cf为什么cf老是未响应安装未成功

我CF的4.8的补丁包下载完成了,为什么安装时说无法写入呢?_好搜问答
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我CF的4.8的补丁包下载完成了,为什么安装时说无法写入呢?
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或者,我安装到哪可以玩呢?
采纳率:45%
安装错误的CF文件夹了,你要安装在CF的子文件夹里,这样才能成功的更新,前提是你要找到你安装CF的总文件价,如果你要是成功了,希望采纳我.....原创 用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈分享到:
下面是答答童鞋给您的小建议,您看靠谱吗?初来乍到,弄错了您不要生气哦(*^__^*)答答小贴士
等您帮助的附近的朋友换一换
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第9天生活就像海洋,只有意志坚强的人才能达到生命的彼岸。知道了为什么我的CF安装包不能运行?_百度知道
为什么我的CF安装包不能运行?
出现此现象 、
该怎么办 、 麻烦讲下
我有更好的答案
1.建议从官方完整下载程序。 建议你关掉其他的所有0.程序,卸载原先炫舞,然后重新安装。 3.网络延迟。QQ炫舞新出,现 在正是玩的人多的时候,服务器也不算大。满员时网速慢的排队靠后解决办法:别人不登陆的时间段你登陆,也就是早10点前,晚12点后。白天避免吃饭的时间登陆。4.有时候CPU系统负担不起炫舞运行会死机,而且现在玩的人很多,你网速慢就很可能掉线,只要重新登陆,选择网速优秀的区就可以了。5.有时不能玩是因为键盘不能用:你鼠标没有点到游戏界面,你用鼠标点击一下游戏界面就可以了,再不行就按NumLock数字键,数字键不亮了就可以了6.有病毒 炫舞公测开始后仍有部分玩家反馈在安装QQ炫舞游戏以后,瑞星杀毒软件会提示查找到病毒文件,根据游戏技术部门鉴定,是由于游戏内嵌防沉迷系统造成瑞星...
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出门在外也不愁为什么我每次下载好了CF,安装都不会成功啊?_百度知道
为什么我每次下载好了CF,安装都不会成功啊?
都是这样,郁闷啊。
提问者采纳
你在电脑左下角“开始”菜单里找到“强力卸载电脑上的软件”!如,直到屏幕滚动停止为止,建议“全盘扫描”病毒和木马!(看准了再卸:两款播放器.你下载的“播放器”,运行 .就是你安装了两款或两款以上的同类软件(如:“播放器”,修补电脑上的漏洞,开始菜单,两款qq! 3,下载个“360急救箱”.如果以上方法不行;s %1 粘贴:“下载”,找到多余的那款卸掉,或“聊天软件”:点开,输入cmd! 5,找到“多余”和“类似”的软件卸载,原名.卸载方法,在命令提示符下输入(复制即可) ,第4项,或“IE浏览器”,或将其升级为“最新版本”!建议卸掉,或“游戏”的程序不稳定,或多款浏览器! 6! 2:“软件卸载”: for %1 in (%windir%&#92,下载新的! 4,卸载“快播”:“360顽固木马专杀”,游戏就可以玩了,别把有用的卸了),多款网游等等),点开!它们在一起不“兼容”,卸掉“多余”的那一款,修复损坏的文件.去网上下载一个“read修复工具”修复一下;system32&#92,重启电脑,点开! 或者“360安全卫士”,“软件管家”.dll) do regsvr32,点开.电脑里有木马或病毒干扰,或者“版本太旧”,留下“迅雷”,卸载“快车”! 卸完了再“强力清扫”!
7,回车.再不行, 回车,多款杀毒软件.exe &#471,留下“暴风”,急救系统!如,下载“360安全卫士”和“360杀毒双引擎版”;*
提问者评价
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用超级旋风啊。你这是因为下载过程中文件被破坏。记住哦是超级旋风。不是超级QQ旋风
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出门在外也不愁完成了cf收集卡片能量 5的卡片,而且才第二次cf收集卡片,为什么不加能量?
小明同学课下自制了如图的实验装置,对水通电分解进行了实验探究,请你和他一起完成此实验.通电一段时间后,在两个试管中分别收集到两种气体.请回答:(1)气体a为氢气,它连接的是电源的负极极.(2)如何检验左侧试管中的气体将试管取出倒转,用带火星的木条迅速放到试管口,该气体能使带火星的木条复燃.(3)该反应的文字表达式是水氢气+氧气.(4)从图中可知a气体的一点物理性质是难溶于水或密度比水小.(5)小红同学对纯净的氢气在空气中燃烧进行了实验探究,请你帮她完成下表:实验步骤实验现象实验结论备注①点燃纯净的氢气发出淡蓝色的火焰.反应的文字表达式是氢气+氧气水②在火焰上方罩一个干而冷的烧杯.烧杯内有水雾出现有水生成③用手轻轻触摸烧杯.烧杯发烫说明此反应中伴随能量变化,把化学能转变成了热能.(6)以氢燃料电池为动力的客车运行过程中,不排放任何有害气体,称为“零排放”汽车.其原因是④.①氢气比空气轻②氢气有广泛的来源③氢气燃烧时放热多④氢气燃烧只生成水.
解:(1)由图可知a与电源负极相连,与负极相连的是氢气;(2)左侧试管中的气体是氧气,检验氧气用带火星的木条,方法是:将试管取出倒转,用带火星的木条迅速放到试管口,该气体能使带火星的木条复燃;(3)水在通电的条件下生成氢气和氧气,反应的文字表达式为:水氢气+氧气(4)氢气的物理性质有:无色无味,难溶于水的气体,密度比空气的小;(5)纯净的氢气在空气中燃烧发出淡蓝色的火焰,在火焰的上方罩一个干而冷的烧杯,烧杯内有水雾出现,可得出氢气燃烧有水生成;用水摸烧杯的壁,烧杯比发烫,说明此反应中伴随能量变化,把化学能变为了热能,反应的文字表达式为:水氢气+氧气(6)因为氢气的燃烧产物为水,故不排放任何有害气体,称为“零排放”汽车.故答案为:(1)氢气&&负极(2)将试管取出倒转,用带火星的木条迅速放到试管口,该气体能使带火星的木条复燃.(3)水氢气+氧气(4)难溶于水或密度比水小(5)实验步骤实验现象实验结论备注①点燃纯净的氢气发出淡蓝色火焰&反应的文字表达式是:水氢气+氧气②在火焰上方罩一个干而冷的烧杯烧杯内有水雾出现有水生成③用手轻轻触摸烧杯烧杯发烫说明此反应中伴随能量变化,把化学能转变成了热能&(6)④与电源正极相连的是电极收集到的气体是氧气,与负极相连的电极收集到的气体是氢气;检验氧气的方法是氧气能够使带火星的木条复燃;根据文字表达式的书写方法正确书写文字表达式;根据氢气的物理性质和化学性质及实验现象进行分析.首先随便在纸上画张草图,然后拍照,通过拍照导入草图。自动弹出调整亮度和对比度。
可自动创建一个脚本,使您的草图与“链接点”连接在一起。
按下【播放键】,生成一个demo 试试吧!
就是这么简单! hoho
是针对 iPhone 用户的一款原型应用。开发者只需要画好 App 架构草图,用 PopApp 拍照存档,就能将草图在几分钟内转化成一个交互式的产品原型,可以直接在手机上进行展示。
提供包括按钮、滑块和输入字段在内的界面元素,你可以调用这些元素,快速做出基于 Keynote 或 PowerPoint 的展示模型。
可以汇总原型截图,你可以用不同的方式连接这些截图,模拟出你设计的 App 所具备的功能。
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首先让你注册账号,需要填N多垃圾选项,还不能不填。 前30天免费,之后是每个月20美刀,尼玛,抢钱啊?! 叫我们屌丝手游从业者怎么能忍 T.T“`
一.资源的前期投入
端游到页游,页游再到手游。对于资源的利用有了很大的转变。从端游来说,稀有的道具,例如宝石,强化石等等,都是不会在前期投入。
但是,对于页游和手游来说,相比端游更加快餐,玩家需要获得更加即时的反馈,简单来说反馈就是战斗力。所以说前期投入的大小,直接关系到战斗力提升的频率和幅度。战斗力提升的频率和幅度加快之后,玩家之间的竞争也就是越加激烈,例如竞技场名次交换的频率就会加快。
由速途网主办的游戏汇沙龙(北京专场)于日在3W咖啡馆举办。在“2014之春的产品与趋势”的主题沙龙上,巴别时代COO王慧讲述关于《放开那三国》游戏制作背后的细节故事以及游戏上线后的数据表现。
为什么还要做三国
其实有很多朋友都在问,为什么在卡牌市场这么多的情况下,你们还做卡牌?
为什么在三国这么多的情况下,你们团队还要做三国?
其实是因为团队非常喜欢《海贼王》跟《三国》,我们在选择题材的时候,其实完全没有考虑到市场上有多少的竞品,在决定做卡牌的时候,也是因为团队觉得卡牌在手游端的展现和实现是一个非常好的一个形式,就这么决定做了,并没有说做一个非常长的市场调研。
整个公司所有项目组在立项时,在选题材时,第一的要素就是制作这个项目的研发团队对这个题材要非常有爱。如果玩过《放开那三国》的人可能知道,在这款游戏里面有非常多有趣的对白,比如,有一个非常复杂的羁绊系统,这些对白和羁绊系统的关联都是源于策划团队对于三国的一个理解,才能够把所有的羁绊潜入到一个很到位的程度,才会让玩家觉得这个系统很有意思。我们能够通过这个羁绊系统,把很多复杂的三国人物的关系,一条一条线的理清楚,我觉得这个是属于我们抓到了三国玩家对这些故事的忠诚度的一些点上。
精益求精的制作过程
有很多做研发的朋友会问我,你们的产品在定美术风格的时候是怎么定的?其实巴别在做《放开那三国》的时候,曾尝试过很多美术风格。王慧称,往往一款产品立项定美术风格,这个时间巴别需要花两个月。整个美术团队所有的策划、运营,还有公司的一些高管,在立项开无数次的会,不光是讨论牌用什么样的形式展现、画是什么风格,我们会在想到UI的布局、颜色,我们要做成金属色系还是天然色等等的这些细节。
游戏三次测试的蜕变
作为巴别运营的负责人,王慧称,他们经常要做的就是产品出来之后怎么改。一个产品从研发组拿出来,对公司的所有人做第一次内部测试的时候,运营组面对的问题就是看到产品怎么改?改的方向是什么?我们应该给研发提什么样的建议?
《放开那三国》这款产品从2013年3月立项,第一个版本是2013年9月就出来了,但是在后续的版本测试中我们删了三次。
12月11号上的越狱平台,上的是91,PP跟同步推,当时游戏一月在PP上畅销第一,同步推是第四。
1月8号上的付费下载,付费下载一共做了七天,做这七天的目的是看稳定性,事实证明,我们这个做法是正确的。因为在1月10号的时候,我们线上的版本就出了一个非常大的BUG,就是系统某一个程序跟系统时间冲突了,所有的用户只能通过把设备的时间往前调,才能够继续往下玩。之后紧急和苹果沟通在上线前夕把这个问题最终解决了。
所以如果说大家有产品上,我觉得付费下载这个流程还是有走的必要的,苹果端跟越狱平台还是有很多不一样的一些东西。
《放开那三国》安卓端的上线
关于安卓平台上线时间点,王慧称,当时平台给了很多建议,因为三月份、四月份推的产品特别多,所以平台也特别希望巴别能够把产品的上线的周期往前面赶,这个时间相当于我们赶了十天的一个时间,但是这个事情对于安卓做了很成熟的团队,可能这些问题是没有的。
还有一个问题安卓如果没有自己做过,就是SDK的问题了。我们团队第一次在安卓SDK的时候,我们接第一家的时候用了七天的时间,现在可能同时接三家,三天接完,但是我知道业内最快接安卓SDK的团队半天能接一个。这个事情你的产品做大了,所有的平台都在改时间点的时候,SDK这一块的团队就非常重要。因为多往前提一天,产品就早一天有收入,这样所有的平台集中爆发的时候,不管是从市场影响也好,还是平台给的资源也好,都能够达到一个最大项的满足。
文/盛世隆中
《放开》的大卖战略上可以总结为三个方面:
第一、如果《放开》和《MT》同时推出,相信《放开》绝对达不到现在的高度,而现在这个时间点推出,玩家已经对《MT》产生了疲倦心理。《放开》鲜明的美术风格轻易把用户吸引了过来。在对手力竭之时全力出击成就了《放开》。(当然一般情况下,这个时机不是刻意选的,而是跟研发周期有关,赶上这么好的时机,可以说是天意吧。)
“一鼓作气,再而衰,三而竭。彼竭我盈,故克之。——曹刿论战”
 第二、大部分成功都是建立在前人的基础上,而《放开》就有一个很好的基础——《MT》,我相信《放开》团队最初立项也是在《MT》的基础上微创新。基于一款经过市场验证的游戏研发可以大大降低风险,因为这既说明用户喜欢这种游戏方式,又意味着前辈已经完成了市场教育工作。在这个前提下针对它的不足进行微创新,可以显著提升产品成功的可能性。
 “如果说我看得比别人更远些,那是因为我站在巨人的肩膀上。——牛顿”
 第三、用时下通俗的话说,就是接地气。《魔兽世界》最成功的地方在于,它成功的建立起了用户的优越感,几乎所有《魔兽世界》的玩家都相信这个世界上没有比《魔兽世界》更好的游戏,并且《魔兽世界》的玩家是世界上最聪明的网游玩家。而《MT》的迅速发家也正是在于借助了这种优越感,在当时《MT》玩家内心都有一种“高大上”的感觉,玩《MT》几乎成为男人的时髦。很多男人都是因为怕 被嘲笑OUT了而“被迫”开始玩《MT》的。
但这个世界毕竟还是屌丝的世界,在成功高大上了很长时间后,洋气高端的魔兽题材终于还是遭到了三国这种屌丝题材的逆袭。如果有数据支持,我相信故事一定是这样的:《MT》是从精英玩家扩散到普通玩家,而《放开》是普通玩家吸引来精英玩家。
《放开》为什么能够逆袭的如此凶猛呢?因为人类是追求新鲜感的生物,当习惯了一种事物之后,另外一种反差巨大的事物就容易引起我们的兴趣。《放开》对《MT》是如此,越南小鸟对美轮美奂的游戏们又何尝不是如此呢?
 “农村包围城市,武装夺取政权。——毛泽东”
前边我们谈论的是战略上的东西,仅仅有战略是并不足以成功的,还需要有正确的战术来配合。就比如说《三国志威力加强版》,同样是在《MT》疲惫的时机,同样是接地气的三国题材,却没有能够达到《放开》的高度,就是因为在战术上有不足,在此不展开讨论。
说到游戏圈里的战术大师,笔者最推崇的当属传奇人物史玉柱。而他最著名的战术理论莫过于“过三关”理论了。
第一关是印象关。
“玩家开始建号的前几个小时。在这个时间里,玩家的关注度在哪里?玩家并不重视自己的装备,不注重自己的数值,尤其是前15分钟。玩家首先在乎的是图,第二是上手是否容易,第三是音效、人气等。这个时候玩家的注意点和玩一段时间后的关注点是非常不一样的。——史玉柱”
《放开》在这一点上做到了极致,首先在剧情和前几大关的绝大部分关卡里,都是帅气无比霸气十足的刘关张、吕布陪伴左右,最美、最炫、最酷的武将和技能配合着最棒的音效几乎把最好的都先给玩家体验了个够。如果细心比较的话,最先和玩家见面的几张紫卡美术质量是明显好于其他紫卡的。
而给人好印象除了要把自己打扮到最美之外,还有一个重要的方面就是投其所好,首先确定你要面对的是谁,然后他喜欢的是什么,对症下药。《放开》清晰的明确了自己要面对的是屌丝群体,所以他们采用了用户范围最广的Q版可爱风、所以他们的文案采用了屌丝喜闻乐见的恶搞风、所以他们采用了夸张奔放的人物和技能表现形式(屌丝不吃婉约、小清新那一套的)。
可以说《放开》在印象关几乎可以得满分。
PS:这里对比一下《三国志威力加强版》,《三国》的美术风格明显是把用户群定位成玩过三国志系列的玩家,用户群定位偏窄,也许可以做专,但很难做大。
第二关是尝试关。
“4个小时后到前两周,玩家的关注度已经逐渐发生了变化,因为游戏的功能已经全面向他展开了。这个时候,装备、级别开始被重视了,玩家之间的互动也开始了。玩家需要接收的内容应该是全方位的。有相当比例的玩家是玩过其他游戏的,你现在展示的东西大部分是其他游戏都拥有的,你有而别人没有的东西并不多。玩家就是在观察和比较你的这个功能和我玩过的其他游戏的同一个功能,哪个更好。——史玉柱”
在屌丝看来,什么是好呢?答案有很多,但实惠肯定是最重要的一条。《放开》各种奖励大方到了令人发指的程度,这显然很迎合屌丝的心。体现在开服活动奖励猛、登录活动奖励猛、每大关满星奖励猛、抢夺胜利的抽奖猛、商店免费抽卡猛。在尝试过程中,屌丝玩家会有一种原来我也可以这么屌的正向体验,进而对游戏产生相见恨晚的感觉。
《MT》最让人烦的是啥?每关都是三小关,那些垃圾小兵完全就是浪费时间的,对于运营来说初期能够提高在线,后期就真的是负分的鸡肋了。怎么办?《放开》只有最初几关是多波次敌人,到后边几乎清一色就是直接决胜了(活动副本除外),你让《MT》的老玩家怎么能不喜欢呢?
《MT》里边复活多少游戏币?《放开》里边复活多少游戏币?在卡牌类游戏设计上,复活是游戏币消耗最小的途径,但却是非常直观的地方。《放开》在这里直接给玩家一个明显的暗示,这游戏就是便宜!屌丝乐了。
其他卡牌游戏里,有好装备原来的装备怎么办?有些可以当材料,有些就只能卖掉。玩家会不会心疼,当然会。怎么办?《放开》直接炼化掉,强化费用全部返还给你!PS:这一点真的是超赞,玩其他游戏的时候得一张好一点的卡牌真是懒得去升,因为损耗大二实力增加有限,《放开》几乎是彻底解决了这个问题。
有更好的卡牌了,原来的卡牌直接吃掉很可惜,而且之前升级、晋升的金币、材料都浪费了。怎么办?《放开》直接让你重生,卡牌变回初始状态,其他的几乎都退还给你。(为防止用户反复换,扣除了最微小的晋升时的金币消耗),策划设计的这么贴心你家老板知道吗?
有些缘分武将实力太弱,但不上又激活不了主力卡的缘分,只好浪费一个位置。怎么办?《放开》加了小伙伴系统,不占用卡牌位置,但可以发挥未上阵卡的缘分效果。
抢夺经常找不到人,或者谁都打不过。挫折感非常强。怎么办?《放开》的假人系统一跟到底,你永远可以抢碎片。当然,随着等级提高,从假人那里抢到碎片的概率不断降低。
上边只是举出了一部分《放开》做得比较好的地方。可以说《放开》的尝试关就是这么过的,更人性、更慷慨、更贴心,在细节上秒杀了其他产品。我想说的是,游戏的策划不是站在玩家对立面,而是站在玩家的角度在设计游戏。
 第三关是无聊关。
“我观察过,在游戏里面,玩家在走之前,说得最多的一句话就是无聊,没事做。所以一款游戏玩家一旦感觉到没事干,下线不想上线,那玩家基本上就是准备走了。——史玉柱”
“一旦一个目标达成之后,玩家会有一段时间的失落感。因此,在上一个目标达成之前,新的目标一定要确立出来。玩家不能在任何一个时间出现目标缺失和断档。——史玉柱”
关于无聊,就是玩家没有能够勾起欲望的目标。史玉柱给出的解决方案就是丰富的内容、随机性、互动、明确连续的有效目标。
《放开》的内容相较为丰富。限于篇幅在此不作展开。
《放开》在胜利后的抽奖中,给予了足够的随机性,随机性是什么?不是100个垃圾里边你到底能得到哪个垃圾,而是100个垃圾里有10个好东西,你很期待自己能不能得到。《放开》在这个环节上真的是什么都敢给,吊足了玩家的胃口。
互动性算是《放开》的一个弱项,应该也是目前整个手游行业的弱项。在此不展开。
在有效目标方面,是《放开》又一个非常成功的地方。什么是有效目标?我理解就是能够让玩家产生强烈的欲望,并且有明确的方法去获取。笔者一路玩下来,前边的记忆有些模糊,但却清晰记得在整个游戏周期内,都有目标在引导着我。其中印象最深到当属用副本星数点亮天命到一定程度可以把主角升级为紫,为了达到这个目标,我在副本中不停的来回尝试,组合各种排阵,以期能够得到更多的星星。
鉴于笔者落笔写此文时已经玩《放开》一段时间,所以太细节的地方很难完全回忆起来,有兴趣的朋友可以建号重新体验一下,《放开》目标的有效和连续性应该是近两年笔者玩过游戏中的佼佼者。PS:说句题外话,真正吸引玩家的不是说某个值达到多少,而是达到多少以后能够打通某个副本、PK掉某个玩家等等,这种成就感和满足感才是有效目标的真谛。
《放开》做为一款战略成功、战术得当的优秀产品,给每个游戏从业者都好好上了一课。
最开始注意到巴别时代《放开那三国》这款游戏时,是日苹果商店免费版上架之后的事情。1月17日,《放开那三国》成为iPhone畅销榜第10名,从此以后更开始和腾讯天天系列、《我叫MT》、《Clash of clans》一起成为畅销榜前五名的常客。
一款新游通过买积分墙和内购刷到畅销前十名的案例并不少见,但《放开那三国》能够维持畅销前十名的成绩,并且从免费榜、百度指数方面的统计可以看到,这并不是一款通过短期单纯冲量上位的作品,而是在产品、运营、推广方面有着自己成熟的节奏。
面对这种成绩,业内随之而来的分析文章并不少,有说玩法好,有说营销好,观点不一。更多的是对《放开那三国》产品成功之后的逆推理,可是这么做真的能够让你复制巴别时代的成功吗?笔者通过搜集资料、询问业内人士以及走访巴别时代公司,希望能够通过还原这款游戏从立项到后期推广的整个过程,让我们更好地借鉴它的成功。
背景:巴别时代第二款纯手游作品
关于巴别时代的创业历程,同事在此前的采访中有详尽介绍(采访链接),在这里不重复介绍了。虽然巴别时代在官网将《放开那三国》介绍为“首款纯手游作品《放开那三国》”(此前曾制作过页游《热血海贼王》手游版本),但是只要看下巴别的的开发者账号就能够发现,公司旗下的首款手游其实是在日上架的教育类手游《翻卡卡》。虽然《翻卡卡》上线之后便一直停留在了1.0版本,但这款产品证明巴别时代对于手游的尝试是比较早的。
立项:被推翻的写实风格及“九宫格”设计
《放开那三国》面世的时候,我们看到的是延续《热血海贼王》之后的Q版风格以及比较风趣的对话剧情,但是与游戏立项之时曾经有两个比较大的版本改动。首先,《放开那三国》立项之初曾经商议采用写实风格画风,但很快被推翻回到了比较熟悉的Q版风格上;另一项比较大的变动是九宫格武将的设计,通过九宫格可以实现比目前常见的六宫格武将更加复杂的布阵策略性,被砍掉的原因是,项目组认为主流玩家使用手机的习惯仍然是竖屏,六宫格的对战显示模式显然更符合瘦长的手机屏幕。
《放开那三国》幽默剧情延续了《热血海贼王》风格
研发:项目经验有继承
《放开那三国》的研发队伍中有部分《热血海贼王》项目组成员的参与,虽然这个项目并没有像《热血海贼王》页游那样投入了50至60个人去制作,但是与《热血海贼王》项目一样,项目组通过一年的研发时间去改进游戏内大量的细节,例如《放开那三国》中主角需要通过“天命”这一固定系统来升星,而非常见的通过副本搜集进化素材,有容易引导玩家步入游戏后期。巴别因为项目组的精益求精而多次调整产品时间是经常的事情,创始人赵暕也视延期是一种很正常的研发行为。
《放开那三国》细节之一:主角牌通过天命系统升星
针对《放开那三国》游戏本身,笔者认为细节成熟的背后,是巴别项目组人员架构稳定,使得自《热血海贼王》后的项目经验能够成功继承下来。如何留住人才?赵暕表示方法很简单:分钱,多分钱,直接与团队人员分享收益成果。
运营:节奏紧凑 方式多样
在运营环节,笔者认为用紧凑两字来形容最为恰当,首先来看看《放开那三国》历次测试时间点:
首次技术封测
二次技术测试
不删档测试
苹果商店正式上架
苹果商店限免上架
安卓版本正式测试
巴别时代面向媒体第一次曝光《放开那三国》是在2013年10月网博会的线下聚会上,不过由于当时还处于技术测试期间,并没有配合PR软文等面向市场宣传。从笔者了解情况来看,《放开那三国》的几次测试基本顺利,也得益于此前《热血海贼王》手游版的项目经验积累。此外,《放开那三国》在运营期间所该有的礼包、论坛活动也是随这测试节奏紧凑进行。
营销推广:内容营销为主 百度指数稳定向上
一款手游如何通过推广获得成功?这个问题目前比较受关注,笔者打听得也比较多。不过,相信大家关注的真实问题其实“《放开那三国》刷没刷榜?”
首先,笔者了解到《放开那三国》在积分墙、广告平台上的竞价推广占不高,约占10%-20%间。而投放的重点分布在内容APP端、微博营销、人气动漫结合、主题曲制作以及官方微信和手游媒体配合六个方面。
具体案例:
内容APP端:《放开那三国》在阅读器Zaker做了主题页品牌广告,目标是都市白领人群,同时在内涵段子、糗事百科、今日头条、百思不得姐等APP上进行了广告和段子植入。
微博营销:找到百位美女玩家做了一轮微博推广,同时拍了几条病毒广告视频,总体制作了50+个段子。
动漫植入:《放开那三国》将和有妖气的人气动漫《镇魂街》合作推出番外篇。
主题曲制作:《放开那三国》将和在参加《中国好歌曲》并以一曲婉约唯美的《卷珠帘》成名的歌手霍尊合作同名主题曲,这首歌延续了《卷珠帘》的中国风元素。值得一提的是,这次合作是由赵暕亲自拍板决定的。
官方微信:巴别通过《放开那三国》官方微信发放甄姬礼包,2月27日起每周五晚推出栏目《放开那一刻》播报玩家话题。
手游媒体:对手游媒体移动端进行投放,以及礼包、活动、宣传稿件等配合。
再来谈下刷榜的问题。事实上近期通过积分墙刷榜挤入畅销榜前十的产品并不少见,不过一款产品刷榜是否严重,是可以通过长期观察看出来的,有经验的业内人士也可以上手游戏判断下游戏品质,如果品质太差缺排在高位,那其中的猫腻也就不言而喻了。
放开那三国 百度指数表现《放开那三国》 百度指数表现
放开那三国畅销榜排名《放开那三国》畅销榜排名
通过《放开那三国》百度指数可以看到,产品宣传计划是根据苹果上架时间来决定的,自1月9日《放开那三国》正式上架苹果之后的两个月内,百度指数呈现健康的攀升状态,这一趋势在产品2月20日安卓版本测试阶段达到了峰值19670,截止到截稿前稳定在19000上下。
一、战力组成与功能相关
这里先从战力组成与功能相关模型分析开启。
前段时间大家问得比较多的是:“X-X进化是什么意思?”“我这张卡片应该怎么进化才划得来?”等问题。那么,首先跟新人们解释一下卡片进化的原理:
流失预测模型在很多行业都有引用到切实的市场运营当中,而接下来就开门见山的说一下游戏行业有关用户流失模型的建立。
目标:关于游戏用户的流失,普片的衡量指标有周流失与月流失,接下来研究的问题有两个:
有关付费用户的月登陆流失问题
有关付费用户的月付费流失(付费用户的月登陆流失定义:本月充值的用户在下个月不再有登陆行为。付费用户的月付费流失:本月充值的用户在下个月不在有付费行为。但有可能还有登陆行为,这部分用户被称为沉默付费用户。)
数据指标理解:影响流失的普片判断有:在线活跃、充值或消费活跃、还有玩家账号一些属性(如果细分还有副本的活跃度,某些活动的活跃度,或者社交的数据等)。本文在做流失预测模型之前做以下数据准备:
玩家角色名
本月充值总额
本月铜币活跃(铜币的交易次数)
本月绑定铜币活跃(绑定铜币交易次数)
本月元宝活跃(元宝交易次数)
本月活跃天数(登陆天数)
本月登陆次数
本月登陆总时长
下月充值总额
下月登陆天数
以上是从数据库中取出来的基本指标,而进行分析的指标可以在这个基础指标的基础上再进行丰富,例如:每活跃天在线时长=登陆总时长/活跃天数;每活跃天登陆次数=登陆次数/活跃天数;活跃度=活跃天数/本月已注册时长(大家将发现这里衍生的“活跃度”指标在后面的分析会起到神奇的效果)。数据都准备好了之后,现在就开始建立模型,以下用到的是SPSS Modeler软件。
首先采用源节点来录入数据,数据分为两份,第一份为“11月预测12月”数据,第二份为“12月预测1月”的数据。
接着利用“导出”节点导出我们所需要的衍生字段。
因为这里的“下月充值流失”是根据下月是否有充值来判断转换的,下月充值为0即为流失则标志为T,否则为F(“下月登陆流失”同理)。利用导出节点,我们依次衍生了以下字段:
下月充值流失
下月登陆流失
每活跃天铜币交换次数
每活跃天绑定铜币交易次数
每活跃天元宝交易次数
每活跃天登陆次数
每活跃天登陆时长
每活跃天充值额度
活跃度(登陆天数/本月已注册天数)
接下来就是对一些多余字段的过滤还有数据的清理(如包括空值的数据,或者不合理数据,如活跃度&1为不合理数据)。
添加“过滤”&“选择”节点。
把无用的字段过滤掉(根据自己源数据来过滤,如这里的下月充值(元宝)字节已经转换成“下月充值流失”字节,所以可以删除过滤掉),点击确定。
打开“选择”节点,模式选择“抛弃”,条件写上一些需要清除的数据,点击确定。
模型之前的数据准备都基本完成了,最后添加一个类型节点。
我们先研究的是下月登陆流失,所以现将下月充值流失角色设为无,下月登陆流失设为目标,接下来就是选择需要预测的模型。这里选择了贝叶斯与C5.0的算法。
贝叶斯这里运用了三种方法:TAN、Markov、Markov_FS
分别添加三个贝叶斯节点,名字分别命名:TAN、Markov、Markov_FS(方便辨识)。
TAN设置结构类型为TAN;Markov设置结构类型为Markov Blanket;Markov_FS设置结构类型为Markov Blanket并且勾选“包括特征选择预处理步骤”。分别运行得到3个模型,最后连接一个“分析”节点,默认状态下按运行。
分析节点运行结果:
大家可以明显发现,运用贝叶斯的三种方法的准确率基本都为83%,这说明三种方法差别并不大。其实在一般预测来说,80%以上已经算比较好的结果了。但是这里将进一步采用C5.0的算法与其比较。
添加C5.0算法节点,默认状态下按运行,得到C5.0的模型,点击C5.0模型节点
可以看到每一个变量的重要性,而“活跃度”这个变量的重要性是最高的。(这也说明了一些衍生字段对后期分析的重要性)
接下来再添加“分析”节点发现准确率达到85%,比贝叶斯要稍微好点。(有一些情况对决策树使用boosting方法或者进行截枝修剪严重性会得到更好的效果)
我们再用C5.0模型进一步进行流失分析,添加“直方图”节点:
选择字段level OR 注册时间,交叠字段颜色选择我们通过C5.0预测出来的“$C-下月登陆流失”字段,点击运行。
用这个方法可以进一步预测分析下月流失的等级分布,或者注册时间分布,或者更多有关玩家的信息,原理一样在这里不再做拓展。到这里流失预测模型已经建好可以投入使用了。接上我们需要预测1月份的数据,我们可以进一步看到这个预测模型在下个月的准确性仍可以保持在85%左右,说明预测的效果还是不错的,之后可以直接进行一系列的分析。(在这里说明一下,一般预测模型会随着时间的推移慢慢减低准确性,所以建议在做预测之前都用前一个月的数据来训练一次模型,从而能让模型保持一定的准确性)
附加一个12月份付费用户在1月份流失的注册时间分布图,大家看有没有发现什么有意思的东西~
分析卡片收集游戏《Rage of Bahamut》盈利机制
发布时间: 16:31:26 Tags:,,,,
作者:Michail Katkoff
当《Rage of Bahamut》(推出了Mobage社区的DeNA旗下作品)成为iOS和Android平台上最畅销的一款游戏时,我真的非常震惊。我根本就不会想到这款没有声音,带有性别歧视动画图像以及糟糕玩家流的游戏能够赚钱。我问了遍布世界各地的游戏同行,没有一个人能理解人们为何会喜欢玩这款游戏。在经过几次尝试后我终于卸载了这款游戏,并认为这是其中一款打破奇迹的游戏。
继《Rage of Bahamut》后,在Mobage社区中又出现了《Marvel: War of Heroes》,《Hell Fire》,《Blood Brothers》等延续这种成功的卡片(或收集类)游戏。所以我们必须去好好分析下这些游戏。在连续一个月每天游戏后,我终于掌握了推动这些游戏大获成功的8大核心机制。
Mobage的卡片游戏的核心循环非常直接,包含了两个主要元素—-单人玩家模式(PvE)和玩家对抗玩家模式(PvP)。这两种游戏模式都拥有其独特的性能,能够确保一种模式可以添加到另一种模式上,而不是互相调拨。
core loop(from blogspot)
单人玩家模式
虽然这款游戏看起来其实很糟糕,但是它的机制却非常简单!基本上来看便是,玩家需要轻敲手机设备9下便可,在这9下中包含了行动,博彩,收集,角色扮演元素。玩家可以一天重复一系列行动多次,并会在整个过程中越来越沉浸于其中。
以下便是游戏中的流。玩家打开一个任务视图,轻敲屏幕并发现敌人在自己每次的敲击(行动)时会往下掉。在三次轻敲,也就是三个敌人掉落时,他们将能看到宝物箱,并需要轻敲屏幕去打开它(博彩)。也就是在第四次轻敲时玩家将能打开箱子,并发现自己的收集库中多了一张卡片(收集)。然后再回到任务模式。再敲一次变算完成了任务。完成任务后的玩家将能获得一个属性点作为奖励(RPG),这一属性点能够提高以下其中一个元素:最大的PvP能量,最大的PvE能量以及最大的防御能量。
PvE模式是围绕着最简单的故事线去确保玩家的轻敲行动是有意义且有结构性的。有些任务被称为活动,而每次活动的最终结果便是boss战斗,在战斗后便会出现一个带有新敌人和新任务的新活动。所以除了吸引人的PvE模式是升级的最佳方式外,在游戏早期获得软货币和新卡片也是一种很好的方法。
玩家对抗玩家模式
在游戏一开始玩家唯一能做的便是去挑战其他玩家。游戏战斗是异步的,攻击者最初是基于自己的级别,所拥有的资源或对手的特性去选择敌人。然后攻击者需要选择攻击包(5张卡片)去对抗防御者的防御包(也是5张卡片)。在几秒钟后将会出现一个非常简单的动画告诉玩家谁赢谁输。
每次PvP战斗将基于玩家使用卡片的强度去消耗PvP能量值。赢得战斗的玩家将获得软货币和特定的XP。而输掉战斗的玩家只能两手空空,没有任何PvP能量。当玩家继续前进时,他们的注意点将从PvP转向特殊的财报箱和激战,我将在下文进行详细解释。
Rage of Bahamut(from misfitgamers)
这类型游戏成功的8大核心元素
我想99%的人都会认为简单性是一个形容词,能够用于描写这款游戏。在某种程度上来看确实是这样的。游戏中带有满满的文本说明,可怕的UI和糟糕的用户流。玩家必须进入游戏中,进行多次升级,打败boss并获得最初的一些卡片,可以说没有比这更简单且更让人满足的体验了。
游戏中不存在任何技术元素,每个游戏过程也非常短暂,反复充斥着一些相同的内容和太过夸张的奖励。我的意思是还有哪款游戏能够提供给玩家如此多产的游戏过程让他们能够从一间会议室玩到另一间?
简单的Mobage卡片游戏也会具有复杂性。玩家在玩了几次游戏后便会慢慢发现一些新元素。例如每张卡片都拥有其自身的派别,这便意味着玩家必须更认真地思考该把哪张卡片放进攻击包和防御包中。
这种复杂性会促使玩家产生不同类型的游戏行为。在经历短暂的游戏过程中我们的目标只是向前走并收集各种类型的资源。当我们进入游戏中完善攻击包和防御包时,我们也可以利用在白天所获得的新卡片和属性。
3.卡片消费机制
让玩家获得一张又一张卡片并不是多么突出的机制,而推动Mobage的卡片游戏获得如此巨大成功的是两个卡片消费机制:Boosting和Fusing。
Boosting是指牺牲其它卡片去推动XP的提升,从而最终提升所选择卡片的攻击和防御点。虽然看起来很简单,但是这一简单的行动其实具有很大的影响力。现在的情况是,游戏足够慷慨地提供给玩家随机的卡片,让他们可以无需接触游戏经济而在PvE模式中前进。从玩家角度来看,他们希望自己能够获得一些较弱的卡片,因为它们可以用于推动他们自己所选择的卡片。
Fusing是指结合两个游戏的卡片而获得更加厉害且稀有的卡片。Fusing也能够促发每个真正的卡片收集者去获得利益。严肃地讲,我们不能强调获取稀有卡片这种行为的上瘾性,特别是当玩家在找到另外一张稀有卡片后他还能获得更加稀有且更加强大的卡片时。
玩家可以通过三种方法去获得新卡片。第一种方法便是通过刷PvE模式而每次获得一张卡片。第二种方法则是购买卡片包。而最后一种方法是与好友玩家进行交易,这也是吸引玩家好友加入游戏中的主要刺激元素。
只有一些不同的卡片包是按照不同价格进行计算,而实际上卡片的收益主要是基于博彩和收集机制。在博彩机制中,你从来不知道卡片包中带有什么类型的卡片。而在收集机制中,你永远不想获得相同的卡片,所以你可以将这些卡片进行结合;你也不想换得较弱的卡片,所以你可以使用它们去推动你所选择的卡片。
从盈利角度来看又是怎样的呢?玩家不能直接购买自己真正想要的卡片,所以他们不得不购买以一些片包,并祈祷其中带有自己想要的卡片。当他们获得自己所需要的卡片时,他们便会继续寻找第二张,从而能够将其结合在一起。这与孩子们收集棒球卡片相同——除了棒球卡片是可消费这点外。
5.双重能量机制
在Mobage的卡片游戏中有两种不同类型的能量机制:PvE和PvP能量。这两种能量都具有储备器,即会随着玩家的升级与完成PvE任务而提升。换句话说,当玩家在游戏中前进时,他将因为不断提升的能量储备器而在每个回合获得更多能量。这么做不仅能够约束玩家Ngmoco的卡片游戏中为了提升能量去完成每个PvE任务而不断加快进程,同时也能推动着玩家继续提升他们的最大能量储备器。
最后,Mobage的卡片游戏中所使用的能量机制非常有趣,它能在一开始加速玩家的进程,并在他们开始沉浸于其中时放慢速度。因为在一开始玩家的最大能量级别相对相抵,所以能够很快被填满,但是随着游戏的发展,玩家的最大能量级别将随之上升,也就是时间将能帮助玩家填满这一能量级别。而减慢前进速度便是推动游戏盈利的最佳方式。
当玩家在执行PvE任务的过程中总是会不时收到财宝箱(游戏邦注:这是一种可收集的道具)。每种可收集的道具都是6件收集品中的一部分。当玩家收集齐6种道具后,她将收到一张特别的卡片,这时她们也完成了收集。完整的收集将转换成收集奖励,并且游戏也将关闭收集机制。
当然了,在Ngmoco的卡片游戏中拥有一张稀有卡片是永远不够的,你至少需要获得两张稀有卡片并将其结合在一起,最终获得一张超级强大的卡片。所以游戏会鼓励玩家去完成收集任务3次:完成第一次收集时他们能够获得卡片XY,第二次是奖金,而第三次则还是卡片XY。
Mobage卡片游戏的刷任务收集之所以有趣的一大原因便是,玩家之间可以互相抢夺对方的财宝箱。并且当玩家完成收集时这种抢夺行为才算真正结束。
抢夺机制能够带来盈利的原因:
1)当玩家下定决定去完成收集任务时他便需要抓紧脚步,因为别人将会一直窥视着他所获得的财宝箱。抓紧脚步便意味着他需要购买PvP能量,因为他不能花太多时间去等待能量再次加载。
2)抢夺其他玩家的财宝箱便要求你具有较强的攻击包。所以当玩家的多次进攻都被击倒时他们便会花钱去购买额外的卡片包。
3)当玩家在寻找其它收集品时,如果想要成功保护好自己已经获得的道具,他便需要拥有强大的防御包。当玩家的防御多次被突破时他便想要购买其它的卡片包。
4)玩家可以在他们刚抢到的道具上放一个定时防御盾牌。当玩家想要去抢夺带有防御盾牌的道具时,他们便只会遭遇失败。
为了丰富Mobage的卡片游戏,开发者引进了各种主题的事件。基本上这些事件都包含了一些新的PvE任务,并且在商店中也会出现一种有关该事件的全新卡片包。游戏将鼓励玩家去完成这些事件任务,并奖励给他们能够换取卡片包的限时资源。
为了推动事件盈利,Mobage添加了计时器元素(游戏邦注:让玩家能在事件结束前完成任务并收集独特的资源)和进度墙(就像在最难的boss战斗中)。我们可以发现,事件中的boss战斗非常困难,所以为了能够打败boss玩家便需要去购买基于事件的特定卡片包(当然是限时的)。
8.团队和联盟
玩家是否希望与别人交换卡片?或者在艰难的boss战斗中获得帮助?如果玩家都这么想的话你便有必要为他们添加一些团队成员。当玩家拥有更高级别时,他便能够获得更多团队成员。并且他们不需要在Facebook,Game Center等平台发送“官方”的邀请,而是只需要从所有玩家列表上选出一些对象,向他们发送游戏内部请求便可。
而对于那些追求更深层次的目的并希望获得更多奖励的玩家来说,联盟便是一种很好的选择。当玩家加入联盟时,他们便是朝着一个共同的目标前进,并且能够与联盟中的其它成员进行交流。玩家在联盟中的状态是基于他们贡献给联盟的软货币数。通过向联盟贡献软货币,玩家能够推动联盟规模的扩大。如果成为联盟中的一员,玩家便能够收到各种个月的奖励(基于联盟所完成的任务类型)并加入联盟与联盟间的战斗。
联盟能够为加深游戏的用户粘性
不是卡片游戏而是卡片收集游戏
基于《Rage of Bahamut》,《Marvel:War of Heroes》,《Hell Fire》以及《Blood Brothers》等同样类型的游戏,Mobage已经成功吸引了世界各地玩家的注意,并获得了巨大的利益。因为这些游戏都未具有绝妙的图像,精致的优化或让人惊艳的游戏模式,所以很多人都不敢相信它们能够取得成功。但是当你花些时间去玩这些游戏时,你便会发现它们的成功只是基于人类对于收集和比较(与世界上其他收集者)行为的需求。
说的太好了,我顶!
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