有哪些飞机游戏是靠左右摇晃gta4屏幕摇晃补丁控制方向

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用手机摇摆控制的一种飞机游戏叫什么
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搏击长空 汽车的有很多
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出门在外也不愁求安卓平面飞机游戏,就在屏幕这么大的一块地方玩,随着时间的增长会增加小黄点,重力感应玩的,有道具,_百度知道
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会变成比原先大6倍的大飞机单机游戏,吃了飞机道具以后,是生存类的游戏,不能移动,飞机跟一个箭头一样,只能靠摇晃手机玩
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出门在外也不愁有个手机空战游戏是3d的不是平面的能向上飞不知道是不是皇牌空战好像好像还有1.6的屏幕晃动控制飞机_百度知道
有个手机空战游戏是3d的不是平面的能向上飞不知道是不是皇牌空战好像好像还有1.6的屏幕晃动控制飞机
有个手机空战游戏是3d的不是平面的能向上飞不知道是不是皇牌空战好像好像还有1.6的屏幕晃动控制飞机移动
哪位大神玩过叫什么啊
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太给力了,你的回答完美地解决了我的问题,非常感谢!
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出门在外也不愁为什么游戏手柄都是左手控制方向右手控制动作?
为什么设计之初选择了这个方案,而放弃了另一个方案。或者应该说,为什么这个方案保留至今,而另一个方案被逐渐淘汰了
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最早确定左方向的,是FC主机。FC方向键为什么会放到左边,现在已经没人说得清了。主设计师上村雅之在回忆录中提了其他很多细节,唯独没说这件事。日本很流行的一个说法是“任
天堂设计师中左撇子的比例高”(比如宫本茂)。实际上可能也没有什么深刻的原因,毕竟在设计FC时,整个游戏机市场也不过是100万台的水平,设计人员就
是当成一个小众的玩具来设计的,反正不对的话下一台改过来就行了——结果FC狂卖6000万台,一举成为游戏机市场的绝对标准。由于绝大多数玩家是从FC
开始游戏生涯的,只习惯FC手柄的布局,任天堂和其他跟风的厂商都不敢再动这个基础设计了。这和QWERT键盘的普及是一个道理。 这里要说明一下:千万不要拿游戏向右卷轴来证明手柄的设计。首先,游戏向右卷轴是有科学根据的,当年的研究过程和理由都很清晰。其次,游戏手柄设计与游戏的右卷轴没有丝毫关键。因为FC手柄设计定型时,地球上还没有强制向右卷轴的游戏。这就好像拿90年代发明的即时战略游戏来论证60年代发明的鼠标,因果完全颠倒了。相反,CAPCOM在接受FAMI通采访时说过,“因为当时摇杆都是在左边的,所以玩家会下意识以左边为基准,所以游戏设计成向右卷轴”,反而是方向键位置决定卷轴方向。在1982年,由于计算机性能低下,大部分游戏的画面都是固定的,角色运动到屏幕边缘,背景会整个刷新成下一屏的内容。无论上下左右都不会移动。当时只有少部分超大作是自由卷轴的,但是上下左右卷轴都有。Defender(1980),是双向卷轴的。历
史上第一个固定方向卷轴的射击游戏,是1982年的《铁板阵》,它是向上卷轴的。这之后不久FC就开始设计了,如果真的是考虑到游戏的需求,那么FC应该
是十字键在下,功能键在上,就和同期的美国主机一样。(77年还有一个向左的游戏《空中堡垒》,不过那个游戏太原始了……)顺便一提当时也存在从上往下打的逗逼游戏,比如这个《多拉A梦》ATARI的手柄,功能键在左上角,摇杆在中央,右手操作方向这是80年代NAMCO TAITO游戏的卷轴方向列表,可以看到仍然是向左为主的(出自93年的FAMI通3月5号)右卷轴的流行,是因为1985年发售的《超级马里奥》《魔界村》和横卷轴三大(宇宙巡航机、RTYPE、太空战斗机,第四大闪电出击我就不算了)。而且就算在1985年,主流仍然不是向右的,像影子传说就是向左的。GAME WATCH是最早采用十字键的机器,FC可能是复制它的布局。横井军平设计GAME WATCH时采用左方向键的理由是“当时想模仿街机,因为TAITO的街机摇杆是在左边的,所以——”,他自己也说,“其实右边更顺手,方向放左边是比较奇怪。”至于街机这边,早期摇杆安装是左右都有的,随意安装,包括中国也是,像桂林的街机厅就是统一用右摇杆。游戏厂也没有统一标准,在哪一侧随意,NAMCO就喜欢右 手方向。那时还有些机器是摇杆放中间,左右都有按钮。 NAMCO在FC上的游戏,由于坚持神圣的右手方向原则,所以它是用AB键来当方向键用,十字键负责跳,和马里奥正好相反。左
手方向最早的出处是TAITO的街机《太空侵略者》,这是日本游戏史上第一次全国热潮(这台街机最后卖出去30多万台,大部分游戏厅只有这一个游戏,被戏
称为“侵略者小屋”,由于玩的人太多造成日本流通货币紧缺,日本政府还连夜铸造了大量硬币),热潮过去后,留下了大量的二手机台,所以街机厅老板用这个机
台换上其他主板节约成本(当时日本的街机是桌式,屏幕平着放置),而太空侵略者的摇杆是在左边,玩家也比较习惯了,所以后来左摇杆的机器就越来越多。TAITO的设计师是西角友宏,看来罪魁祸首就是他了,等我回头拿到回忆录再看看吧。可以肯定的是他这样设计和游戏本身没有任何关系,因为太空侵略者是个固定画面的游戏,飞机在下面向上射击。千古罪人西角友宏(右),左边是绰号“卖国求荣”的某人 老师给了一个天才的答案,我觉得有一定道理:你们为啥要它好用呢?街机的最大目的是让玩家快点死,摇杆难用厂家才高兴啊。
我找了几张图来说明一下原因一最原始的游戏不太具有说服力,因为那个时候玩游戏的人还是少数。最原始的游戏不太具有说服力,因为那个时候玩游戏的人还是少数。真正具有说服力的时期应该是手柄游戏最鼎盛的时期。而这个时期的绝大多数闯关类游戏比如:魂斗罗、超级玛丽。。。等等、等等,大多数游戏中被操控的角色(以玛丽为例)都是从左往右跑的。也就是说,左边是开端,经过不断努力打怪,最终来到了右边,右边是关底。而在手柄左边的上下左右键,代表的正是你操控的玛丽。这就是为什么把操控键放在左边的原因之一吧。我们正对着游戏屏幕,左边的操控键正好对应屏幕上从左跑向右的玛丽。这样更方便操作,代入感更强。同样可以说明为什么有些小朋友刚开始玩的时候,不会控制角色无法精确操纵方向键,当他想让玛丽躲避的时候,现实中自己的身体会左右摇摆大幅度晃动,试图让游戏中的玛丽也随之躲避。这就是代入感。或多或少都存在的代入感。如果把操控键放在右边,你不觉得有点不同步吗?如果操控键在右边,你还想让操控键与画面中的玛丽保持对齐,自己想象一下。身体就一定不会与屏幕保持对齐,会在屏幕的左侧。如果有一天所有的游戏都是“开头在右边,关底在左边,玛丽需要不断从右跑向左。”那么手柄的操作键或许就应该对调一下了。PS:我始终在推测的是为什么左方向右动作的模式留了下来。
即:我觉得“向右卷轴以及左手控方向”更舒服、更符合绝大多数人的习惯,所以它留下来了。 我讨论的从来都不是初始时的设计方案到底是怎样的,更不是初始时存在左向卷轴及左动作右方向的原因。
所以用“最初始不是向右卷轴以及存在左动作右方向”来反驳我真的有点说不过去。我也说了,欢迎别人来指出我的推理中不符合逻辑的地方。但是别拿“看似真的很正确的、但不是这个问题的论据来反驳我好不好。。。。O__O" 原因二出拳打枪等动作操控,与仅仅是控制前后左右的操控键相比,难度要大一些。所以需要较为灵活的右手来操控。来一张我打拳皇的照片左图是在等待开打,所以手没动。左图是在等待开打,所以手没动。右图更具有说明性。看我的右手,因为手动的频率太快,需要不断高速的做一些操作,所以照片中的右手已经模糊了。而大多数人不是左撇子,左手相对而言让它做一些简单的操控左右的按键就好了。精细快速的操作还是交给更为灵活的右手吧。所以,以上,左手负责控制左右,右手负责精细操作-------------------------------有人质疑我的答案,我再解释一下题主的问题是在问“手柄游戏设计之初选择这个方案的原因”,而我也是在推测这个原因。如果真要问为什么当初那么设计,我们谁都没资格说,去问第一个设计出“左方向右动作”手柄游戏及街机游戏的人好了。我的答案就是在猜测,猜测逐渐演变成“左方向右动作”并将这种模式保留下来的原因。真正的原因只有那个年代的商家以及游戏开发者自己才知道为什么弃“右方向左动作”而不用,而改成“右动作左方向”如果用“STG就是用左手控制方向的”这个事实来否定我的答案,略微有点好笑。。。现在的游戏你想怎么设计就怎么设计,没有人干涉你。对于现在的游戏来说手柄游戏可以算是老古董了,没有人要求以后的游戏设计必须按照老古董的套路来啊,你完全可以左动作右方向啊。“STG就是用左手控制方向的“,这已经是另一个问题了,已经不是题主的问题了。偷换概念是不对的O(∩_∩)O小时候有些地方的摇杆还是用右手摇呢,又怎么解释呢?而且,玩地下城等网游,也是右方向左动作呢,又怎么解释呢?很简单,因为方向键←↑→↓在右边,而AWSD等按键在左边。→_→而我的答案,仅仅是按照题主的问题“手柄游戏设计之初为什么左方向右动作”进行回答。---------------------------------确实有不是向右跑的卷轴,比如《影子传说》,可是那只是个例,同期游戏大多数都是向右。我也知道任天堂左右都出过,但不能因为几个而否定绝大多数啊。右手控方向被淘汰应该是有原因的吧,而我只是在推测。我在想,后来的改版会不会因为这样的情况:有人觉得向左卷轴别扭,右手控方向也别扭。所以后来设计成现在的样子,逐渐就变成现在的样子了。事物都是逐渐发展变化的,发展成现在这个样子与很多因素有关,用户体验,制作商改版,等等,而我只是在推测“推动这场变化的若干因素中的两个因素”,以及为什么最终剩下来的是“左方向右动作”我也从来没有否认“左右卷轴的游戏”的存在所以,如果有人觉得有其他的原因推动这场游戏变革的,请不吝赐教O(∩_∩)O-----------------------------------------------------------------------------楼下有人说:“街机的最大目的是让玩家快点死,摇杆难用厂家才高兴啊。”用这一观点来质疑我的答案,略微有点站不住脚。我觉得 说得非常对。“让玩家快点死”的说法,基本只能当作一个玩笑看。增加游戏难度的办法太多了,完全用不着这种方式;而如果在最初的操作体验上就表现出明显的不友好,那么电子游戏是根本发展不到今天的。”------------------------------------------------------------------------不带有其它情绪、平和地讨论问题。我认为楼下的另一位朋友的答案也有点站不住脚。他说:“如果认为左摇杆右按键是为了操作方便,那么设想方向就反了,其实真相(阴谋论)和Qwerty键盘一样,正是为了让操作不方便才设立的。街机需要挣钱,投币率越高越好,所以游戏会设置很多小陷阱,让玩家不小心挂掉,然后继续投币。”而我认为,如果这位朋友说的是对的,那么怎么用他的这一理由来解释家用机的手柄游戏呢?难道手柄游戏也要增加难度让玩家不断挂掉吗?手柄游戏买回家,根本不需要不断投币,所以更不用说什么“增加难度以使商家获利了”。更何况,一味的增加难度会逐渐削弱玩家的耐心与认可度,很有可能得不偿失。可见,楼下朋友说“街机的最大目的是让玩家快点死,摇杆难用厂家才高兴啊。”这一观点真的有点站不住脚。如有不对的地方及冒犯之处,请不吝赐教O(∩_∩)O
老师科普。其实呢,一般人都是右利手,右手较左手有力。出于质量方面的考虑,厂家将游戏中操作频率较高,或易损坏的器件,安置在力气较小的左手位置。‘马里奥’、‘魂斗罗’之类的卷轴游戏,方向键的操作较多,上下左右更迭频繁;而按键操作少,且射击等动作多是长按。所以方向键在左,按键在右。而‘皇拳’等街机格斗类游戏,铁杆+塑料球+铜片的摇杆可比塑料壳+弹簧+铜片的按键结识耐造多了,并且游戏中按键操作较摇杆操作更频繁,所以摇杆放右手,按键放左手。那些按键放右手的街机厅,都被小朋友们拍倒闭了。
这绝对是个阴谋。如果认为左摇杆右按键是为了操作方便,那么设想方向就反了,其实真相(阴谋论)和Qwerty键盘一样,正是为了让操作不方便才设立的。街机需要挣钱,投币率越高越好,所以游戏会设置很多小陷阱,让玩家不小心挂掉,然后继续投币。左手摇杆,就是因为左手的灵敏度比右手要差(多数人),更容易失误,更容易挂掉。家用机也是类似,隐性的增加游戏难度。键盘可以自定义的话,我一向都是把操作手设定为右手的,左手按键右手摇杆。
因为一开始日本就这么设计的。如果讨论的是街机摇杆,我从小玩的就是右手摇杆左手按钮的配置。这种反方向配置看上去很奇怪,但是小时候觉得是天经地义,因为至少在西安东郊这一带全都是这种的右手摇杆,不知80年代末最开始的这几家街机厅从哪儿进的机台,一水儿的右手杆。.但是后来活动范围大了,发现我们这里完全是特殊情况,西安其他地方,还有外省我压根就没见过右手杆,弄了半天原来我们是罕见的特殊地带自己滋生出来的右手杆文明。后来慢慢我们这地方游戏厅老板买不到右手杆机台,但是小盆友因为不习惯强烈表示不满,于是只好把新机台的操作面板拆下来旋转180度装上,这样1P变2P,上下左右全部颠倒过来,但是把里面的线方向调换重焊一下,也就可以了很舒适的玩了。再后来那种小游戏厅慢慢全部关门,取而代之的是大型娱乐中心,于是右手杆彻底绝迹,不过这时候我也不怎么玩街机了。我个人感觉右手杆更适合玩格斗游戏,因为左手和右手手指灵活度是差不多的,但是手臂方向灵活性天差地别,不然拉提琴也就没道理用左手手指,弹钢琴左手右手同样能分担一样的重任。但是格斗游戏左手摇摇杆总感觉很不利落,但是左手按键却没有太大不便,而右手去按则有点浪费,不过这也可能是我个人习惯。前不久我偶然再去游戏城,见30左右的玩家,双手交叉着操杆和人挑拳皇98,技痒难忍,上去同样交叉手开战,打了几把哈哈一笑——你也是俺们那边的吧??
不同意md2的答案。 感觉不能从最早是谁用这个布局来回答这个问题,而是最早就为什么要用这个设计。
最早的游戏机操作模式是旋钮式的,如atari的pong。1p的旋钮在左,2p在右,实际上这个就是很重要的一个习惯的开始,如果只有单人打游戏,势必是用左手去旋转那个旋钮的,不然这整个操作台都不平衡了不是?那时候右手还不发挥作用。
后来还是atari吧,开始使用摇杆加按键的形式,一开始只有一个按键,如atari2600,后来发展到按键部分涵盖了一整个数字小键盘,如atari5200吧。本身摇杆到底是左手还是右手控制实际上是随意的,但这里产生了两个问题。首先,最早的摇杆毫无疑问是模拟飞机操纵杆的,我们知道美国人现代战斗机的操纵杆都是放在右侧的,但实际上早期的机械式操纵杆都是在中间的,遇到紧急情况都是双手拉动操纵杆,而平时为了腾出右手操作复杂的按键,一般也都是左手握着摇杆的,何况机炮的射击键也是右手控制,以上的这些行为直接影响了游戏摇杆的发展。而另外一点,从手柄有大量数字按键开始,也注定了右手需要承担更复杂的操作任务,于是索性让左手负责方向类的操作了。
至于日本的硬件设计。。。全都是后来的事了。。。
所以说,不存在欧美本身就是右手方向的说法,而右手方向控制恰恰是最近几年合理化的人体工学理论的产物。
最后是我自己的猜测,美国的汽车驾驶座和中国一样在左边,所以一定是左手方向盘,右手换挡和各类按钮,这难道不是游戏设计来源于生活的另一个证明吗?
还有就是最开始使用方向键的游戏机(game&watch,fc等)确定的用户习惯
“让玩家快点死”的说法,基本只能当作一个玩笑看。增加游戏难度的办法太多了,完全用不着这种方式;而如果在最初的操作体验上就表现出明显的不友好,那么电子游戏是根本发展不到今天的。实际上,左手还是右手操控方向,对多数人而言并没有太大的分别。上世纪70年代初,最早的街机如Computer Space、Pong、Space Ball等,它们有几个共同特点:都是双人游戏,控制杆都安设在面板偏向两侧的位置(即左边的控制杆贴近面板左边,右边的控制杆贴近面板右边)。我觉得这是因为当时屏幕和机体较小,为了不让两名玩家的操作互相干扰,不得不如此设计。1976年,最早使用四个按钮作为方向控制的Blockade也与此类似,1P的控制键靠近面板最左侧,2P则靠近最右侧。站在这些早期街机面前,1P玩家必然要用左手来控制方向,右手或者闲着,或者完成有限的动作(如Computer Space的射击)。到了1981年,模样像个迷你示波器的单人台式游戏机Astro Wars面市,它采用了左手方向右手动作的设计(莫非是对1P玩家的“尊重”)。再后来,横井军平的十字方向键也“顺理成章”地被安排在Game&watch的左边。究竟是顺的什么理,我没有查过横井生前有否谈及,但是研究观察一下最初的产品设计总是没错的。(懒得贴图,以上提到的游戏机都可以在网上找到图片。)
這個其實和人類的左右手分工有關哦~正因為我們是「左手穩定,右手靈巧」。才會有這種設計拉~方向就是需要穩定性,而操作動作則需要更靈巧~一般我們右手拿筷子,左手端碗也是這個道理。平時自己注意就會發現,騎自行車鬆開手的時候大家都是選擇放開右手拿東西,左手握車把繼續前進,我嘗試過,單左手比單右手穩定的多呢~生活中,左手大多數時候是負責穩定的「輔助手」籃球投籃不是也有這麼一說?密宗甚至有「左手代表智慧,右手代表方法」這樣的說法,就是在另一個方面深刻的分析了左右手的分工哦~所以,一般用雙手的產品都是研究過了才這麼設置的啦~左撇子應該就是這些都反過來。
我只想提醒大家一下 还是有一个玩家群体巨大的默认 右手控制方向 左手控制动作的游戏....他叫毒奶粉....
个人感觉还是和大多数人右手习惯有关系:将方向调整(操作频率和精度均要求不高)交给『笨手笨脚』的左手君,而将需要迅速反应的控制操作交给右手君。
因为玩家无法用左手同时控制方向和动作啊。
这是一种创新体验,游戏制作者体验结果,玩家遵循的规则。
大概是右利手比左撇子普遍点吧产品的人机要迎合大多数人而非特例
我觉得可以从现实世界中的人类操作习惯来考虑,比如让你用铲子铲土或者铲雪的话,你手是怎么拿铁锹的?
人的右脑更容易接受和发出方向指令
你们在街机厅没有见过左右交叉,神筋爆裂手吗?
从最初常见的手柄游戏使用中会有感受,方向键盘通常是简单的按住不放低频率切换按键。而其他按键是高频次的案件切换。这个只要实际去使用很容易就会发现如果右手方向对惯用右手的人来说很不舒服。就算设计师左撇子第一次设计出样品是右手方向,用不了多久就会收到反馈左手方向更好。毕竟右手惯用占大多数
这个得问游戏制作者了。
家用机是从街机进化(缩水)而来的,街机就是左摇右键,第一个商业化的家用机雅达利采用的就是摇杆+按键,按键在摇杆底座右上角必须用右手操作。FC用十字键代替摇杆是游戏史上的一次伟大变革,这样可以使游戏的控制系统集中于拇指,其他四指负责稳固的握持手柄,整个操作界面小型化。后来的几代游戏机基本没脱离这种操作模式。直到ps的出现,引入了模拟摇杆,可以量化操纵游戏,这时候游戏全面进入3d时代,从此双摇杆的操作设定可以在游戏设定里调整,并非强制左移动右方向,这里要说个另类:世嘉DC,只有一个摇杆,操作3D游戏时abxy键代替右摇杆的四个方向,很多人不适应。SFC的肩键设定解放了食指,人体工学手柄的设计使得手柄的握持不再需要四指的全面配合,解放出来的手指可以更好的对游戏进行细操作以适应越来越宏大复杂的游戏系统。游戏机的进化就是操作模式的进化,说白了游戏就是眼脑手的反馈。从单一的游戏操作模式进化到如今人机互动的高度契合化,左方向右操作只是其中的一个惯性遗留。逼真遥控飞机
逼真遥控飞机
游戏就像玩真的遥控飞机一般,屏幕上一左一右就是控制杆,左边是油门和控制尾翼方向,右边是控制左右两边的主翼。飞机起飞,只要将左边控制杆往上推油门,右边的往下拉让飞机爬升。飞机在天空中就可以自由飞翔,飞机撞落地面一样会撞烂的。画面上的建筑物是存在的,所以飞机飞进去是会撞机的。四款飞机操控: 游戏画面效果十分好,以一个操控者的主观角度表达,画面会一直跟着飞机,会有 Zoom In,Zoom Out,仰望的效果。飞机有四款,其中包括一架直升机。场景方面,是真实的 360 度场景景,有两个场景选择,一个在平地,另一个在山上。按 Menu 键就可选择飞机和场景。
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适用固件:安卓 2.1以上
分  类:休闲
大  小:31.38MB
语  言:英文
开 发 商: Leopoldo Bueno C...
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