神武手游职业怎么推广

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神武手游竞技场高分获取心得 高分技巧讲解
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神武推广员系统玩法 邀好友一起游戏领奖励
导读:神武在本周的更新维护之后,将开启推广员系统,在达到一定等级后就有机会成为神武的推广员,邀请好友一起游戏还可以获得奖励。
神武在本周的更新维护之后,将开启推广员系统,在达到一定等级后就有机会成为神武的推广员,邀请好友一起游戏还可以获得奖励,下面是详细的推广员系统玩法介绍。神武推广员系统全服开启,成为“神武推广员”,召集你的朋友一起游戏,共享欢乐还能领取奖励!&NPC“神武推广员”位于昆仑山(18,5)玩家在达到一定等级后,只要在昆仑山“神武推广员”处选择“我要成为推广员”,就可以成为《神武》的推广员了。而你所推荐的新人要做的便是,在首次创建角色时,填写推广员的角色ID即可。新人的等级和修炼经验达到一定的条件后,作为推广员的你则可以领取相应的物品奖励;另外,新人充值金币后,你还可以领取到一定比例的推荐金券(价值等同于金币,可用来在“神武推广员”处购买物品)!建立有效推荐之后,随着新人角色的成长,推广员可能获得高级魔兽要诀、子女神功、御魂法诀、坐骑元神等各种丰厚的奖励。而且,新人也可以获得丰厚礼包奖励!【神武推广员邀好友拿奖励】【与好友一起游戏共享欢乐】神武推广员系统是帮助新人好友顺利成长的途径,在你的经验交流与帮助下,新人朋友才能够更快的融入《神武》欢乐的大家庭。有朋友间的互助友情,有惊喜不断的丰厚奖励,快与好友一起来共享欢乐!
作者:qqtn冬冬
阅读本文后您有什么感想? 已有 0 人给出评价!多益网络营销总监 王如洁:手游《神武》端游式成功之路
招聘信息:
主持人:我自己也是一个游戏开发者,一名制作人,也带领团队开发游戏,一款游戏经过千辛万苦开发出来之后,我相信大家面对很重要的一关是如何做营销,如何跟渠道合作,接下来我们非常荣幸地请到了王如洁,广州多益营销总监,带给大家手游《神武》背后的营销故事。谢谢!王如洁:其实在大概去年年底的时候我们已经收到GameLook洪总的邀请讲了这个话题,当时《神武》刚刚进入畅销榜的前三名,时间比较短,可能还不到一个月。我们当时讲,认为《神武》手游是引领整个MMO大时代的产品。现在来看非常多的优秀MMO手游,确实在我们之后涌现处理。现在我们来看下《神武》目前取得的情况。我们《神武》手游来源于公司的一款端游产品,名字也叫做《神武》,是同名同IP的,整个题材跟端游《神武》都是一模一样的。其实当时端游《神武》已经是一款非常成功的产品。我们当时在2014年暑期整个端游非常不好的情况下还是取得连续四个新高。《神武》在端游是非常强势的产品。在去年8月份推出这款手游,用户可能会认为我们把端游的用户和玩法带到了手游《神武》中,但是其实我们手游《神武》是完完全全独立的作品。不管是从用户还是其他方面我们都有自己的一些做法。这个是《神武》手游之在线走势图,可以看到从推出以来一直是上涨的趋势。从初期开始我们都是一个非常稳定的往上走的趋势,一直到现在为止,其实《神武》的人数还是往上增长。这个跟我们运营策略有关系,我们是比较注重长线营销和运营的这样一个公司。我们整个在App STORE上面收到用户好评已经超过4万份,这里仅仅指的是五星级的好评。在做手游《神武》的时候我们考虑了很多方面,但是核心方面还是说环境,就是生态,环境的维持。环境对于一个讲究交流的游戏来说,人是非常大的基础。所以我们在人山突出了整个游戏,做人做环境,把人做多,使这个环境真正是一个有人的环境,让大家可以看到这真的是一个好的虚拟社会循环的条件。这个是连续28周排在iOS排行榜的前十位,其实《神武》在整个排行榜走势是非常漫长的爬行过程。我们8月16号推出来,9月29号第一次进入前十,10月1号可能大家没有注意到,在第一页上,从那以后没有离开过前十,大部分都是前三的位置上走。可能根据现在绝大部分手游都不一样,绝大部分手游在第一个月内或者是第一周内迅速爬上了榜单前三位或者是第一位,但是在之后手游是处于相对平缓或者下落趋势。《神武》是刚好相反的,在第一个月内是从一个很低位次逐步爬上来的,细心看的话会发现在排到50名的时候,之后还有一个下降的趋势,然后再慢慢慢慢爬上来的。这可能跟《神武》的运营策略有很大关系。因为多益这个公司可能比较奇特,我们会比较注重长线优势,短期收入或者短期用户UP值的高与低可能不是一个公司最关注的,所有一切围绕着刚刚提到的整个游戏环境,和整个用户在里面社交、各种玩法、各个方面的调整有关系。我们可能还有一点是在行业内一直被大家所关注的,我们是一个没有和任何被安卓端联运的产品,所有运营都是来在我们的官网来做的。目前大家很难看到安卓端的情况如何,不过在我们自己来看,整个安卓的成绩跟我们在iOS成绩相当,大概是这样一个水平。如果推算来看,安卓平台我们在国内收入应该也是非常高,同样也是成绩斐然。今天大家可能更关心的是到底《神武》在哪些细节方面做了不同的东西使得我们走了这样一个路线。我觉得第一个,每一个游戏会考虑做一个什么样的游戏,满足用户的什么需求,要做一个精美的游戏,我们可能要决定玩家的口碑。但是事实上在做的时候是哪些东西决定这个?像刚刚提到的很有意思的韩国游戏和中国游戏对比。在技术和美术上韩国游戏是非常擅长的,我们一直希望能够达到技术和美术上和他们一样。但是同时对于这类社交游戏,用户需要的维度是非常多的,比如说能不能顺利的在每个环节之中跟他们互动。不管是在活动之中还是帮派之中他们能不能找到自己的定位,就像刚刚提到每个层次的玩家都能够满足需求,我们可能不能百分之百满足玩家,但我们能不能满足9成玩家的需求。每个游戏我们都有自己的定位,我们花了很长时间考虑这套东西。第一个就是端游端的想法能否在手游上重现,第二个是手游用户操作方法和时间的不同,我们是否能真正通过这样的玩法使得他们去做。我们在GameLook上分享,我们花了六个月时间把这个产品做完了,但是公司内整个讨论这个游戏怎么做,怎么决定方向的时候,我们差不多花了八个月决定做这个系统,到底哪些东西哪些玩法要去做。包括手机上面不可能让用户每时每刻全神贯注的操作,挂机在什么样情况下合适。这个时候我们的的确确讨论了八个月时间的情况下我们决定做这款产品,这个时间上我们觉得非常值得,这才是真正的追求产品,从那里得到用户的认可。谈到我们在事实的细节之中,刚才《少年三国志》陈总跟我们又一个细节一样,他每次开发时要做100多个更新,要不断去做。基本上在《神武》手游上线的当天,基本在前三天做了200多个更新,我记得我们从运营到程序前三天基本上没有人回家睡觉,基本上都是在公司度过来的。这样一个快速机制可能是端游和手游不太一样的地方,这个解决的核心不是你的游戏完蛋了,或者是解决一个BUG,真的解决的是用户玩法,让用户做的事情是不是OK。比如之前的回流制里面,在战斗里面除了战斗操作外,用户其实做不了什么事情,但是我们在《神武》手游里面做了跟战斗时非常多不同的操作,比如说交易。这些细节方面使得用户需求不断满足,手游一方面释放了用户的时间,用户通过手游玩法,他的操作难度变小了和操作时间都变少了,但是另一方面他的操作需求少了,他去做什么来填补他的需求。比如这个时候怎么设计适用于单手操作和双手操作的UI,我们做很多东西是大量的这样的东西。基于这样产品的细节才使得这个产品在长时间内越来越好,让用户玩起来越来越舒畅。我想这是我们整个产品慢慢往上涨趋势的很大原因。另一方面我们做回合手游上的回合和端游上的会合有很多相似的地方,比如说端游很熟的玩法,比如说抓鬼,比如说尸门,这个是当年我们《神武》老大做的做法。但是在手游上面是不是适合,这些也是我们需要考虑的东西。在操作流程上发生一些改变,这种玩法精髓达到用户体验并没有消失,但是它的整个流程更适合于手游操作的形式。另外一方面,我们刚刚讲《神武》手游成功之前,这个市场上面像MMO游戏玩法是非常少的,有那么几个游戏在iOS排行榜上面维持时间并不足够长。有人说MMO游戏并不适合手游用户,可能单机化的游戏更适合手游用户。比如说去年上半年非常火爆的刀塔传奇,我们也在考虑在这个碎片化的情况下MMO游戏设计是不是很适合。我们刚刚讲了之前用八个月时间想这个事情,我们认为在碎片化的情况下如果有合适的玩法和环境来做这个事情,那么用户实际上还是会花大量时间在游戏里去做这个事情。你所做的是让用户操作更便捷,而不是把用户需求砍掉。这是我们当时做的一个想法,即时语聊。大家看上去操作很简单,没有什么技术难度。我记得当时说有微信情况下为什么还要通过即时语聊这样的语言聊天方式。我们知道在游戏里面这不是一个聊天的趋势,但是后来所有MMO都在做这个东西,但是事实上对用户都是有很多帮助的。这是我们对一些经典的回合制玩法做了很有趣的改善,比如说在端游里回合制里边跑环的概念,跑三百环,对手游用户很难在两到三小时集中精力做跑环,我们应该如何去改善这个东西,即能让用户有跑环的感觉,付出怎样一个代价,要得到更多回报,我们怎么把玩法改的更好,我们在这个方面做了很多先驱性的工作。另外一个是经济体系,多一个经济体系可能跟市场手游不太一样,我们希望为了让更多用户解决目前可能存在比较大的弊端问题,比如说用户产出越来越多的情况下这个经济环境会出现通货膨胀的问题。我们希望在交易上面给用户更公平更安心简单的环节,所以我们从端游到手游在经济系统上面做了一些优化,让整个环境能够趋向于用户安心去玩,让用户找到自己的定位,不致于让用户被环境带跑,也不致于让环境产生的差异扩大。说完游戏开发,再说说我们自己怎么运营游戏。我们在推广游戏跟目前整个大环境有很大区别的。很多业内人士都跟我聊,你们到底把钱投哪里去了,我看不到你们投入,那你们为什么游戏人数一直在增长?假设我们觉得有100件事情可以做,我们会把100件事情都做了,我们要做到力所能及范围的最好。至于说到底最后花多少钱,毫无疑问推广是一个重要的节点,但是事实上把游戏真正的特点总结出来,让用户感觉到它和游戏本身是完全相匹配的,这是非常重要的推广环节。因为当你的费用只能让你得到一个高度的曝光,但并不表示就能吸引用户在你的环境中体会到游戏的好处。另外就是我们并没有做联运,就去除了很多烦恼,比如我们不会做用户充值奖励。今天我们跟洪总还在聊,梦幻刚刚做端游硬性的返利,比如说充值两千他会返利多少。我们手游《神武》这些都没有做,我们只告诉用户这是一款手游,这样我们使得每个用户在这个环境下都能够从一个公平和公开的起点开始。另外我们不希望逼迫用户做一些策划认为他应该做的事情,比如说我们没有特别高奖励活动,没有强迫用户在某个节点必须上来,必须和我们的想法匹配,必须按照我们策划去上线和下线,我们不太愿意这样。我们更希望能把游戏做成一个真实的社会,用户在这里边可以去玩自己想要玩的东西。所以《神武》中并没有一些特别高的奖励,使得用户说不参与、不玩这个活动就没法开测,或者今天不上线这游戏就别往下做了。第三点是持续更新高质量玩法。《神武》上线后,我们基本上都会保持每周做一个更新,这个更新不仅仅是简单的维护,我们还会考虑游戏哪里让用户不舒服了,或者哪个时间段让用户觉得没东西玩了。我们不断更新,让用户保持在这个环境下,我们也会考虑是不是有些东西开的时间过早了,是不是应该把一些东西一些玩法压一压,使得整个游戏的节奏做的更好,这些都是每周都在做,都去考虑的,而不是说我们一年只做一次大的或者平时做几次简单的维护就可以了。我们《神武》没有这么做。前两天跟《神武》的主创人员聊天,我们公司马上开始新的一轮校园招聘的活动,有同事跟我聊说我不想做校园招聘的活动,每周的更新都得做好。这也是我们对更新的重视程度,这是我们非常长线的做法。那么互动互助玩家氛围,所以游戏都希望能把玩家氛围做得很好,也希望每个老玩家都能帮助新玩家,每个新用户进来都能有如沐春风的感觉。但是我们不一样的地方就是第一个不做任何非必要引导,我们没有强迫你一定要点了以后才能做这个事情,我们更多的是让用户觉得当他想知道这个事情,如果他没有发现或者是没有找到,我们就会考虑说是不是我们的提示有问题,或者是我们展示有问题,或者是不是我们玩法有问题。我们也会花时间跟用户交流,怎么能够设置这个玩法让用户很容易去玩,或者是用户很容易上手玩这个玩法。我们不会突然出现一个活动打断他原有的计划。所有的《神武》的活动都是有秩序地进行的,每个用户可以预期自己获得的收益,不会出现一些不必要的东西。《神武》老玩家不单纯为了奖励才带新玩家,更多时候我们希望能给予他更多东西,整体氛围促使老玩家带新人。这个目的也是为了把整个环境做好。最后谈谈市场这块,到目前为止我们没有做任何噱头的炒作。其实从《神武》到现在我们都是做一件事情,我们都是老老实实宣传游戏特点和特色,甚至我们代言人都没有请,我们就是说游戏是什么样子,希望用户看到什么样子。也使得用户他所获取的信息在游戏里面是一定可以得到体现的。我们唯一希望做营销的工作就是希望环境中所带来的玩家愉悦的感受能够传递出去,除此之外我们没有做任何的炒作,也没有攻击其他人,我们只想把自己产品做好。也正是因为这三点,我们《神武》能够在畅销榜上面排了28周的前十,未来再排28周问题也很大。在这样一种情况下,也希望优秀的人能加入到我们行业里面。我们现在是一个有1200人的公司,也希望更多的人加入我们,我觉得我们公司有三点是适合真正喜欢做手游的人。第一是这是一个绝对安心做游戏的环境。整个公司帮助开发人员创造了完全可以不受外界影响的环境,每个你想做游戏的想法和讨论环境都会在公司得到实现。你不需要操心太多的事情,你可以把几乎百分之百的注意力都集中在游戏开发上面,甚至包括很多开发人私人的生活所遇到的问题,公司都可以帮助解决。第二个是和优秀的同事一起共事,公司的老板是老徐,他是国内非常顶尖的游戏策划,不管是他做的《梦幻西游》还是神武《手游》都是非常高品质的产品,能够连续做这样高品质产品优秀策划不是运气也不是偶然,能够跟这样一群优秀的人一起共事对每一个开发人来说成长是非常大的。最后一个多运营做长线的产品,至少不是短期做的产品,我们公司在这方面的运营都是非常成熟的完善,成熟的产品运营体系,最后我非常欢迎大家加入这个企业。
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更新时间:
游戏类型:奇幻
文件大小:997MB
游戏语言:简体中文
营:多益网络
游戏专区:
官方网站:
应用平台:Windows XP/Vista/7
安全认证:
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