我的亚索符文为何初始血量有时600多有时700多么

黑玫瑰将再次绽放:乐芙兰不完全指南带你上分
导读:技能篇 天赋篇 符文篇 装备篇 伤害计算篇 小要点 团战的打法 战斗实例 妖姬是我一直以来最喜欢的英雄,从S2到现在S5,经历多个版本始终作为上分娱乐的首选。 先从技能、天赋、符文
伤害计算篇
团战的打法
  妖姬是我一直以来最喜欢的英雄,从S2到现在S5,经历多个版本始终作为上分娱乐的首选。
  先从技能、天赋、符文三方面来了解妖姬这个英雄。
  Q 技能噤声魔印55/80/105/130/155 基础伤害0.4 法伤加成每段,两段共 310基础伤害0.8 法伤加成,6秒冷却,蓝耗 50/60/70/80/90,技能命中后造成第一段伤害并标记目标3.5秒,妖姬的其他技能可以触发印记造成第二段伤害。
  现在第一段Q伤害感人,触发Q印记后伤害客观,虽然没沉默了还是杀人越货的好技能。
  怀念下以前旧版本的Q技能,两段共360 基础伤害0.9 法伤加成,还有2.5秒沉默,750码施法射程,就问你怕不怕?
  什么概念?
  以前Q技能的第一段伤害和现在小法的Q一样基础伤害和法伤加成,不过小法的Q是650码无特效,妖姬的是750码还有个可触发100基础伤害0.3法伤加成2.5秒沉默的印记,自己感受一下。
  后来改成700码330 基础伤害,依然相当爆炸!
  W 技能魔影迷踪,向指定方向突进并造成Aoe伤害的技能,85/125/165/205/245 基础伤害0.6 法伤加成,18/16/14/12/10秒CD,蓝耗 80/85/90/95/100,技能使用后在起始位置留下印记,3秒内再按W可以回到印记位置。
  妖姬的核心技能,集合作死、杀伤、逃命3大功能,你值得拥有!
  旧版本的W要回到印记才开始算CD,而且蓝耗高,被加强的技能不能吐槽
  如果还是要鸡蛋里挑骨头的话,那么其实现在的蓝耗跟以前还是满级250基础伤的时候一样,不过是削弱后再加强回来罢了。
  5点基础伤害换W出手就开始算CD,其实是我们妖姬机师赚了。
  E 技能幻影锁链,同样是两段伤害,40/65/90/115/140 基础伤害0.5 法伤加成每段,14/12.5/11/9.5/8秒CD,蓝耗固定 80,锁链命中目标后减速25%,1.5秒后定身目标1.5秒并造成第二段伤害。
  锁链的准头和时机的把握,就是年轻的妖姬和年迈的妖姬的分水岭了。
  (旧版本的E是2秒后触发,满级以后定身2.2秒,双锁链极其恶心,而且锁链离得很远也能保持不断,后来被修复了。现在触发的时间更快了,让妖姬的输出环境比以前安全点,可以说是各有千秋。
  例行吐槽:以前E满级伤害是145每段)
  R技能故技重施技能,复制妖姬上一个释放的技能。
  复制W为150/300/450 基础伤害0.975 法伤加成的技能。
  复制Q和E则为100/200/300 基础伤害0.65 法伤加成每段,总伤害为200/400/600 基础伤害1.3 法伤加成的技能。
  40/32/24秒CD,无蓝耗。
  由于总有人误导部分妖姬机师大招复制W伤害最高。
  参考一下实际数据,孰高孰低一目了然
  重做后的大招伤害只与大招等级相关,与小技能等级无关!
  无论主加哪个技能都不会影响大招的伤害!
  这是个能创造无限可能的技能,请谨慎使用。
  PS:题外话一句,听说妖姬刚出来的版本伤害无比爆炸!被直接Hotfix!
  遗憾的是我当时还在打Dota,没感受过,亲身感受过的妖姬老司机真是好福气啊!
大招使用细节
  需要Aoe、追杀和远距离秒人的时候复制W,也是后期秒ADC和AP的最常用起手!
  纠正一个误区,很多妖姬机师抱怨后期秒不了人。
  实际上,也许是机师的姿势摆错了,而不是机体性能的问题。
  最常见的是W上去甩QR接E的连招,并不是不实用,而是一个有关成功率的问题。
  李小龙曾经说过你的对手不是木桩,只会站着让你打,他会闪避和反击。
  傻乎乎的看着你W上来还不交位移和闪现走人的是虐菜局或者对面没视野。
  而复制W的话,妖姬能穿越半个屏幕突到她们脸上。
  配合闪现就是差不多从一塔飞到二塔的距离,能把她们鼠标吓飞的亲!
  说复制W没伤害的朋友请参考石头人、炸弹和小鱼人的大招数据,再回想你被上述几位大招砸中的情形---半血走位被炸糊、一条鱼啃半管血的伤害真的是开玩笑?
  以小鱼人为例,同样是3级大招 450基础伤害,1.0和0.975法伤加成的区别每100法强才相差2.5滴血,说伤害对等应该不算太离谱吧?
  后期W-闪现-(有冥火的话飞的途中可以放)R-QE-点燃,能秒掉大部分常见的Adc或AP,还能W回半个屏幕以外的安全地带。
  中了小鱼人的鲨鱼还有1.5秒的时间反应,一般来得及用中亚、治疗等保命手段。而W-闪现-R冲脸,对方的反应时间就被压缩得很严重,侧面突进或者视野盲点偷袭,都是相当容易得手的!
  需要即时爆发伤害时复制Q。
  W-QR-E、QR-E-W、QR-W都是秒对方无位移(或无视野)的C位最常用的连招。
  在2.5秒内,妖姬拥有全游戏最高的爆发,没有之一!
  18级全技能1435基础伤害加3.7法伤加成,正常发育手速达标1秒左右甩光技能送她飞升圆满。
  复制E能贡献最高的持续输出。
  在有队友在旁边的时候,减速和定身能让你们输出更多的普攻和技能。
  风筝、留人、保护队友时复制E效果拔群。双锁链能提供最长3秒减速和3秒定身的控制时间,运用得当经常会有奇效。
  QE-RQ-QW,也是妖姬持续输出最高的连招,伺机祭出能让很多常规连招杀不掉的对手死得不明不白.
  走位风筝细节
  E中对方英雄之后反方向走(特殊情况下可能需要闪现拉开距离),把对方卡在普攻或者短、中距离技能范围外后再接一条锁链,可以玩死玩残好多上头追杀妖姬的小朋友。
  入门是调戏各种近战小短腿,如诺手、鳄鱼;进阶是卡各种中、短射程英雄,如锤石、轮子妈、(嗯..XO提莫,人人有责);高阶是卡锁链的极限距离,距离把握精准的话甚至可以残血玩死安妮、女警等。
  总的来说,除了没了沉默,前期的伤害稍降了一点,妖姬比以前更为灵活,整体来说是不错的。
  PS:个人感觉的话,S2时期的妖姬最凶残,那是因为有旧版冥火的缘故,有兴趣的朋友可以百度一下。
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团战的打法
  AP天赋都大同小异,按个人需要适当调整即可,主要讲几个细节。
  洞悉弱点,是个好天赋。它是从第一个技能出手即刻触发效果,也就是你见面甩对方第一发Q本来是100血,点了这天赋之后就变成101血,并提高你和你队友对她造成的伤害1%,可相互叠加。
  双刃剑,推荐点。因为1.5%的额外伤害大部分时间都不会延缓你的死亡,该死还是会死的亲..
  妖姬18级才1700血左右,1.5%大概也就25滴血左右,你真的相信18级5人团的时候被石头大中,因为不点这天赋就能活下来吗?
  “至于你信不信,我反正信了。”如果你这么说,我不是铁路部的,所以我点了。
  而1.5%的额外伤害对于妖姬来说有时候就是把人秒掉和看着对面残血走人的区别。
  要知道攻击系最底层天赋才加3%,这个第一层就能点。
  如何取舍,请机师自行把握。
  编织,AP妖姬一般不点,AD必点。
  这个天赋有个小技巧,2级的时候,妖姬WE2连,可以叠3层被动,普攻加3%伤害,恩怨Solo局必点的天赋,分享小技巧方便大家解决恩怨。
  死神,50%血以下加5%伤害,必点天赋。一般可以理解为增加2.5%总伤害,方便机师计算伤害。
  危险游戏,是个好天赋,推荐点。击杀和助攻均能回血,空血靠先击杀对方或蹭到助攻救下一命的情况屡见不鲜。
  奥术之刃,看个人喜好点,喜欢线上猛点人的同学请不要错过。
  攻击系天赋一般能提供1.5%+1%+2.5%+3%=8%额外伤害,方便机师们动手秒人前算准血量。
  为什么选择饼干而不是Buff延长?
  第一,蓝Buff的效果和持续时间的削弱导致该天赋性价比不如从前,妖姬也不是发条、炸弹那些农兵操野就能刷出一片天的英雄。
  第二,天赋实际发挥的价值是否达到预期?拿到Buff后的2分钟内就意外阵亡(遭遇战、小龙团、被针对搞死)、打野逆风或整体逆风导致Buff被对面控制的情况下,该天赋不产生任何价值。
  一个出色的妖姬通常都是让对面全体恨得牙痒痒的,仇恨值爆棚!集中全场仇恨一点都不夸张,长期处于这种生存环境的妖姬,对这个天赋的利用率是显然不及发条、炸弹人那类英雄。
  第三,前中期妖姬还是需要一定数量的血瓶来支持线上拼命和Gank消耗的,而且双方杀意已决的对决,饼干瞬回20血让你战个痛快!
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团战的打法
  比较常见为以下几种:
  红色:法穿或双穿(也有带固定攻击的,一般情况不推荐)
  黄色:固定护甲、成长生命或固定生命
  蓝色:固定法强、成长法强、固定魔抗、成长魔抗或冷却缩减
  精华:固定法强
  个人选择的是红色双穿,黄色护甲,蓝色固定法强,精华固定法强。
  先做个简单对比,以出门30护甲、30魔抗为参考值,红色纯发穿为7.83大概提升法术伤害约5%,红色双穿为5.58大概提升约3.5%,两者相差约1.5%。
  而双穿提供的护甲穿透8.1大概能提升约5%的物理伤害。
  举个实例方便大家理解:
  菊花信的被动减少对方15%的护甲,在面对一个54护甲的单位正好减8.1护甲。
  也就是说,在对方护甲超过54之前,带双穿的你是一个自带加强版菊花信被动的妖姬..
  在前中期,妖姬的普攻占据着相当一部分的伤害组成,而且小龙6%总攻击力提升也能通过物穿获益,所以我选择红色双穿。
  (吐槽下小兵不带抗性的改动,以前带双穿A小兵爽得飞起,无辜躺枪..)
  黄色可以根据对阵AD、AP英雄调整,我考虑到前期还是比较容易受到小兵的伤害,而且护甲可以有效减低对方英雄普攻和物理技能的伤害,所以就选择比较百搭的固定护甲。
  对阵AP英雄的话,成长生命效果会更好。
  固定生命可能用作Solo比较好,不过我自己没用过,不能误导大家
  蓝色就相当灵活,无论是法强、魔抗、冷却都是不错的选择,请机师根据自己的打法风格自行调整。
  我的看法是,妖姬是需要前期就打出优势的英雄,带成长法强、魔抗、冷却缩减都可能导致前几级的强杀伤害不足。
  个人打法极其激进,积极寻求你死我活的死拼,所以我选了固定法强。
  PS:如果对阵那些你无论如何也拼不死的英雄,那么就换成长法强。
  以上的技能分析、天赋、符文的思路仅供参考,请机师们自行斟酌。
  因为最适合自己的姿势才是最好的。
  下面进入主题
  妖姬一般作为中单AP或者辅助出现,上单后手counter也不错,打野和ADC偏娱乐暂不作讨论。
  原则上说,选了妖姬就别想和平发育,让她出场的本质就是为了要搞成你死我活的局面。
  打中单的话不建议先手选,避免被对方选反制的英雄,后手选妖姬能治大部分的常见中单。
  篇幅所限,暂时只分析中单,如果有需要,再后续更新其他位置的妖姬打法。
伤害计算篇
团战的打法
  出门装一般是多兰之戒加2生命药水,有时需要水晶瓶3红生命药水,也有丧心病狂布甲5生命药水的情况,根据对线英雄调整针对。
  从个人习惯来说,中单妖姬除了前期1-2个多兰之戒,我一般不会考虑出任何防御向装备!
  完全是出于纯天然对防御向装备的潜意识抵抗,一看到法伤装备上带有血量、双抗,我就不舒服,逼死强迫症啊!臣妾做不到啊!
  不到万不得已,死也不出!
  顶多是对阵小鱼人、劫那类英雄才会出中亚搞针对
  妖姬的英雄特性本来就是极端的高输出,同时身板极其脆弱。
  个人认为最好的进攻就是最好的防守。只有在最短的时间内瞬秒对手,才能保证妖姬的存活。
  因为妖姬拥有S级的机动性和爆发伤害,一个操作出色的妖姬是可以有效规避对方控制、输出,并抓住机会秒掉对方,阻止对方打出威胁自己的伤害。
  所以,我对中单妖姬的理解是尽一切可能最大化妖姬的杀伤力,一般不出撑血量和抗性的装备来弥补身板脆的缺点,依靠个人反应、操作规避伤害。
  将心比心,当你的身板是面对杰斯EQ一炮出被动,两炮下地狱的时候,对自己走位的要求必然会更谨慎、更专注。
  当你残血时,全神贯注准备躲EZ的大经常都会躲掉;反而满血时,经常被EZ大无意中刮到。
  同一个技能,用不同的心态来对待往往会产生截然不同的结果。
  而就算我是满状态,我也是把妖姬当作一碰即死的状态来对待,养成习惯以后,我就适应完全不出生存装也不容易死的打法。
  相对而言,妖姬出了时光之杖瑞莱的冰晶节杖兰德里的折磨之后,大概有近3000的血量,反而可能会自持皮糙血厚,走位不那么小心谨慎,吃到一些不必要的伤害。
  以上这些装备都是不带抗性的,开团前被打了两炮剩1700血的妖姬和我满状态没挨过炮的妖姬,抗性对等、血量差不多,输出反而低得多。
  适合自己的才是最好的,每个妖姬机师都有自己对妖姬的理解,我自己的打法也只是提出来作为参考讨论,希望不引起其他妖姬机师的不满。
  从个人实战经验来说,一般都是出门多兰之戒,然后第一件出(对面AP伤害太多可以考虑出雅典娜的罪恶圣杯),然后速度之靴、梅贾的窃魂卷或者灭世者的死亡之帽,或者看情况补法师之靴(W还没能撞死远程小兵就补点法强再出),最后虚空之杖、冥火之拥。
  6神装一般是、、、、、或者。
  对线期面对近战英雄必须把握一切机会普攻压血线,尤其是前3级。
  参考操作如下
  双方第一波兵中路碰面开干,双方肯定各有一只小兵承受小兵集火,你先提前普攻一下那个被集火的小兵,在你随后普攻补掉这小兵的同时,你会发现我方被集火的小兵会正好残血进入被补刀的血线。
  通常对方近战英雄都会选择在这个的时候过来补刀或用技能补刀,这个时候你就可以上前请她吃一发普攻或WA套餐并后退回避有仇恨的小兵,看情况回头请对方再吃一发普攻。
  PS:妖姬的普攻间隔大约3秒可以打2个普攻,正好可以满足W印记的返回时间。
  当对面远程小兵死光或者只有一个左右时,利用对方用普攻补刀的空隙,卡对方攻击间隔WA耗血后,走位躲近战小兵仇恨卡第二个普攻出手瞬间W回来是相当流氓的压制手段。
  随后进入循环,对面每次走位靠前或补刀你必须上前请她吃普攻。很快她的血量就能进入斩杀线了。
  在第七个小兵死亡前,你需要观察对方的血量,420血左右就是斩杀线,小兵死亡的瞬间你会到达2级,秒加E,W撞中对方后接E点燃,往前走位把所有普攻打在她身上,她就去见马克思了。
  2级加Q的话,很多时候是秒不了人的,因为随着段位和水平的提高,越来越多机师有对付妖姬的经验,一般看到你Q起手就条件反射预测你W马上要冲脸了。
  随后用位移躲掉或者用控制技能反打你一套,就得不偿失了。
  W到MGN的Q、狐狸的E上,恐怕要被打个半死。
  就算成功QW,无减速定身一般只能点2个普攻,伤害不够就秒不了人。
  反而对方看到你2级的时候马上W起手突脸,可能嘀咕一句人才,Q印记不懂触发?当她被E中点燃之后发现你的伤害挺离谱的时候通常已经晚了..
  PS:如果在一级团混到经验或其他途径蹭到经验,可能第一波兵就能升2级,可以提前动手的时间。
  相反,如果对面先抢到2,那么就加Q,用常规的QW换血,到达三级后或配合打野击杀。
  妖姬2级这套连招有减速和定身的配合能稳定输出3-4个普攻(可能需要进塔或闪现打出第四个普攻),平均45血一下,约135-180物理伤害,WE总伤害约为200法术伤害,加点燃90真实伤害,约425-470总伤害。
  W飞过去的时候可以直接点出第一下普攻,年轻的妖姬可能会急于走位、放技能,导致第一下普攻没出手就被自己右键点掉或者被E的起手动作打断了,切记切记!
  以上数据均以对方为30护甲42魔抗估算,而且没有加入攻击天赋的百分比增加伤害进行计算,实际伤害一般略高于估算值。
  各位妖姬机师请根据对方的天赋符文、英雄技能、护盾、治疗、饼干等客观因素调整斩杀线。
  一旦杀意已决,点燃必须早上,别人治疗了你再点燃就醉了,。切记切记!
  除非对方第一时间交闪,稍有迟疑都基本难逃扑街收场,死亡闪、、现喜闻乐见。
  就算被对方逃掉,189秒的点燃逼出对方270秒或300秒CD的闪现已经是大赚,记下她的闪现CD知会打野,对方中单的对线期就开启地狱模式了。
  假如她交了闪现还不回家补给赖在线上,你有什么理由不操翻一个没闪现亚健康的对手呢?
  对线远程英雄的方式则完全不同,对方有护盾和回复能力的就以压制骚扰对方补刀为主,配合打野击杀对方比较稳妥。
  对方同为无回复英雄就应该主动换血拼命,1级找机会WA耗血通过W的Aoe蹭小兵血量抢2级或3级跟对方撕逼大战!争取2、3级就搞出人命或逼对方回家。
  3级对拼细节:QW换血后,下一发Q打中对方时,计算伤害足够击杀时,可以考虑闪现E触发Q印记。因为E的飞行速度颇慢,高分段容易被对手闪现躲,闪现E压缩对方反应时间加大击杀几率。
  妖姬2级WE强杀套路同样适用于对线远程英雄,因为远程英雄的血量、双抗通常略低于近战英雄,所以你懂的。
  妖姬并不一定要到6级才具备单杀能力,把握好妖姬的技能特性,算准伤害你可以从2级就开杀。(以前我还有个黑暗套路可以一级杀凤凰,可惜版本更换已成往昔)
  PS:每次拼命记住马上吃饼干,别被挂了点燃再吃,细节一定不能忘!
  通常都是拼命时谁忘记嗑血瓶,谁就被对面拼死,35块换300块,这收益谁都会算。
  在线上尽量补好每个刀,这样才能有后续的蓝量来维持你的压制力。
  10分钟30刀和70刀的差距就是40刀的经济和多兰戒被动的160蓝(点了盛宴就是200蓝,两瓶蓝药),至少能多压个QW的血量,有时就是搞死还是搞残的区别。
  在尽量不漏刀的情况下,抓住一切机会QW、QE压制对方血量(对方打野动向未明时,请谨慎使用W),一般对方要补刀之前上去QA对方,一般都会迫于你后续W或E的威胁而被逼放弃补刀。
  虽然不可能每个小兵都压得她没法补,但是必须能压几个算几个!操作得当的话,压几十甚至上百刀的情况也不难见。
  并不一定要击杀对方,杀人其实就是此消彼长的拉经济差,有效的压制补刀和等级,把对方逼出经验区或赶回家有时候比杀了她更难受。
  前期被Gank,或者和打野一起跟对面中单、打野2V2的参考思路:
  由于打野英雄普遍会被野怪或者其他因素损耗血量,前几级都是光秃秃一个打野刀在身上,一般带着双Buff,实际输出能力一般略高于中单,而且更脆更好杀!所以,一般优先击杀对方打野最佳,实际情况再随机应变,和基友双排的话,佯攻中单再转火打野相当实用。
  到达6级之后,点燃在手少于80%甚至满血的大多数中单都能被你Solo掉。
伤害计算篇
团战的打法
伤害计算小技巧
  由于攻击天赋能提高8%的伤害,(3.71.08=3.996)所以一般默认用法伤4+技能基础总伤害+点燃+普攻N大概就是一套技能的伤害,动手前看看对方的状态就上去教她做人的道理吧。
  举2个实战例子方便大家理解:
  在6级时面对中单常见的老对手亚索,怎么进行单杀?
  首先,用Q或普攻触发亚索被动,这个人人都懂,年轻的亚索可能随手就交了风墙,那么风墙消失后的十几秒内,你随时可以用QR-W下她一半血。不回家补给,大招CD好了再来一次她就死了
  没风墙敢上来就吃你一套,不敢上来就被你压出经验区,大致的压制思路就是这样。
  怎么面对年迈的亚索呢?
  亚索老司机肯定会留风墙挡你威胁最大QRE,一旦挡掉基本亚索E上来就能砍你半死或者直接砍死。
  所以,我们在判断出对面亚索水平后,换一套连招就可以玩死她。
  QA起手破被动没看到她交风墙就W撞上去触发印记,然后大招复制W再撞一下马上按W回原位,基本能无伤消耗亚索近40%的血量。大多数的亚索都会因为一下子血量急降而交出风墙。
  随后亚索就进入两难选择。
  要不就60%血硬着头皮E上来和你战,没风墙的保护,你可以从容EQ点燃让她顶着你的远程小兵和你站撸,一般都能猜到结局。
  要不就躲风墙后面犹豫是走是留,那么在R的位移印记消失前,你果断R回去EQ点燃,反向走位A出所有普攻,就能带走亚索,顶多等个Q、W或者闪现QW收尾。
  大部分亚索都不会料到你会用这种手法要走她的命。
  用同样的手法对阵火男,QWR后W回来,火男的W通常会放在你W的印记位置,你可以R回她身边接E,既躲了W的伤害又瞬间突进到她身边。然后集中注意力,在中了火男E之后直接斜向闪现,火男的Q十有八九会被你这波预判闪现躲掉。
  由于你R印记和斜向闪现,让你远离己方小兵,会卡住火男大招弹射距离..
  这个时候,手上还有点燃、Q差不多冷却完毕的妖姬,打一个半血不到被E中、空了WQ的火男,你顶着所有小兵都能活活A死她..
  如果她定身结束后机智的往你的小兵堆逃跑,那就当尾行痴汉等W冷却完毕结束战斗..
  熟练运用W和R的位移印记,把握好时机,很多常规连招杀不了的英雄都可能被你弄死。
  W和R位移印记的灵活运用是妖姬这个英雄最核心的技巧,只能由机师自己通过无数实战来掌握。
  PS:起手QA之后可以适当穿插1-2个普攻等Q的CD,因为印记存在3.5秒,可以最后一秒再W上去触发印记,主动权在你的手上。
  必须谨记前、中期每次回家一定要带1-2个眼出门,在河道或其他关键位置布眼!
  良好的视野是决定你入侵、反Gank、支援路线、判断局势走向的最主要因素。
  在第二、第三个Buff怪刷新时间前和打野沟通好去对方Buff区提前做好视野,常常就是和打野搞死搞残来收Buff的中单和打野的节奏,要利用好妖姬前期强势的伤害扩大全局优势。
  随后选择线上继续压制还是游走要视具体场上局势而定。
  9级后看情况升级黄色饰品或换成红色饰品,加强视野控制。
  选择游走的时候先判断该不该去帮。
  大劣势一般默认不帮,把自己搭进去就基本完蛋了。
  小劣可以帮忙扳回就可以考虑去蹲一波。
  利用妖姬W的高机动性,就算对方有眼位也不太容易防你的Gank。
  妖姬可以W穿上下路一塔后面的墙、小龙墙和其他各种墙来绕过对方眼位进行Gank,具体操作视局势调整,各妖姬机师可以自行把握。
  游走上路的时候,Gank成功后千万别收上单的兵,要不反而害了上单!
  如果她本来劣势很可能拿不到人头,小兵经验、经济还要和你平分,兵线推前可能导致被打野、中单蹲死,而劣势连续死可能就是彻底的崩盘和内讧的开始,切记!
  除非她也死了,你就直接把兵线推进塔,这样她出来的时候兵线就重置了。
  如果下一波兵来到塔前你没能力推进塔就直接放弃走人避免贪兵害苦上单。
  游走下路的时候,优先击杀脆皮!
  辅助和打野前期由于等级、装备和环境的影响(辅助各种卖菊花挡技能和对拼换血,打野各种Gank和打野损耗),一般香脆可口..
  不要总想搞死Adc,因为Adc通常有位移闪现治疗一系列保命,万一浪费技能没杀掉得不偿失。
  就算强行杀掉自己却重伤要回城的话,轻则拖延回中路的时间,让对面本来被压得很苦的中单喘息的时机;重则被对面趁你不在反打一波丢小龙、丢塔,甚至团灭。
  以最小的代价击杀脆皮一般是妖姬去下路的最优选择。
  因为一旦造成对方减员或被打残回家,己方状态良好,就能轻松拿掉小龙,6%的总ADAP加成你值得拥有。
  PS:凡事有例外,对方Adc技能全交,还是你的斩杀血量,不杀她天理不容
伤害计算篇
团战的打法
这里有一个要点
  相信大多数妖姬机师都经常看到这样的对白“妖姬就是要游走拿人头的。妖姬为什么不游走?”
  其实,一个盲目游走的妖姬,很可能是个团队毒瘤。
  第一,经常性放弃线上补刀,经济很受伤,中路的资源被白白浪费掉。
  拖入中期以后进入发育瓶颈,伤害开始乏力。
  第二,随着水平段位的提高,中单常规的游走路线很可能已经被对面中单、打野、辅助联合布眼,每次都提前10秒看到你过来,你真当对面都是李青,看不到你?
  第三,Gank失败就导致经济等级双落后,还可能有抢Adc、上单线上补刀和经验的情况。
  万一还Gank死自己或队友,那就真的是救死扶伤雷锋鸡!
  特地来给对面送温暖、送奖学金的..
  将心比心,打上、下路的一般最痛恨就是中路游走不成还收光你的兵,还理直气壮“来帮你蹲人我放弃中路多少经验补刀,顺便帮你清线你还敢吐槽我?”“一波兵而已,至于吗?”
  呵呵,别人可能优势控线压对面补刀,或者劣势控线猥琐补刀,被你这样一搞,前功尽弃,再被蹲死、拼死可能就一崩到底。
  然后喜闻乐见开始对喷、内讧、送头反社会、挂机..
  可能就是机师一时任性带来的恶性循环。
  同样,假如你的辅助不做眼不排眼,甚至眼位都不报,只会瞎嚷嚷喊你来游走,你还浪费时间过去就是自己作践自己。
  所以,各位妖姬机师尽量别犯以上的错误,害人害己须谨慎啊!
  这里并不是劝大家别游走,而是要把握好适当的时机!
  因为妖姬是个相当极端的英雄,容错率并不高,做出任何失准的判断都有可能导致发育不良,继而伤害不足,丧失其应有的价值!
  游戏中期,以小龙团和抱团推塔为主。
  而妖姬在阵地战时用W收兵、消耗风险颇大,容易被耗血甚至强杀,导致妖姬中期容易陷入发育瓶颈。
  面对有远程高效Aoe收兵的中单,经济差距容易被追平或反超,所以前期对线的稳定补刀、压制对方的基本功和抓空隙补经济,就是各位妖姬机师能否在中期发挥应有作用的决定性因素!
  后期则以抱团作案推塔上高地、5人正面撕逼和大龙团为主旋律。
  很多人认为妖姬后期团战乏力,这点其实并不准确。
  一个年轻的妖姬可以很酱油,而一个年迈的妖姬,在团战时是可以发挥重要作用的。
  很多妖姬机师对线和操作都很优秀,但是团战却打得强差人意。
  这其实是个角色定位失准的缘故!
  由于无数妖姬机师一直在游戏中被人反反复复的提醒、教育:“妖姬是要秒对面后排的!妖姬要杀脆皮!”
  直接导致相当多的妖姬机师团战就死盯着对方后排,不惜代价的去搞对面AP或Adc,经常出现搞死对方自己重伤、1换1、看着对方残血走人含恨而终等悲剧。
  将心比心,在对面有妖姬的时候,你的队友是不是每次打团前都对Adc苦口婆心“小心对面妖姬啊!别被秒啊!”
  中单被对面妖姬打崩,是不是每次团都提心吊胆怕被秒?
  对面妖姬每次带着打野进你野区抢你Buff操你队友,打野对她是不是仇大苦深?
  上单真女汉子是不是憋着一裤子热血要活劈你这飞来飞去的小婊砸?
  辅助妹纸是不是被对面妖姬翻来覆去用尽各种姿势秒到无语?
  五个人的仇恨和注意力都集中在你妖姬身上,你打团还想扎人堆秒后排不是作死是什么?
  你敢进来,保证一人一裤热翔喂你吃饱!
  团战时对方人人提防,你何苦非要干秒后排这么作死的事情?
  而且由于妖姬技能高爆发的特性,人头容易拿,经济一般是全队第一,团战被干掉或换掉很可能导致你们团战崩溃被团灭!
  经常会有很多妖姬机师抱怨,我都杀崩对面了为什么赢不了?我秒了Adc(Ap)了为什么团不赢?是不是队友坑?
  要知道,你是中单!拿了最多团队资源和经济,打团不是要你过来放一套技能就躺地上看队友出汗的,朋友!
  综上所述,妖姬开团要搞对方后排一般来说是极不理智的行为!
  PS:当然还是凡事有例外,对方突发性智障或丢失视野,该出手时就出手不必犹豫。
伤害计算篇
团战的打法
团战的打法
  秒前排突进!
  大部分人其实都以为妖姬只能秒脆皮和半肉。
  其实,包括很多妖姬机师自己都不知道--实际上,一个正常发育的妖姬是几乎什么东西都能秒的!
  上个简单的数据:
  以我的天赋符文为例,18级正常六格为帽子、鬼书、发穿帐、发穿鞋、冥火、中亚。有小龙Buff、嗑蓝药以后,无大龙Buff约为850法强。
  (1435基础伤害+8503.7法伤加成)1.08攻击天赋加成约为4946裸伤害。
  先冥火再连一套的话约为5936裸伤害外加15%最大生命值。
  下面选取几个常见魔抗值用作参考:
  假设对方英雄有3000血,那么冥火可以视为一个造成450基础伤害,附加20%额外魔法伤害的技能。
  那么对方魔抗为50的话裸伤害约为4498,冥火后约为魔抗约为3520,冥火后约为魔抗约为2891,冥火后约为魔抗约为2453,冥火后约为3167。
  200魔抗一般不常见,而且堆了200魔抗估计也没多少杀伤力了,通常不考虑杀她,如果她没3500+的血量也敢任性的话,你挂个点燃冥火一样2秒放倒她
  PS:如果是红色法穿符文、蓝色成长法强符文、5层小龙Buff、大龙Buff,或者20层杀人书、叠满的大天使,甚至大后期鞋子换巫妖之祸,能打出更恐怖的伤害。
  这里仅讨论一般情况,客观条件下不算特别常见的暂不作计算,有兴趣的朋友可以尝试下极限伤害。
  比较直观来说,就是后期有个魔抗年轻的上单屁颠屁颠的冲过来,你一套能让她瞬间消失。
  通常就是5句以上的我草。
  想想其他没这么肉的单位,挨你一套技能的下场。
  再想想拿4、5千血的连招去干一个2千血左右的AP、Adc到底溢出了多少伤害?
  距离远的话,把W、甚至R用作突进浪费了多少输出?
  而且,瞬秒对方前排,尤其是发育最好的上单,消除队友危险的实际影响倒是其次,产生极严重的心理震慑才是真正的主菜!
  5V5正面对撼的时候,开团2秒倒主坦,失去前排保护的团战,通常就是被别人一边高叫还(cao)有(ni)谁(ma),一边被追着屁股撵着打,就算不团灭,一般也是一路溃退的节奏。
  而这时候,对方AP、Adc被你们的突进和肉死追的时候就很容易被迫交出闪现和位移,这个时候才是你上前索命的最好时机!
  W-R-QE的伤害用来秒AP和Adc其实绰绰有余..
伤害计算篇
团战的打法
举个贴近实战的例子
  相信很多朋友都有被光辉远距离QER一套死的经历。
  一个18级700法强的光辉,QER加被动输出1154基础伤害2.25法伤加成共2729魔法伤害。
  因为是较远距离一套,假设只是大招触发了一次被动是比较合理的。
  而18级700法强的妖姬QWE输出835基础伤害加2.4法伤加成共2515魔法伤害。
  如果是大招复制W超远距离秒人,那么妖姬RQE一套一共是1040基础伤害加2.775法伤加成共2982.5魔法伤害。
  QWE和光辉全技能仅差214魔法伤害,RQE略高与光辉253.5。
  所以,光辉一套能秒的,妖姬基本都小技能全中就能秒了..
  所以,质疑妖姬秒不了人的朋友,可以先留意下那个妖姬机师技能是不是全命中目标了?
  3个技能打中基本和光辉持平,更何况是全套技能?
  (以上列举的数据和英雄模拟对阵,都不涉及任何英雄强弱对比,所有英雄的是各有利弊,希望不引起不必要的争执,特此说明。)
  一般来说,除了开团第一波爆发,妖姬后续的大招基本复制W追杀较多,可以简单理解为一个10几秒CD不击飞的小鱼人大招,杀伤力持平,想想挨撞的人的感受..
  当然,遵循凡事有例外的原则,当队友先手控住对方C位的时候果断先动手秒了对对方打击更大。
  有队友帮忙集火的时候可以留点燃或冥火给其他人更多惊喜
  下面分享一下逆风时的打法
  出装路线可以转为冥火-CD鞋-法穿棒-帽子或者杀人书(大逆风就提前出杀人书)-附魔家园卫士-后续随机应变
  顺风谁都会打,逆风的处理倒是比较令人头疼。实际上,很多时候只要不自暴自弃,逆风翻盘是完全有可能的。
  比较常见就是人头落后、丢外塔、丢龙,被压在某路2塔甚至高地打阵地战。
  由于对方的发育颇好,常规的装备发挥的作用有限,这时候就不能按常理出牌了。
  在逆风的时候,你常规出装的一套技能很可能打不死人!往往空有一管蓝处于不敢消耗,打不出伤害的尴尬场面。这样的情况下,圣杯、鬼书的回复属性价值有所下降,所以我们可以选择其他装备来争取逆风发力。
  这个时候应该适时提前附魔家园卫士,依靠防御塔的掩护,争取跟对面换血消耗,甩一两波技能回去家园卫士出来再战。
  在相互磨蹭拉锯战的时候,防守方减员,通常就倒塔团灭;进攻方减员或被打残,通常就会撤退,攻势被遏制。
  所以,在保证自己不死的情况下,利用家园卫士的特效,一直来回拼掉对方血量,保住高地,就可以挣得更多喘息的时间,去补经济、做视野,创造反扑的条件。
  逆风扳回场面,最有效、最常见就是抓机会以多打少。问题是对面如果也是年迈的选手,做视野抱团不让你们抓单怎么办?
  那么在团战前或者团战时先造成对方减员可能就是最实用的办法。
  妖姬的超高爆发就是见证奇迹的最主要因素,而冥火就是最大化单体瞬间爆发的最优选择。
  冥火打血量越高的单位收益越高不用多说,低血量单位自然躺得更快。
  冥火点燃一套加队友集火,瞬秒一个是不难的。
  志骄好生事,顺风的一方,很多时候都可能出现走位大胆,比较浪的情况。这时候你的一个精准E,或者队友的控制甩中对方,直接秒了就后撤。
  遵循一个原则,能杀一个大家全身而退最好,一定不能贪;等CD再去找机会,妖姬的单体伤害高,冥火CD鞋再随便加个装备或者蓝Buff就满CD,技能CD极短,十几、二十秒一个大招。每次都集中输出,围绕妖姬的节奏来慢慢累积小转折点,劣势就可以一点一滴被扳回来。
  PS:必须提前和队友沟通好,干掉一个就马上后退,因为妖姬的输出都是分段式的,一波高峰,然后等CD低潮一阵。
  这个时候,如果队友看到对方减员就上头冲上去,那么好不容易扳回的一点局面,马上就被葬送,切记切记!
  CD鞋后马上补法穿棒是因为对方很可能会识破你们的战术体系,从而选择出大量魔抗来针对你的伤害,只要成功反制你这个核心就万事大吉。
  处于劣势方,资源所限,帽子是不容易憋出来的。在同等资源下法穿棒的性价比最高,那真真是极好的
  说下杀人书这个装备,很多人都认为是件虐菜装。
  其实不然,它只是件战略装备,要不要出取决于场上的局势,而不是对面的水平。
  具体可以参考各种视频、直播和实战,从最有名的Faker,到各种王者、大师、钻石选手都会适时掏出一本杀人书,不能说她们总是在虐菜吧?
  虽然不说每把都会出,但是出现的频率还是相当高的。由此可见,这件战略装备还是挺适合妖姬的。
  逆风时可能由于对面压制得紧,资源有限,在憋关键装备的空档期可能就被对面打成不得翻身的局面。在处于你出也可能叠不起来还可能被杀掉层,不出也憋不出大棒、帽子的情况,那么败中求胜掏出杀人书可能就是翻盘的曙光。
  因为采取上述的逆风打法,每次争取只要一点甜头即走,很可能在来回拉锯的情况被你慢慢蹭助攻蹭人头叠起层数。
  一旦能在一两波团活下来,伤害可能就慢慢成型了,一个发育起来的妖姬伤害有多恐怖,上面已有阐述。
  顺风时分析队友的发育情况,假如只是你一个人发育极好,队友只是小顺,那么不出比较好;也可以孤注一掷,通过放大自身优势,靠个人能力硬Carry。
  因为把鸡蛋全压在你这篮子里,人头比看着是领先甚多,局势大好,如果对面机智的死针对你,一旦阵亡1、2次,马上就优转劣。
  这可能就是很多妖姬机师所说的我都杀了XX人了,为什么还是Carry不了的情况。
  同样的资源,选择不同的出装路线,最后都可能产生蝴蝶效应改变最终的结果。
  在抱怨队友不给力之前,是否也要考虑一下,有可能是你当初的一念之差种下的恶果?
  友情建议:经常遇到这种情况的机师们如果能加强自己对局势的把握,相信你的水平会更上一层楼。
  唠唠叨叨一大堆,总算说得差不多了。
  希望能对喜欢妖姬的朋友有点小启发,谢谢观看。
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