础回复,像盖伦、蒙多这种本身就能疯狂回血的英雄,无法从这些道具中得到额外的收益。新野区  防御塔的相关装备  S5版本增加了三件与防御塔相关的装备,分别是正义荣耀、猛禽披风和欧姆(重做),再加上防御塔在S5版本的改动,相信未来会围绕着防御塔诞生出更多战术。  正义荣耀(Righteous&Glory)是由催化神石升级而来的装备(催化神石:老子再也不是只能合时光了!),它的主动效果是“使冲向敌方英雄或敌方防御塔的己方团队在2秒内提升60%速度,当加速效果结束时,使500范围内的敌方英雄在1秒内减速80%。”这件装备的主动效果很像是飞升护符,但因为它的属性是加血加魔,更适合坦克型上单英雄来出。  猛禽披风是一件比较廉价的装备(仅1000G),它可以继续合成欧姆破坏者。这两件装备都有一个共同的被动效果:在接近我方或敌方防御塔时会获得30%的移动速度加成,持续2秒。这样一来,出了这两件装备的英雄就可以更好的利用防御塔来龟缩,或是大胆的越塔强杀。而欧姆破坏者依然有令防御塔不能攻击的主动效果,而且它的属性更适合坦克英雄来出,像潘森这样的英雄就可以开心的越塔了。  焕然一新的号令之旗  号令之旗在S4版本中是一件有挖掘潜力的装备,如今它经过重做后,应该会比过去的使用率更高一些。号令之旗如今由盾合成,它对己方小兵和友方英雄都能提供魔抗和回血光环,本身还有法术强度、冷却缩减、生命值和魔抗这四大属性。而这件装备的主动效果“晋升”如今变得更加强大,它可以使被晋升的小兵免受魔法伤害,而且拥有巨额的属性加成:  近战兵增加50点攻击力、40点护甲、40点魔抗和600点生命值。  远程兵增加90点攻击力、30%攻速、40点护甲、40点魔抗和400点生命值。  炮车兵增加100点攻击力、100点护甲、100点魔抗和600点生命值。  由于男爵Buff如今也能使小兵的战斗力得到极大加强,所以号令之旗对小兵的加强效果是绝对不容忽视的。  不再逗比的杀人刀和杀人书  杀人刀和杀人书长期以来都是“逗比专属装备”,出这个的要么自己是逗比,要么对面是逗比,总之没人会在正常场合下考虑它们。究其原因,这两件装备的收益和风险不成正比,在有诸多效果稳定的装备可以考虑的情况下,把格子浪费在杀人刀或杀人书上着实不够明智。  如今这两件装备的性能得到了极大的加强,在购买以后就有5层效果,这已经值回了成本,接下来只要每次取得击杀或助攻,都是大赚特赚,滚能力杠杠的。不过它的风险也有所增加,因为英雄每次死掉以后,损失的层数由1/3上升到了1/2,这就意味着对自保能力没有自信的玩家,依然要远离这两件装备。  被删除的装备  S5版本删除了一大批装备。像坚韧药剂(大红药)和智慧药剂(大蓝药)、负极斗篷(大魔抗)、针刺外套、精魄之石、麦瑞德之爪、远古石像精魄、蜥蜴长老精魄、破碎幽灵精魄、瑞格之灯和烈焰火炬这些,被删掉只是因为它们被整合或是有了新的替代品,玩家应该很快就能适应。而阿塔玛之戟、死刑宣告和神圣之,则是因为定位问题而一直乏人问津,估计在未来还有重获新生的可能性。&&&&防御塔的加强  防御塔是S5版本的一项重要改动,各个防御塔之前的区别不仅仅在于所处的位置,而且各自的功能也有所不同。虽然这样改动的必要性现在还有待商榷,但确实给玩家带来了一些新鲜感。  一塔略有削弱  一塔的血量比过去少了550点,但护甲比过去相比有所增加(从60~75增加到100)。也就是说,过去一塔的实质血量是,而现在一塔的实质血量是4000,有小幅度削弱。不过这点变化其实无关痛痒,一塔只要没人防守,拆掉它就是分分钟的事情。  二塔的伤害吸收护盾  二塔的血量和护甲也使用了相同的调整方式,也就是说和过去相比,它的实质血量有所下降,但因为它新增了一个施加护盾的能力,所以肯定要比过去厉害多了。当二塔在30秒内没有受到伤害时,它能为自己和附近的己方英雄都施加一个伤害吸收护盾,这对于防守方显然是极大的恩惠。  防守方凭借着这个护盾,可以更好的利用二塔进行防守,就好像大家都免费获得了一个钢铁烈阳之匣的护盾,而且这护盾对防御塔也有效。像杰斯、吉格斯、维鲁斯这种喜欢远程Poke(意为利用射程优势进行不被反击的消耗)的英雄,现在就不大容易先把对方的血打残,然后再轻松拿二塔了。  不过二塔争夺战并非是无聊的消耗,比过去反而更加激烈了。二塔并非固若金汤,因为防御塔的护盾必须在30秒内不受伤害的情况下才会出现,所以进攻方只要有人敢冒死点一下防御塔,就会让这个可恶的护盾不再出现,这时候再去进攻就会比较容易了。而防守方显然也不会让这种情况轻易发生,如果有人敢动防御塔一根汗毛,那迎接他的就是数不清的控制技能,这样的话双方就很容易展开激烈的战斗,毕竟双方都更有机会去抓住对方的失误并进行相应的行动。  会吐激光的高地塔和水晶塔  高地塔和水晶塔的最大改动,就是将攻速由0.83提升到4.0,而DPS能力则保持不变,而攻击动画也从一发发的光弹变成了连绵不绝的激光,看起来颇具威慑力。之所以把高地塔和水晶塔的攻击频率提高,主要目的是为了让它进行更有效的攻击。比如一个10点血的小兵,在过去会浪费防御塔一次宝贵的攻击次数,这会让防守方非常困扰;现在因为防御塔攻击频率的提高,即便它杀掉了残血小兵,也不会降低自己的攻击效率。玩过《部落冲突》或是一些塔防的玩家,应该能意识到攻击速度对于防御塔的重要性。  除此之外,高地塔和水晶塔的护甲穿透由30%提升到了惊人的82.5%,这就意味着高护甲的上单英雄不能再肆无忌惮的抗塔了,必须要给这些“塔爷”足够的尊重才行。当然,如果上单英雄拥有超强的回复能力(比如蒙多)或是惊人的血量(比如科加斯),那倒是不用太害怕这护甲穿透,抗塔抗个几秒钟应该还是没问题的。  最后,高地塔和水晶塔增加了一个“迷你虚弱”的效果,受到激光伤害的英雄会减少15%的伤害输出并降低10%的移动速度,虽然这效果无法真正的虚弱相比,但相信绝对有足够的威慑力。  锦上添花的风女  风暴之怒迦娜作为一个本来就很强大的辅助英雄,又因为防御塔的改动而得到了极大的增强,这对于她又是极大的加强。因为她如果把E技能的护盾用给强大的二塔、高地塔和水晶塔,那在防守时简直是无懈可击,没有人敢对一个战斗力超强、而又有厚实护盾的防御塔下手。况且高地塔和水晶塔本来就有极快的攻速,再加上E技能提供的攻击力加成,这两者的化学反应也相当值得我们去期待。3全新的增幅合剂&&&&全新的增幅合剂  S5版本将原先略显鸡肋的大红药和大蓝药删除,替换成了4种全新的增幅合剂。从现在来看,这些增幅合剂单论性能的话未必就能全面胜过以往,但确实给玩家带来了更多的选择。增幅合剂现在只能提供固定的收益,不再像过去的大红药或大蓝药那样随着等级的提升而增强效果,为了避免玩家在前期滥用这些合剂,它们被限制只能在英雄达到9级的时候才可以开始购买,而且同时只能激活一种合剂的效果。  突脸狂魔的钢铁合剂  在3分钟内使减速抵抗、韧性和体型增大25%,并获得钢铁之路的被动技能。  喜欢玩短手肉盾的英雄有福了,有了这件装备后,妈妈再也不用担心我被放风筝了。“水银鞋+钢铁合剂+天赋”中的韧性收益简直不要太厉害,似乎人人都能变成坚韧不拔的刀妹,而刀妹则会变成无视控制的奥拉夫(夸张的说法)。而那些减速技能在这些英雄身上更是无力,因为不但减速时间会因韧性而降低,连减速效果也大大减弱,这样的话,上单英雄就可以无视这些控制和减速效果,尽情去突脸了。  钢铁之路这个被动技能也是为了突脸而生,它所留下的痕迹有点像是炼金术士的毒,只不过队友站在这个路径范围内会得到10%的加速效果。这样的话,只要上单英雄吃了钢铁合剂往前冲,那队友跟在他后面开心的狂奔就可以了。  几乎所有坦克型上单英雄都适合出钢铁合剂,而盖伦、诺手、蒙多、内瑟斯、乌迪尔等英雄甚至应该把它作为重要的核心装备。&&&&带线狂魔的合剂  在3分钟内增加250点生命值、对防御塔的伤害增加15%,并获得攻城指挥官的效果。  该合剂显然是为了带线推塔的英雄所准备的。没有人会为了这250点生命值去专门花400大洋,而是为了尽可能去单人带线,从而威胁对手的防御塔。这是因为攻城指挥官具有“使小兵拆塔能力增强且移动速度加快的效果”,所以只有那些单人带线的英雄才能指挥这些小兵去推线(因为移动速度更快)和拆塔,使该合剂的收益最大化。  中擅长带人带线的英雄实在是多如牛毛,绝大多数带了传送的上单英雄、绝大多数中单刺客英雄、以及一些在攻击防御塔时能造成额外伤害的英雄(这里不再一一列举),出这个合剂都是很不错的。不过,如果只是为了给防御塔多造成点伤害(比如在推高地的时候ADC趁机点几下塔),那废墟合剂会稍微有点不值。  吸血狂魔的愤怒合剂  在3分钟内增加25点攻击力,并获得嗜血能力。  相比起钢铁合剂和废墟合剂来说,愤怒合剂的效果就非常好理解了。嗜血能力和10%物理吸血不同的是,前者能够对任何物理伤害都有效(包括造成物理伤害的普攻和技能),后者只能局限于普攻。  在官方视频介绍中,愤怒合剂给人的感觉好像是为ADC所准备的,但对于以普攻为主的ADC来说,愤怒合剂不一定是优先选择,毕竟这些英雄一般都会更看重永久效果的物理吸血,把有限的资金花在固定装备上应该会比购买临时效果的合剂更合算一些,当然到6神装就另当别论了。  而那些注重物理伤害爆发的AD刺客或AD战士,早早出一个愤怒合剂还是非常有用的。比如劫、泰隆、螳螂的主要伤害来源肯定是技能,如果能用该合剂吸点血的话,在对拼时会相当有帮助,而物理吸血对它们来说并没有那么大的收益。而瑞雯、亚索的伤害虽然大致是技能和普攻各半(亚索的Q因为能触发物理吸血,所以这里暂且把它当成加强版普攻),对物理吸血有不错的需求,但愤怒合剂在3分钟内所提供的属性也是超值的,根本想象不出来他们有什么可以拒绝的理由。  值得一提的是,如果喝了愤怒合剂的英雄在这3分钟内取得了击杀或助攻,那么每次都会延长30秒的持续时间,这就意味着他们一定要在这段时间内多参与团战或多进行GANK,这样才能把该合剂的收益最大化。而ADC并不是喜欢主动求团的角色,所以这件装备和ADC的契合度似乎并不是那么高。&&&&定位模糊的巫术合剂&&&&  在3分钟内增加40点法术强度,15点额外法力值回复,并获得咒术效果。  与前三种合剂相比,巫术合剂不说是滥竽充数,也多少有点卖萌的意思。这是因为三种合剂的效果都是无法用装备来代替的,比如钢铁合剂的加速路径、废墟合剂的带线拆塔以及愤怒合剂的物理技能吸血,而巫术合剂所提供的法术强度和法力值回复,有一箩筐的装备都可以去代替(圣杯、鬼书、大天使之杖等等)。换而言之,玩家既然能用装备来获得这些属性,那在前期就没有买巫术合剂的必要了,除非是自己打算破釜沉舟搏一搏,或者是6神装以后钱多得不知道怎么花。  可能大家会问,巫术合剂不是还有个咒术效果吗?但咒术只能使普攻或技能增加25点伤害,而且对敌方英雄还有5秒的CD,即便我方用一招AOE技能同时击中对方5名英雄,多出的25点伤害也没什么意思,而且越到后期这25点伤害越微不足道。当然,咒术对防御塔并没有这5秒CD,所以在拆塔的时候巫术合剂的帮助还能说得过去,像狼人、凯尔这些攻速比较快而且AP收益比较高的英雄,用该合剂拆塔还真是个奇怪但却很有效的选择。4打野全解析&&&&打野全解析&&&&打野是S5的主要改动任务,对于打野玩家来说,《》的S5版本已经是一个全新的,虽然适应起来需要花好一番力气,但却能获得更有趣的游戏体验。即便现在的版本会有一些不平衡之处,只要经过一段时间的调整,相信届时所有玩家都会沉迷于全新的丛林世界。  由于S5版本的打野改动实在太多,可能很多玩家一下子抓不到重点,这会给自己熟悉游戏的过程带来一定的障碍。其实这些改动要归纳起来无非是以下几点:  1.&惩戒能够选择对应的野怪作为惩戒Buff。  2.&通过升级4种不同的打野装备,能够使惩戒获得4种不同的额外效果。  3.&每种升级过的打野装备又对应不同的附魔升级,最终有4×4=16种打野装备。  4.&小龙和男爵的收益被全面重做。  功能多样化的惩戒  惩戒作为打野英雄不可或缺的召唤师技能,在S5版本中得到了翻天覆地的改动。过去的惩戒除了在争抢大龙和小龙以外,在使用的时候并没有什么技术含量可言,基本上就是CD一好就赶紧找个野怪来用。但现在的惩戒则拥有了多样化的功能,玩家要多运用自己的头脑来思考,想一下到底应该在什么时候再把宝贵的惩戒用掉。毫不夸张的说,惩戒现在是一个战略意义非常强的召唤师技能,其价值并不比传送和闪现差。  惩戒的CD时间由40秒上升到了60秒,它对野怪的伤害并没有增加(依然是390~1000点真实伤害),也不能再对小怪使用。作为补偿,惩戒获得了一箩筐的性能加强,其中有一点就是如果英雄击杀掉被惩戒过的野怪,会额外获得80点经验值,但惩戒的主要意义还在于那些可进行多样化选择的功能,这会让不同风格的玩家拥有截然不同的惩戒方式。&&&&惩戒的多样化功能主要可以分为两大类:一、惩戒大型野怪时所获得的多种惩戒Buff(不同于击杀红色树怪和蓝色魔像时所获得的红蓝Buff)。二、升级打野专属装备时所获得的多种惩戒升级。因为惩戒CD变长的原因,玩家只能从众多野怪中选择一个需要的惩戒Buff来用,而不是见到每一个野怪都使用惩戒;同时,由于打野专属装备只能进行一种升级,所以玩家也必须决定自己到底打算使用什么样的惩戒。无论是惩戒Buff还是惩戒升级,都意味着玩家要在众多功能中挑出最适合自己风格和团队需要的选择,这就非常考验玩家的头脑了。至于惩戒Buff和惩戒升级的具体效果,在接下来我们会再做分析。  举个例子来说,如果玩家在打野时喜欢闷头刷野,那就可以选择“铁拳之礼+爆炸惩戒”的搭配,这样就可以最大限度提升自己的清野速度。当然,即便是闷头刷野,这种搭配也绝不是唯一的最佳选择,比如把“铁拳之礼”换成换成“狼灵”也是不错的,这样的话就可以更容易觉察到对手的反野意图,让自己在刷野时变得更加安全。  在S5版本以前,不同野怪之间并没有什么本质的区别,除了提供Buff的蓝石头、红蜥蜴和纳什男爵,以及提供团队经济的小龙之外,野怪都只不过是等待玩家提款的固定ATM而已。玩家很少会去纠结到底应该先打哪个野怪,一般都是看哪个野怪里自己最近就打哪个(这和流川枫选择上哪个高中的理由好像)。如今的野怪都有十足的存在感,玩家必须得把它们放在自己的战略计划当中了,对于智商型打野玩家来说,这是个不错的现象。英雄联盟&&&&更加暴躁的红蓝buff怪  先说红蓝Buff怪,也就是红色树怪和蓝色魔像。这两个大块头的初始生命值和攻击力比过去有大幅度增加,红Buff怪从1500血增加到1800血,攻击力从60点提升到80点;蓝Buff怪从1500血增加到2000血,攻击力由60点提升到73点。玩家先从哪个野怪开打都是可以的,只不过最好要多考虑自身英雄的特性和队友英雄所能提供的帮助才行。考虑到打野刀价格变贵,打野英雄初始只有2个血瓶,再加上这些怪的战斗力大幅度加强,所以玩家想像过去那样做到第一次前收光红蓝buff怪,说真的是有点难度。不过玩家即便只打一个buff就回家也没什么问题,毕竟另外一个buff怪就算留在那里,对手想要偷掉也是非常困难的事情。而努努、狼人、稻草人这些续航能力很强的打野英雄,如果能注意一些细节策略的话,要做到红蓝双收还是可以的。  红色树怪和蓝色魔像现在一共可以提供4种buff:有两种是击杀后获得的红蓝buff,另外两种则是惩戒时所获得的野怪buff,即瞬间回复25%最大生命值或瞬间回复20%最大魔法值。红蓝buff的效果和过去差别不大,只是持续时间从150秒降低到120秒,并且不会因为被野怪、小兵或防御塔处斩时而丢掉buff。另外,红buff的减速效果和持续伤害略有削弱,但新增了一个每5秒回复1%最大生命值的效果,这样的话上单和打野的坦克英雄也有充足理由去需求红buff,而不是一定让给ADC了。&&&&见人就跑的峡谷迅捷蟹  峡谷迅捷蟹是在S4基础上新增的野怪,位于男爵和小龙附近的河道位置。它的刷新时间长达180秒,只比男爵、小龙和红蓝buff怪要短,是非常有价值的野怪,值得双方去争抢。它的价值一是体现在赏金,击杀它所获得的金钱和击杀红蓝buff相差不多(经验值还是差了不少),但击杀难度肯定是容易了许多;二是击杀它之后会获得一个位于男爵或小龙附近的控制区域,这个控制区域持续75秒,能提供重要的战略属性加成。  迅捷蟹所提供的控制区域具有如下意义:一、能够侦察到对方打野英雄和中单英雄的GANK意图、以及对方的偷龙计划。虽然这个侦察效果可以靠侦查守卫来代替,但要知道侦查守卫会被对方设法拆掉,而该控制区域则是无法被摧毁的。二、该控制区域能为穿过它的己方英雄提供一个不俗的加速效果(类似于发条魔灵的W技能),这既有利于我方的打野和中单英雄进行游走GANK,而且当我方被对方发现在打小龙或男爵时,利用这片控制区域还能快速撤退。  迅捷蟹还有一个特点就是不会主动攻击和还手,一旦受到攻击时就会逃跑,但它的逃跑速度远远达不到能够风筝近战英雄的程度。另外,它的护甲和魔抗相当高,如果和蓝buff作对比的话,在承受物理伤害时相当于蓝buff的50%,在承受魔法伤害时相当于蓝buff的60%,不过它的生命值只有750点,利用惩戒的真实伤害来快速击杀掉它,不失为一个好主意。当然,迅捷蟹本身不提供任何惩戒Buff的收益,所以把惩戒留给它到底是否值得,就由玩家来决定了。&&&&移动视野的狼Buff  暗影狼就是过去的三狼,它的击杀难度和过去差别不大,但奖励更加丰厚,打完一组后可以奖励202点经验值,比红蓝Buff整组怪的奖励还要高。但暗影狼的惩戒奖励相对来说就不算特别吸引人,惩戒它以后会获得一个在暗影狼营地、魔沼蛙营地和蓝Buff营地交叉位置出现的狼灵,该狼灵在75秒内能够提供一定的视野,不可被击杀,当有敌方英雄出现在它的视野范围时,它会在一定时间内持续追赶该英雄,但会让自己的持续时间快速下降。  狼灵的最大意义应该说是用于防守,当对方有打算入侵野区的意图时它就能发现,并继续提供该英雄的行动情报。不过狼灵与侦察守卫相比,并没有足够大的优势。而且它持续时间也太短了,如果能像侦察守卫那样持续3分钟,就会很厉害了。&&&&安全刷野的圣甲虫Buff  圣甲虫就是过去的双石头人,它的击杀难度和过去差别不大,一共能奖励200点经验值,和红蓝Buff整组怪是一样的。它的惩戒Buff是“铁拳之礼”,持续60秒,期间能使拥有该Buff的英雄第一次和每5次攻击野怪和小兵时能够使其眩晕,这个攻击次数的计量方式很像是乌迪尔的火凤形态。  由于S5版本的野怪都比较彪悍,经常能把我们揍得头破血流,而“铁拳之礼”这个惩戒Buff既然能够使野怪眩晕,那无形之中就会大大减少打野时的损耗。像那些攻速快的英雄比如易大师、乌迪尔、赵信、菲奥娜等等,有了这个Buff后再打野,应该会轻松不少。另外,拥有该Buff的英雄如果用普攻攻击对方的防御塔,那会对防御塔额外造成65+15×英雄等级的真实伤害,但会立即使该Buff消失。考虑到这部分额外伤害对推塔有很大帮助,所以当Buff的持续时间快到的时候,去摸一下对方的防御塔应该是蛮不错的好主意。&&&&反弹伤害的魔沼蛙Buff  魔沼蛙就是过去的大幽灵,它的攻击力虽然很强,但毕竟只是单枪匹马,要干掉它并不是特别难。而它奖励也极其丰厚,一只魔沼蛙就有200点经验,这让蓝色魔像和红色树怪这两个大块头泪流满面。“反弹伤害的魔沼蛙Buff”指的是它会送给玩家一个具有反弹伤害的惩戒Buff“毒菌之礼”,而不是说魔沼蛙本身会反弹伤害。  毒菌之礼能够持续90秒,拥有该Buff的英雄受到攻击时,会使攻击者中毒,在3秒内受到39+3×拥有该Buff英雄等级的魔法伤害,这个效果很像是防御系天赋中的流血效果。该Buff主要还是用来加快打野速度,虽然这部分反弹伤害也能用于清兵和给对方英雄造成伤害,但伤害确实有点微不足道。值得一提的是,毒菌之礼能够造成中毒效果,能与卡西奥佩亚的双生毒牙联动。&&&&决定胜负的小龙Buff  小龙在S5版本得到了极大的增强,它不但属性有所增强,而且具有群体击退、范围攻击和百分比伤害的效果,如果顶着它的攻击硬打的话,势必要蒙受巨大损失。但事实上,小龙比过去要好杀得多,因为它的攻击速度和转身速度实在太慢,以至于只要有多名英雄一直靠走位来使它不断转移目标,那它可能根本打不出几次攻击就被干掉了,这样的话自己攻击力再高也是白搭。另外,很多英雄在搭配特定符文的情况下,利用走位也很容易在早期就以很低的消耗轻松杀掉小龙,而拥有护盾的潘森单挑小龙更是毫无压力。  目前的小龙虽然看起来像是个愚蠢之极的活靶子,但击杀它后所获得的收益可是非同寻常。如今的小龙并不会提供团队赏金,只会给击杀掉它的英雄提供少量的赏金和经验而已,但却能给击杀它的一方提供相当可观的团队Buff,每击杀一条小龙会增加一层Buff,但最多只能叠到第五层:  第一层:己方全体英雄增加8%的AD和AP,持续时间永久。  第二层:获得第一层Buff,且己方全体英雄对小兵和野怪造成15%的额外伤害,持续时间永久。  第三层:获得第二层Buff,且己方全体英雄增加5%的移动速度,持续时间永久。  第四层:获得第三层Buff,且己方全体英雄在攻击防御塔、兵营和水晶时造成15%的额外伤害,持续时间永久。  第五层:获得第四层Buff且使其效果变成3倍,己方全体英雄的普攻会在3秒内额外造成150点真实伤害,持续180秒。持续时间结束后会变回第四层Buff。  (击杀过小龙的团队再次攻击小龙时,小龙会减少7%×Buff层数的所受伤害,而造成的伤害则增加20%×英雄等级)  前四次击杀小龙时所获得的Buff虽然能提升战斗力,但却还达不到质变的程度。相比起过去每杀一条小龙就有200多G的团队经济来说,如今的小龙收益似乎还不如过去那么高。举个例子来说,在S4如果让对手杀掉4条小龙,那每个人都会比对方落后1000多G的经济,这时候要打团战的话会非常吃亏;但在现在的S5版本,拿到4条小龙的一方肯定会有不少优势,但要和对方打团战的话恐怕并没有什么真正的胜算,因为移动速度加成、对野怪和小兵的额外伤害、对建筑的额外伤害这些收益这几项属性,对团战胜负的影响只能说是微乎其微。这样的话,如果我方能设法击杀一次小龙拿到第一层Buff,接下来就不用急着和对方抢小龙,不如趁着对方打小龙的时候去拆掉对方的外塔,拿到更为宝贵的团队经济。假设对方顺利拿到第四条小龙,离终极Buff只有一步之遥;而我方却积累了每人500G左右的经济优势,这时候如果要打团战,相信我方会有更大胜算。  小龙的第五层Buff可以说是毁天灭地的级别,比过去的男爵Buff还要厉害得多。如果我方没能守住这条小龙,让对方拿到终极Buff的话,那就不要和对方抢男爵,也不要去勉强守塔了。乖乖龟缩防守,等对方的Buff消失,才是最正确的做法。  最后再总结一下:  1.&第一条小龙最重要,一定要拼尽全力去拿到,虽然Buff的加成少,但却能随时间成长,而且会直接影响到团战时的战斗力。  2.&第二、三、四条小龙的收益并不如拆毁对方防御塔所获得的团队经济,如果对方愿意舍塔换龙那就坚决跟他换。对方舍塔换龙后反而会比我方暂时落后,我方要利用经济优势。坚决守好防御塔,并开始和对方争龙。  3.&第四条小龙可以让但不能轻易让,最起码也要知道下一条小龙的刷新时间,不能让对方那么容易偷到第五条小龙。  4.&第五条小龙Buff表面看起来厉害,但实际则是可遇不可求。因为双方在处于均势的情况下,不会轻易放弃第四条小龙。既然第四条小龙都不好拿,第五条小龙就只是镜花水月。&&&&发动总攻的男爵Buff  男爵和男爵Buff依旧是游戏中的胜负关键,但它的用法已经发生了本质的变化。在S4版本中,男爵Buff提供的是强大的正面作战能力,毕竟拥有Buff的一方会得到一定的AD和AP加成,但更变态的是超强的回复能力,只要能够稳扎稳打,基本没有可能会输掉团战。但S5版本的男爵Buff已经不能提供回复效果,取而代之的则是小兵的大幅度加强以及4秒即可回城的效果。拥有男爵Buff的一方虽然可以利用小兵轻松拆毁对方的防御塔,但要是被迫和对方在野外作战,那仅靠这部分AD和AP加成,恐怕绝对没有必胜的把握。  当然,获得男爵Buff的一方,肯定要想方设法率领小兵去拆塔,无论是5人抱团还是41分推都完全没问题,根本没有理由和对方在野外硬刚。而对于防守一方来说,所要做的就是用技能尽快把对方的小兵杀掉。远程小兵虽然大幅度提升了攻击输出但依然很脆弱,基本就是被一两个技能清光的命;炮兵虽然没有增加任何血量和抗性,但它射程比较远,只能用一些射程比较远的技能才能设法将其干掉;而近战小兵就不太好惹,因为它获得了对英雄伤害的75%减免以及对防御塔的30%减免,每个小兵都变成了开大招后的老牛,这时候唯有真实伤害才能对付它们了!能够造成真实伤害的技能还是不少的,大家好好研究一下吧!5打野装备解析&&&&打野装备解析&&&&反野专用的偷猎者匕首  偷猎者匕首是专门为擅长反野的英雄量身定做的升级装备。它能把惩戒升级为净化惩戒,如果玩家用净化惩戒成功击杀对方野区的大型野怪(峡谷迅捷蟹不算),那么净化惩戒的剩余CD时间会减半(降低到30秒),且该英雄额外获得20G赏金以及在2秒内衰减的175%移速。  偷猎者匕首是一件高风险高回报的装备。因为野怪刷新时间增加了1倍之多,所以要在对方野区顺利偷到或抢到大型野怪,真不是一件容易的事,如果没能抢到野怪,那这件装备几乎就形同虚设了。反之,如果能顺利抢到对方的大型野怪,那惩戒CD就会大幅度减少,这就意味着玩家能获得更多的赏金、经验和惩戒Buff,且对方打野英雄的发育速度会受到严重影响。  偷野在很多情况下都是一种赌博,但抢野就完全不同了。当出现对方打野英雄死掉、我方队友配合入侵野区、对方在全力打小龙或这些场合的时候,这时候就可以放心大胆的抢野了。&&&&刷野专用的巡林者利器  巡林者利器专为那些喜欢刷野的玩家所设计。它能把惩戒升级为爆炸惩戒,CD时间由60秒降低到45秒,当对小兵或大型野怪使用爆炸惩戒时,周围的小兵和野怪会受到50%的溅射伤害,且中间和周围的目标都会被眩晕1.5秒。如果爆炸惩戒的目标是大型野怪,那么该英雄还会回复15%已损失的生命值和魔法值。  表面看来,巡林者利器似乎是一件消极的刷野装备,但事实上在4种打野升级装备中,它的效果是最强的。在目前为数不多的S5比赛中,绝大多数打野选手也都会把这件装备作为自己的优先考虑。一方面因为它直接使惩戒CD减少了15秒,这就带来了更多的赏金、经验和惩戒Buff,而且远比偷猎者匕首的收益要稳定得多。另一方面它能大大增强打野的效率和续航能力,让打野英雄有更多精力去游走GANK。如果玩家不知道选择哪种打野升级装备的话,那考虑巡林者利器绝对是没错的。  除此之外,巡林者利器的爆炸惩戒能够很好的用于清兵。比如对方拿了男爵Buff,带领一群如狼似虎的小兵来拆塔时,那就需要用到爆炸惩戒的范围真实伤害来快速杀掉那些非常耐打的近战小兵了。&&&&高攻速专用的游击者军刀  游击者军刀专门为那些高攻速英雄所准备。它能把惩戒升级为挑战惩戒,使其可以对敌方英雄使用。在6秒内,被挑战惩戒击中的敌方英雄会提供视野,对该打野英雄所造成的伤害降低20%,且每次被该打野英雄普攻时会受到12+3×打野英雄等级的真实伤害。  这件打野装备对大多数打野英雄来说,效果都很一般,但对少数打野英雄却有奇效。首先是狼人沃里克,因为他的大招相当于5下普攻,所以他刚达到6级时就能使大招的伤害增加200点之多,对比一下其他英雄要使大招提升200点伤害所付出的代价,狼人确实显得太强了。而、姬、狮子狗、小丑、乌迪尔等英雄也能靠这件装备提升大量伤害,但比起狼人还是差了太多太多。&&&&留人专用的追猎者  追猎者刀锋是专门为了喜欢GANK的英雄所提供的装备。它能把惩戒升级为冰霜惩戒,使其能够对敌方英雄使用,对敌方英雄造成持续2秒的50%减速,并造成16+8×英雄等级的真实伤害。  就目前来看,这件装备可能是性能最弱的。一方面因为GANK本身就不能保证成功率,一旦被眼发现的话就只能白跑一趟;另一方面,因为冰霜惩戒的减速效果并不足以保证击杀,比起游击者军刀的挑战惩戒肯定要差一些,真要GANK的话还不如选那些适合游击者军刀的打野英雄。如果玩家不能利用冰霜惩戒在GANK时取得成果,那这件装备就会亏本,这样权衡来看的话,即便玩家有GANK意图,也不如先用巡林者利器来发展,再利用等级和装备优势来完成GANK的任务。&&&&4种升级打野装备+4种附魔升级  任何一种升级打野装备都可以进行附魔,使其在保留原有装备属性的情况下,使其获得相应的属性提升。附魔一共分为战士、主宰、圣贤和吞噬者这4种,再加上原有的4种升级打野装备,一共可以产生16种变化。如果玩家对一个打野英雄玩得失去新鲜感的话,那么可以钻研一下这16种打野装备与这名英雄的搭配,相信会有一番收获的。  战士附够在原装备基础上再提升45点攻击力、10%的CD缩减和10点护甲穿透,比S4版本的蜥蜴长老的精魄更加好用。像螳螂、剑姬、盲僧、潘森、瑞雯这些靠技能来打伤害输出的英雄,挺适合使用该附魔装备,毕竟它的性价比非常高。  主宰附魔则很像是S3版本初期的远古石像精魄,它能提供500点生命值、10%的CD缩减和韧性,毫无疑问是坦克型打野英雄的选择。不过和S4版本后期的远古石像精魄相比,因为少了百分比生命值加成的部分,它的效果就差了很多。  圣贤附魔有点像是过去的破碎幽灵精魄,只是性能更出色,在一开始就提供了80点AP和20%的CD缩减,几乎任何一个有AP加成的英雄都可以去考虑它。况且,现在能提升20%CD缩减的装备实在是凤毛麟角,对于打野英雄来说,点出天赋里的5%再买一个明朗之靴,就可以凑够40%的CD缩减了。  吞噬者附魔了则类似于过去的烈焰火炬。它提供了50%的攻击速度,且每次普攻时都会附带40点魔法伤害,如果完成一次击杀或助攻,附加伤害会提升2点;如果击杀一个大型野怪,附加伤害就会提升1点。对于狼人来说,如果把游击者军刀附魔了吞噬者,那大招的伤害就能提升500点左右,再配合大招的基础伤害和Q的伤害,一套技能秒人也不是没有可能。而剑姬和剑圣既可以用战士附魔,也可以像狼人一样,用“游击者军刀+吞噬者附魔”的套路。
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